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Der Weg des Wandlers


Nyx

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War wie immer ein schönes Spiel.

Was auch klar ist, dass wenn die Chaoskrieger die Kmapftänzer überrennen das Spiel mit mindestens 17-3 weg sein sollte.

Ob ein Dochpfeil-Wandler einen wirklichen Unterschied gemacht hätte, ist schlecht zu sagen. Die Ritter kann ich auch so bekommen aber gegen W5 Truppen (Schädler und General) macht der halt auch nicht wirklich etwas. Wofür er auf jedenfall etwas gebracht hätte,wäre um die Charas generell vom Gegner mehr zu bedrohen wenn sie einzel laufen bzw in ihrer Bewegung hemmen.

Insgesamt war ich vom Wandler so wie er war schon überzeugt und er hat sich gut gehalten. Würde aber ihn jetzt aber trotzdem eher mit einem konti 4 Retter spielen wollen.

Der Hirsch war ok wobei er halt einfach zu teuer ist für das was er kann.

Und ja ;) die Bestienlehre wäre/ist besser beim Stufe 4.

Hat man die Natur einer Sache durchschaut werden Dinge berechenbar.

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Um die Seelenklinge effektiv anbringen zu können müßte man dann aber auch gleich den Stärketrank nehmen was ihn dann doch sehr schutzlos lassen würde.

Wenn man genau weiß gegen was man spielt ist die Klinge ok. Auch gegen Monster/Bestien usw ohne wirklichen Rüstungs oder Rettungswurf.

Aber bei dem vielen Erstschlag und wiederholbaren 1+ oder 2+ Rüstungswürfen derzeit, ganz mal außen vor gelassen das es ab einer Moral ab 9 auf der anderen Seite es für einen Selbst auch schon kritisch wird, sehe ich ihre Einsatzgebiet doch schon als beschränkt an.

Wobei ich gestehn muß das mir jetzt schon wieder diverse Ideen im Kopf geistern ;)

bearbeitet von Nyx

Hat man die Natur einer Sache durchschaut werden Dinge berechenbar.

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Mögt ihr mich kurz aufklären, warum der Stärketrank bei der Seelenklinge so wichtig ist? Alle erfolgreichen Treffer verwunden doch eh automatisch und gegen die Wunden hat der Gegner dann doch eh keine RWs mehr.

Chaos - Oger - Tyraniden - Everblights Legion


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Rüstungswürfe werden nur durch den zusätzlichen Effekt ignoriert, aber dazu muss man erst einmal Lebenspunktverluste verursachen und da stört der Rüstungswurf vom Gegenüber schon. ;)

Suche nach Trollen aus der Angriff auf den Schädelpass Box.

Aus Österreich bevorzugt. Wenn wer was hat, bitte private Nachricht an mich.

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Ich raffe es immer noch nicht. Ich verstehe das so:

Jeder Treffer mit der Waffe = eine Verwundung.

Pro Verwundung = einen W6 werfen und MW adieren.

Ergebnis mit dem MW des Trägers + W6 vergleichen.

Wenn Ergebnis des Opfers niedriger = Differenz an LP weg, ohne RW oder ReW.

Wo braucht man da den Stärketrank?

Chaos - Oger - Tyraniden - Everblights Legion


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Jeder Treffer mit der Waffe = eine Verwundung.

Gegner macht Schutzwurf gegen die Verwundung.

Pro Lebenspunktverlust = einen W6 werfen und MW adieren.

Ergebnis mit dem MW des Trägers + W6 vergleichen.

Wenn Ergebnis des Opfers niedriger = Differenz an LP weg, ohne RW oder ReW.

:)

Edit: danke Kampfkugel. So ist es noch eindeutiger.

bearbeitet von Quiet_Quality

Die Welt gehört jenen, für die ich früh aufstehe.

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@Nyx: Als Wandler ist der halt super offensiv, auf Adler nicht ganz so, in Einheit sehr viel weniger. Wichtig finde ich allerdings, dass mit ihm eine Runde reicht um mal Schädelbrecher zu knacken, die du ohne gepimpte Schrate (gerade so) oder Bäume (schon besser) weg bekommst. Der Speer wird halt ab R2 schwierig, abhängig davon, wer beginnt. (Mal abgesehen davon, dass der Wandler auch vom 5er profitiert.) So hast du halt aber eine doppelte Bedrohung für die auch gern doppelt auftretende MK mit hohem RW, die WE halt derzeit massiv bedroht. Kombi Leben auf den kleinen und Bestien beim großen ist halt doppelt sinnvoll, da durch dadurch multipel auf den Grundretter der LL zurückgreifen kannst und du ihn auch sonst gut heilen und schützen kannst.

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Sodele

Bevor ich mich wieder einmal dem Projekt "Stadt Meisterschaft" mit meinen geliebten Ratten verschreibe, werde ich noch einmal Zeit mit meinen Woodis an diesem Wochende verbringen.

Hier mal meine Liste.

Hochgeborener : Wandler, Ogerklinge, Drachenhelm, Talisman der Bewahrung,

licht Rüstung. Schild, Trank der Tollkühnheit

Zauberweber : Stufe 4 (Bestien), Stab der Bergulme, Großer Obsidian

Zaubersänger : Stufe 2 (Leben), Bannrolle, E. Brosche

Adliger : Sippe der Jäger, Pfeilhagel, Drachenfluchstein, Ross

Adliger : Sippe der Kampftänzer, Kristallweiherjuwel Trank der Stärk, Ast

Waldelfenkrieger 17 : Musiker, Standarte, Flammenbanner

Waldelfenkrieger 10 : Musiker

Waldelfenkrieger 10 : Musiker

Dryaden 08 :

Dryaden 08 :

Riesenadler 01 :

Riesenadler 01 :

Baummensch 01

Waldläufer 08 :

Wilde Jäger 05 : Musiker

Kampftänzer 10 :

Hat man die Natur einer Sache durchschaut werden Dinge berechenbar.

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Grundsätzlich wäre die Stufe 2 mit Betien zu spielen sicherer.Alleine schon aus dem Grund alle Sprüche der Lehre bekommen zu können wenn man sie wirklich braucht.

Die Lebensmagie ist dafür gedacht die Überleben-Chancen der Charas und des Baumes auf längere Sicht zu erhöhen.

Auch gegen das Vermehrte aufkommen der Todesmagie gibte sie mir die Möglichkeit etwas länger auszuhalten.

Deswegen auch kein Stein des Lebens beim Ast. Ohne Leben wäre der Stein des Lebens eine kompetente Alternative.

Der Ast darf eine Sippe erhalten, da das Tunier nach Combat gespielt wird.

Hat man die Natur einer Sache durchschaut werden Dinge berechenbar.

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Kurze Vorschläge meinerseits:

Den Wandler finde ich sehr zerbrechlich. Wie würdest du die Kombination aus Zweihänder, Silberstahlrüstung, Talisman der Bewahrung und Trank der Tollkühnheit finden? Der wesentlich bessere Rüstungswurf wäre es mir zumindest wert auf magische Attacken nach Ini und den Flammenretter zu verzichten.

Weiters würde ich den KampftänzerAST mit Klingenstandarte und Spinnlingen spielen, die rüstungsbrechenden Attacken würden der Einheit sicher gut tun. Die Spinnlinge habe ich persönlich lieber als das Kristallweiherjuwel zudem man zur Not auch den Rettungswurftanz einlegen kann. ;)

Zu guter Letzt würde ich dem Lvl 4 die Lebensmagie geben und dem Stufe 2 die Bestienlehre. So kann der Stufe 4 deine Einheiten und Charaktere gut am Leben halten und der Stufe 2 sorgt vor allem mit dem Grundspruch dafür dass mehr Schaden ausgeteilt wird.

Gruß, Haupti

bearbeitet von Haupti

...auch bekannt unter WildcatHendricks ehemals Spiderschwein :D

Und der Mensch erschlug das Tier und es ging ein in Beliars Reich.

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Die Panzer-Wandler Variante habe ich auch schon geteset und war zufrieden. Hatte nur das gefühl, dass er mit Ini9 einfach nicht zuletzt (gerade gegen andere Helden) zuschlagen sollte.

Das mit der Klingenstandarte ist auf jeden Fall eine Überlegung mal Wert.

Habe mich bei ihm aber deswegen gegen die Spinnlinge entschieden, da zur Zeit einfach zu viel Todesdsniper rumlaufen.

Den Stufe 4 mit Leben zu spielen wurde mich im Support für die Einheiten zu sehr schwächen, gerade weil ich ja keine Schrate usw. spiele. Oder?

Hat man die Natur einer Sache durchschaut werden Dinge berechenbar.

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Naja, die Ini 9 ist schon fein, aber die bringt recht wenig wenn er schon nach dem ersten Zuschlagen im Dreck liegt. ;) Zumindest hilft die hohe Ini gegen Gegner mit ASF, damit diese ihre Trefferwürfe nicht wiederholen dürfen. Ohne die Silberstahlrüstung sind sogar Stärke 3 Attacken eine ernstzunehmende Gefahr für den Wandler, deshalb würde ich ihn wohl nie ohne sie spielen.

Wenn du Angst vor Todessniper hast (und die ist durchaus berechtigt :D ), dann sind die Spinnlinge tatsächlich nicht das Gelbe vom Ei. Hier bietet sich das Kristallweiherjuwel inkl. der MR1 durch die Kampftänzersippe wirklich an. Ich würde wahrscheinlich eher zum Stein des Lebens tendieren, da der im Nahkampf im Prinzip besser ist, aber das ist wohl Geschmackssache. Der Stärketrank daneben ist auf jeden Fall gut.

Der Lvl 4 Lebensmagier kann dir auch helfen gegen Todesmagie zu bestehen, da er deine Charaktere wieder aufpeppelt. Auch der Wandler wird sich nach dem einen oder anderen Lebenspunkteverlust, egal ob jetzt durch Nah- oder Fernkampf entstanden, über die Heilung freuen. Die Einheitenheilung macht sich bei den Kampftänzern und dem Baum sehr gut. Den wichtigen Grundspruch der Bestienlehre hast du durch den Lvl 2 trotzdem und falls der gebannt wird kann evtl. der Lebensmagier mit dem Widerstandszauber oder dem Dornenschild aushelfen.

Zusätzlich wäre gegen Todesmagie zu überlegen, den Bergulmenstab rauszuwerfen, dem Stufe 4 die Harfe des Barden und eine Banrolle, sowie dem Stufe 2 den großen Obsidian zu geben. Das würde die beiden und ihre Trägereinheit extrem resistent gegen Magie machen.

Was mir gerade noch beim Wandler und der Todesmagie einfällt ist, dass du ihn auf jeden Fall in 3 Zoll um eine Infanterieeinheit halten solltest, denn dann hat der gegen die Snipersprüche einen 4+ Achtung Sir-Wurf. (Das gilt klarerweise für andere Schadenssprüche auch, sowie natürlich Schablonenwaffen, normalem Beschuss und neuerdings sogar Aufpralltreffern. ;))

Gruß, Haupti

...auch bekannt unter WildcatHendricks ehemals Spiderschwein :D

Und der Mensch erschlug das Tier und es ging ein in Beliars Reich.

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Zusätzlich wäre gegen Todesmagie zu überlegen, den Bergulmenstab rauszuwerfen, dem Stufe 4 die Harfe des Barden und eine Banrolle, sowie dem Stufe 2 den großen Obsidian zu geben. Das würde die beiden und ihre Trägereinheit extrem resistent gegen Magie machen.

Niemals! Ich finde, dass den Stab super, der macht die Defensive sehr viel berechenbarer. Ich würde auch noch versuchen den zus. Bannwürfel einzupacken. Mit Rolle zusammen nicht schlecht, hoher MR auf einem Carrier super.

Den Panzerwandler finde ich auch besser. Den Pfeilhageladligen finde ich pers. verschenkt. Der ist ein seltsamer Mix und die Jäger nicht besonders groß. Dann doch gleich den Adler oder Elch, teurer - aber auch stabiler.

Aber bin auf Erfahrungen gespannt! :ok:

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Der Jäger ist noch als Zusätzlicher Edel-Umlenker Gedacht. Deswegen dieser Mix.

Den Panzer-Wandler habe ich wie gesagt auch schon getestet und finde ihn auch gut. Aber zum einen muß ich bei diesem auf 2 Lehren Besonders aufpassen (Metal und Tod) und er hat einfach die Feuerimunität nicht.

Hat man die Natur einer Sache durchschaut werden Dinge berechenbar.

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So das Turnier ist geschlagen und mit etwas Glück im entscheidenden Moment im Dritten Spiel ist doch eine Gute Platzierung gelungen.

Im ersten Spiel ging es gegen Vampire mit Ghoulkönig,Stufe 4 Nekro, Vampirast, 2 großen Blöcken Leichenfresser, 6 Gruftschrecken, 5 Sensenreiter, Flederbestie, Schrein,5 Fluchritter und eine Einheit Hunde.

In diesem Spiel gelingt es mir bis Runde 3 alle schnellen Elemente (Flederbestie, Sensenreiter, Fluchritter mit Ast und Hunde) auszuschalten. Dadurch (und das mein Gegenüber sich einmal dazu entscheidet den Druck eine Rund nicht aufrecht zu erhalten) gelingt es mir das die gesamte Infanterie nur Nahkämpfe sieht die ich möchte.

später erschieße ich noch den Schrein und hole mir im Tausch mit den Wilden Jägern noch den Stufe 4 Nekro.

Am Ende stehen noch beide Ghoule, Ghoulking und Gruftschrecken.

Abgeben tue ich hier die Adler, 1 mal Schützen und Dryaden sowie die Wilde Jagd.

Alles zusammen ein 15:5

Spiel 2 ging gegen Khemrie mit

Stufe 4 Hiro, Hir-Titan, 1 mal 20 und 10 Schützen, 5 leichte Reiter. 5 Ritter, 3 Schleicher, 1 mal Krieger, Lade, 2 Kattas, 3 Sphinxen (2 mit Brüllen), 2 mal 3 Streitwagen.

Insgesamt sehr schwer dagegen zu spielen. Ich spiele meine schnellen Elemente sehr Aggressiv und Räume auch einiges ab.

Das Spiel geht hin und her und schlussendlich stirbt der Wandler in der letzten Runde an

13 Bogenschützen Treffen von 20 von denen auch 7 verwunden und ich nicht auf die 4 rüsten und auf die 4 retten kann (Er stirbt punktgenau).

Dadurch verliere ich 11:9

Hier war schade das 2 Sphinxen und der letzte Ritter noch mit je einen Lebenspunkt standen.

Hier bekomme ich 1 mal Sphinx, Titan, Reiter, Lade, beide Streitwagen-Einheiten und beide Kattas.

Retten kann ich "nur" den Stufe 4, Stufe 2, Ast, Kampftänzer, Waldläufer was aber dennoch über 1000Punkte waren.

War ein irres Spiel gegen einen super netten Gegenüber(hier an Manuel nochmal Danke).

Spiel 3 gegen Imps. mit

10 Schützenreiter, 18 Ritter, Dampfpanzer, Kanone, Slaven-Kanone, 2 mal Plänkler Bogenschützen, 2 Sigmar-Priester, Stufe 4 Ast und Runenklingen-Großmeister (alle beritten und in den Rittern), Stufe 2 zu Fuß, Technikus.

Hier spielten wir das Szenario: Unerwartetes Aufeinandertreffen.

Es gelingt mir früh die weichen Ziele zu dezimieren oder zu zerstören. Er setzt mich mit den Rittern und Panzer massiv unter Druck.

Durch eine Doppel-Flucht (Adler und Bogenschützen) durch meinen Baum geling es mir die Ritter bis in seine Runde 3 aus dem Spiel zu halten und auf kurze Reichweite zu dezimieren (Die Einheit war trotzdem insgesamt noch 14 Mann groß).

Durch sein aggressives vorgehen zwing er mich einen Angriff auf seine Ritter ( hier durch Fleisch sei Stein + Rankenthron also Widerstand +4) mit den Kampftänzern mit Ast und Stufe 4 auf die Flanke anzusagen. Halte ich sie jetzt nicht auf gebe ich das Spiel ab. Also Stärketrankt beim Ast gezündet und dann rein damit.

In der Magiephase bekomme ich auf den Ast +3 Stärke und Attacken durch wodurch er den Großmeister erschlägt, insgesamt gehen noch 3 Ritter an Todesstößen und ich gewinne um 1. Was er aber ohne Problem steht. In der nächsten Nahkampfphase erschlägt mein Ast seinen Ast und durch meinen 4+ Rettungstanz gewinne ich um 1 worauf er auch prompt flieht. Ich hole sie zwar nicht ein aber kann dann in meiner Phase noch den benötigten Ritter erschießen, damit er sich nur noch auf die Doppel 1 sammeln kann (was er nicht schafft und vom Tisch rennt). Der Panzer bekommt ein Speer ab und verlier 6 Lebenspunkte. Insgesamt bekommt er noch 2 vom Baum und sprengt sich dann später selbst.

Hier Überleben beim den Imps. Der Stufe2 und der Techikus.

Abgeben tue ich hier einmal Schützen, Die Wilde Jagd, beide Adler, Stufe 2 und den Wilden Jäger Adligen.

Alles zusammen ein 20:0

Was hier das Spiel gemacht hat waren ganz klar die durch Stärketrank und vor allem Magie gepushten Performance des Ast und den Kampftänzern. Hier kann man sagen das ich im entscheidenden Moment einfach auch das notwendige Glück hatte.

Danke nochmals an meine Gegenüber.

Listenfazit würde ich später noch nachreichen.

Gruß Nyx

Hat man die Natur einer Sache durchschaut werden Dinge berechenbar.

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Von mir auch Gratulation! Schön, dass sich deine unkonventionelle Liste so gut geschlagen hat. Ich werde bei meinenm Armeeaufbau auch demnächst Elemente wie Kampftänzer, Waldläufer etc mit reinnehmen ;)

Mich würde ein Listenfazit auch sehr interessieren :ok:

Meine Projekte:

Fantasy Projekte

 

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Wie versprochen noch ein Kurzes Fazit.

Stufe 4 mit Bestien

War mehr als solide mit seiner Lehre. Der Obsidian habe ich nur in einem Spiel gebraucht (Vampire), war aber da Gold wert. Bergulmenstab nie ohne, hier kann man sich hier und da auch mal mit einem Würfel weniger versuchen oder auf Schnitt gehen. Ohne den Stab wäre so manches schlechter gelaufen (gerade beim Heilen von Vamps/Khemrie erlaubt er einfach hier und da einen Bannwürfel weniger nehmen zu können und somit mehr Kontrolle zu behalten

Wandler

Nur einmal gestorben und sonst seine Aufgaben alle souverän erledigt. Hat eine 3 Streitwagen-Einheit (mit+1 A vom Trank) in einer Nahkampfphase erlegt so wie manches Kleinzeug.

In der Panzervariante hätte er wahrscheinlich auch alles so machen können (und hätte Überlebt ;) ) aber gegen andere Charas war nach Ini zuschlagen einfach besser (besonders wenn er auch noch von Magie gepusht ist).

Stufe 2 mit Leben

Brosche ermöglichte mir den Ast weiter weg zu ziehen und die Generals Blase für eine weitere Einheit besser nutzen zu können.

Ist nur einmal gestorben (durch 2 Patzer) und war die Rettung mit Leben für meinen Stufe4 da er oft mit 4 Würfeln den Speer casten und durch die etwaigen Patzer wieder hochgeheilt werden musste. Wobei für ein aggressiveres Spiel wahrscheinlich Doppel Bestie besser wäre.

Jäger-Adlige

War super beweglich hat einzelne Kriegsmaschinen gejagt und hat den Pfeilhagel extrem mobile gemacht. Ob man ihn einfach auch ohne Sippe spielen könnet ........... sicherlich. Aber keine Tests machen zu müssen und einen Retter so zu haben + den Zorn war hier und da einfach super.

Kampftänzer Ast

Ob und welchen Rettungswurf man nimmt ist, so denke ich, Glaubenssache.

Der Stärketrank war einfach als Absicherung Super (hat eine Sphinx den Rest gegeben)

Ist gegen andere Charas durch Trank und Todesstoß brandgefährlich

und wertet die Kampftänzer auf.

Die Bogenschützen, Adler, Baummensch und Dryaden waren wie immer verlässlich und kompetent.

Die Wilden Jäger haben immer ihre zugedachte Aufgabe erfüllt und sind mit 130 Punkten einfach gut

Die Waldläufer

Abgesehen davon das Sie einfachsehr teuer sind und ich sie einfach mag, ermöglichen einem die Räume für einzelne Charas (welche zu Todesstosen sind) einzuengen und sie teilweise aus dem Spiel zu nehmen. Haben gestern div. Ritter und Charas erschossen. Sonst auch als Carrier hergehalten und andere (dank BF5) Plänkler gejagt.

Kampftänzer

Waren solide und gegen den großen Ritter Block im 3 Spiel das einzige Mittel was ich überhaupt hatte. Würde nur das nächste mal noch einen Champ mit reinnehmen wegen evtl.. Herausforderungen in die der Ast nicht will oder soll.

Fand es mal wieder schön Waldelfen auf einem Turnier zu spielen.

Fand insgesamt die Liste gut Spielbar aber auch sehr anstrengend. Da man sich nicht wirklich im Stellungsspiel verschätzen und auf so manche Situation nicht aggressiv eingehen darf. Auch hatte ich das Gefühl das man hier und da wesentlich mehr auf eine gewürfelte 6 beim verwunden angewiesen ist als bei anderen Armee damit das Spiel nicht den Bach runter geht.

Gruß Nyx

bearbeitet von Nyx

Hat man die Natur einer Sache durchschaut werden Dinge berechenbar.

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