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Kompendium: Chaos Space Marines (Codex 2012)


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Seit gegrüßt, Söhne der dunklen Götter!

Wie ihr sicher alle wisst, ist der neue Codex Chaos Space MarÍ­nes ist nun schon seit einigen Monaten dabei, Angst und Schrecken unter den schwächlichen Völkern der Galaxie zu verbreiten. Daher ist nun ein guter Zeitpunkt gekommen, ein neues Kompendium für künftige Zeiten anzulegen um sowohl neuen, als auch schon erfahreneren Spielern Tipps und Einschätzungen zu Einheiten, Ausrüstungen, Taktiken und Sonderregeln zu vermitteln!

Als Struktur des Kompendiums sollte folgendes dienen, wäre zumindest mein Vorschlag:

Einleitung

Armeeweite Soderregeln der Chaos Space Marines

Ausrüstungen, Male, Gaben und Artefakte des Chaos

Psikräfte und Lehren des Chaos

HQ-Auswahlen (inkl. besonderer Charaktermodelle)

Elite-Auswahlen

Standard-Auswahlen

Sturm-Auswahlen

Unterstützungs-Auswahlen

Taktiken sowie Tipps und Tricks für das Spielen

mögliche Verbündete und ihre Vorteile bzw. Kombos

Beispielliesten, inkl. Einkaufstipps für Anfänger

Bewertungsschema:

+: Sehr schlechte Auswahl, Potenzial für ne Codexleiche

++: Schlechte Auswahl, eher nur in Flufflisten oder ganz besonderen Liste spielbar

+++: Durchschnittliche Auswahl, diese Einheiten mitzunehmen kann eigentlich kein Fehler sein

++++: Gute Auswahl, wertet jede Liste auf, ist aber kein Must Have

+++++: Sehr starke Auswahl, sollte in jeder härteren Liste unbedingt drinnen sein, super Preis/Leistungsverhältnis

Zum Mitdiskutieren ist jeder herzlich eingeladen! :)

In diesem Sinne, Tod dem falschen Imperator :chaos:

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bearbeitet von Jonny Tempel

The Wolves were warriors before they became soldiers. We were murderers first, last, and always!
†”Jago Sevatarion, speaking about his VIII Legion

 

HH-Night Lords: :asthanos:

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Einleitung

Wir kämpfen den Langen Krieg; nicht aus wertlosen Gründen wie Pflicht oder Ehre, sondern aus einem viel stärkeren Grund: Hass. Auf dem Höhepunkt unseres Ruhmes wurden wir von unseren Brüdern verraten und ausgestoßen. Guillaume, Dorn, Sanguinius - dies sind die Namen die ich verfluche. Horus, Perturabo, Angron - diese Namen verehre ich, Namen, denen ich bis zum Letzten folgen werde. Es ist dieser Hass, der mich über die langen Jahrtausende aufrecht erhalten hat. Ich pflege ihn mit Bitterkeit. Ich nähre ihn mit jedem Tod eines meiner früheren sogenannten Brüder. Denn ich weiß: wenn das Ende über uns kommt und der Kriegsherr zurückkehrt wird der Falsche Imperator von seinem Thron gestoßen und wir nehmen unseren rechtmäßigen Platz an der Seite von Horus ein, dem wahren Imperator der Menschheit.

+++ Ferrous Ironclaw - Kriegsschmied der 2. Kompanie der Iron Warriors+++

Chaos Space Marines oder Verräterlegionäre wie sie auch oft genannt werden, sind die dunklen Brüder der loyalen Space Marines. Einst marschierten sie stolz unter dem Banner des Gottimperators und des expandierenden Imperiums Seite an Seite gegen die Feinde der Menschheit. Doch am Höhepunkt dieses goldenen Zeitalters wandte sich die Hälfte der Legionen vom Licht des Imperators ab und schloss sich der Rebellion des großen Horus, des Kriegsherren, an. Die Motive der einzelnen Legion mögen unterschiedlicher Natur sein, begründet oder vom Imperium selbst heraufbeschworen, doch sie alle vereint der brennende Hass gegen das Imperium. Nach der missglückten Rebellion flüchteten sich die meisten der Chaos Space Marines in den Wirbel des Chaos, einem Bereich in dem die reale Welt mit dem Warp verschmilzt und so führten diese Ausgestoßenen seit jenem Tag ein Leben voller Krieg, Tot und Hass. Die Zeit in diesem Auge des Schreckens, besitzt wie alles andere in diesem unnatürlichen Reich einen eigenständigen Willen und vergeht langsamer als im Realraum. So kommt es, dass auch nach über 10000 Jahren noch immer dieselben Verräter gegen das Imperium Krieg führen, welche einst auf Terra um die Versklavung der Menschheit fochten. Seit dieser Zeit sind immer wieder einzelne Marines, Gruppen oder auch ganze Orden auf die Seite des Chaos übergelaufen um deren Reihen zu verstärken oder eigenen Zielen nachzugehen.

Die Ursprünglichen Legion mögen zersplittert, viele Verräter in den Jahrtausenden der Kriegen gefallen und die verbliebenen größtenteils wahnsinnig geworden sein, doch für sie ist der Große Krieg ein reales Ereignis und sie werden erst ruhen, wenn sie über der Asche des Imperiums, welches sie einst halfen zu erobern, stehen....

Über das Kompedium

Wozu dient das Kompendium?

Mit diesem Kompendium versucht die Bande aus Anhängern des Chaos Neueinsteigern und jedem, den es interessiert, ein paar Tipps im Umgang mit den Chaos Space Marines zu geben. Angefangen bei den armeespezifischen Sonderregeln, über alle Einheiten und die Psikräfte und Ausrüstungen, bis zu verschiedenen Konzepten, bietet das Kompendium alle wichtigen Informationen, die ein Spieler benötigt, um den Codex am besten nutzen zu können.

Die Gliederung des Kompediums sowie das Bewertunngsschema sind bereits im Eingangspost beschrieben worden.

Ein wichtiger Punkt des Kompendiums liegt im richtigen Wege es zu benutzen und daher, beim jeweiligen Spieler. Das Kompendium ist wie das gesamte Forum kein Ersatz für den Codex und sollte auch nicht dazu genutzt werden, jeweils die beste "++"-Auswahl aus jeder Sektion heraus zu picken und diese in seine Armeeliste zu übertragen. Es soll auch nicht dazu dienen, sich Copy und Past -Listen heraus zu kopieren!

Vielmehr soll es den Neueinsteigern bei der Einschätzung von Einheiten, Ausrüstungen und Taktiken helfen. Dennoch gilt immer noch: Spielen, probieren und lernen führt am ehesten zum besten Verständnis für die Chaos Space Marines und Warhammer allgemein.

bearbeitet von Jonny Tempel

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Armeeweite Sonderregeln

Champion des Chaos

Diese zurecht zu den Chaos Space Marines passende Sonderregel bezieht sich auf alle Charaktermodelle des Codex. Sie stellt das Streben der Champions nach Ruhm und Anerkennung der dunklen Götter dar. Modelle mit dieser Sonderregel suchen auf jedem Schlachtfeld nach ehrwürdigen Gegnern um sie im Namen ihres Patrons zu erschlagen. Dies zwingt die Champions, Hexer und Generäle der Chaos Space Marines (jedoch nicht den Dämonenprinz!), in jeder möglichen Nahkampfunterphase eine Herausforderung pro Nahkampf auszusprechen oder sofern der Gegner dies tut, sie anzunehmen. Sollten zwei oder mehr befreundete Modelle mit dieser Sonderregel sich im selben Nahkampf befinden, muss lediglich ein Modelle eine Herausforderung aussprechen oder annhemen. Sollte der Champion siegreich gewesen sein, mögen die Götter ihm einen kleinen Funken ihrer Macht schenken und seine körperlichen, psychischen oder physischen Fähigkeiten stärken- das Modell darf auf der "Lohn des Chaos"- Tabelle würfeln. Doch Vorsicht, die Götter sind launisch und ebenso wie dem Champion ein Aufstieg in den Rang eines Dämonenprinzen möglich ist, ist auch das Ende seines Ruhmes in Folge der Verwandlung in eine Chaosbrut durchaus nicht selten. Sehr zum Vergnügen der großen Vier....

Veteranen des Langen Krieges

Diese Sonderregel kann als Aufwärtung für fast alle Truppen der Chaos Space Marines gekauft werden. Modelle mit dieser Sonderregel erhöhen ihren Moralwert und Hassen zudem auch sämtliche Space Marines (als ob das nicht sowieso alle täten). Diese Aufwertung stellt wohl die langgedienten Legionäre aus den ersten Tagen des Verrates dar und kann sämtlichen Truppen ein recht günstigen Vorteil gegen viele Armeen brÍ­ngen. Sollten Punkte über sein, kann man diese Aufwertung vor allem für Nahkämpfer immer einpacken! Ein muss ist sie jedoch nicht.

Dämonenwaffe

Manche Waffen der Chaos Space Marines besitzen diese Sonderregel, die ihrem Träger Kraft und Wut verleiht, jedoch auch seinen Untergang bedeuten kann sollte er den Kräften des in der Waffe gebundenen Dämon nicht wiederstehen können. Modelle mit dieser Waffe erhalten zusätzliche Attacken im Nahkampf, können aber auch ihr Kampfgeschick auf 1 senken und sich selbst verletzen, sollten die Götter (oder die Würfel) dies amüsant finden!

Lohn des Chaos

Wie bereits zuvor erwähnt, beschenken die Götter ihre Ausgewählten Diener oftmals mit mehr oder weniger nützlichen Fähigkeiten oder Mutationen. Welche Modelle wann auf einen Lohn des Chaos hoffen dürfen, wird von der Sonderregel Champion des Chaos sowie von spezifischen Gaben und Fähigkeiten einzelner Einheiten (welche Später erläutert werden) dargestellt. Die Tabelle umfasst dabei viele nützliche Ergebnisse, sodass ein Wurf auf ihr (durch diverse, verschiedene Möglichkeiten) fast immer ein positives Ergebnis für den Chaosspieler darstellt. Zudem verstärkt sie die Athmossphäre des Spieles und bringt etwas Hintergrund Í¡uf die Schlachtfelder des 40/41ten Jahrtausends.

Begabung des Kriegsherren

Der Kriegsherr der Chaos Space Marines darf seine Begabung auf der Codexeigenen Tabelle ansttat der drei Tabellen des Grundregelbuches erwürfeln.

Die Eigene Tabelle bietet einige gute und einzigartige Fähigkeiten und bringt wohl mehr als die doch eher sehr spielabhängigen Tabellen des Grundregelbuches.

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Ausrüstungen der dunklen Götter

Spezielle Ausrüstung

Das meiste dieser Ausrüstung stammt noch aus den Zeiten vor dem großen Bruderkrieg und gehörte damals wie heute zur Ausrüstung der Space Marines. Seit Äonen dem Warp ausgesetzt, sind viele Teile mit ihrem Träger verschmolzen und funktionieren nun wie eine Erweiterung seines Körpers. Dennoch gibt es auch einige, mystische Entwicklungen des dunklen Mechanicus welche fernab des Wissen ihrer loyalen Brüder funktionieren.

Chaosbike:

Das Chaosbike ist ident mit seinem imperialen Gegenstück. Es erhöht den Widerstand des Fahrers und erschwert es somit, diesen automatisch auszuschalten bzw. überhaupt zu verwunden. Zusätzlich zu einigen kleineren Sonderregeln erhöht es vor allem die Mobilität des Modelles enorm. Damit wird es der ideale Ausrüstungsgegenstand für alle Generäle oder Hexer die offensiv zum Gegner wollen.

Gesamtbewertung: "++++"

Sprungmodul:

Ein weiterer, mit der loyalen Marines identer Gegenstand um den Hexer oder General mobil zu halten. Im Vergleich zum Bike günstiger, dafür bietet es, abgesehen von der Möglichkeit Gelände direkt zu überspringen, keine weiteren Vorteile. Keine schlechte Auswahl, allerdings auch schlechter als das Chaosbike.

Gesamtbewertung: "+++"

Seuchengranaten:

Wie der Name schon sagt, nur für Anhänger des Nurgle.

Dafür für nur 5 Punkte ein sehr nützlicher Effekt. Sollte eigentlich bei jedem Nurglecharackter dabei sein, wenn dÍ­e Punkte frei sind.

Gesamtbewertung: "++++"

Siegel der Verderbnis:

Ein 4+ Retter schützt unsere HQ-Modelle ganz passabel vor dem Tod durch Waffen die Rüstung ignorieren. Ob sich die 25 Punkte dafür lohnen, oder ob man die Punkte lieber anders investiert und einen billigeren Retter kauft, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden. Für defensive Charackter allerdings auf jeden Fall zu teuer, offensive Generäle und Hexer hingegen werden durch das Siegel sehr viel weniger anfällig gegen Waffen mit geringem Durschlag.

Gesamtbewertung: "++++" für offensiv eingesetzte Generäle und Hexer, "++" für defensive.

Melterbomben:

Eine billige Ausrüstung (5 Punkte), um Modellen zusätzlich Punch gegen Fahrzeuge zu geben. Die meisten ͺnserer Nahkampfauswahlen verfügen aber oft über zumindest ein Modell mit Attacken hoher Stärken, dennoch machen die Melterbomben aus jedem Truppenchampion, Hexer, Apsotel usw. eine Gefahr für Fahrzeuge. Für Characktere oder Modelle ohne hohe Stärke im Nahkampf ist die Melterbombe nie verkehrt. Neben den Seuchengranaten ein idealer Punktefüller.

Gesamtbewertung: "+++"

Gaben des Chaos

Teils jahrtausendlanger Dienst im Namen der Chaosgötter soll auch belohnt werden, weswegen man seine HQ-Auswahl durch Gaben verbessern kann. Einzig das Geschenk der Mutation steht auch Chaos Space Marine Truppchampions zur Verfügung.

Warpblut:

Pro Nahkampfphase bekommt das Modell bzw. die Einheit für jeden verursachten Lebenspunktverlust an unserer HQ-Auswahl einen Treffer der Stärke 3 mit Durchschlag 4.

Eine kleine Aufwertung für 5 Punkte, aber diese sollte man lieber für was anderes ausgegeben. Der Effekt ist einfach zu schwach. Die meisten Gegner werden nur auf 5+ verwundet und haben noch einen Rüstungswurf. Alles andere (z.B. Ganten, Imperiale Soldaten) kommt eh in Massen vor, wo ein Modell mehr oder weniger nicht den Ausschlag geben sollte.

Gesamtbewertung: †œ+†œ

Aura dunkler Pracht:

Der Rettungswurf (5+) für kleine Punkte.

Dämonenprinzen, HQ-Auswahlen in Terminatorrüstungen und dunkle Apostel brauchen ihn schon mal nicht, da sie bereits denselben oder einen besseren Rettungswurf besitzen. Sonst gibt es bereits für 10 Punkte mehr einen besseren Rettungswurf (4+), den man immer vorziehen sollte, sofern man einen kaufen will. Wenn man aber dafür überhaupt keine Punkte frei hat, muss die Aura halt reichen.

Die Ausnahme bildet hier der Warpschmied, da er nur Zugriff auf dieses Upgrade besitzt.

Gesamtbewertung: †œ++++†œ für Warpschmiede sonst †œ++†œ

Kampfhomunkulus:

Ein beißendes Schosstier, welches 2 zusätzliche Nahkampfattacken mit Stärke 4 und keinem Durchschlag besteuert. Diese erfolgen mit der Initiative der HQ-Auswahl.

Auch hier ist der Effekt mehr als übersichtlich und rechtfertig die Kosten von 15 Punkten nicht.

Gesamtbewertung: †œ+†œ

Zauberhomunkulus:

Ein weiteres Schosstier, aber exklusiv gedacht für die psionisch begabten Anhänger des Chaos.

Dieser kleine Kerl ist sehr nützlich, da man verpatzte Psitests wiederholen kann. Ebenso umgeht man die Gefahren des Warp bei einer Doppel-6 im ersten Wurf.

Ein wohl platzierter Zauberspruch kann die Grundlage bilden, um dem Gegner das Fürchten zu lehren. Obwohl die Magie relativ zuverlässig bei Hexern und Dämonenprinzen (Moralwert 10 und 9) funktioniert, ist nichts ärgerlicher, wenn im entscheidenden Moment die Sprüche nicht klappen.

Gesamtbewertung: †œ+++++†œ

Geschenk der Mutation:

Durch das Geschenk der Mutation kann der jeweilige Champion vor Spielbeginn auf der Tabelle für den Lohn des Chaos würfeln. Der Aufstieg zum Dämonenprinz oder der Niedergang zur Chaosbrut sind nicht möglich.

Neben wenigen nutzlosen Ergebnissen gibt es viele, die die Nehmerqualitäten (+1 Lebenspunkt, +1 Rüstungswurf, +1 Widerstand, Ewiger Krieger, etc.) oder die Nahkampfwerte bzw. -waffen (Hass gegen alles, Reißen, Sofort ausschalten, +1 Initiative, +1 Stärke, etc.) verbessern. Fernkämpfer schauen dagegen sehr sparsam, da es nur 2 Ergebnisse gibt, um das BF oder die Stärke der Fernkampfwaffe zu steigern.

Chaosgeneräle profieren ungemein durch dieses Upgrade, da sie eigentlich immer persönlich werden. Ein glücklicher Wurf auf der Tabelle kann ihnen dabei zusätzlichen Punch verleihen.

Das Gleiche gilt für Dämonenprinzen, jedoch nimmt die Anzahl der nützlichen Ergebnissen etwas ab, da sie bereits eine ziemlich beeindruckende Statline aufweisen können. Hier sind vor allem zusätzliche Nehmerqualitäten gefragt.

Da Hexer, Warpschmiede und dunkle Apostel eher Supporterrollen einnehmen und ziemlich schnell den Kürzeren ziehen gegen richtige Nahkämpfer in Herausforderungen, kann man wohl auf das Geschenk der Mutation verzichten.

Ansonsten besitzt jeder Chaos Space Marine Truppchampion ebenfalls Zugriff auf dieses Upgrade. Die Champions der Besessenen und Warpklauen können es sogar 2x kaufen. Hierbei muss man bedenken, dass ein Champion nur 1 Lebenspunkt hat und teilweise nicht mal zum Zuschlagen kommt, geschweige einen Nahkampf sieht (z.B. Havocs). Die meisten Truppchampions anderer Völker kann man in Herausforderung über die normale Ausrüstung besiegen oder die Charaktermodelle schlagen sich sogar gegenseitig tot. Weitere 10 Punkte werden wohl dabei keinen entscheidenden Vorteil bringen.

Gesamtbewertung: †œ++++†œ für Chaosgeneräle und Dämonenprinzen sonst †œ+++/++†œ

Moloch des Khorne:

Was ist besser als ein blutrünstiger, angepisster Chaosgeneral? Einer auf Moloch!

Dieses Reittier ist exklusiv für den Chaosgeneral mit dem Mal des Khorne. Es verbessert seinen Widerstand, die Lebenspunkte und die Anzahl der Attacken jeweils um 1. Zusätzlich wird der Einheitentyp auf Kavallerie umgewandelt, womit man den Wurf für Sprinten und für die Angriffsreichweite wiederholen kann. Einzig Waffen mit Stärke 10 oder der Sonderregel Sofort ausschalten halten ihn direkt auf.

Hier bekommt man alles, was man will. Und das Ganze kostet nur lächerliche 35 Punkte.

Gesamtbewertung: †œ+++++†œ

Flugdämon des Tzeentch:

Chaosgeneräle und Hexer mit dem Mal des Tzeentch können auf diesem Dämon in die Schlacht reiten.

Sie erhalten eine zusätzliche Attacke und der Einheitentyp wird zu Jetbike. Ebenso steigert sich der Widerstand auf 5 durch das Jetbike, womit auch hier nur Waffen mit Stärke 10 oder der Sonderregel Sofort ausschalten ein schnelles Grab für den Reiter bedeuten. Im Gegensatz zum normalen Chaosbike kann man bis zu 12 Zoll weiter turboboosten.

Der Flugdämon des Tzeentch kann Segen wie Fluch sein. Man kommt rasend schnell überall hin, aber niemand anderes kann Schritt halten.

Gesamtbewertung: †œ++++†œ

Sänfte des Nurgle:

Da sich Papa Nurgle sehr um seine Anhänger kümmert, kann man dem Chaosgeneral oder Hexer mit seinem Mal eine Sänfte des Nurgle spendieren.

Durch diese Gabe bekommt das Modell 2 weitere Lebenspunkte, eine zusätzliche Attacke, aber nimmt den Platz von 3 Mann ein, womit es nur in einem Land Raider mitfahren kann. Und dann kostet der Spaß auch noch 40 Punkte. Das Mal des Nurgle steigert bereits den Widestand um 1, weswegen auch hier nur Waffen mit Stärke 10 oder der Sonderregel Sofort ausschalten das Weihwasser gegen unseren Teufel sind.

Wenn man die Geduld hat, über das Feld zu laufen oder sich den Sturmpanzer leisten kann, ist die Sänfte ein Überlegung wert. Ansonsten sollte man eher die Finger davon lassen.

Gesamtbewertung: †œ++†œ

Slaaneshpferd:

Dieses Reittier wird von Chaosgenerälen und Hexern mit dem Mal des Slaanesh genutzt, um in die Schlacht zu ziehen.

Das Slaaneshpferd verleiht eine zusätzliche Attacke, die Sonderregeln Flankenangriff sowie Scharfe Sinne und addiert 3 Zoll zu jedem Wurf für Sprinten. Wie beim Moloch des Khorne wird der Einheitentyp auf Kavallerie umgewandelt. Für 20 Punkte ist das gar nicht schlecht.

Am interessantesten hierbei ist der Flankenangriff in Verbindung mit Scharfe Sinne. Damit bekommt man Terminatoren, Bikes und Co. schnell an den Gegner ran. Jedoch können schlechte Reservewürfe einem den Tag versauen oder der Gegner stellt wichtige Punkte am Rand mit eigenen Truppen dicht. Ebenso wird die Nehmerqualität des Reiters nicht verbessert, weswegen ein unglücklicher Treffer mit Stärke 8 bereits das Ende bedeuten kann.

Gesamtbewertung: †œ+++†œ

Chaosartefakte

Diese einzigartigen Gegenstände sind durchdrungen von den Mächten des Chaos und können jeweils nur einmal in der Armee vorkommen. Chaosartefakte können nur von HQ-Auswahlen genutzt werden.

Brandfackel von Skalathrax:

Der kleine Flammenwerfer, um Dosen zu rösten.

Durchschlag 3, Schwall und Flammenschablone sind die herausstechenden Eigenschaften von dieser Waffe. Einzig Stärke 4 ist etwas mager und Seelenbrand ein reines Gimmick. Ebenso hat man keine zusätzliche Handwaffe mehr für den Nahkampf.

Ein nette Ausrüstung, welche die Flexibilität des Trägers steigert und nicht zu teuer ist.

Gesamtbewertung: "+++†œ

Axt der blinden Wut:

Diese Dämonenwaffe können nur Anhänger und Dämonen des Khorne tragen.

Ein Chaosgeneral auf Moloch kommt im Angriff auf bis zu 13 (!) Attacken mit Stärke 6 und Durchschlag 2, während der Dämonenprinz noch einmal +3 Stärke draufsetzt.

Der Nachteil ist -1 auf das Kampfgeschick und die Ballistische Fertigkeit, womit der Chaosgeneral von KG 6 oder mehr auf die 3 getroffen wird und selber KG 5 oder mehr nur auf die 4 trifft. Der Dämonenprinz geht damit auf KG 8 runter, womit er wiederum von KG 4 auf die 4 getroffen wird, was nicht unerheblich sein kann. Bei einem Kontrollverlust sieht es natürlich ganz düster aus, weil das KG des Modells auf 1 fällt für die Nahkampfphase, 1 Wunde ohne Rüstungswurf abbekommt und keine zusätzlichen Attacken generiert werden.

Für den Chaosgeneral des Khorne findet man wohl keine bessere Nahkampfwaffe. Es ist einfach unglaublich, was man damit an Schaden anrichten kann und nur wenige Gegner fürchten muss.

Auch für den Dämonenprinz stellt die Axt der blinden Wut eine gute Waffe dar, bloß wird er plötzlich sehr teuer (bis zu 265 Punkte) und ist nur sehr schwach geschützt. Das liegt jedoch hauptsächlich an seinen Werten und nicht an der Waffe an sich bis auf -1 KG.

Dunkle Apostel und Warpschmiede sollten die Hände von der Dämonenwaffe lassen aufgrund ihres Aufgabengebiets und zu schlechten Profilwerten.

Gesamtbewertung: †œ+++++†œ für Chaosgeneräle und †œ+++†œ für Dämonenprinzen

Das Mordschwert:

Stärke des Trägers und Durchschlag 3 für 35 Punkte? Dieselben Eigenschaften hat auch ein Energieschwert für 15 Punkte. Soweit richtig, jedoch kann man zu Beginn der Schlacht ein gegnerisches Charaktermodell benennen, gegen das sich die Stärke des Trägers verdoppelt und das Mordschwert Durchschlag 1 und die Sonderregel Sofort ausschalten bekommt.

Im normalen Zustand ist die Waffe wenig zu gebrauchen und wirklich sinnvoll auch nur für einen Chaosgeneral mit dem Mal des Slaanesh (Initiative 6) oder mit dem Mal des Tzeentch (bis zu 3+ Rettungswurf). Hexer haben bereits Psiwaffen und stellen zusammen mit dunklen Aposteln und Warpschmieden eh die falsche Adresse für richtige Nahkämpfe dar. Dämonenprinzen wissen auch nicht so recht, etwas damit anzufangen. Sie haben bereits Stärke 6 und Durchschlag 2.

Das Einzige, was man dem Mordschwert abgewinnen kann, ist die Bildung einer gewissen Todeszone. Das benannte Charaktermodell wird sich wohl nicht in die Angriffsreichweite des Chaosgenerals stellen.

Jedoch gibt es fast keine Modelle, die man sinnvoll benennen kann. Die meisten wirklich üblen Zeitgenossen Í  la Abbadon oder Lysander besitzen eh Ewiger Krieger und entsprechende Rettungswürfe, um sich vor 4 bis 5 Stärke 10 Durchschlag 1 Attacken nicht zu fürchten. Im Gegenzug wird der Träger des Mordschwerts dann meist selber aufgeraucht.

Gesamtbewertung: †œ+++†œ für den Chaosgeneral, sonst "++"

Der schwarze Streitkolben:

Die nächste Dämonenwaffe im Aufgebot der Chaos Space Marines.

Neben Lebensfluch besitzt diese Waffe nur einen Durchschlag von 4. Hauptaugenmerk ist jedoch die Sonderregel Verflucht des schwarzen Streitkolbens: Am Ende jeder Nahkampfphase, wo Lebenspunktverluste durch diese Waffe verursacht wurden, müssen alle gegnerischen Modelle innerhalb von 3 Zoll des Trägers einen Widerstandtest ablegen. Wer den Test nicht besteht, erleidet eine weitere Wunde, gegen die keine Schutzwürfe erlaubt sind.

Während alles ohne Servorüstung in großer Anzahl einfach stirbt, verliert der schwarze Streitkolben gegen Space Marines jeder Art schnell an Wirkung. Meisterhafte und Terminatorrüstungen stellen nahezu unüberwindbare Hindernisse dar. Deswegen wird der schwarze Streitkolben eigentlich nur als adäquate Waffe für einen Dämonenprinzen gehandelt. In seinen Händen geht es richtig ab. Aufgrund der Regeln für monströse Kreaturen schlagen diese nämlich immer mit Durchschlag 2 zu. Gegen Space Marines verkommt der Effekt dann aber eher zum Gimmick, weil ein Dämonenprinz im Angriff auf bis zu 12 (!) wiederholbare Attacken kommt, die immer auf 2+ verwunden. Natürlich hat das alles seine hohen Punktkosten und Kontrollverluste können sehr schnell das Ende des Trägers bedeuten.

Gesamtbewertung: †œ+++++†œ für Dämonenprinzen sonst †œ++†œ

Dimensionsschlüssel:

Nachdem der Träger des Schlüssels ein Modell im Nahkampf erschlagen hat, behandeln alle gegnerischen Modelle innerhalb von 12 Zoll jegliches Gelände als schwierig und gefährlich. Ebenso weichen danach alle Schocktruppen aus dem Codex Chaos Space Marines nicht mehr ab.

Aha… für 25 Punkte sieht das eher wie ein Designfehler aus. Erst mal muss man den Träger in den Nahkampf bekommen und jemanden erschlagen, wo mir spontan nur ein Kamikaze-Tzeentchcharakter auf Flugdämon für einen relativ sicheren Nahkampf ab Runde 2 in den Sinn kommt. Über ganz viel Getrickse mit verbündeten Dämonen sowie einer Pavane des Slaanesh könnte man auch mit einem anderen schnellen Charakter einen Nahkampf ab Runde 1 erzwingen, jedoch sind da einige Abers und Wenns dabei. Dämonen profitieren nicht vom Dimensionsschlüssel und sonst prasseln Schocktruppen schon ab Runde 2 aufs Feld. Hofft man, dass die Einheiten für eine Punktlandung erst ab Runde 3 kommen?!? Den Bebeneffekt kann man eh vernachlässigen, nachdem Rüstungswürfe für gefährliches Gelände zugelassen wurden. Wer schnell in den Nahkampf muss, wird wohl auch alles innerhalb von 12 Zoll entsprechend verfolgen können.

Gesamtbewertung: †œ++†œ

Schriftrollen des Magnus:

Wie es der Name wohl schon verrät, sind die Schriftrollen exklusiv für die psionisch bewanderten Anhänger des Tzeentch gedacht.

Zu Beginn jedes Zuges kann der Träger versuchen, einen weiteren Zauberspruch zu generieren. Durch einen W6 wird die Lehre bestimmt (alle aus dem Regelbuch + die des Tzeentch) und anschließend zufällig ein Zauberspruch ausgewählt. Dabei darf nicht auf den Primarisspruch gewechselt werden. Wenn der Hexer oder Dämonenprinz den Zauberspruch schon kennt, wiederholt er den Wurf. Da Chaos bekanntlich nicht immer das Beste für einen will, bekommt der Träger jedes Mal einen Treffer der Stärke 3 mit Durchschlag 1 ohne Deckungswurf an den Kopf, wenn die Schriftrollen des Magnus genutzt wurden.

45 Punkte für Tzeentch pur. Das mag ja ganz lustig sein, ist aber schön teuer und man darf nicht erwarten, was Passendes zu würfeln.

Gesamtbewertung: †œ+†œ

Fahrzeugausrüstung

Alle Rhinochassis-basierenden Fahrzeuge sowie Land Raider und Geißeln können zusätzliche Ausrüstung erhalten. Dabei kann fast jedes Upgrade einmal pro Fahrzeug gewählt werden.

Kombibolter:

Für 5 Punkte gibt es einen synchronisierten Bolter. Wow…

Obwohl dieses Upgrade im ersten Moment schlecht aussieht, hat es doch eine wichtige Daseinsberechtigung. Im Gegensatz zur 5. Edition werden in der 6. Fahrzeugwaffen zufällig zerstört. Jede weitere Waffe verringert die Chance, eine der Hauptwaffen zu verlieren. Bei Land Raidern geht plötzlich nur noch zu 33% eine Laserkanone kaputt, während bei Vindicatoren eine 50:50-Chance besteht, dass das Demolishergeschütz erhalten bleibt.

Gesamtbewertung: †œ+++++†œ für Land Raider, Vindicatoren und Predatoren sonst †œ+†œ

Kakophon:

Ein günstiger Gegenstand, der Abwehrfeuer innerhalb von 6 Zoll unterdrückt.

An sich ist das super, jedoch wird man bis auf einen Land Raider und mit Glück eine Nahkampf-Geißel kaum seine anderen Fahrzeuge in 6 Zoll zum Gegner bekommen.

Gesamtbewertung: †œ++++†œ für Land Raider sonst †œ++†œ

Bulldozerschaufel:

Ein preiswertes, solides Upgrade um den Test für gefährliches Gelände zu wiederholen.

In der letzten Edition hat man die Bulldozerschaufel häufiger an Rhinos gesehen, um in den letzten Runden Truppen von Missionszielen in Gelände sicherer zu panzerschocken. Da viele Fahrzeuge nun aus Pappe sind, wird man nicht mehr sehr viel Gelegenheit dazu haben. Man begeht jedoch bei 5 Punkten keine Sünde, wenn die Bulldozerschaufel drangeschraubt wird für normale Offroad-Fahrten.

Im Vergleich zum imperialen Land Raider kann die Chaosvariante dieses Upgrade bekommen, wodurch es zum Muss wird. Nichts ist ärgerlicher, wenn mit einem Wurf knapp 250 Punkte + Passagiere im Gelände steckenbleiben.

Die Geißel hat als Läufer keinen Zugriff auf die Bulldozerschaufel.

Gesamtbewertung: †œ+++++†œ für Land Raider sonst †œ++++/+++†œ

Warpfeuerspeier:

Alle Waffen des Fahrzeugs verursachen Seelenfeuer.

Da Seelenfeuer nur gegen Infanterie funktioniert, lohnt sich dieser für Dakka-Predatoren (Maschinenkanone und 2 schwere Bolter), Vindicatoren und Geißeln. Bereits ein Verlust relativiert die Kosten. Alles andere feuert jedoch zu selten auf Infanterie.

Gesamtbewertung: †œ++++†œ für Dakka-Predatoren, Vindicatoren und Geißeln sonst †œ+†œ

Kombiflammenwerfer, -melter und -plasmawerfer:

Was für den Kombibolter gilt, zählt leider nicht für seine großen Geschwister.

Da diese Waffen in der Regel nur effektiv auf 12 Zoll oder weniger sind, gibt es wenig Grund sie auf ein Fahrzeug zu schrauben. Rhinos werden vorher abgeschossen, außer man bekommt für sie Flankenangriff, und Land Raider haben bessere Waffen. Man kann den Verlust der Hauptwaffen weiter minimieren, aber dann geht man wohl auch ängstlich mit seinen Fahrzeugen um.

Gesamtbewertung: †œ++†œ

zusätzliche Panzerung:

Der Klassiker, der 4. Edition.

Durch die zusätzliche Panzerung werden alle Betäubt-Schadensergebnisse zu Durchgeschüttelt. Da das besagte Ergebnis nur einmal auf der Tabelle vertreten ist, und man immer Schnellschüsse abgeben kann, muss man abwägen, ob man wirklich 10 Punkte zahlen will.

Land Raider sollten sich immer bewegen können, weswegen das Upgrade Pflicht ist. Alle anderen müssen es mal ertragen können eine Runde zu stehen bzw. haben gleich eine Dämonenmaschine wie die Geißel.

Gesamtbewertung: †œ+++++†œ für Land Raider sonst †œ++†œ

Inferno-Raketenwerfer:

Mit Stärke 5 und Durchschlag 5 in synchronisierter, kleiner Schablonenform bildet der Inferno-Raketenwerfer den Mini-Whirlwind des Chaos.

Dieses Upgrade ist für Dakka-Predatoren sowie defensive Rhinos interessant. Alle anderen Fahrzeuge besitzen bereits Geschütze oder haben andere Aufgaben.

Gesamtbewertung: †œ+++†œ für Dakka-Predatoren und Rhinos sonst †œ+†œ

Zerstörer-Klingen:

Rasiermesserscharfe Klingen sind am Fahrzeuge befestigt und verletzen Truppen selbst beim Ausweichen.

In der vorigen Edition wären die Zerstörer-Klingen ganz cool gewesen. Heutzutage kommt kaum noch jemand zum Panzerschocken. Ebenso sind W6 Stärke 5 Treffer für 15 Punkte zu teuer.

Geißeln können als Läufer dieses Upgrade nicht erhalten.

Gesamtbewertung: †œ+†œ

Dämonenmaschine:

Anstatt einer Besatzung hat ein gebundener Dämon das Steuer in der Hand.

Im Vergleich zum vorigen Codex werden die Schadensergebnisse Durchgeschüttelt und Betäubt nicht mehr automatisch ignoriert sondern bei 2+. Insassen werden aber weiterhin davon betroffen.

Die Dämonenmaschine sollte bei einem Vindicator immer noch gesetzt sein. -1 auf die Ballistische Fertigkeit ist mit einer 5 Zoll-Schablone gut zu verkraften. Ebenso ist ihr Einsatz bei einem Dakka-Predator eine Überlegung wert.

Früher war die Dämonenmaschine auch häufig in Land Raidern verbaut. Alle Waffen sind synchronisiert, weswegen der Malus nicht so gravierend war. Jedoch wurde dieses Upgrade regeltechnisch erweitert. Passagiere müssen sich beim Einsteigen (vor und während des Spiels) gegen den Dämon wehren. Bei einer 1 verschlingt er ein zufälliges Modell ohne Schutzwurf und regeneriert einen verlorenen Hüllpunkt. Natürlich ist das eher unwahrscheinlich, aber wenn der eigene Land Raider plötzlich Abbadon verknuspert, wird man wohl schreien.

Die Dämonenmaschine gehört zur Serienausstattung der Geißel.

Gesamtbewertung: †œ+++++†œ für Vindicatoren sonst †œ++†œ

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Psikräfte

Die Psioniker, welche übder die Jahrtausende zum Chaos überliefen, haben gelernt, die rohen Energien des Warp zu kontrollieren und sind zu dunklen Hexern geworden. Neben den rudimentären Psikräften der Sterblichen verfügen diese Hexer der dunklen Götter über ihre eigenen verdorbenen Lehren und schrecklichen Rituale...

Charaktermodelle des Chaos dürfen, entsprechend ihres Meisterschaftsgrades, Psikräfte aus den Disziplinen der Telephatie, Biomantie oder Pyromantie (alle aus dem Grundregelbuch) und, sofern sie über ein Mal des Chaos verfügen, aus der entsprechenden Disziplin wählen. Verfügen sie über ein Mal, so müssen sie mindestens eine und dürfen maximal zwei Kräfte aus der Malspezifischen Disziplin wählen. Der Rest darf frei aus den Disziplinen des Grundregelbuches gewählt werden.

Disziplin des Tzeentch:

Tzeentch, der Herscher des Wandels, ist auch als der Meister der Magie bekannt. Seine Anhänger verfügen in der Regel über zerstörerische Fähigkeiten und die Kräfte des Wandels selbst. Schillernde Blitze zucken aus ihren Augen und Fingern, während sie ihre Feinde zu nichts außer einem Häufchen Asche verwandeln.

Primärkraft: Feuersturm des Tzeentch

Dieser Zauber platziert eine Explosivschablone mit zufälliger Stärke, welche der Einheit pro Verlust zusätzliche Treffer beschert. Allerdings besitzt er keinen Durchschlag, was wohl nur unter schlecht gerüsteter und gleichzeitig dicht gedrängter Infanterie für mehrere Verluste sorgt. Alles in allem gibt es bessere Zauber, sodass diese wohl selten gegen den Feuersturm getauscht werden.

Einzelbewertung gegen Masse an schlecht gerüsteten Gegnern: "++"

Einzelbewertung gegen Elitearmeen: "+"

1. Spruch: Wohltat der Mutation

Ein befreundetes Charaktermodell erhält einen Treffer mit Stärke 4 ohne Durchschlag und darf danach auf der "Lohn des Chaos"-Tabelle würfeln. Die Verwandlung in einen Dämonenprinzen muss wiederholt werden. Dies kann unter Umständen zu einer guten Stärkung des Helden führen, da die meisten Ergebnisse vor allem für Nahkämpfer sehr nützlich sind. Allerdings besteht auch immer die Gefahr, als hirnlose Chaosbrut zu enden und damit sein Charaktermodell zu verlieren. Alles in allem trotzdem kein allzuschlechter Spruch, von dem man manchmal sogar positiv überrascht werden kann aber trotzdem nicht allzuvÍ­el erwarten sollte.

Einzelbewertung: "+++"

2. Spruch: Strahl des Verderbens

Ein Strahl mit Stärke 8, Durchschlag 1 und 18 Zoll Reichweite inklusive der Regel Detonation. Diese erhöht den Explosionsradius eines durch den Strahl zerstörten Fahrzeuges auf 2W6.

Quasi ein tragbarer Melter für den Hexer, was ansich nicht schlecht wäre. Doch dafür besitzen die Chaos Space Marines andere Einheiten und Waffen und der Hexer ist im allgemeinen mit anderen Aufgaben betraut, als auf Fahrzeugjagd zu gehen. Durch die Sonderregel Strahl kann man jedoch auch mit einem Schlag mehrere Modelle/Fahrzeuge damit erwischen.

Einzelbewertung gegen Elitearmeen und Armeen mit vielen Fahrzeugen: "++++"

Einzelbewertung gegen Massenarmeen bzw. nicht mechanisierte Armeen: "+++/++"

3. Spruch: Odem des Chaos

Der letzte Spruch der Disziplin, der auch als einziger 2 Warpenergiepunkte verbraucht. Dafür erhält man einen Flamenwerfer mit Durchschlag 2 und Gift (4+). Fahrzeuge erleiden bei einer 4+ ebenfalls einen Streifschuß.

Eins guter Spruch, nimmt durschnittlich die Hälfte der getroffenen Modelle raus, sollten diese keinen Rettungswurf besitzen. Dies ist vor allem gegen kleine Elitearmeen wie alle Arten von Space Marines, Eldar usw. an der richtigen Stelle sehr effektiv, bringt den Hexer aber auch gefährlich nahe an den Feind heran, wo er eigentlich selten hingehört. Dennoch werden wohl alle Gegner einiges an Respekt vor dem Odem besitzen, was unter anderem für das Stellungsspiel nützlich sein kann.

Einzelbewertung gegen Elitearmeen: "++++"

Einzelbewertung gegen Massenarmeen: "+++/++"

Da hätte man vom Herscher der Zauberei wohl mehr erwarten können! Die einzelnen Sprüche sind in der Regel Durchschnitt und erhöhen vor allem den Fernkampfoutput des Hexers. Da allerdings andere Einheiten besser für den Fernkampf ausgerüstet sind, und der Hexer des Tzeentch die Armee nur sehr wenig mit nützlichen Effekten unterstützt, bleibt diese Lehre wohl eher etwas für Fluffspieler oder sehr eigene Konzepte.

Gesamtbewertung der Disziplin: "+++"

Disziplin des Nurgle

Nurgle ist der Herr des Verfalles und der Gebieter über alle Krankheiten und Seuchen. Seine psionisch begabten Anhänger können das Fleisch ihrer Gegner von den Knochen faulen und Ausrüstung und Waffen binnen eines Wimpernschlages korrodieren lassen. Einzig Tod, Verderben und Angst bleiben auf den Schlachtfeldern und den verotteten Überresten ihrer Feinde über, während sie die Gaben der Verseuchung großzügig unter den "Bedürftigen" verteilen...

Primärkraft: Fäulnis des Nurgle

Eine Psikraft mit dem Typ Ausbruch, 6 Zoll Reichweite, Gift (4+), Durchschlag 5 und variabler Trefferzahl. Wirkt nicht gegen Dämonen des Nurgle und Modelle mit dem Mal des Nurgle. Zwar besitzt die Fäulnis nur eine sehr geringe Reichweite, doch für einen offensiven Hexer auf Bike oder gar einen Dämonenprinzen kann sie, dadurch das sie alle Gegner in 6" Umkreis betrifft, doch ganz nützlich sein. Trotzdem besitzt diese Disziplin durchwegs bessere Sprüche als die Fäulnis.

Einzelbewertung für offensive Hexer/Dämonenprinzen: "+++"

1. Spruch: Waffenvirus

Ein sehr interresanter Spruch! In beinahe jeder Armee gibt es Ziele für diesen Spruch, der ALLEN Fernkampfwaffen des Zieles die Sonderregel Überhitzen verleiht. Auch ganzen Einheiten! Auf die richtigen Einheiten gesprochen (Bsp. Plünderaz der Orks, Imperialer Gewaltmob, Leman Russ Vollstrecker usw.) kann er nicht nur Treffer gegen unsere eigenen Truppen verhindern, (Überhitzungswürfe für Schablonen als Beispiel) sondern dem Gegner auch selbst Verluste beibringen. Im besten Fall hat der Gegner sogar zuviel Angst davor, mit den betroffenen Modellen überhaupt zu schießen. Doch es gibt auch genug Ziele, die der Spruch mehr oder weniger Kalt lässt, was ihn gegen manche Armeen doch etwas einschränkt.

Einzelbewertung gegen Massenarmeen und Fernkampfarmeen: "++++"

Einzelbewertung gegen Nahkampfarmeen: "+"

2. Spruch: Gabe der Verseuchung

Ein Fluch mit 48!! " Reichweite, der dem Gegner entweder die Attackenzahl, Stärke und/oder Widerstand um 1 senkt.

Ebenfalls ein sehr nützlicher Spruch, läuft man so in Nahkämpfen doch weit weniger Gefahr erschlagen zu werden bzw. sich die Zähne auszubeißen und stecken zu bleiben. Einziger Nachteil ist eine 33% Wahrscheinlichkeit, dem Gegner die Sonderregel Schleier zu verleihen. Dies ist dann für Beschußlastige Armee ein Schnitt ins eigene Fleisch! Alles in allem aber ein Spruch der gegen jede Armee seine Ziele findet und selten verschwendet ist.

Einzelbewertung für Nahkampforientierte Armeen: "++++"

Einzelbewertung für Fernkampforientierte Armeen: "+++"

3. Spruch: Seuchenwind

Das Nurgleäquivalent zum Odem des Chaos aus der Tzeentchdisziplin, allerdings ohne Wirkung gegen Fahrzeuge und mit einer 5"- Schablone.

Bringt den Hexer mit nur 12" Reichweite ebenfalls (zu) nahe an den Gegner heran. Kann gut platziert einiges an Schaden verursachen, ist aber durch die Abweichung auch nicht immer zuverlässig. Zusätzlich stehen dem Gegner zwar keine Rüstungswürfe, aber sowohl Rettungs-, als auch Deckungswürfe zu, was den Schaden oftmals wirklich in Grenzen halten kann.

Einzelbewertung: "+++"

Die Sprüche der Nurgledisziplin sind insgesamt vielseitiger als jene der Tzeentchdisziplin, was den Hexer flexibler macht. Es gibt sowohl Unterstützungs-, wie auch Fernkampfzaubersprüche. Die Disziplin des Nurgle stellt damit so etwas wie eine kleine Werkzeugkiste dar und kann getrost vor allem für offensive Hexer und Dämonenprinzen gewählt werden, da sie in beinahe jeder Armee nützlich mitwirken kann.

Gesamtbewertung der Disziplin: "++++"

Disziplin des Slaanesh:

Mider werden geschnürt, Lippen angemalt und neuer Lidschatten aufgetragen. Die Verführer des Slaaneshs sind da und traktieren ihre Feinde mit Verwirrung und Ablenkungen der verzückenden Art.

Primärkraft: Sensorische Überlastung

Toller Spruch, um alle Armeen mit niedriger Initiative und Rüstungswürfen bis 4+ zu ärgern. Tau, Necrons und natürlich Orks sind da gern genommene Opfer. Gegen Meq's aber oft nutzlos.

Einzelbewertung gegen die oben gennanten "Opfer": "++++"

Einzelbewertung gegen Gegner mit hoher Ini und/oder hohen Rüstungswürfen: "++"

1. Spruch: Hysterische Raserei

Ein wunderbarer Spruch, um eigene Nahkampfeinheiten zu unterstützen. Die Reichweite kommt mit zwölf Zoll relativ gering daher, aber wenn der Zauberer mobil genug ist kann man den Spruch sehr empfehlen.

Einzelbewertung: Für mobile Zauberer ein "++++"

2. Spruch: Symphonie der Schmerzen

Netter Spruch, mit dem man gegnerische Einheiten ihr KG und BF senkt und gleichzeitig darauf folgenden Beschuss von Schallwaffen gegen die Einheit stärkt. Wunderbar in Kombination mit dem Bassblaster. Leider sind die Noise Marines eher so mittel, weswegen der zweite Effekt wohl sehr selten zum Tragen kommen wird. Trotzdem eine sehr gute Sache, um die Effektivität gegnerischer Beschuss- bzw. Nahkampfeinheiten zu reduzieren.

Einzelbewertung: "++++"

3. Spruch: Ekstatische Zuckungen

Damit sorgt der Zauber dafür, dass eine gegnerische Einheit in 24" auf sich selbst eindrischt, was immer eine gute Sache ist. Dieser Zauber ist natürlich super gegen alle Einheiten, die keinen nennenswerten Rüstungswurf mit einer hohen Anzahl an Modellen je Einheit verbinden. Ein Gewaltmob der Imperialen Armee mag das z.B. garnicht, wenn die Jungs sich gegenseitig an die Gurgel gehen. Gegen alle Armeen mit tollen Rüstungen wie etwa Space Marines kann man den Spruch allerdings vergessen.

Einzelbewertung gegen Meq's: "+"

Einzelbewertung gegen schlecht gerüstete: "++++"

Insgesamt betrachtet sind die Slaaneshzauber recht nützlich und dienen in der Hauptsache dazu den Gegner zu behindern. Da die Reichweiten aller Zauber bei 24" liegen sollte man seinem Slaaneshzauberer schon mobil gestalten.

Dabei ist es eigentlich egal, ob man ihn auf Bike, Pferd oder halt gleich als DP spielt. Dann aber auf jeden Fall ein "++++"

Disziplinen aus dem Regelbuch:

Biomantie:

Biomantie bietet einen Mix aus Schadenszaubern und solchen die Profilwerte erhöhen/senken oder zusätzlichen Schutz/Wiederstandskraft verleihen.

Es gibt bei jeder Kraft zwei Bewertungen, die erste für Hexer zu Fuß die, aufgrund der geringen Reichweite bzw. des Schwergewichtes der Lehre auf Unterstützung im Nahkampf, erheblich weniger davon profitieren als Hexer auf Bikes/Dämonenprinzen. (2te Wertung)

Primärkraft: Schmetterschlag

Eine Hexenfeuerkraft mit durchschnittlicher Stärke, sehr guten DS und hoher Kadenz. Wäre da nicht die kurze Reichweite könnte man darüber nachdenken. Hier gibt es jedoch meistens besseres in der Lehre.

Einzelbewertung: „ + / +++ †œ

1. Spruch: Eisenarm

Eine variable Aufwertung in Stärke und Widerstand des Psionikers. Damit wird der Hexer oder der Dämonenprinz zäher. Als Bonus gibt es noch den „Ewigen Krieger†œ drauf. Gerade für einen Fliegenden Prinzen ist dieser Zauber ein Segen.

Einzelbewertung: „+++/+++++†œ

2. Spruch: Schwächen

Es würde schon ausreichen wenn diese Psikraft nur den Widerstand senkt, aber die betroffene Einheit befindet sich fortan auch noch in schwerem Gelände. Ausgezeichnet um eine Einheit zu vernichten oder stark zu Dezimieren. Die Reichweite des Spruchs liegt in der mittleren Schussdistanz und somit lassen sich ab dem 2. Spielzug einige Einheiten abdecken.

Einzelbewertung: „+++/++++†œ

3. Spruch: Kräftigen

Hierbei bekommen unsere eigenen Truppen ein paar Sonderregeln um widerstandsfähiger und mobiler zu werden. Primärziel sollten hier Trupps mit schweren Waffen sein, welche nach dem bewegen nur Schnellschüsse abgeben dürfen bzw. gar nicht feuern dürfen. Alternativ kann die Psikraft aber auch auf einer Einheit Nahkämpfer (vor allem bei solchen mit multiplen LP´s) liegen welche ebenfalls sehr davon Profitieren.

Einzelbewertung: „++++/+++++†œ

4. Spruch: Lebensraub

Eine Hexenfeuerkraft mit hoher Stärke gegen Infanterie und einem sehr guten DS. Aber auch hier krankt der Spruch an der Reichweite. Einziger Pluspunkt ist, dass sich hier ein paar verlorene Lebenspunkte regenerieren lassen. Sollte es jedoch so weit sein, wenn man so nah am Feind steht, sieht es eher schlecht für den Hexer aus. Bei einem Dämonenprinz lässt es sich schon eher verschmerzen.

Einzelbewertung: „+/+++"(hier der Prinz)

5. Spruch: Schnelligkeit

Ein Bonus auf die Attacken und die Initiative sind immer willkommen. Was aber richtig Sinn macht ist Sprinten. Es gibt nichts Schlimmeres für einen Nahkämpfer als kurz vor dem Ziel zu verhungern

Einzelbewertung: „+/++++†œ

6. Spruch: Blutfieber

Ein netter Spruch bei dem man große Einheiten mit einem geringen Widerstand auszulöschen könnte. Jedoch versiegt die Psikraft meist nach dem ersten Verlust. Modelle mit Wiederstand 3 haben immerhin eine 50% Chance zu entgehen. Die Reichweite ist auch hier wiederum zu gering. Dies ist eindeutig der schlechteste Spruch der Lehre und sollte gegen die Primärkraft getauscht werden. Er lohnt sich bestenfalls um ein Model herauszupicken wie z.B. eine schwere Waffe oder dergleichen.

Einzelbewertung: „:+/+†œ

Biomantie ist eine äußerst nützliche Lehre. Man kann mit ihre wahre Monster züchten, oder aber den Gegner schwächen um ihn im nächsten Moment mit den unheiligen Waffen niederzubrennen. Trotzdem unterstützt die Lehre nicht jeden Spielstil und ist weniger flexibel als Beispielsweise Telephatie.

Gesamtbewertung: „++/++++†œ

Telepathie:

Telephatie beinhaltet eine ganze Reihe Sprüche die sich um den Moralwert von Feindeinheiten drehen. Sie bietet einiges an Potenzial vor allem gegen Furchtlose und Moralschwache Gegner, bei Psychoimunen Feinden verlieren einige Sprüche aber an Bedeutung. Die Lehre bietet trotzdem eine herausragende Sprüche, die alleine schon spielentscheidend sein können und ist etwas subtiler als die Biomantie.

Primärkraft: Psionisches Kreischen

Ähnlich der Biomantie Primärkraft besitzt Psionisches Kreischen eine geringe Reichweite. Jedoch werden hierbei gleich Verwundungen zugeteilt, gegen welche weder Rüstungs- noch Deckungswürfe zugelassen sind. Somit lassen sich im Schnitt 4 MEQs hinter einer Deckung herauskreischen.

Einzelbewertung: „+++†œ

1. Spruch: Geistige Lähmung

Äußerst praktisch gegen Moralschwache Gegner. Hat man hier noch die Möglichkeit den Moralwert zu senken, kann man eine gegnerische Einheit durchaus mal aus dem Spiel nehmen. Als Ziel bieten sich kleine Orkmobs, Tau und eventuell Eldar an. Auch der eine oder andere Space Marine wird manche Aktion nicht durchführen können.

Einzelbewertung: „++++†œ

2. Spruch: Entschlossenheit Wecken

Da bei den Chaos Space Marines einiges nicht mit der Sonderregel Furchtlos gesegnet ist, kommt uns dieser Spruch meist sehr gelegen um eine Einheit am rennen zu hindern. Insbesondere auf einem Missionsziel verweilende Kultisten freuen sich über diesen Spruch.

Einzelbewertung: „+++†œ

3. Spruch: Puppenspiel

Was soll ich sagen, ein Modell des Gegners zu übernehmen ist in den meisten Situationen echt gut. Stellt euch einen Sturmflut Kampfanzug der Tau vor der in die eigene Einheit Breitseiten Kampfanzüge feuert. Kurz um einer der Flexibelsten Sprüche der Liste.

Einzelbewertung: „+++++†œ

4. Spruch: Entsetzen Hervorrufen

Gegen alles was nicht über die Sonderregel „Die keine Furcht kennen†œ verfügt ist diese Psikraft oft der Stoß in die richtige Richtung. Und zwar auf die eigene Tischkannte zu. Hat man auch hier die Möglichkeit den Moralwert zu senken freut sich der Chaos Spieler um so mehr.

Einzelbewertung: „++++†œ

5. Spruch: Unsichtbarkeit

Man erhält einen massiven Bonus auf seine Deckungswürfe und somit im freien schon einen Deckungswurf von 4+. Zudem verliert der Gegner gegen diese Einheit die Sonderregel Gegenschlag und hat nur noch KG 1. Leider hat diese Psikraft auch ein hohes Warpenergielevel aber das ist zu verschmerzen wenn man seine Einheit Bruten vorbringen möchte.

Einzelbewertung: „++++†œ

6. Spruch: Halluzination

Bei einem Drittel ist die Einheit niedergehalten und sucht Schutz, bei einem weiteren Drittel darf die Einheit nicht agieren und beim Rest verprügeln sie sich selbst. Bis auf das erste Drittel alles sehr angenehme Ergebnisse. Beim ersten Drittel scheitert es nur an den vielen Furchtlosen Gegnern. Man diese Kraft auf alles bedenkenlos sprechen was einem so stört. Dafür kostet diese Psikraft aber auch 2 Warppunkte. Erwähnenswert ist auch die Kombination mit "Entsetzen Hervorrufen", da dann auch das erste Ergebnis gegen alle Gegner greift.

Einzelbewertung: „++++†œ

Telepathie ist eine der beiden besten Lehren welche uns zur Verfügung stehen. In der Regel sogar eine der besten Kräfte welche überhaupt verfügbar sind. Man sollte jedoch gut überlegen welche Lehre besser in das Konzept passt. Nicht immer ist sie am nützlichsten, dennoch wohl die flexibelste Lehre der Chaos Space Marines.

Gesamtbewertung: „++++†œ

Pyromantie:

Vorweg sei gesagt, dass man hier ganz klar ein Leistungsgefälle spürt, wenn fliegende Prinzen/Bikerhexer zum Pyromanen macht oder wenn man das gleiche mit Hexern und Prinzen versucht, die zu Fuß unterwegs sind. Daher auch hier die Bewertung in zwei Teilen. Die erste steht immer für die langsamere Variante zu Fuß.

Primärkraft: Ein schwerer Flammenwerfer mit der Sonderregel Soul Blaze. Ist jetzt nicht der riesen Knaller, aber an einem Bikerhexer/ fliegenden Prinzen ne nette Sache, insbesondere wenn es gegen Horden geht.

Einzelbewertung: +/+++

1.Spruch: Sehr guter Spruch für fliegende Prinzen und Bikerhexer. Der Prinz profitiert natürlich besonders von dem 4+ Retter, während beide sehr von der höheren Stärke angetan sein dürften. Die Soul Blaze Regel ist da nur ein nettes Gimmik.

Einzelbewertung: ++/++++

2.Spruch: Super Spruch, da er ausnahmsweise auch mal für die Zaubernden zu gebrauchen ist, die nur per Pedes unterwegs sind. Da kann man schonmal ein Fahrzeug mit absichern, oder Infantrie haltbarer machen. Auch der zweite Effekt ist für beide Varianten sehr nützlich, da man sowohl in der Offensive, als auch in der Defensive gerne mal angegriffen wird.

Einzelwertung: ++++/++++

3.Spruch: Das ist ein netter Zauber, um schwachbrüstige Einheiten von Missionszielen oder aus Deckung heraus zu brennen. Vor allem um nervige Einheiten wie Tau Pfadfinder zu vernichten ist der Spruch ganz gut geeignet.

Einzelbewertung: +++/+++

4.Spruch: Im Prinzip der gleiche Spruch wie der eben genannte, mit einem entscheidenen Kniff. Eine automatische Wunde ohne Rüster und Decker auf 18" zu setzten und erst dann die Schablone auf dem betroffenem Modell zu platzieren (was man sich eventuelle vorher aussuchen darf) verschiebt das Aufgabengebiet ein wenig. Das ist ein Spruch für eine mobile Plattform, da man so Angriffe auf Modelle mit hohem Widerstand oder gutem Rüster vorbereitet.

Einzelbewetung: ++/+++

5.Spruch: Ein Novaspruch. Halte ich normalerweise persönlich ja garnichts von. Auch dieser erscheint mir doch reichlich unnütz. Einzig das blind macht ihn irgendwo interessant, um damit Gegner wie Tau, Necrons oder Orks zu ärgern. An einem Fußlatscher ist der Spruch totaler Mist. Gegen die soeben benannten Armeen kann man der zweiten Wertung eventuell noch einen Stern hinzufügen.

Einzelbewertung:+/++

6.Spruch: Mit allen Vor- und Nachteilen von einem Melter ausgestattet, ist der Spruch natürlich total Banane an 'nem Fußlatscher.

Einzelbewertung: +/+++

Fazit: Man sieht es ja schon an den Einzelwertungen, das diese Lehre eigentlich nichts für defensive Zauberer ist, da man muss damit nah an den Gegner ran muss, um effektiv Schaden zu verursachen. Einzig Spruch zwei und drei kann man auch gut ohne hohe Beweglichkeit benutzen. Es kommt bei dieser Lehre aber auch sehr auf den Gegner an, ob man da was mit anfangen kann.

Gesamtbewertung:+/+++

bearbeitet von Jonny Tempel

The Wolves were warriors before they became soldiers. We were murderers first, last, and always!
†”Jago Sevatarion, speaking about his VIII Legion

 

HH-Night Lords: :asthanos:

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/147544-murderers-first-last-and-always-horus-heresy-night-lords/

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Dämonenprinz

Der Rang eines Dämonenprinzen stellt das ultimative Ziel jedes Champions des Chaos dar. Nur sehr wenige überleben lange genug im Dienst der dunklen 4, um genug Ruhm für den Aufstieg in den Dämonenstand zu sammeln. Dämonenprinzen sind Halbgötter, wahre Vernichtungsmaschinen die selbst die stärksten Gegner mühelos unter ihren Füßen zermalmen oder mit ihren verfluchten Klingen erschlagen können.....

Der Dämonenprinz ist ein beeindruckendes Modell, mit einem Kampfgeschick von 9, einer Initiative von 8 und einer hohen Anzahl an Stärke, Lebenspunkten und Attacken verfügt er über ein gutes Profil. Allerdings ist er, vor allem aufgerüstet, schnell mal seeeehr seeehr teuer, verfügt dann allerdings auch über das größte Vernichtungspotenzial aller Chaos Space Marine Einheiten! Der große Nachteil des Prinzen liegt neben seinen hohen Kosten bei dem geringen Schutz und dem fehlen von Ewiger Krieger, womit er gegen gewisse Waffen leichter Sofort ausgeschaltet werden kann. Allerdings ist der Prinz kein Champion des Chaos, d.h. er muss keine Herausforderungen aussprechen!

Als Aufwertungen stehen alle 4 Male, Magiestufen, Artefakte und Gaben des Chaos sowie die Flügel und die Servorüstung zur Verfügung.

Flügel: Für 40p werten sie den Prinzen zu einer Fliegenden monströßen Kreatur (siehe Grundregelbuch) auf. Dadurch erhält der Prinz eine Vielzahl an Sonderregeln und Vorteilen, daher sollten die Flügel als Pflichtauswahl für einen Prinzen gesehen werden.

Upgradebewertung: "+++++"

Servorüstung: 20p und der Dämonenprinz erhält zusätzlich zu seinem 5+ Rettungswurf auch einen 3+ Rüstungswurf. Ebenso wie die Flügel ein Pflichtupgrade.

Upgradebewertung: "+++++"

Dämon des Nurgle: Vor allem der +2 auf den Deckungswurf macht das Mal des Nurgle zur besten Wahl für Prinzen, überlebt er so doch weit mehr feindliches Feuer, wenn er in Deckung platziert wird.

Upgradebewertung: "++++"

Dämon des Tzeentch: Erlaunt es dem Prinzen, alle Schutzwürfe von 1 zu wiederholen. Ganz nützlicher Effekt.

Upgradebewertung: "+++"

Dämon des Slaanesh: Das am wenigsten genützte Mal, verbessert lediglich die Chancen auf eine gute Angriffs-, Rennreichweite.

Upgradebewertung: "++"

Dämon des Khorne: Lediglich die Option, die Axt der blinden Wut zu wählen, macht dieses Mal etwas interresanter. Diese ist aufgrund der Reduktion des Kampfgeschickes jedoch bei einem General besser aufgehoben.

Upgradebewertung: "+++"

Meisterschaftsgrade (1-3):

Alle Dämonenprinzen, mit Ausnahme eines Prinzen des Khorne, dürfen bis zu drei Meisterschaftsgrade erhalten. Diese verteuern den Prinzen zwar weiter, bieten darüber hinaus aber die Möglichkeit auf nette Zaubersprüche (Telephatie) und was noch wichtiger ist, der Erhöhung der Profilwerte des Prinzen (Biomantie). Damit kann ein Prinz wieder die Sonderregel Ewiger Krieger bekommen, oder seine Nahkampffähigkeiten weiter erhöhen.

Upgradebewertung: "+++"

Die restlichen Optionen wurden bereits unter Artefakte des Chaos und Gaben des Chaos bewertet.

Der Dämonenprinz verleiht einer Streitmacht der Chaos Space Marines eine enorme Schlagkraft, die allerdings eine statliche Anzahl an Punkten kostet und verhältnismäßig zerbrechlich ist. Diverse Upgrade erhöhen die Stärken des Prinzen und machen aus ihm eine Killermaschine die es mit fast jedem Gegner oder jeder Einheit aufnehmen kann.

Gesamtbewertung des Prinzen: Je nach Mal/Ausrüstung und Upgrades zwischen "++++/+++"

Chaosgeneral

Chaosgeneräle sind skrupellose und machthungrige Individuen, die mit ihren einst edlen Ursprüngen als Space Marine nicht mehr viel zu tun haben. Auf ihrem langen Weg im Dienst der dunklen Götter schlachten sie tausende Lebewesen ab und lassen ganze Systeme erzittern. Sie führen die Verräterlegionen in die Schlacht, um sich am verhassten Imperium zu rächen. Dabei hegen sie immer die Hoffnung für ihre Dienste in den Dämonenstand erhoben zu werden. Doch nur wenige erringen dieses finale Geschenk. Oftmals sterben sie vorher oder verlieren die Gunst ihres Gottes, um im schlimmsten Fall als eine hirnlose, sabbernde Chaosbrut zu enden.

Der Chaosgeneral ist ein unabhängiges Charaktermodell und besitzt damit die CSM-spezifische Sonderregel Champion des Chaos. Ebenso kann er überdurchschnittliche Profilwerte und die Sonderregel Furchtlos aufweisen. Vor allem Letztgenanntes ist wichtig, da der Chaosgeneral zusammen mit dem dunklen Apostel die einzigen Auswahlen sind, die diese Sonderregel direkt auf nichtfurchtlose Truppen übertragen können.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Fähigkeit des Chaosgenerals den Armeeorganisationsplan zu beeinflussen. Durch das Mal des Khorne, Nurgle und Slaanesh werden die entsprechenden Kulttruppen (Khorne Berserker, Seuchenmarines bzw. Noise Marines) zu Standardauswahlen.

Ansonsten bilden Kampfgeschick 6, Initiative 5 sowie 3 Grundattacken gepaart mit 3 Lebenspunkten eine gute Grundlage, um den Chaosgeneral als Nahkampfcharakter zu spielen. Mit der entsprechenden Ausrüstung ist er eine ernst zu nehmende Bedrohung für fast alle Einheiten.

Mal des Khorne:

Durch dieses Mal erhält der Chaosgeneral die Sonderregeln Gegenschlag sowie Berserker und hat Zugriff auf den Moloch des Khorne und die Axt der blinden Wut.

Während die Sonderregeln eine nette Ergänzung sind für einen Nahkampfcharakter, machen vor allem die freigeschalteten Gegenstände die hohe Spielstärke des Khornegenerals aus. In Kombination erreicht er damit ein Zerstörungspotential, welches nur noch von entsprechend ausgerüsteten Dämonenprinzen übertroffen wird.

Als zweitrangig kann man dagegen Khorne Berserker als Standardauswahl sehen, da diese deutlich an Wert verloren haben.

Upgradebewertung: †œ++++†œ

Mal des Nurgle:

Durch dieses Mal erhöht sich der Widerstand des Chaosgenerals um 1. Als götterspezifische Gegenstände stehen die Sänfte des Nurgle und Seuchengranaten zur Verfügung.

Widerstand 4 stellt die größte Schwäche des Chaosgenerals dar. Das Mal des Nurgles steigert diesen Wert auf 5. Dadurch können nur noch Waffen mit Stärke 10 oder der Sonderregel Sofort ausschalten unser Charaktermodell unmittelbar aus dem Spiel nehmen. Auf einem Chaosbike erhöht sich der Widerstand auf 6, womit selbst Waffen der Stärke 10 dies nicht mehr vermögen.

Da mehrere Nahkampftruppen vom Mal des Nurgle profierten, ist der Nurglegeneral vielseitig einsetzbar und unterstützt diese Auswahlen durch seine starken Nehmerqualitäten. Die Kombination aus Energieklaue und -faust stellt dabei eine beliebte Bewaffnung dar.

Ebenso sind Seuchenmarines weiterhin eine solide Auswahl, weswegen ihre Verschiebung in die Standardsektion von Interesse ist.

Upgradebewertung: †œ++++†œ

Mal des Slaneesh

Durch dieses Mal erhöht sich die Initiative des Chaosgenerals um 1 und er erhält Zugriff auf das Slaaneshpferd.

Der Nutzen des Slaaenshgenerals mag im ersten Augenblick nicht ganz offensichtlich sein: Aufgrund fehlender besonderer Ausrüstungsoptionen besitzt er nicht das Zerstörungspotential eines Khornegenerals und ohne große Investitionen (Chaosbike / Terminatorrüstung sowie ein entsprechender Trupp mit Ikone der Ausschweifungen) hat er auch nicht die Nehmerqualitäten eines Nurgle- oder Tzeentchgenerals. Einzig seine zusätzlich erhöhte Initiative von 6 macht ihn offensichtlich zum besten Träger des Mordsschwerts.

Seine größte Stärke ist damit das Freischalten von Noise Marines sowie über das Slaaneshpferd eine Einheit flanken zu lassen.

Upgradebewertung: †œ+++†œ

Mal des Tzeentch:

Durch dieses Mal erhält der Chaosgeneral einen Rettungswurf von 6+. Sollte er bereits einen besitzen, verbessert sich dieser um 1. Als götterspezifische Gegenstände stehen der Flugdämon des Tzeentch und die Schriftrollen des Magnus zur Verfügung.

In Verbindung mit dem Siegel der Verderbnis kann der Tzeentchgeneral einen Rettungswurf von 3+ erlangen. Auf dem Flugdämon des Tzeentch oder einem Chaosbike besitzt er damit vergleichbare Nehmerqualitäten wie ein Nurglegeneral, womit auch hier die Kombination aus Energieklaue und -faust eine beliebte Bewaffnung darstellt.

Jedoch gibt es im Codex nur wenige Auswahlen, die vom Mal des Tzeentch profitieren. Ebenso werden durch den Tzeentchgeneral Thousand Sons nicht zur Standardauswahl, womit sein Nutzen eher eingeschränkt ist.

Upgradebewertung: †œ+++†œ

Kein Mal:

Prinzipiell kann man einen Chaosgeneral ohne Mal spielen. Er besitzt weiterhin den vollen Zugriff auf die Rüstkammer, jedoch kann er keine götterspezifische Gegenstände auswählen und profitiert auch nicht durch götterspezifische Ikonen. Aus diesem Grund sollte man eigentlich immer zu einem Mal greifen.

Upgradebewertung: †œ++†œ

Eine abschließende Bewertung für den Chaosgeneral ist schwierig, da er stark abhängig von seiner Ausrüstung ist und Einfluss auf den Armeeorganisationsplan haben kann. Während ein Khornegeneral bereits alleine durch seine Brutalität besticht, sind ein Nurgle- und Slaaneshgeneral besonders durch das Freigeschalten von Kulttruppen interessant.

Gesamtbewertung: je nach Mal und Ausrüstung †œ++++/+++†œ

Warpschmied

Warpschmiede sind die Meister der Maschinen.

Ehemalige Techmarines, die im Gegensatz zu ihren früheren imperialen Brüdern die Technologie nicht als etwas Heiliges erachten, sondern als etwas, das sie kontrollieren und ihrem Willen unterwerfen. Sie sind Experten für Schlachtfeldreparaturen und Belagerungstechniken. Ihre wahre Berufung sind jedoch die Seelenschmieden des Warp, in denen sie metallene Bestien herstellen und Dämonen in diese mechanoiden Hüllen zwingen.

Der Warpschmied ist ein unabhängiges Charaktermodell und besitzt damit die CSM-spezifische Sonderregel Champion des Chaos. Ebenso kann er mit einer sehr guten Rüstung (2+) und einem ganzen Sammelsurium von Schusswaffen (Standard: Boltpistole, Melter, Flammenwerfer) aufwarten, von denen er sogar zwei Stück pro Schussphase dank seiner Mechatentakel abfeuern darf.

Weiterhin verfügt er über drei einzigartige Fertigkeiten.

Er kann pro Runde entweder versuchen, ein beschädigtes, befreundetes Fahrzeug aus dem Codex Chaos Space Marines zu reparieren oder ein feindliches Fahrzeug zu verfluchen (die Waffen des betroffenen Fahrzeuges erhalten die Sonderregel Überhitzen).

Die dritte Fähigkeit nennt sich Befestigung schwächen und erlaubt dem Spieler, den Deckungswurf eines Geländestücks in der Aufstellungszone des Gegenspielers zu schwächen.

Ansonsten besitzt der Warpschmied bis auf sein BF von 5 keine herausragenden Profilwerte.

Er hat lediglich 2 Lebenspunkte, Moralwert von 10 und 2 Attacken im Profil, die ihn von einem ganz normalen Marine abheben.

Einsatzgebiete des Warpschmieds:

Vorab kann man sein Einsatzgebiet eigentlich in 3 Bereiche unterteilen:Nahkämpfer, Fernkämpfer oder Instandsetzer:Natürlich machen es Situationen im Spiel auch einmal nötig, ihn aufgabenüberschreitend einzusetzen, doch bei Erstellung der Armeeliste sollte man sich auf ein Aufgabengebiet festlegen.

Nahkämpfer:

Wie erwähnt ist der Warpschmied mit seinem durchschnittlichen Kampfgeschick, nur 2 Lebenspunkten und Initiative 1 dank der Axt nicht der beste Nahkämpfer und sollte somit nicht allein auf sich gestellt eingesetzt werden.

Wird er jedoch in einem Trupp Nahkämpfer verwendet, sieht die Sache anders aus. Durch den Trupp erhält er gegen Beschuss eine relativ lange Lebensdauer und gegen Standardeinheiten kann er gut austeilen, da er zu seinen 2 Attacken im Profil +1 durch Pistole & Nahkampfwaffe und nochmal +2 durch Mechatentakel erhält.

Allerdings muss man im Kopf behalten, daß er als Champion des Chaos jedem feindlichen Charakter eine Herausforderung aussprechen muss.

Sollte dieser die allseits beliebte Energiefaust haben, bzw ein ähnliches Gegenstück (Orks:Energiekrallä) schlägt er mit seinem Kontrahenten gleichzeitig auf Initiativeschritt 1 zu und ist in Gefahr, getötet zu werden.

Hier bietet sich natürlich der Kauf der Aura dunkler Pracht an ("+++++") welche ihm einen Rettungswurf spendiert, den er sonst nicht hätte.

IN Kombination mit Malen (siehe unten) kann man sein Durchhaltevermögen sicher noch steigern, bzw. sein Nahkampfpotential weiter aufbohren.

Positiver Nebeneffekt ist, daß er durchweg mit Sturmwaffen ausgerüstet ist und er bis zu 2 Waffen abfeuern kann, bevor er in den Nahkampf übergeht, was den feindlichen Trupp nochmal gut dezimieren kann, bevor es zum direkten Schlagabtausch kommt.

Einzelbewertung als Nahkämpfer: im Team mit einer NK-Truppe "++++/+++" alleine "++"

Fernkämpfer:

Die wohl in diesem Einsatzgebiet herausstechendste Fertigkeit des Warpschmiedes ist, daß er von vorn herein mit 3 Schusswaffen ausgestattet ist, Zugriff auf die Fernkampfwaffen in der Rüstkammer hat und pro Schussphase 2 seiner Waffen abfeuern kann.

Wie beim Nahkämpfer oben beschrieben ist er im Team erst richtig stark. ein kleiner 5-Mann CSM-Trupp im Rhino mit Spezialwaffe ist die optimale Begleitung für den Warpschmied als Fernkämpfer. Er und der Marine mit der Spezialwaffe können aus der Dachluke des Rhinos feuern und geniessen die "relative" Sicherheit einer Panzerung.

An Ausrüstung kann man sich überlegen, ob man ihm pauschal einen Rettungswurf mit Aura dunkler Pracht "0" spendiert, die hier nicht ganz so wichtig wie im Nahkampftrupp ist, da ja relative Sicherheit im Rhino und nach dessen eventueller Zerstörung durch andere Truppmitglieder gegen Beschuss gegeben ist.

Male sind aus diesem Grund auch eher zweitrangig, was allerdings absolut Beachtung geschenkt werden sollte ist das Artefakt "Brandfackel von Skalathrax" ("+++++/++++)".

Dieses Artefakt ist eine Schusswaffe, welche die Sonderregel Schwall und einen guten Durchschlag besitzt. Wird der Warpschmied mit diesem Artefakt und wie oben beschrieben eingesetzt, hat er dank der Sonderregel 2 Waffen abfeuern zu dürfen enormes Vernichtungspotential auf einer großen Bandbreite an Zielen.

Bei Massenarmeen: Flammenwerfer und Brandfackel,

bei 3+ Rüstungen oder besser: Melter und Brandfackel.

Auch im Abwehrfeuer kann er dank 2 Flammenschablonenwaffen (Flammenwerfer und Brandfackel) sehr gute Leistungen vollbringen.

Alternativ kann er bei fehlenden Zielen auch aufs Schiessen verzichten und ein sich lohnendes feindliches Fahrzeug verfluchen, was eine nette, wenn auch meist nicht ins Gewicht fallende Beigabe ist.

Einzelbewertung als Fernkämpfer: Mit einem Trupp Fernkämpfer und entsprechender Ausrüstung "++++/+++" alleine "++ bis +" wegen zu geringem Durchhaltevermögen

Instandsetzer:

Die Fertigkeit eigene Fahrzeuge reparieren zu können ist die einzigartigste Fertigkeit des Warpschmieds. Keine anderes Modell aus dem Codex besitzt eine Möglichkeit, bei einem eigenen Fahrzeug entweder eine beschädigte Waffe, das Ergebnis Lahmgelegt oder einen verlorenen Rumpfpunkt wieder herzustellen. Verzichtet ein Warpschmied auf seine Schussphase und steht er in Basekontakt mit einem beschädigten Fahrzeug (bzw ist in einem Transportfahrzeug) darf er versuchen, dieses zu reparieren.

Dies erfordert, daß der Warpschmied bei den Fahrzeugen der eigenen Armee bleibt (wird wohl meist im Hinterland bei Fahrzeugen mit großer Schussreichweite sein) und dort eingreift, wenn ein Fahrzeug beschädigt werden sollte.

Das Problem an der Sache ist, daß der Warpschmied pro eigener Schussphase nur einen einzigen Reperaturversuch hat und somit ziemlich glücksabhängig ist. Schafft er diesen nicht, ist er komplett nutzlos in deisem Zug gewesen. Natürlich kann er somit auch den einen wichtigen Rumpfpunkt oder die Hauptwaffe eines Panzers wieder herstellen, doch in der Paraxis werden meist Fahrzeuge in der gegnerischen Schussphase so beschossen, daß sie in dieser alle Rumpfpunkte verlieren und somit ein Wrack sind. Diese kann ein Warpschmied nicht mehr wieder herstellen, da er nur beschädigte, aber nicht zerstörte Fahrzeuge reparieren darf.Sollte man sich dennoch für dieses Einsatzgebiet entscheiden, empfiehlt es sich - um gegen Beschuss gewappnet zu sein - die Aura dunkler Pracht ("++++/+++") zu kaufen und eventuell ein Mal (Nurgle oder Tzeentch, siehe unten) ("+++/++") Mit Glück ein Matchwinner, da er wichtige Panzer wieder repariert, mit Pech ein Modell mit 100+ Punkten, welches das ganze Spiel gar nichts macht, ausser evtl dem Gegner einen Abschusspunkt zu liefern.

Einzelbewertung als Instandsetzer: "+++"

Male des Chaos:

Mal des Khorne:

Durch dieses Mal erhält der Warpschmied die Sonderregeln Gegenschlag sowie Berserker und hat Zugriff die Axt der blinden Wut.

Während die Sonderregeln eine nette aber nicht zwingende Ergänzung sind, wenn man den Warpschmied als Nahkämpfer spielen möchte, macht die freigeschaltete Axt bei ihm keinen Sinn, da sie sein eh schon durchschnittliches Kampfgeschick noch mehr verschlechtert.

Upgradebewertung: †œ+++†œ wenn man ihn als Nahkämpfer spielt, "+" wenn man ihn im Hintergrund als Distanzkämpfer oder Instandsetzer einsetzt.

Mal des Nurgle:

Durch dieses Mal erhöht sich der Widerstand des Warpschmieds um 1. Als götterspezifische Gegenstände stehen dann Seuchengranaten zur Verfügung.

Widerstand 4 ist beim Warpschmied natürlich eine Schwäche, da er von Waffen mit Stärke 8 aufwärts sofort ausgeschaltet werden kann, wenn er einen Schutzwurf nicht besteht.

Das Mal des Nurgles steigert diesen Wert auf 5. Dadurch können nur noch Waffen mit Stärke 10 oder der Sonderregel Sofort ausschalten unser Charaktermodell unmittelbar aus dem Spiel nehmen.

Je nach Einsatzgebiet kann das interessant sein (siehe oben).

Upgradebewertung: †œ+++†œ

Mal des Slaneesh

Durch dieses Mal erhöht sich die Initiative des Warpschmieds um 1.

Da er aber nur Zugriff auf die Fernkampfwaffen aus der Rüstkammer hat und mit einer Energieaxt ausgestattet ist, die ihn dank der Regel unhandlich erst mit Initiativeschritt 1 zuschlagen lässt, ist diese Aufwertung in 99% der Fälle nutzlos.

Upgradebewertung: †œ+†œ

Mal des Tzeentch:

Durch dieses Mal erhält der Warpschmied einen Rettungswurf von 6+. Sollte er bereits einen durch den wählbaren Ausrüstungsgegenstand Aura dunkler Pracht besitzen, verbessert sich dieser um 1.

Ob einem für die Punkte der um eins verbesserte Rettungswurf dies bei einem Modell mit eh nur 2 LP wert ist, muss jeder für sich entscheiden.

Upgradebewertung: in Kombination mit Aura dunkler Pracht †œ+++" ohne "+†œ

Kein Mal:

Prinzipiell kann man einen Warpschmied ohne Mal spielen. Er besitzt weiterhin den vollen ihm von vornherein erlaubten Zugriff auf die Rüstkammer, jedoch kann er keine götterspezifische Gegenstände auswählen (welche wie oben erwähnt nicht ins Gewicht fallen) und profitiert auch nicht durch götterspezifische Ikonen.

Somit sollte man ihm nur bei sehr speziellen Einsatzgebieten ein Mal geben, ansonsten sich die Punkte lieber sparen.

Upgradebewertung: †œ++++†œ

Eine abschließende pauschale Bewertung für den Warpschmied ist kaum möglich, da er je nach Einsatzgebiet (Nahkämpfer, Fernkämpfer oder Instandsetzer bzw. einer Mischform davon) sehr variiert.

Man kann ihn nützlich aufstellen, eine Verschwendung von Punkten ist er sicher nie, wenn man ihn seiner angedachten Aufgabe getreu einsetzt.

Allerdings findet sich, bis auf den Instandsetzer (welcher wie oben beschrieben etwas Glückabhängig ist), eigentlich immer eine Auswahl im Codex die den Job besser erledigt. Er ist eben ein nützliches aber nicht unverzichtbares Beiwerk zur Armee.

Abschliessend sei noch gesagt, daß der Warpschmied natürlich für Spieler, die am Hintergrund interessiert sind und ihre Armeen daran ausrichten, eine willkommene Erweiterung der HQ Sektion im Vergleich zum Vorgängercodex sind.Gerade Iron Warrior Spieler werden wohl selten ohne einen Warpschmied in der Liste das Haus verlassen.

Als alter IW-Spieler ein "Danke GW!" dafür.

Gesamtbewertung: je nach Einsatzgebiet und Verwendung †œ+++"

Hexer

Auf den ersten Blick schon mal etwas zerbrechlich, W4 und 2LP ist echt nix dickes, aber das kann man ändern. Im Nahkampf ist der Kleine auch etwas ungeschickt, aber trotzdem sehr gefährlich durch seine PSI-Waffe.

Die Aufgaben des Hexers sind eher der Schutz, die Unterstützung und die Schwächung des Gegners.

Erster wichtiger Punkt:

PSI-Stufen 1 bis maximal 3

Glückwunsch gegen die meisten Völker hat damit einen 4+ Schutz gegen gegnerische PSI-Kräfte, für die mit gleicher oder höher Stufe ist es dann zumindest eine 5+.

Wenn man ein Mal kauft, was man nicht muss, ist die erste PSI Kraft festgelegt, erst einmal ein Nachteil. Auf den zweiten Blick ein netter Vorteil, jetzt hat man immer noch Zugriff auf bis zu zwei RB-Kräfte, oder eben auf drei aus dem RB wenn man das Mal weg lässt.

Wichtig, wenn man ein Mal nimmt kann der Hexer nur noch in einen Trupp mit gleichem Mal, oder in einen Trupp ganz ohne Brandzeichen! Ein Hexer ohne Mal, hat dafür die freie Auswahl.

Mal des Tzeentch:

+1 auf Rettungswürfe immer nett, lohnt sich aber nur in Verbindung mit hochwertiger Ausrüstung, richtig eingekauft gibt es hier einen 3+ Retter.

Schaltet die TSons als Standard frei, die ziemliche harte Nehmer und recht gefährlich gegen andere Servorüstungen, mehr aber auch nicht.

Darf einen Flugdämon- Jetbike bekommen, macht den Hexer hoch mobil.

Die PSI-Kräfte eher eine Nullnummer

Bewertung: "+++"

Mal des Nurgle:

W+1 immer gern genommen, ein sehr schöner passiver Schutz gegen Kleinwaffen und auch gegen Str8 sofort ausschalten.

Darf auf einer Sänfte...reiten, der Hexer wird langsam, aber dafür gibt 2LP dazu.

Die Kräfte sind auch Eher so lala

Bewertung: "+++"

Mal des Slaanesh:

Ini +1, da der Hexer nur selten im Nahkampf kommen sollte, leider ein Bonus den man kaum braucht.

Darf Wurmpferd haben, mobil und darf über die Flanke kommen, brauch man leider auch kaum.

Die Kräfte sind recht gut

Bewertung: "++++"

RB-PSI

Biomantie:

guter Mix von starken Stärkungs- und Schwächungs-Kräfte, die Hexerfeuer Kräfte sind ganz ok, aber nix was man braucht

Bewertung: "++++"

Pyromantie:

ein paar Segen und viele Hexenfeuer-Kräfte mit recht kurzer Reichweite

Bewertung: "++"

Telepathie:

Viele nette Spielerei die dem Gegner so richtig nerven können. Wenn man die richtigen Kräfte hat, besonders nett gegen elitäre Armeen

Bewertung: "++++"

Ich mag Hexer, etwas zerbrechlich und mit den gezogen Kräften immer etwas unberechenbar, sind Sie aber immer für eine Überraschung gut! Wenn die Punkte es zulassen, sollte man immer den Stufe3 einpacken, der Hexer hat nur eine Stärke und das sind seine Kräfte bzw. der Schutz vor feindlichen Kräften.

Gesamtbewertung: "++++"

Dunkler Apostel

Dunkle Apostel sind die ketzerischen Gegenstücke der imperialen Ordenspriester. Wie ihre loyalen Brüder predigen auch sie ihre Hasslitaneien oder Gebete an die dunklen Götter vor jeder Schlacht und erfüllen die Herzen ihrer gefallenen Brüder mit noch bitterenem Hass auf den großen Feind. In der Gegenwart eines Apostel kennt selbst der niederste Diener keine Angst, während er blütrünstig und voller Hass in die Reihen seiner Feine einschlägt.

Dunkle Apostel kommen standardmäßig mit einem 4+ Retter und einem Energiestreitkolben, dafür mit einem eher schlechten Kampfprofil und das mit doch eher satten Punktkosten.

Einheiten denen sich der dunkle Apostel anschließt werden Furchtlos und erhalten die Sonderregel Hass. Zusätzlich dürfen Würfe auf der Lohn des Chaos-Tabelle wiederholt werden. Des weiteren dürfen befreundete Einheiten den Moralwert des Apostels benutzen.

An solchen Fähigkeiten besteht allerdings in den meisten CSM-Armeen kein wirklicher Bedarf, weiterhin krankt der Apostel sehr stark an dem Mangel von Spezieller Ausrüstung. Ohne den Schutz einer Terminatorrüstung oder die Schnelligkeit eines Bikes bzw. Sprungmodules kann er sich keiner der guten Nahkampfeinheiten anschließen, ohne Gefahr zu laufen, erschlagen zu werden bzw. diese Einheiten zu verlangsamen.

Außer in Fluffarmeen gibt es wohl keinen Grund, den Apostel anstelle eines anderen HQ-Modelles mitzunehmen.

Gesamtbewertung: "+"

bearbeitet von Jonny Tempel

The Wolves were warriors before they became soldiers. We were murderers first, last, and always!
†”Jago Sevatarion, speaking about his VIII Legion

 

HH-Night Lords: :asthanos:

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/147544-murderers-first-last-and-always-horus-heresy-night-lords/

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Elite

Chaosterminatoren

Chaosterminatoren sind schwer gepanzerte Veteranen, die eine taktische Cybotrüstung ihr Eigen nennen können. Sie stellen damit die Elite jeder Chaosarmee dar und können nur von den stärksten Waffen aufgehalten werden.

Wie im Flufftext bereits erwähnt, sind Chaosterminatoren bestens geschützt und können einen 2+ Rüstungs- und 5+ Rettungswurf aufweisen. Ihre Rüstung verleiht ihnen darüber hinaus die Sonderregeln Waffenexperte und Schocktruppen. Als Nachteil können sich nicht überrennen und nehmen in Land Raidern den Platz von 2 Modellen ein.

Chaosterminatoren besitzen einen Kombibolter und eine freiwählbare Energiewaffe als Standardausrüstung. Diese kann aber für jedes Modell individuell angepasst werden, was wohl eine der größten Stärken gegenüber den imperialen Gegenstücken darstellt. Ein weiterer Vorteil ist die minimalere Truppgröße und geringere Punktkosten, die man jedoch über Male und Ausrüstung schnell in die Höhe treiben kann. Ab 5 Mann kann der Trupp eine schwere Waffe in Form einer Reaper-Maschinenkanone oder eines schweren Flammenwerfers bekommen, während 10 Mann eine 2. schwere Waffe freischalten.

Insgesamt wird man Chaosterminatoren wohl in 3 Rollen vorfinden:

- Selbstmordkommando

- Leibwache

- Terminatorenwand

Das Selbstmordkommando, auch als Wegwerfterminatoren bezeichnet, verfügt nur über die minimale Truppgröße, aber maximale Kombiwaffen-Ausrüstung - meistens in Form der Melter- oder Plasmawerfervarianten. Mit diesem Trupp sollen gezielt schwer erreichbare oder zerstörbare Ziele ausgeschaltet werden wie z.B. Manticore, gegnerische Land Raider oder der General des Feindes. Dabei schockt man neben das Ziel und feuert alle Kombiwaffen auf kurzer Reichweite ab. Anschließend nerven die Chaosterminatoren noch durch ihre Anwesenheit, aber man sollte nicht unbedingt auf ihr Überleben wetten. Selbst wenn man sich totschockt, ist es ein nicht so herber Verlust, da dieser Trupp nur knapp über 110 Punkte kostet.

Als Leibwache begleiten Chaosterminatoren ein unabhängiges Charaktermodell †“ meistens wohl einen nahkampforientierten Chaosgeneral. Als Nahkampfbewaffnung bietet sich die übliche Kombination aus Energiewaffen, -klauen und †“fäusten an. Bei einem möglichen Mal sollte man sich nach dem des Helden richten. An Ikonen lohnen sich eigentlich nur die des Slaanesh und Khorne, um die Widerstandsfähigkeit oder den Output zu erhöhen. Bei so einem Trupp sollte man sich aber überlegen, wie man den an den Gegner ran bekommt.

Die Terminatorenwand ist ein adaptiertes Konzept der loyalen Space Marines. Hierbei wird ein möglichst großer Trupp Terminatoren aufgestellt, der über das Spielfeld läuft und über Reaper-Maschinenkanonen sowie Kombiwaffen den Gegner mit Feuer eindeckt. Im Nahkampf sind diese Mistkerle nahezu unangreifbar, aufgrund der vielen Energiewaffen, -klauen und †“fäuste. Durch Male sollte vor allem die Haltbarkeit dieses Trupps gesteigert werden. Dabei sind das Mal des Nurgle, Tzeentch und Slaanesh mit der Ikone der Ausschweifungen (Verletzung ignorieren) interessant. Eine der größten Schwächen der Chaosterminatoren ist die fehlende Sonderregel Furchtlos. Da dieser Trupp eher selten einen Nahkampf sehen wird, bietet sich hier ein dunkler Apostel an. Selbst wenn es zum Handgemenge kommt, unterstützt er den Trupp mit der Sonderregel Hass. Anderenfalls kann man auch auf eine Ikone der Vergeltung zurückgreifen. Man sollte sich aber bewusst sein, dass eine Terminatorenwand nur selten ihre Punkte einspielen wird. Hier geht es rein um Feldkontrolle, damit gewisse Teile des Spielfeldes unbetretbar werden für den Gegner.

Insgesamt fressen Chaosterminatoren bis auf das Selbstmordkommando immer sehr viele Punkte. Daher sollte man zusehen, dass sie nicht zu viele Waffen mit Durchschlag 2 abbekommen, um sie gewinnbringend einsetzen zu können.

Gesamtbewertung: "+++"

Auserkorene

All jene Chaos Space Marines die noch skrupelloser und brutaler sind als ihre Brüder, werden zu Auserkorenen. Sie tragen die besten Waffen, wählen als erste aus der Kriegsbeute und haben schon ganze Welten im Namen der dunklen Götter erobert.

Auf den ersten Blick unterscheiden sich die Auserkorenen nur durch eine zusätzliche Profilattacke von ihren "normalen" Brüdern, beim zweiten Blick erschlagen einen aber die schieren Mengen an verschiedener Ausrüstung, welche die Auserkorenen wohl zu der flexibelsten Einheit im Codex machen.

Die Auserkorenen sind Allrounder welche sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf gut sind. Naturgemäß sind Allrounder jedoch von den Punkten her eher teuer da alle Fähigkeiten bezahlt werden müssen auch wenn nur ein Teil auf dem Spieltisch gebraucht wird.

Im Grunde gibt es für sie folgende Aufgabengebiete:

1) Spezialwaffentrupps:

Da Auserkorene bis zu 5 Spezialwaffen + Kombiwaffe erhalten können, besteht eines ihrer Aufgabengebiete darin, diese Waffen in großer Zahl dorthin zu befördern wo sie gerade gebraucht werden. 5 Melter an einem Ort sind oft Overkill für feindliche Fahrzeuge, 5 Flammenwerfer braucht man selten und 5 Plasmawerfer sind zwar immer nützlich, verteueren aber die Einheit ungemein. Dennoch können diese am rechten Fleck schnell mal eine feindliche Bedrohung ala Terminatoren oder anderen Einheiten mit guten Rüstungswürfen zusammenschlagen. So eine Einheit braucht man allerdings nur sehr selten, andere Auswahlen können dies gleich gut bzw. besser und sind auch billiger bzw. besser geschützt als ein Modell mit 3+ Rüstungswurf.

2) Nahkampftrupps:

Durch 2 Profilattacken, Zugriff auf Male, Ikonen und alle Arten von Energiewaffen, wäre auch der Nahkampf ein Gebiet für Auserkorene. Allerdings kranken sie auch hier an den guten Alternativen, den hohen Kosten und der vor allem geringen Nehmerqualitäten. Außerdem benötigen sie einen Land Raider, um an ihr Ziel zu gelangen bzw. dieses auch in der benötigten Runde angreifen zu können.

3) Flexible Standards: (nur mit Abbadon!!)

Hier ist wohl der einzige wirklich sinnvolle Weg, Auserkorene zu spielen. Durch Abbadon werden die Jungs zu Standardeinheiten und können dann dementsprechend auch in größerer Zahl auftreten. Viele Kleinere Trupps mit einÍ­gen Plasmawerfern bzw. im Rhino können hinter dem Schutz anderer Einheiten vorrücken und den Gegner unter Feuer nehmen bzw. Missionsziele freikämpfen. Allerdings wird man wohl selten mit besonderen Characktermodellen spielen.

Die Auserkorenen sind eine sehr flexible Einheit, die allerdings unter schnell anwachsenden Punktkosten und im Vergleich zu den hohen Kosten doch hohen Zerbrechlichkeit leiden. Dennoch kann ein klug eingesetzter bzw. ausgerüsteter Trupp, wenn er ins Listenkonzept passt, durchaus seine Punkte wert sein. Im allgemeinen gibt es aber wohl für jeden Aufgabenbereich bessere/billigere Einheiten. Was den Auserkorenen fehlt, wäre wohl eine Sonderregel die ihren gehobeneren Stand unter den Chaos Space Marines hervorhebt. Eine Art "Segen der Dunklen Götter" der ihnen einen Rettungswurf oder einen brauchbaren Nahkampfbonus spendiert. Schade, ansich wären die Auserkorenen eine sehr stylische Einheit!

Gesamtbewertung: "+++"

Der Höllenschlächter

Er ist der Cybot der CSM und hat im Prinzip ähnliche Waffenoptionen wie bei seinen loyalen Gegenstücken. So hat er Zugriff auf die bekannten Waffen wie etwa synchronisierter schwere Bolter oder auf eine Plasmakanone. Allerdings gibt es da auch durchaus Unterschiede.

Auffälligste Besonderheit ist, dass er nicht alle Waffen doppelt nehmen kann, d.h. man kann aus ihm nicht eine reine Waffenbatterie machen, sondern allerhöchstens seine Energiefaust gegen einen Raketenwerfer eintauschen. Also kein Maschkabot wie bei den Grey Knights zum Beispiel.

Dafür hat er drei verschiedene Nahkampfwaffen zur Verfügung. Das ist zum einen die eben erwähnte Faust, ein Energiehammer sowie eine Energiegeißel. Was eine Energiefaust und ein Energiehammer machen sollten klar sein. Sprechen wir wir also gleich über die Energiegeißel:

Diese reduziert das KG aller Modelle in direktem Kontakt mit dem Höllenschlächter, was ihm einen Vorteil insbesondere gegen andere Cybots liefert und ihm die Möglichkeit gibt andere Einheiten im Nahkampf zu unterstützen. Dabei sollte man nur aufpassen, dass er nicht in direktem Kontakt zu eigenen Einheiten steht.

Den Hammer finde ich als Option nicht sonderlich berauschend.

Er muss ja mindestens eine Nahkampfphase mit jeder Einheit im Nahkampf gewesen sein, um deren Ini durch die Sonderregeln des Hammers auf Eins zu setzten und zumindest bei den Einheiten, wo das dann wichtig wäre, führt es fast immer zu einem totem Cybot. Da sehe ich die Energiegeißel, wenn man denn für sowas Punkte ausgeben möchte, deutlich vorne.

Ein weiterer Unterschied zur loyalen Variante ist die Sonderregel Kampfrausch. Wann immer ein Höllenschlächter Schaden erleidet muss er zu Beginn der folgenden Bewegungsphase auf einer Tabelle würfeln. Da gibt es dann drei verschiedene Ergebnisse.

Einmal ist das die Schießwut, die ihn an der Bewegung hindert und ihn mehr Schuss ermöglicht, die dann allerdings auch auf den Schadensverursacher gehen müssen. Ergebniss Zwei und Drei lassen ihn die Auswirkungen von Crew durchgeschüttelt/ betäubt ignorieren und spendieren ihm Sonderregln für den Nahkampf, wobei das dritte Ergebnis ihn auch auf den Gegner zutreibt.

Anders als früher ist die Tabelle nicht mehr so verheerend für den Cybot und er bleibt gut kontrollierbar.

Durch die Option auch seine Schusswaffe gegen eine Faust auszutauschen ergeben sich drei verschiedene grundlegende Höllenschlächtervarianten.

1.) Der reine Nahkämpfer: Zusätzliche Faust plus eine der drei oben genannten Nahkampfwaffen machen aus einem durchschnittlichen Cybot einen durchschnittlichen Cybot mit einer Attacke mehr im Nahkampf ohne nennenswerte Feuerkraft. Ja, man kann ihm noch einen schweren Flammenwerfer dazu kaufen, aber ob man für einen Suizidcybot 15 weitere Punkte für eine Option ausgeben möchte, die er vielleicht (!) einmal anwenden wird, halte zumindest ich für zumlichen Unsinn.

Wo wir beim Thema sind. Die reine Nahkampfvariante ist langsam und ausrechenbar, weswegen sie nie denjenigen Nahkampf sehen wird, welchen man selbst will.

Ich gebe: "+"

2.) Der reine Fernkämpfer: Ausgestattet mit einer Primärwaffe und einem Raketenwerfer hat diese Variante kaum Schadensoutput im Nahkampf. Find ich jetzt nicht ganz so unnütz wie den Nahkampfbot, aber auch nicht ideal. Der Raketenwerfer wird dabei am besten mit der Plasmakanone (wegen der Schablone), der Maschka oder dem schweBo kombiniert.

Ich gebe: "++"

3.) Der Hybrid: Energiefaust/geißel und eine schwere Fernkampfwaffe wäre die Variante, die ich empfehlen würde. Wie schon erwähnt krankt unser Cybot nämlich an seiner recht statischen Bewegung und muss einfach damit rechnen angegriffen zu werden. Mit der Faust schafft er so zumindest eine Bedrohung für viele Feinde und mit seinem Beschuss kann er von Anfang an auf den Feind einwirken.

Ich gebe:"+++"

Eine wichtige Sache noch: Der Höllenschlächter hat einen Suchscheinwerfer. Der ist überaus nützlich, um bei Nachtkampf wichtige Ziele zu markieren, damit die richtigen Fernkämpfer drauf schießen können.

Nutz' das wann immer möglich aus.

Das zweite wichtige Einsatzgebiet ist die Raumabdeckung nach hinten.

Schocktruppen, SM in Kapseln und andere Einheiten, die plötzlich im Rücken eurer Armee auftauchen, sind zumeist ideale Ziele für den Höllenschlächter. Deswegen ist es auch wichtig ihm die Energiefaust zu lassen.

Insgesamt gebe ich ihm: "+++"

Besessene

Besessene sind Chaos Space Marines, die ihren Körper zu einem Wirt für die Mächte des Warp gemacht und sich den verschiedenen Dämonen hingegeben haben. In viele dunklen Ritualen werden die Dämonen beschworen und ergreifen von den willigen Chaos Space Marines besitz. Ihre Körper deformieren sich, es wachsen wilde Mutationen und Tentakeln, so wie es den Dämonen beliebt, bis von den ehemaligen Marines nichts als mutierte Kampfbestien übrig geblieben sind....

Besessene stellen eine weitere Nahkampfeinheit der Chaos Space Marines da. Sie verfügen über ein besseres, auf Nahkampf ausgelegtes, Profil als normale CSM. Darüber hinaus kommen sie mit einem eingebauten Retter, Furchtlos und einer Tabelle über zusätzliche Boni im Nahkampf daher.

2 von 3 Ergebnisse sind sehr nützlich und erhöhen den Schaden der Besessenen erheblich, das dritte ist auch gegen viele Gegner noch nett, nur gegen Modelle mit 2+ Rüstung und guten Rettern sinnlos.

Sie können neben den Malen und Ikonen keinerlei weitere Ausrüstung erwerben, lediglich der Champion darf 2 Geschenke der Mutation kaufen, was aber eher sinnlos ist.

Mal des Khorne und Ikone:

Die wohl beste Wahl für diese Einheit. Mit Mal kommen sie auf je 4 Attacken mit S6 und den dämonischen Fähigkeiten der Tabelle! Da kommt dann ganz schön was zusammen bei einem vollen Trupp! Die schlagen in die Reihen der Gegner ein wie die Faust Khornes selbst! Auch die Ikone ist unverzichtbar, kann man so doch den Angriffswurf wiederholen. Dies kann spielentscheidend sein, denn nichts ist schlimmer als mit ner doppel 1/2 den entscheidenden Angriff zu verpatzen.

Upgradebewertung: "++++"

Mal des Nurgle und Ikone:

Die Ikone ist schonmal Schrott, das Mal erhöht die Zähigkeit der Besessenen im Nahlampf. Die Jungs sollen aber im allgemeinen eher wo reinrauschen und ordentliche ein paar Schläge austeilen als blocken.

Upgradebewertung: "+++"

Mal des Tzeentch und Ikone:

Auch diese Ikone ist Schrott und das Mal verbessert ihre Nehmerqualitäten indem es den Rettungswurf auf 4+ verbessert. Kann gegen manche Gegner ganz nützlich sein, allerdings gilt hier das gleiche wie beim Nurglemal: Austeilen ist das bessere Einstecken!

Upgradebewertung: "+++"

Mal des Slaanesh und Ikone:

Das Mal erhöht die Initiative, was ansich für Nahkämpfer nicht schlecht ist, die Ikone wieder macht die Besessenen stabiler gegen viele Attacken. Slaanesh ist hier eher eine Mischung aus den Vor- und Nachteilen der anderen Male, frisst aber auch mehr Punkte.

Upgradebewertung: "+++"

Abschließend haben die Besessenen bei all ihrer NK-Power aber auch mit einigen Kinderkrankheiten zu kämpfen: Sie besitzen keine!! Granaten und sind damit anfällig für Gegner im Gelände oder Läufer, sie sind nicht gerade billig und sie benötigen einen Land Raider um effektiv schnell und sicher zum Gegner zu kommen. Da sie diesen aber nicht als angeschlossenes Fahrzeug kaufen können, muss man diesen über Terminatoren oder die Unterstützungsauswahl kaufen, was wiederum Punkte kostet und auch Slots belegt. Trotzdem sind sie wohl die am besten geeignete CSM-Nahkampfeinheit für einen Land Raider.

Gesamtwertung: "+++"

Mutilatoren

Kannste knicken, vergiss es, schwamm drüber, kleb nen "My littlePony"-Sticker über den Codexeintrag... wenn Du Nahkämpfer mit 2+ Rüstung suchst, nimm Termis!

Gesamtwertung "--"

Kultruppen Allgemein

Unter Kulttruppen werden Khorne Berserker, Seuchenmarines, Noise Marines und Thousand Sons zusammengefasst. Diese Einheiten haben ihr Leben jeweils einer der 4 großen Chaosgottheiten verschrieben und sind ursprünglich aus den Verräterlegionen der World Eaters (Khorne), Death Guard (Nurgle), Emperor†™s Children (Slaanesh) und den Thousand Sons (Tzeentch) hervorgegangen.

Im alten Codex waren Kulttruppen Standardauswahlen. Durch die Verschiebung in die Elitesektion erschwert sich ihr Einsatz. Die Chaosgeneräle bzw. der Hexer mit dem entsprechenden Mal schalten sie jedoch wieder frei für die Standardsektion. Nachfolgend werden die einzelnen Kulttruppen gesͳndert betrachtet.

Noise Marines

Sie kreischen, sie tragen bunte Rüstungen und ab und an 'nen Tigertanga: Die Noise Marines.

Die Noise Marines sind eine der vier götterspezifischen Einheiten, die der Codex uns bietet. Wie alle sind auch sie furchtlos und können durch den General mit dem passenden Mal in die Standardsektion verschoben werden. Ansonsten haben sie in ihrer Grundausstattung einen Punkt Initiative mehr als andere Marines. Des weiteren haben sie die Option auf die Slaaneshstandarte sowie verschiedenen Schallwaffen.

Letztere unterteilen sich in Schallblaster, Schockverstärker sowie Bassblaster.

Im Folgenden werde ich kurz auf die drei Waffen eingehen, um dann auf die beiden sich anbietenden Einsatzmöglichkeiten der Noise Marines einzugehen; Nahkampf und Fernkampf.

Schallblaster: Sowas wie ein bisschen besserer Sturmbolter mit der Salvenregel und Deckung ignorieren. Ich find das Teil eher so mittel, weil es nur stationär eine wirklich gute Waffe mit ordentlich Kadenz ist. Da die Reichweite aber nicht höher als beim Bolter ist, muss man die NM entweder an den Gegner heranbringen oder Defensiv auf diesen warten. Bei beiden Herangehensweisen ist diese in der Masse doch recht teure Waffe in den ersten ein, zwei Zügen dann nutzlos, weil ausserhalb der Reichweite. Ich würde der Waffe daher wie folgt bewerten: "++"

Bassblaster: Diese Waffe hat zwei Feuermodi, was sie auch aus der Bewegung heraus sinnvoll einsetzbar lässt. Bewegt is er ein langsam schießender schwerer Bolter, der aber nieder hält und Deckung ignoriert. Ihr eigentlicher Zweck ist jedoch stationär zu feuern, damit sie ihr volles Potential entfalten kann. Quasi ein kleines Kampfgeschütz ist diese Waffe mit einer herrlich hohen Reichweite ausgestattet, ignoriert ebenfalls Deckungswürfe und hält den Gegner ebenfalls nieder. Der Preis für diese Wunderknarre ist natürlich nicht von Pappe, aber dank des FAQ ist diese Waffe schon in der Minimalbesetzung von 5 Mann zu haben. Ich gebe daher insgesamt: "++++"

Schockverstärker: Der Schockverstärker ist als Aufwärtung für den Champion zu erhalten und im Prinzip ein schwerer Flammenwerfer mit besserem DS. Diese Waffe eigent sich natürlich für Sturmangriffe und ist nur an reinen Nahkampf- Noise Marines wirklich gut. Ich gebe: "+++"

Kommen wir zu den beiden, sich anbietenden Einsatzmöglichkeiten der Noise Marines.

Der Nahkampf: Dank höherem Initiativewert sind diese Jungs anderen Space Marines erstmal leicht überlegen. Zukaufbarer Hass, die Option auf Nahkampfwaffen sowie der Schockverstärker bieten weitere Möglichkeiten das Nahkampfpotential zu verstärken. Mit der Slaaneshstandarte sind sie darüber hinaus auch deutlich haltbarer. Dazu kommt dann aber immer noch die Notwendigkeit eines Transporters, der sie schnell an die Front bringt. Das sorgt in der Summe für relativ hohe Kosten bei einer Einheit, welche aus Marines mit einer Profilattacke besteht.

Beschuss: Ich denke mal, dass Noise Marines mit Bassblaster die bessere Variante sind, um den höchstmöglichen Nutzen aus ihnen zu ziehen. So können sie relativ defensiv aufgestellt schon von Beginn an den Gegner unter Feuer nehmen. Ist der General mit Mal des Slaanesh ausgestattet sind sie sogar in der Lage Missionsziele einzunehmen.

Bei großen Einheiten bietet sich hier danna uch die Slaaneshstandarte an, die natürlich wiederum mit Mehrkosten verbunden ist.

Abschlussbewertung: Als reine Nahkämpfer würde ich ihnen "++" geben und als Beschusseinheit "+++". Wenn sie durch einen Slaneeshgeneral zu Standards gemacht wurden würde ich zumindest der Beschussvariante einen Stern mehr geben.

Khorneberserker

Blut für den Blutgott! Schädel für den Herren der Schädel!

BRSeRKRRRRRRR!!1!!!!!!- wie sie sich selbst nennen sind ebenfalls eine götterspezifische Truppe, und an dem Rufzeichen lässt sich's erkennen - es kann nur Khorne sein.

Ebenfalls Furchtlos und durch den entsprechenden General in die Standardsektion verschiebbar brigen sie zudem noch Rage, Furious Charge und Counter-Attack als Sonderregeln mit.

Sie starten als 5 Manntrupp, dürfen aber bis zu 15 Freunde mitnehmen.

Als Ausrüstungsoptionen stehen ihnen Plasmapistolen und Kettenäxte zur Verfügung. Der Champion hat natürlich eine breitere Auswahl.

Plasmapistolen:

Bis zu zwei Berserker können sich solche Spielzeuge kaufen. Für die Punktkosen machen die das Kraut aber nicht fett, denn Plasma bietet sich vor allem dafür an schwere Infantrie anzugehen. Terminatoren sind da ein gutes Beispiel. Allerdings kranken die Berserker daran, dass sie nichts dabei haben, was solche Truppen um deren hohen Panzerungswert bringt. Ausserdem grillen sich besonders geschickte Berserker auch gern mal selbst.

Also nur ein "+"

Kettenäxte:

Eigentlich DAS Markenzeichen der Berserker. Eigentlich. Denn trotz ihrer relativ hohen Basiskosten müssten sie sich diese Waffen für recht viele Punkte hinzukaufen...

Die Kettenäxte verbessern den Durchschlag der Berserker, aber leider nicht auf das schwer benötigte AP3, um sich wenigstens gegen andere Marines ordentlich durchzusetzen. Aus teuren Marines würden so noch teurere Marines, die sich nur marginal besser prügeln als billige Marines.

Gegen Rassen mit vielen weichen Zielen: "+++"

Gegen alles andre: "+"

Ikone:

Die Ikone... ein teures Upgrade, aber bei großen Berserkertrupps fast Pflicht, denn wenn die nicht rechtzeitig in den Nahkampf kommen ist Feierabend. Im Offenen sterben die genauso schnell wie alle anderen Marines.

Kleine Einheiten: "+"

Große Einheiten: "++++"

Der Champion, die arme Sau:

Ist leider in den Grundkosten inbegriffen. Und leider bringt er die "Champion des Chaos" Regel mit. Und leider müssen sich jetzt Schwarmtyranten, Dämonenprinzen und so ziemlich alle anderen bösen, großen, monströsen Charaktere nicht mehr vor Berserkern fürchten. Daher ist es auch fraglich ob es Sinn macht den Champion auszurüsten, denn man möge auch bedenken, dass er in den meisten fällen nicht mal als erster zuschlägt.

Manche böse Zungen behaupten es wäre nur gerecht, wenn er bei Beschuss als erster fällt...

Einsatzmöglichkeiten:

Der Fernkawaaaas?? ??? BRSRKRRRRRRRRRRRRR!!!!

Der Nahkampf:

Das Fachgebiet der Berserker krankt leider an zwei Dingen:

-Fehlender bzw. zu niedriger Durchschlag

Alles, was einen schlechteren Rüstungswurf als 3+ besitzt, ersäuft in der Menge der Attacken. Aber auch MEQ´s haben an der Masse an Attacken zu knabbern.

-Forderungszwang des Champions.

Fazit:

Toll wenn man Themenarmee spielt Für alles andre gibts leider bessere Alternativen. Gesamtbewertung: "+++"

Seuchenmarines

Aufgeblähte und von Fliegen umschwärmte Körper, vergiftete Schwerter, freiliegende Gedärme und unwiderstählicher Gestank zeichnen die Kranken Anhänger des Nurgle aus. Ihre kranken Körper sind Imun gegen Schmerzen und selbst schlimme Verletzungen lassen sie unbekümmert weiterkämpfen..

Ebenfalls eine Götterspezifische Einheit kommen die Nurgle-Jungs von Haus aus mit W5, Verletzungen Ignorieren und Furchtlos daher.

Durch den entsprechenden General können die Jungs sogar noch Standard-Einheiten werden.

Ebenfalls nicht zu unterschätzen ist die Tatsache, dass sie mit Bolter, Pistole und Giftwaffe daherkommen, weshalb sie gegen die meisten Gegner sogar im Nahkampf gut brauchbar sind.

Ihre größte Stärke ist aber ihre unglaubliche Haltbarkeit, wird das Verletzungen Ignorieren nur noch durch S10 oder Psi-Waffen negiert.

Lediglich die etwas niedrigere Initiative und die relativ hohen Punktkosten sind kleine Kritikpunkte.

Als Ausrüstungsoptionen stehen bereits ab 5 Mann 2 Spezialwaffen zur Verfügung:

Plasmawerfer:

Allein schon durch den zusätzlichen Schutzwurf gegen die eigene Ungeschicktheit ist diese Waffe hier definitiv die erste Wahl.

Damit auf einem eigenen Missionsziel oder offensiv auf ein gegnerisches zulaufend sind die Jungs eine echte Bedrohung.

Bewertung: "+++++"

Melter:

Ebenfalls eine gute Wahl besonders für Rhino-freudige Spieler sind die Melter. Denn dank der Haltbarkeit kann man auch gut in die Reichweite kommen.

Bewertung: "++++"

Flammenwerfer:

Die Flammenwerfer sind zwar keine schlechte Option, die obigen Waffen sind aber einfach sinnvoller. Wäre nur zu überlegen, wenn man weiß, dass man gegen Masse wie Orks oder Tyras spielt.

Bewertung: "+++"

Plasmapistolen:

Für die gleiche Punktzahl bekommt man auch Plasmawerfer und die Bonusattacke verliert man dabei auch nichtmal.

Bewertung: "+"

Ikone:

Nunja, Furcht wird von den meisten Armeen eh ignoriert und alles, was das nicht tut, ist zumeist eh schlechter im Nahkampf, sodass diese Ikone recht überflüssig ist.

Bewertung: "+"

Veteranen:

Wenn man weiß, dass man gegen Marines spielt ist dies durchaus eine Überlegung wert, aber in der Regel braucht man dies nicht.

Bewertung: "+"

Champion:

Durch die eh niedrige Initiative bieten sich hier die E-Faust oder die E-Axt besonders an. Dank W5 und Verletzungen Ignorieren überlebt er oftmals auch um damit zuschlagen zu können.

Einsatzgebiet Fernkampf:

Ob traditionell in der heiligen Zahl sieben zu Fuß oder zu fünft im Rhino, mit dem Fernkampf macht man nichts falsch.

Einsatzgebiet Nahkampf:

Dank Giftwaffen und Bonusattacke auch im Nahkampf nicht zu verachten.

Fazit:

In der Elite eine solide Einheit, die vor allem sehr viel einstecken kann. "+++" wäre hier die Bewertung. Sollten sie durch einen General zum Standard gemacht werden, so kann man "++++" geben.

Thousand Sons

Einstmals stolze Krieger, sind die meisten ehemaligen Thousand Sons nun nicht mehr als Rüstungen, in denen ihre Seelen gefangen sind. Durch ein mächtiges Ritual wurden alle Brüder ohne psionischen Kräfte in ihren Rüstungen zu Staub verbrannt und nun zu wenig mehr als willenlose Automaten.

Eine teure Antiinfantarieeinheit, die durch einen Tzeentch-Hexer-HQ als Standard freigeschaltet wird, sind wie alle andern Kulttruppen Furchtlos und ab fünf Freunden geht es los.

Einer ist ein Level1 Hexer bis zu 15 zusätzliche Sons können mit.

Bewaffung:

Höllenfeuermuntion für alle, Boltpistole und PSI-Waffe nach Wahl für den Hexer, Bolter für den Rest.

Schutzwürfe:

5+ PSI-Abwehr

4+ Retter

3+ Servorüstung

Einsatzgebiet Nahkampf:

Eher mau, nur eine Attake und zusätliche keine Nahkampfwaffe, der Hexer ist recht gefährlich mit seiner PSI-Waffe, aber auch kein überragender Kämpfer.

Wichtig-> langsam und entschlossen -> kein Abwehrfeuer!

Dafür dürfen sie nach dem Schnellfeuerschuss noch angreifen.

Einsatzgebiet Fernkampf:

DS 3 Bolter sind schon ne Ansage, allerdings steht dem Gegner meistens ein Deckungswurf zu, sodass die geringe Menge an Wunden eines einzelnen Trupps oft trotz gutem DS leider etwas verpufft.

Mal des Tzeentch:

Der Rettungswurf wird von 5+ auf 4+ verbessert, ist aber schon eingerechnet.

Das Mal zwingt den den Hexer seine eine PSI-Kraft aus dem Pool der Tzeentch-Kräfte zunehmen.

Allgemein würde ich immer würfeln um den Strahl zu bekommen (Str8/DS2) und sonst die Primärkraft, bei leichten Massengegner ist die Primärkraft meist besser (Inferno-Regel).

Die Ikone:

Die Bolterwunden rufen zusätzlich Hexenfeuer hervor, nette Spielerei ist aber eigenlich etwas zu teuer für den Schaden, den es verursacht.

Fazit:

Robuste Einheit, dank der Flut an Plasmawaffen härter im nehmen als nackte Terminatoren, vorallem sind die Sons Furchtlos ohne Ikone!

Verbesserter PSI-Schutz. Bolter mit DS3 sind für die meisten Armeen eine hohe Bedrohung. Achillesferse sind Fahrzeuge nur mit 33% gibt es die wichtige PSI-Kraft und nur der Hexer kann zur Not eine Melterbombe tragen!

Bewertung: "++"

bearbeitet von Jonny Tempel

The Wolves were warriors before they became soldiers. We were murderers first, last, and always!
†”Jago Sevatarion, speaking about his VIII Legion

 

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Standard





Chaos Space Marines

 


Der Erzfeind. Die miesen Typen. Verrräter, Ketzer, Dosenfleisch- mit einem Wort: Die Chaos Space Marines.

Tja, das ist es nun, was von den Designern gerne und oft als "Rückgrat einer jeder Chaos Space Marine Armee" bezeichnet wird. Na, wenn das das Rückgrat sein soll, dann ist es kein Wunder, dass die guten Jungs in allen Geschichten gewinnen.
Sie teilen nämlich die Schwächen, die alle Space Marines haben, ohne jedoch die Stärken zu haben. Das bedeutet sie haben nicht Denn sie kennen keine Furcht keine Kampftrupps, Schwarze Wut, Gegenschlag oder sonst eine der Sonderregeln, die einem die loyalen Marines schmackhaft machen sollen. Sie kosten halt einen Punkt weniger, was ihnen aber eigentlich auch nicht weiter hilft.
Dafür kann man sie für eine stramme Anzahl Punkten mit Malen ausstatten und/oder sie zu Veteranen des langen Krieges machen.
Erstere sind dabei fast immer verschwendete Punkte, weil es sie
A) nicht den Punktekosten entsprechend aufwertet oder
B) es die Kulttruppen (Ts, KB, Seuchies, NM) schlicht besser können.
Was bleibt ist also eine Einheit, die man nur deswegen nimmt, weil einem die Modelle gefallen, man fluffig spielt oder weil man so relativ günstig an einen Melter in der Standardsektion kommt. Könnten sie keine Missionsziele halten bin ich mir ziemlich sicher, dass niemand die einsetzten würde. Zwar noch kein Totalausfall, wie die Multilatoren das ja sehr schön vormachen, fühlen sich die CSM dennoch irgendwo immer wie ein Notbehelf an.
Gesamtbewertung: "++" (Und das auch nur, weil man damit Missionsziele halten kann)


 

Kultisten

 


Neben den posthumanen Chaos Space Marines kämpfen auch einfache Menschen für die dunklen Götter. Dabei handelt es sich in der Regel um einem bunten Haufen aus Mutanten, Desserteuren und Chaoskult-Anhängern.

Kultisten kommen in einer Truppgröße von 10 bis 35 Mann inklusive Champion und haben das durchschnittliche Profil eines imperialen Soldaten. Ihre Rüstung ist jedoch noch schlechter mit 6+ und statt eines Lasergewehrs tragen sie standardmäßig eine Nahkampfwaffe sowie eine Autopistole. Für einen Punkt kann man die Autopistole gegen ein Autogewehr tauschen und jeder 10. Kultist kann eine „schwere†œ Waffe in Form eines Flammenwerfers oder Maschinengewehrs tragen, während der Champion nur eine zusätzliche Schrotflinte kaufen kann. Ebenso stehen den Kultisten die Male des Chaos zur Verfügung.

So, was kann man nun mit den Kerlen anfangen?

Trotz ihrer schlechten Werte bringen Kultisten einer Chaos Space Marines-Armee vor allem eins: günstige Standardauswahlen, die aus der Reserve kommen, um auf nahe Missionsziele zu fallen.

Prinzipiell sollte man seine Kultisten so günstig wie möglich aufstellen. Chaosmale und Ausrüstung machen sie eigentlich nur teurer und nicht wirklich besser. Sie halten im Freien einfach nichts aus und besitzen nahezu keinen nennenswerten Schadensoutput †“ auch nicht in größeren Trupps. Moralwert 8 bzw. 7 wenn der Champion schon tot ist, verwirft man auch mal gerne. Daher gilt es, jede Form von Deckung zu nutzen und sich in den Dreck werfen, wenn sie jemand mal böse anschaut.

Kultisten können aber auch weitaus kreativer eingesetzt werden. Dies umfasst Räume zustellen gegen Schock- und Nahkampftruppen, Deckung zu generieren für Truppen hinter ihnen und als ablative Lebenspunkte herzuhalten. Kurz um, ein Muss für alle Chaosarmeen!
Gesamtbewertung: „+++++†œ

bearbeitet von Jonny Tempel

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Sturm

 

Höllendrache



Geschmiedet in den Warpschmieden tief im Wirbel des Chaos, ist der Höllendrache ein Wesen halb Dämon, halb Maschine. Eine bösartige Karikatur jener stolzen Wesen, die einst die Erde bevölkert haben sollen. Jagenden Adlern gleich stürzen die Höllendrachen aus dem Himmel herab und zerreißen feindliche Fahrzeuge und Infanterie gleichermaßen mit ihren mechanischen Klauen, während ihr dämonisches Maul einen Schwall glühenden Warpfeuers auf die Fußsoldaten des Gegners speit.

Der Höllendrache ist wohl das Erkennungsmerkmal der aktuellen Chaos Space Marines schlechthin! Fast jede Armee setzt zumindest einen davon ein, auf Turnieren sind drei pro Armee alles andere als eine Seltenheit. Und das vollkommen zu Recht!
Der Höllendrache ist wohl neben der imperialen Vendetta der Flieger mit dem besten Preis/Leistungsverhältnis.
Dies ergibt sich vor allem aus 2 Dingen:
a) Bewaffnung:
Der Höllendrache ist standardmäßig mit einer Hadesmaschinenkanone ausgestattet, welche gegen feindliche Flugzeuge und leichte Transporter ganz nützlich ist. Dennoch steht die Hades weit hinter dem Hexenfeuerwerfer zurück! Der Hexenfeuerwerfer ist ein enorm starker Flammenwerfer, der für jegliche gegnerische Infanterie ohne 2+ Rüstung den Tod bedeutet, egal ob sie eingegraben ist, sich hinter einem Gebäude oder in freiem Gelände befindet! Da die Waffe einen 360 Grad Sichtbereich und die Sonderregel Schwall besitzt, kann der Drache damit sogar "hinter sich" bzw. um die Ecke schießen und die Schablone dabei fast beliebig innerhalb eines größeren Radius plazieren. Damit kann er z.B. mit seinem Überflug einen Transporter öffnen und dann den Inhalt einschmelzen. Einfach eine krasse Sache! Der erwähnte Überflug ist die zweite "Bewaffnung" des Drachen, diese funktionert ähnlich wie der Beuteschlag einer monströßen Kreatur, allerdings mit 1-2 Änderungen. Damit kann der Drache gegnerische Flieger oder Transporter jagen oder eben stark angeschlagene Trupps vernichten ohne dafür seinen Flamer zu gebrauchen. Diese Fähigkeit, 2 komplett verschiedene Ziele pro Runde effektiv bekämpfen zu können, macht ihn extrem flexibel und zuverlässig.
B) Widerstandsfähigkeit:
Mit 12/12/10 Panzerung, einem eingebauten Retter, sowie seinen Fähigkeiten durch die Dämonenmaschine (gewisse Schadensresultate auf 2+ zu ignorieren, HP zurückbekommen) und den allgemeinen Regeln für Flieger ist der Drache der widerstandsfähigste Flieger im Spiel. Er ist oft nur durch stark konzentriertes Feuer zu erledigen und bietet somit anderen CSM-Einheiten indirekt Schutz vor vielen feindlichen Waffensystemen oder wütet ungestört in den feindlichen Reihen, falls der Gegner ihn ignoriert.

Der Höllendrache ist eine taktische Bereicherung für jede CSM-Armee, und sollte bei ernsthaften Spielen/Turnieren immer in Erwägung gezogen werden! Wohl neben dem Molochgeneral die stärkste Einheit im gesamten Codex. Allerdings sollte man es vor allem in Freundschaftsspielen nicht übertreiben und zwei oder gar drei von ihnen aufstellen, sonst verlieren die Gegner ganz schnell den Spaß wenn ihnen ein oder zwei Modelle die halbe Armee im Alleingang zerlegen!
Gesamtbewertung: "+++++"

 

Chaosbruten

 


Ohne eigenen Willen stürmen sie übers Schlachtfeld, getrieben von Hass und dem Rausch, das Blut all derer zu vergießen, die sich ihnen entgegenzustellen wagen. Einst stolze Champions des Chaos, die im Namen ihrer Götter dem Falschen Imperator trotzten und das Blut ihrer Brüder vergossen. Doch wenn diese Champions voller Gier nach Anerkennung von ihrem chaotischem Gott ihren Körper komplett kranken Mutationen hingeben, wird dieser irgendwann nur noch eine mutierte Masse Fleisch sein. Eine neue Brut des Chaos ist geboren und wird von nun an von kranken Gedanken verfolgt und hetzt dem nächsten Ziel entgegen, um es voller Wut zu zerfetzen.

Eine der Gewinner-Einheiten im neuen Codex.
Für ein paar lausige Punkte gibt es ein beachtliches Profil.
Die Sonderregeln Berserker,Sprinten und Furchtlos gibt es gleich dazu.
Chaosbruten sind Bestien, daher ignorieren sie schwieriges Gelände und bewegen sich immer die volle Reichweite.
Sie bringen eine zufällige Attacken Zahl mit, diese wird für alle Bruten am Anfang jeder Nahkampf Runde ausgewürfelt.
Außerdem noch Mutationen, die jede Nahkampfrunde neu ausgewürfelt werden.
Einzig der fehlende Schutzwurf mindert das Gesamtbild etwas ab. Leider sind sie keine Dämonen.Man kann bis zu 5 dieser Biester in eine Einheit packen, das macht dann 15 Lebenspunkte mit einem Widerstand von 5.
Chaosbruten können ein Mal des Chaos bekommen.
Zu erwähnen wäre da eigentlich nur das Mal des Nurgle, was sie erheblich widerstandsfähiger macht und unter Umständen anstrengend für den Gegner ist. Denn er muss dann schon ordentlich Beschuss aufbringen, um diesen Mob loszuwerden, bevor er in seinen Reihen wütet.

Spielweise A: Der 5er Nurgle-Mob
Wenn man die Bruten in Deckung auf den Gegner zubewegt, können sie ignoriert bei voller Mannstärke eine verheerende Attackenzahl mit S5 auf den Gegner loslassen. Da aber selbst 3 Stück leichten Fahrzeugen und Infanterie gefährlich werden können, wird der Gegner diese schnell loswerden wollen.
Freut uns aber, wenn er auf Bruten schießt und der Rest der offensiven Mittel in Ruhe mit nach vorne stürmen kann. Die Bruten sind nämlich recht punktegünstig und müssen bis auf die letzte Mutation ausgelöscht werden.
Am besten funktionieren sie mit anderen Elementen, die mit nach vorne stürmen. Um von z.B Bikes das Feuer zu nehmen oder im anderen Fall selber anzukommen.

Spielweise B: Taxi für den Molochgeneral
Einfach als günstige, ablative Lebenspunkte mitlaufen lassen. Der Gegner muss sich erst mal durch den Haufen Fleisch schießen, um an den Meister der Zerstörung ranzukommen. Wenn noch Bruten bis in die gegnerischen Reihen durchhalten, umso besser.


Mit diesen mutierten, verstandlosen Viechern kann man in den meisten Armeeaufstellungen also nichts falsch machen. Als Ablenkung, vorstürmender Mob oder als Begleitung für den Khornelord sollten sie in keiner Liste fehlen.
Gesamtwertung"+++++"

 

Chaos Biker

 

Chaos Space Marines auf Bike besitzen den Ruf, besonders graußam zu sein! Sie jagen oftmals ihre besiegten Feinde bis zur Erschöpfung und donnern auf ihren öligen, Jahrtausende alten Bikes durch die feindlichen Reihen, wild mit Kettenschwerter und Äxten um sich hackend. Das gröhlen ihrer Motoren sind die ersten unheilvollen Anzeichen für eine neue wilde Jagd im Name der dunklen Götter...

Die Biker sind eine weitere Einheit, die mit dem neuen Codex eine enorme Aufwertung erfahren hat. Sie sind ne Stange billiger und haben mehr (und vor allem blligere) Ausrüstungsoptionen erhalten. Dennoch herscht gerade in der Sturmsektion des Chaosbuches sehr große Konkurenz in Form von Chaosbruten und Höllendrachen, gegen die die Biker das Nachsehen haben.
Im Groben lassen sich die Bikes in zwei Aufgabengebiete unterteilen:

a) Schneller Nahkampftrupp/Characktertransporter
Es liegt in der Natur von Bikes, sehr schnell zu sein. Allerdings fehlt den Bikes ohne Charackteruntestützung der nötige Punch gegen harte Nahkampfziele. Sie sind und bleiben eben "nur" Marines mit allen Vor-und Nachteilen die dazugehören. Das 4er Profil ist halt einfach nix für harte Jungs. Allerdings kann man die Nehmer- und Geberqualitäten mit den entsprechenden Malen und Ikonen erhöhen. Hervorzuheben sind hier vor allem das Mal des Slaanesh + Ikone der Ausschweifung sowie das Mal des Khorne und die Ikone des Zornes. Vor allem letztere erhöht den Output eines großen Bikertrupps in der ersten Runde eines Nahkampfes ganz ordentlich. Als Vorteil gegenüber den Chaosbruten können Bikes vor dem Angriff mit ihren synchronisierten Boltern und vorhandenen Spezialwaffen nochmals den Gegner weichschießen und sich auf ihren 3+ Rüstungswurf verlassen, haben dafür aber wenÍ­ger Attacken mit geringerer Stärke und weniger Lebenspunkte als ein vergleichbar teurer Trupp Chaosbruten.

b ) Minitrupps mit Spezialwaffen
Bikes können bis zu 3 Spezialwaffen (2 normale + ne Kombiwaffe beim Champion) erhalten. Dies macht sie mit z.B. 3 Meltern zu idealen Panzerjägern, denn sie sind sehr schnell und in 3er Teams sehr billig und einfach zu verstecken. Allerdings verbrauchen sie einen der hart umkämpften Sturmslots, was z.B. auf Meltertermis nicht zutrifft, auch wenn Bikes verlässlichere Panzerjäger sind. Auch 3 schnelle Plasmawerfer oder Flammenwerfer können gegen manche Armeen sinnvoll sein.

Im ganzen betrachtet sind die Bikes eine gute und vielseitige Einheit, die enorm vom neuen Codex profitiert hat und sicher öfters in den Listen vertreten sein wird. Trotzdem leiden sie unter einem Platzproblem, denn in der Sturmsektion gibt es leider 2 bessere Alternativen und der Konkurenzkampf ist hier sehr hart.
Gesamtbewertung: "++++"

 

Warpkrallen

 


Jahrtausende im Warp haben diese ehemaligen Raptoren noch weiter korrumpiert. Warpkrallen leben nur noch für die Jagd und können mit ihren Klauen die Barriere zum materiellen Universum zerreißen, um über ihre Opfer herzufallen.

Warpkrallen sind Raptoren on Steriods!, wie der Amerikaner sagen würde. Statt Boltpistole und Kettenschwert tragen alle ein Energieklauenpaar neben ihren Sprungmodulen und besitzen die Sonderregeln Dämon sowie Warpgleißen. Die minimale Truppgröße ist 5 Mann inklusive Champion und kann um 5 weitere Mitglieder erhöht werden. Ebenso besteht der übliche Zugriff auf Male (aber keine Ikonen!) und Veteranen des langen Krieges.

Das Ganze hört sich im ersten Moment nicht schlecht an, ist es aber leider. Warpkrallen besitzen rein von ihrer Ausrüstung ein sehr gutes Preisverhältnis, jedoch können sie dieses in der Regel nicht auf dem Spielfeld umsetzen. Neben dem nutzlosen Warpgleißen (Wie will man denn sicher in 6 Zoll schocken ohne Hilfsgegenstände? Und dann nur für Blenden?) können die Kerle mit ihren Klauen keine Granaten werfen. Jeder Hans-Franz in Deckung schlägt erst mal vorher zu. Ebenso lachen sie alle Auswahlen mit einer 2+ Rüstung aus, da der Champion nur Zugriff auf das Geschenk der Mutation (2x) hat. Ein Standard-Space Marine-Profil mit 5+ Rettungswurf bei mindestens 30 Punkten pro Modell ist auch keine Offenbarung gegen Beschuss und im Nahkampf.

Von den Malen haben theoretisch alle eine gewisse Daseinsberechtigung, um entweder die Nahkampfleistung (Mal des Khorne und Slaanesh) oder ihre Überlebensfähigkeit (Mal des Nurgle und Tzeentch) zu steigern. Mit verbündeten Dämonen und der Grimoire der wahren Namen kann man den Rettungswurf der Warpkrallen auf 3+ bzw. 2+ anheben, aber man zahlt bei einem 10er Trupp mindestens 430 bis 490 Punkte.

Insgesamt ist die Einheit zu speziell mit ihrem Aufgabengebiet. Wer richtige Nahkämpfer haben will, sollte an einer anderen Stelle im Codex schauen.

Gesamtbewertung: "+"

 

Raptoren

 

Die Terrortruppen des Chaos, mit röhrenden Triebwerken und kreischendem Vox stürzen sie aus brennenden Himmeln auf ihre Beute herab, um sich am Schrecken ihrer Opfer und dann an ihrem Blut zu laben. Sie isolieren versprengte Teile gegnerischer Armeen und machen sie ohne Gnade nieder.

Die Raptoren teilen sich den Sturmslot mit vielen guten Auswahlen wie den Bruten und dem Drachen, wobei sie wahrscheinlich am direktesten mit den Bikern konkurrieren. Denn wie die Biker können sich die Raptoren schnell über das Schlachtfeld bewegen und können zusätzlich viele Hindernisse einfach überspringen. Zusätzlich haben sie eine Sonderregel passend zu ihrem Fluff, der den Feind im Nahkampf das fürchten lernen lässt (wenn sie denn nicht furchtlos sind oder Space Marines sind, daher eher eingeschränkter Nutzen).
Wie andere Chaos Marines haben die Raptoren Zugriff eine eine Vielzahl an Ausrüstung. Das Besondere daran ist, dass Raptoren schon ab der Minimaltruppgröße Zugriff auf zwei Spezialwaffen haben. Mit zwei Meltern (und noch einem Kombimelter am Champion) erhält man so eine kostengünstige Einheit, die sich durch "Schocktruppen" gut als Panzerkiller eignet, der Einsatzzweck entspricht in etwa dem der "Wegwerfterminatoren". Mit Flammenwerfern kann man gut Horden bekämpfen, durch die Sprungmodule kann sich meistens ideal für Treffermaximierung platzieren. Plasmawerfer eignen sich als Schnellfeuerwaffen nur bedingt bei Raptoren, da sie sich dadurch die Möglichkeit für einen Nahkampfangriff nehmen.

Nun kurz zu den Göttern (Male und Ikonen):
Khorne: Mehr Attacken durch das Mal sind immer gut, besonders bei größeren Trupps. Die Ikone ist hier besonders viel wert, der Wiederholungswurf für die Angriffsbewegung ist sehr nützlich, da man sich so die Sprungmodule nicht für die Nahkampfbewegung aussparen muss.
Nurgle: Mehr Widerstandskraft ist immer gut, besonders bei doch relativ fragilen Kriegern wie den Raptoren. Die Ikone ist allerdings absolut nutzlos, da die dadurch erhaltbare Sonderregeln bei den Raptoren schon enthalten ist.
Tzeentch: Das ist maximal was für Themenlisten, ein 6+ Retter ist absolut unzuverlässig. Die Ikone ist auch nur Spielerei.
Slaanesh: Wieder interessanter, schnelle Raptoren und mit Ikone erhöht sich die Lebenserwartung.
Die Nachteile der Raptoren sind, dass sie im Grund einfach nur normale Chaos Marines mit einem Sprungmodul sind, sie sind nicht härter im nehmen oder im austeilen als normale Marines.
Raptoren eignen sich gut als Eskorte für ein Sprungmodel-HQ, sei es Hexer oder General. Mit Raptoren sollte man versuchen, hinter Sichtblockern zu bleiben und den Gegner an empfindlichen Stelle zu treffen. Man darf sich nicht übernehmen, denn sonst reibt sich die Einheit schnell am Gegner auf. Für Nahkampftrupps sollte die Einheit schon 10 Modelle haben, um Verluste durch Beschuss auszugleichen (Raptoren können ziemlich gefährlich sein, dass weiß auch der Gegner). Raptoren können schnell an dedizierte Fernkämpfer und Panzer herankommen und sie effektiv ausschalten, bei starken Nahkämpfern sollte man vorsichtig sein.

Alles im allen sind Raptoren eine grundsolide Einheit, die allerdings starke Konkurrenz im Sturmslot hat und Marinestypische Schwächen besitzt.
Bewertung: "+++"

bearbeitet von Jonny Tempel

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Kyborgs



Die Killermaschinen des Chaos - Das Mechanicum träumt von einer solchen Verschmelzung von Maschine und Körper, die Xenos und das Imperium fürchten sie und wir Chaoten feiern unsere dämonischen Kolosse nach jeder Schlacht!

Was soll man zu den Jungs sagen? Neben dem Drachen sind Kyborgs wohl DIE Einheit des 6.Ed. Codexes. Sie können sich fast jede schwere/große Waffe morphen und sind damit universell einsetzbar. Sie können auf Infantriejagd gehen und scheuen sich auch nicht Panzer, Läufer oder anderes Fuhrwerk dem Erdboden gleich zu machen.
Aber die Jungs sind auch widerstandsfähig mit einem RW von 2+ sowie dämonischen Retter.
Als Male empfehlen sich Mal des Nurgle um auf W5 zu kommen oder eben Mal des Tzeentch für einen zusätzlichen Punkt auf der Retterskala, wobei hier Nurgle klar die besseren Karten hat.
Da die Jungs eher keine Nahkämpfe sehen möchten empfehlen sich die anderen beiden Male eher nicht, wenn sie jedoch in einen NK verwickelt werden können sie auch mal was reißen.
Sie haben die Möglichkeit zu schocken, was sie natürlich noch gefährlicher macht, da sie so auch hinter dem Gegner oder in einer Flanke auftauchen können für freie Schussfelder mit Multimelter und Co KG.

Bewertung: "+++++"

 

Schmiedemonstrum

 

In den Tiefen der Warpschmieden fertigen die Warpschmiede mittels dunkler Fertigungskünste und grotesken Ritualen diese als Schmiedemonstren bekannten Kriegsmaschinen. Große, bizarre Werkzeuge des Todes und der Zerstörung. Bestückt mit mächtigen Waffen und beschützt durch die dämonischen Energien des Warps, schreiten diese Maschinendämonen unaufhaltsam voran und bringen allen Feinden des Chaos den Untergang.

 

Schmiedemonstren sind große Läufer, die vom Profil her dem Höllenschlächter ähneln, die Panzerungswerte sind sogar gleich. Allerdings ist das Monstrum ein gutes Stück haltbarer als sein kleiner Bruder aus der Elitesektion, da er durch sein dämonisches Wesen einen Rettungswurf besitzt und zudem Hüllenpunkte regenerieren kann. Allerdings sind Schmiedemonstren wie alle Chaosläufer anfällig gegen Panzerabwehrwaffen, da die Panzerung trotz allem nur mittelmäßig ist. Deswegen muss man auf Schmiedemonstren aufpassen, denn punktegünstig ist diese Einheit nicht. Besonders heraushalten sollte man diese Dämonenmaschine aus dem Nahkampf, denn sie besitzt keine Energiefäuste und nur wenig Attacken. Im Nahkampf ist sie also ein leichtes Opfer.

Die Bewaffnung des Schmiedemonstrums ist ziemlich hochwertig: Standardmäßig ist die Maschine mit zwei Hades-Maschinenkanonen ausgerüstet. Diese Waffen haben eine hohe Feuerrate, mittlere Reichweite und eine gute Stärke, womit sie der Schrecken für leichte bis mittlere Fahrzeuge sind. Auch für die Luftabwehr eignet sich diese Waffenkonfiguration, durch die hohe Schussanzahl kann man schonmal auf ein paar Treffer hoffen und die hohe Stärke der Schüssen wird Flieger eigentlich immer zum hochziehen veranlassen (wenn man durch Dämonenalliierte die Möglichkeit auf syncronisierte Schüsse (Prophetie) bekommt, wird die Effektivität noch besser). Zusätzlich kann man auch sofort ausschaltende Verwundungen bei Modellen mit Widerstand 4 oder niedriger hoffen, besonders die mittelgroßen Tyranidenkreaturen sind sehr anfällig für Hades-Kanonen, da sie gegen diese Waffe in der Regel keine Rüstungswürfe haben.
Die zweite Waffenoption ist die Ektoplasmakanone. Dies ist eine Plasmakanone mit geringerer Reichweite, aber mit erhöhter Stärke. Diese Waffenladung eignet sich sehr gut zur Vernichtung von allen Arten von Servo- und Terminatorrüstungen, besonders Paladine der Grey Knights hassen diese Waffe, da sie durch ihre hohe Stärke sofort ausschaltet. Der Nachteil dieser Waffe ist die Gefahr des Überhitzens und vorallem die geringe Reichweite.
Die einzige Option, die das Schmiedemonstrum besitzt, die die Möglichkeit auf eine Ektoplasmakanone im Maul, diese Aufrüstung verteuert das Schmiedemonstrum, aber wenn man sowieso Ektoplasma spielt, dann kann man diese zusätzliche Waffe anbauen (für Hades-Monstren eignet sich diese Option wegen der unterschiedlichen Reichweiten eher nicht).

EInmal pro Spiel kann das Monstrum die "Macht der Warpschmiede" benutzen, um seine Effektivität kurzzeitig zu steigern.

 

Zusammenfassend kann man das Schmiedemonstrum trotz seiner etwas zu hohen Punktkosten als recht brauchbar ansehen, je nach Liste liefert es wichtige Panzerabwehrfähigkeiten.

Schmiedemonstrum mit Hades-Kanonen: "+++"

Schmiedemonstrum mit Ektroplasmakanonen: "+++"

 

Klauenmonstrum

 

 

Das Klauenmonstrum ist eines der neuen Spielzeuge die einem Chaosspieler zur Verfügung stehen. Im Endeffekt ist es ein Läufer mit einem Arsch voll Sonderregeln der darauf ausgelegt ist, Fahrzeuge oder neuerdings auch monströße Kreaturen übel zu verhauen. Dank seiner Schnelligkeit (bis zu 24 Zoll pro Runde), dem Ignorieren von Gelände, seinen Nahkampfwaffen und dem eingebauten Schutz in Form von Retter und Es stirbt nicht ist es der absolute Totfeind von Fahrzeugen, monströßen Kreaturen mit weniger als S7 und jeglicher Infanterie ohne hohe Nahkampfstärke. Lediglich vor Cybots sollte man sich (so ärgerlich oder unüberlegt das von GW auch ist) in Acht nehmen da diese im allgemeinen vor dem Klauenschnnuffi, wie es auch liebevoll genannt wird, zuschlagen.

Es gibt zwei spezifische Aufgabengebiete, nämlich a) den reinen Panzerjäger mit Magmaschneidern oder b ) den "Allrounder" zur Bekämpfung von Infaterie und Fahrzeugen mit den Tentakeln.

Früher war die Varianten mit den Tentakeln gegen monströße sehr beliebt, da alle Modelle im Kontakt mit dem Monstrum bis zu 2 Attacken verlieren. Dies ist durch die neue Smash-Regelung etwas obsolet geworden. Zur Unterstüzung gegen Infanterieeinheiten ist es damit im Nahkampf aber immer noch eine sehr nützliche Hilfe. Da es nun aber schwerer geworden ist, gut gepanzerte Fahrzeuge sicher zu zerstören, habe Melter und damit auch wieder die Schneider enorm an Bedeutung gewonnen. Beide Alternativen nehmen sich nicht viel und es liegt wohl an dem Spieler selbst wofür er sich entscheidet.

 

Das Klauenmonstrum eignet sich vor allem für offensive Nahkampflisten mit Bruten, Rhinotrupps und Hexern/Prinzen. Damit kann man dem Gegner seine gesamte Armee einfach mal mitten ins Gesicht stellen. Hierbei währe noch erwähnenswert das es sinnvoll ist, mehr wie ein Monstrum zu spielen. Sie kosten wenig Punkte und 3 können mit der richtigen Armee im Hintergrund ein echtes Problem für den Gegner sein. In defensiven Konzepten haben sie allerdings keine Platz.

 

Bewertung in rein offensiven Konzepten "+++++"

Bewertung in defensiven Konzepten: "++"

 

Land Raider

 

Wie jeder Marines Codex haben auch wir einen Land Raider, der in fast allen Punkten mit seinem loyalen Gegenstück identisch ist. Da haben wir die dicke Panzerung, die Transportoption und die drei synchronisierten Waffen. Allerdings unterscheidet er sich in zwei wichtigen Dingen. Erstens ist er ein bisschen günstiger und zweitens hat er keinen Maschinengeist. Letzteres wirkt sich natürlich extrem negativ auf die Einsetzbarkeit als mobile Waffenplattform aus. Während der loyale Panzer auch aus der Bewegung heraus zwei Ziele effektiv bekämpft, können wir nur auf eines schießen und unsere Feuerkraft wird massiv eingeschränkt. Leider ist er, wie schon gesagt, nur ein bisschen billiger geworden. Würde er angemessene hundertfünfzig Punkte kosten wäre es ok, aber so ist der ne ganze Ecke zu teuer.
Ungünstigerweise ist er auch der einzige Sturmtransporter, den wir haben. Wenn wir also Infanterie, wie etwa Khorne Berserker, zuverlässig in den Nahkampf haben wollen, dann müssen wir den mitnehmen. Tun würde das, stehen wir aber vor dem Dilemma, dass wir im Prinzip die Feuerkraft aufgeben, für die wir bezahlt haben, oder der Inhalt keinen Nahkampf sieht.
Hier haben die Designer nicht verstanden, wie wichtig der Maschinengeist ist und warum.
Könnte man aus einem Rhino heraus angreifen, so würde ihn sicherlich kaum einer spielen.
Ich würde immer vorschlagen nicht zu teure Einheiten reinzustecken und ihn primär als Bunker und Waffenplattform zu nutzen und einfach auf einen günstigen Zeitpunkt für den Inhalt zu warten.
Bewertung: "+++"

 

Vindicator

 

Ein Rhino mit einem Eins A Qualitätsbangbang. Bessere Panzerung vorne, damit man nicht direkt kaputtgeschossen wird, ist der Vindicator ziemlich haltbar und hat ein klar umrissenes Aufgabengebiet. Vorfahren und maximalen Schaden an den wirklich harten Einheiten wie etwa Terminatoren, Befestigungen oder gegnerischen Fahrzeugen verursachen. Die wenigsten Einheiten haben dem Demolishergeschütz etwas entgegenzusetzen und gehen relativ kommentarlos unter.
An Optionen kann der Panzer dabei den üblichen Spielkrams bekommen, den auch alle anderen Fahrzeuge erhalten können. Obligatorisch ist hierbei natürlich das Belagerungsschild, damit man keine unnötigen Umwege in Kauf nehmen muss. Optional wäre dann noch entweder die Kombiwaffe oder der Zwillingsbolter. Letzterer kann wichtig sein, wenn ein Waffe zerstört Ergebnis kommt. Auch die Dämonenmaschine kann ihren Wert beweisen, da man hier auf 2+ quasi zwei Drittel der möglichen Ergebnisse ignorieren und den Panzer somit am Schießen halten kann.
Der restliche Kram ist genauso nutzlos wie immer, weswegen ich da auch nicht weiter drauf eingehen werde.
Am besten setzt man dieses Fahrzeug mit maximaler Aggressivität ein. Das bedeutet im ersten Zug zwölf Zoll nach vorne und nebeln und im folgenden Zug ballern. Meistens hält der Panzer nur ein paar Züge durch, bis der Gegner ihn ausschaltet, aber kümmern MUSS er sich darum.
Am besten nimmt man gleich zwei, oder sogar drei von diesen Schmuckstücken mit, weil das seine Effektivität noch weiter steigert. Der ist günstig genug und man kann so seine Flanken besser schützen.
Der Vindicator ist ein herrlich unsubtiles Werkzeug der Zerstörung, der leicht einzusetzen, günstig und effektiv ist.
Bewertung: "++++"

 

Chaos Predator

 

Da haben wir schon das dritte Rhinochassis. Er ist der generische Kampfpanzer der Marines und kommt standardmäßig mit einer Maschinenkanone daher. Optional sind Seitenkuppeln mit schweren Boltern oder Laserkanonen und eine synchronisierte Laserkanone für den Turm. Natürlich hat er auch Zugriff auf den restlichen Spielkrams für Chaosfahrzeuge, wobei auch hier vieles sinnlos ist. Für mich kommt eigentlich nur der Zwillingsbolter, zusätzliche Panzerung und der Havocraketenwerfer in Frage.
Der Bolter soll Waffe zerstört Ergebnisse abfangen, die Panzerung den Panzer am Schießen halten und der Raketenwerfer ist für eine der drei Varianten sehr nützlich.
Womit wir direkt bei den Einsatzmöglichkeiten sind.

1. Der Panzerjäger:
Laserkanone im Turm und vielleicht Laserkanonen in den Auslegern, damit man maximale Feuerkraft gegen Fahrzeuge hat.
Schnörkellos, aber effektiv. Für meinen Geschmack ist die Variante mit Auslegern zu statisch, aber das kann man auch anders sehen. Hängt da auch von dem Rest der Armee und dem bespielten Gelände ab. Wenn der gut steht, kann der allerdings richtig gefährlich werden.
Ich geb mal drei Sterne:+++

2. Der Infantriejäger: Maschinenkanone im Turm, schwere Bolter in den Auslegern und vielleicht den Raketenwerfer oben drauf. Dann hat man durchschnittliche Feuerkraft gegen leichte und mittelschwere Infantrie. Anders als Variante eins, die auch auf monströse Kreaturen oder schwere Infantrie effektiv ballern kann, ist diese Variante natürlich schon spezieller. Kommt hier sehr auf das Umfeld an und gegen was man so spielt, ob das effektiv ist.
Ich geb am zwei Sternchen gegen Armeen ohne viel Infantrie bzw schwerer Infanterie und drei gegen Orks und Co: ++/+++

3. Mischvariante: Maschinenkanone auf dem Dach und Laserkanonen in den Auslegern (Laserkanone auf dem Dach mit schweren Boltern in den Auslegern macht garkeinen Sinn ;) ). Diese Variante glänzt vor allem mit ihrer Flexibilität. Gegen alles mit maximal Panzerung 12 kann die Maschinenkanone etwas zu der Panzerabwehr beitragen, während die Laserkanonen auch in der Bekämpfung von schwerer Infanterie überzeugen. Ich habe festgestellt, dass diese Variante am besten gegen Rhinos, Chimären und ähnlichen Transporter funktioniert und nur aushilfsweise gegen monströse Kreaturen oder Eliteeinheiten vorgehen sollte.
Ich geb auch hier mal drei Sternchen: +++

Fazit: Wir haben bessere Spielereien in der Ünterstützungssektion, aber auch schlechteres. Ist halt ein durchschnittlicher Panzer, der durchschnittliche Ergebnisse abliefert.
Am besten nimmt man gleich zwei, oder sogar drei von diesen Schmuckstücken mit, weil das seine Effektivität noch weiter steigert. Der ist günstig genug und man kann so seine Flanken besser schützen.

bearbeitet von Jonny Tempel

The Wolves were warriors before they became soldiers. We were murderers first, last, and always!
†”Jago Sevatarion, speaking about his VIII Legion

 

HH-Night Lords: :asthanos:

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Platzhalter Taktik

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Platzhalter Verbündete

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So, damit ist der Thread offiziel eröffnet! ;)

Jeder von euch kann hier mitdiskutieren, bereits erstellte Artikel verbessern bzw. diese hier rein schreiben und ich Editiere dann den entsprechenden Platzhalter!

Wie wollt ihr vorgehen? Nach der Reihe, je nach Lust und Laune?

Postet bitte einfach mal eure Meinung, Danke im Vorraus und nen chaotischen Abend! :ok:

Mfg

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Schon klar :nachdenk:

Gibt es jemanden, der ein spezielles Thema bearbeiten möchte?!

Ich würde mich selbstverständlich für die Einleitung anbieten.

Mfg

Edith:

So wie Hajö das sagt gehts auch! :)

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So Leute, Einleitung und Sonderregeln sind drinnen! Gibt es dazu Kommentare, Anregungen und dergleichen?

Gibt es jemanden der schon eine Bewertung für die Male, Ausrüstungen, Artefakte usw. gemacht hat oder machen möchte? :)

Mfg

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Liest sich schon sehr gut, danke Jonny :ok:

Aber ich denke wir sollten die Male zusammen mit den Einheiten abhandeln, dadurch werden die Möglichkeiten in Verbindung mit den Einheiten sehr viel detailierter dargestellt. Also zb beim General jedes Mal einzeln untersuchen und bewerten, weil es sonst zu oberflächlich wird.

MfG

**Demagoge

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Hi,

es ließt sich alles gut. Bessonders das Zitat ist gut gewählt :ok:

Ich habe mir mal erlaubt die Tippfehler aus dem ersten Block zu korigieren:

Chaos Space Marines oder Verräterlegionäre wie sie auch oft genannt werden, sind die dunklen Brüder der loyalen Space Marines. Einst marschierten sie stolz unter dem Banner des Gottimperators und des expandierenden Imperiums Seite an Seite gegen die Feinde der Menschheit. Doch am Höhepunkt dieses goldenen Zeitalters wandte sich die Hälfte der Legionen vom Licht des Imperators ab und schloss sich der Rebellion des großen Horus, des Kriegsherren, an. Die Motive der einzelnen Legion mögen unterschiedlicher Natur sein, begründet oder vom Imperium selbst heraufbeschworen, doch sie alle vereint der brennende Hass gegen das Imperium. Nach der missglückten Rebellion flüchteten sich die meisten der Chaos Space Marines in den Wirbel des Chaos, einem Bereich in dem die reale Welt mit dem Warp verschmilzt und so führten diese Ausgestoßenen seit jenem Tag ein Leben voller Krieg, Tot und Hass. Die Zeit in diesem Auge des Schreckens, besitzt wie alles andere in diesem unnatürlichen Reich einen eigenständigen Willen und vergeht langsamer als im Realraum. So kommt es, dass auch nach über 10000 Jahren noch immer dieselben Verräter gegen das Imperium Krieg führen, welche einst auf Terra um die Versklavung der Menschheit fochten. Seit dieser Zeit sind immer wieder einzelne Marines, Gruppen oder auch ganze Orden auf die Seite des Chaos übergelaufen um deren Reihen zu verstärken oder eigenen Zielen nachzugehen.

Die Ursprünglichen Legion mögen zersplittert, viele Verräter in den Jahrtausenden der Kriegen gefallen und die verbliebenen größtenteils wahnsinnig geworden sein, doch für sie ist der Große Krieg ein reales Ereignis und sie werden erst ruhen, wenn sie über der Asche des Imperiums, welches sie einst halfen zu erobern, stehen....

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Dankeschön, hab das gestern nur mit dem Smartphone getippt, da passieren oft blöde Fehler :)

Hab mal den ersten Bereich der Ausrüstung bewertet, bin mir nicht sicher ob man z.B. die Sache aus dem Regelbuch überhaupt bewerten soll/muss??

Hoffe mal auf regere Beteiligung hier ;)

Spezielle Ausrüstung

Chaosbike:

Das Chaosbike ist ident mit seinem imperialen Gegenstück. Es erhöht den Widerstand des Fahrers und erschwert es somit, diesen automatisch auszuschalten bzw. überhaupt zu verwunden. Zusätzlich zu einigen kleineren Sonderregeln erhöht es vor allem die Mobilität des Modelles enorm. Damit wird es der ideale Ausrüstungsgegenstand für alle Generäle oder Hexer die offensiv zum Gegner wollen.

Gesamtbewertung: "+"

Sprungmodul:

Ein weiterer, mit der loyalen Marines identer Gegenstand um den Hexer oder General mobil zu halten. Im Vergleich zum Bike günstiger, dafür bietet es, abgesehen von der Möglichkeit Gelände direkt zu überspringen, keine weiteren Vorteile. Keine schlechte Auswahl, allerdings auch schlechter als das Chaosbike.

Gesamtbewertung: "0"

Seuchengranaten:

Wie der Name schon sagt, nur für Anhänger des Nurgle.

Dafür für nur 5 Punkte ein sehr nützlicher Effekt. Sollte eigentlich bei jedem Nurglecharackter dabei sein, wenn dÍ­e Punkte frei sind.

Gesamtbewertung: "+"

Siegel der Verderbnis:

Ein 4+ Retter schützt unsere HQ-Modelle ganz passabel vor dem Tod durch Waffen die Rüstung ignorieren. Der General kommt wie der Apostel schon mit eingebautem Retter (5+ bzw. 4+) daher. Der Hexer hingegen nicht. Ob die Punkte Aufpreis sich bei einem General für den besseren Rettungswurf rentieren, oder ob man die Punkte lieber anders investiert, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden. Auch für offensive Hexer durchaus eine gute wenn auch teuere Wahl um sein Leben zu verlängern. Falsch macht man mit dem Kauf des Siegels auf jeden Fall nie etwas.

Gesamtbewertung: "0" für Generäle "+" für Hexer

Melterbomben:

Eine billige Ausrüstung (5 Punkte), um Modellen zusätzlich Punch gegen Fahrzeuge zu geben. Die meisten ͺnserer Nahkampfauswahlen verfügen aber oft über zumindest ein Modell mit Attacken hoher Stärken, dennoch machen die Melterbomben aus jedem Truppenchampion, Hexer, Apsotel usw. eine Gefahr für Fahrzeuge. Für Characktere oder Modelle ohne hohe Stärke im Nahkampf ist die Melterbombe nie verkehrt. Neben den Seuchengranaten ein idealer Punktefüller.

Gesamtbewertung: "0"

bearbeitet von Jonny Tempel

The Wolves were warriors before they became soldiers. We were murderers first, last, and always!
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"Der General kommt wie der Apostel schon mit eingebautem Retter (5+ bzw. 4+) daher."

Wie genau kommst du dadrauf? Der Apostel hat das Siegel, der Chaosgeneral hat nur eine Servorüstung. Die einzige Möglichkeit Rettungswürfe zu bekommen sind das Siegel der Verderbnis, MdT, Termirüstung und die Aura.

Da man selbst auf Moloch und Bike nur über eine Servorüstung verfügt und DS3 doch recht häufig anzutreffen ist, sollte die Bewertung auf: +/(- In Termirüstung wegen zu hohen Punktkosten für den geringen Effekt) geändert werden. Wortlaut könnte etwas verfeinert werden ;D Gerade auch wenn man mal auf ein/eine Gegnerisches HQ/Elite Einheit trifft das/die nicht so schwach auf der Brust ist wie ein Tau-Commander ist, ist es wahrscheinlich das man ohne Rettungswurf mal 1-2 Lebenspunkte verliert oder im schlimmsten Fall stirbt -> Kriegsherr verloren 1 Punkt für den Gegner. Daher sollte für den mindestens der 5+ drin sein.

Vll könnte man bei den Melterbomben noch schreiben das diese eine der sinnvollsten Optionen sind zum Restpunktefüllen.

Der Rest liest sich wieder seht gut und ich kann ihm nur zustimmen :ok:

MfG

bearbeitet von Mandiblaster

**Demagoge

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