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Kompendium: Chaos Space Marines (Codex 2012)


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Oh sehr schön, es geht hier weiter :ok:

Ich hab jetzt auch wieder mehr Zeit also füge ich morgen oder Montag mal wieder die ganzen neuen Beiträge ein.

Danke schon mal für eure Mühen, vl. könnt ihr ja bis morgen noch die einen oder anderen Fehler ausbessern und die Beiträge anpassen :)

Kurze Frage: Kommt jetzt noch ein Eintrag zum Rhino oder wird das später behandelt zusammen mit dem Land Raider?

Ich denke das sollten wir zusammen mit dem Raider unter "Angeschlossene Transportfahrzeuge" behandeln.

mfg

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Whoop Whoop Doppelpost! :naughty:

Psikräfte, CSM und Kultisten sind eingefügt, Texte etwas umgeändert und einige Fehler ausgebessert!

Dafür hau ich jetzt den nächsten Post auf indem ich die STURM-Sektion mit DER Auswahl schlechthin eröffne!

Höllendrache

Geschmiedet in den Warpschmieden tief im Wirbel des Chaos, ist der Höllendrache ein Wesen halb Dämon halb Maschine. Eine bösartige Karikatur jener stolzen Wesen die einst die Erde bevölkert haben sollen. Jagenden Adlern gleich, stürzen die Höllendrachen aus dem Himmel herab und zereißen feindliche Fahrzeuge und Infanterie gleichermaßen mit ihren mechanischen Klauen, während ihr dämonische Maul einen Schwall glühenden Warpfeuers auf die Fußsoldaten des Gegners speit.

Der Höllendrache ist wohl das Erkennungsmerkmal der aktuellen Chaos Space Marines schlechthin! Fast jede Armee setzt zumindest einen davon ein, auf Turnieren sind drei pro Armee alles andere als eine Seltenheit. Und das vollkommen zurecht!

Der Höllendrache ist wohl neben der imperialen Vendetta der Flieger mit dem besten Preis/Leistungsverhältnis.

Dies ergibt sich vor allem aus 2 Dingen:

a) Bewaffnung:

Der Höllendrache ist standardmäßig mit einer Hadesmaschinenkanone ausgestattet, welche gegen feindliche Flugzeuge und leichte Transporter ganz nützlich ist. Dennoch steht die Hades weit hinter dem Hexenfeuerwerfer zurück! Der Hexenfeuerwerfer ist ein enorm starker Flammenwerfer, der für jegliche gegnerische Infanterie ohne 2+ Rüstung den Tod bedeutet, egal ob sie eingegraben ist, sich hinter einem Gebäude oder in freiem Gelände befindet! Da die Waffe einen 360 Grad Sichtbereich und die Sonderregel Schwall besitzt, kann der Drache damit sogar "hinter sich" bzw. um die Ecke schießen und die Schablone dabei fast beliebig innerhalb eines größeren Radius plazieren. Damit kann er z.B. mit seinem Überflug einen Transporter öffnen und dann den Inhalt einschmelzen. Einfach ne krasse Sache! Der erwähnte Überflug ist die zweite "Bewaffnung" des Drachen, diese funktionert ähnlich wie der Beuteschlag einer monströßen Kreatur, allerdings mit 1-2 Änderungen. Damit kann der Drache gegnerische Flieger oder Transporter jagen oder eben stark angeschlagene Trupps vernichten ohne dafür seinen Flamer zu gebrauchen. Diese Fähigkeit, 2 komplett verschiedene Ziel pro Runde effektiv bekämpfen zu können, macht ihn extrem flexibel und zuverlässig.

b) Wiederstandsfähigkeit:

Mit 12/12/10 Panzerung, einem eingebauten Retter, sowie seinen Fähigkeiten durch die Dämonenmaschine (gewisse Schadensresultate auf 2+ zu ignorieren, HP zurückbekommen) und den allgemeinen Regel für Flieger ist der Drache der wiederstandsfähigste Flieger im Spiel. Er ist oft nur durch stark konzentriertes Feuer zu erledigen und bietet somit anderen CSM-Einheiten indirekt Schutz vor vielen feindlichen Waffensystemen oder wütet ungestört in den feindlichen Reihen, falls der Gegner in ignoriert.

Der Höllendrache ist eine taktische Bereicherung für jede CSM-Armee, und sollte bei ernsthaften Spielen/Turnieren immer in Erwägung gezogen werden! Wohl neben dem Molochgeneral die stärkste Einheit im gesamten Codex. Allerdings sollte man es vor allem in Freundschaftsspielen nicht übertreiben und zwei oder gar 3 von ihnen aufstellen, sonst verlieren die Gegner ganz schnell den Spaß wenn ihnen ein oder zwei Modelle die halbe Armee im Alleingang zerlegen!

Gesamtbewertung: "+++++"

mfg

bearbeitet von Jonny Tempel
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Geschmiedet in den Warpschmieden tief im Wirbel des Chaos, ist der Höllendrache ein Wesen halb Dämon, halb Maschine. Eine bösartige Karikatur jener stolzen Wesen, die einst die Erde bevölkert haben sollen. Jagenden Adlern gleich stürzen die Höllendrachen aus dem Himmel herab und zerreißen feindliche Fahrzeuge und Infanterie gleichermaßen mit ihren mechanischen Klauen, während ihr dämonisches Maul einen Schwall glühenden Warpfeuers auf die Fußsoldaten des Gegners speit.

Der Höllendrache ist wohl das Erkennungsmerkmal der aktuellen Chaos Space Marines schlechthin! Fast jede Armee setzt zumindest einen davon ein, auf Turnieren sind drei pro Armee alles andere als eine Seltenheit. Und das vollkommen zu Recht!

Der Höllendrache ist wohl neben der imperialen Vendetta der Flieger mit dem besten Preis/Leistungsverhältnis.

Dies ergibt sich vor allem aus 2 Dingen:

a) Bewaffnung:

Der Höllendrache ist standardmäßig mit einer Hadesmaschinenkanone ausgestattet, welche gegen feindliche Flugzeuge und leichte Transporter ganz nützlich ist. Dennoch steht die Hades weit hinter dem Hexenfeuerwerfer zurück! Der Hexenfeuerwerfer ist ein enorm starker Flammenwerfer, der für jegliche gegnerische Infanterie ohne 2+ Rüstung den Tod bedeutet, egal ob sie eingegraben ist, sich hinter einem Gebäude oder in freiem Gelände befindet! Da die Waffe einen 360 Grad Sichtbereich und die Sonderregel Schwall besitzt, kann der Drache damit sogar "hinter sich" bzw. um die Ecke schießen und die Schablone dabei fast beliebig innerhalb eines größeren Radius plazieren. Damit kann er z.B. mit seinem Überflug einen Transporter öffnen und dann den Inhalt einschmelzen. Einfach eine krasse Sache! Der erwähnte Überflug ist die zweite "Bewaffnung" des Drachen, diese funktionert ähnlich wie der Beuteschlag einer monströßen Kreatur, allerdings mit 1-2 Änderungen. Damit kann der Drache gegnerische Flieger oder Transporter jagen oder eben stark angeschlagene Trupps vernichten ohne dafür seinen Flamer zu gebrauchen. Diese Fähigkeit, 2 komplett verschiedene Ziele pro Runde effektiv bekämpfen zu können, macht ihn extrem flexibel und zuverlässig.

b) Widerstandsfähigkeit:

Mit 12/12/10 Panzerung, einem eingebauten Retter, sowie seinen Fähigkeiten durch die Dämonenmaschine (gewisse Schadensresultate auf 2+ zu ignorieren, HP zurückbekommen) und den allgemeinen Regeln für Flieger ist der Drache der widerstandsfähigste Flieger im Spiel. Er ist oft nur durch stark konzentriertes Feuer zu erledigen und bietet somit anderen CSM-Einheiten indirekt Schutz vor vielen feindlichen Waffensystemen oder wütet ungestört in den feindlichen Reihen, falls der Gegner ihn ignoriert.

Der Höllendrache ist eine taktische Bereicherung für jede CSM-Armee, und sollte bei ernsthaften Spielen/Turnieren immer in Erwägung gezogen werden! Wohl neben dem Molochgeneral die stärkste Einheit im gesamten Codex. Allerdings sollte man es vor allem in Freundschaftsspielen nicht übertreiben und zwei oder gar drei von ihnen aufstellen, sonst verlieren die Gegner ganz schnell den Spaß wenn ihnen ein oder zwei Modelle die halbe Armee im Alleingang zerlegen!

Gesamtbewertung: "+++++"

Hab mal noch kurz in Sachen Rechtschreibung drüber geschaut. Schließt aber selbstverständlich nicht aus, dass es noch mehr gibt.

MfG, Poc

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Kannste knicken, vergiss es, schwamm drüber, kleb nen "My littlePony"-Sticker über den Codexeintrag... wenn Du Nahkämpfer mit 2+ Rüstung suchst, nimm Termis!

Gesamtwertung "--"

Hm... sind die armen Mutilatoren wirklich sooo schlecht?

Vorteile gegenüber Termis:

3 knochenbrechende Attacken (dank Waffenpaar)

Angst, Furchtlos, Dämonen! (Synergie zum "Grimoire der Wahren Namen" aus dem Codex: Chaosdämonen)

Besitzen keinen störenden Champion ^^ (dadurch relativ gut gegen andere, einzelne Chars)

Sie kosten zwar deutlich mehr als ein, auf Nahkampf getrimmter, Terminator - überstehen dank ihrer 2 Lebenspunkte aber auch Beschuss relativ gut...

Beispiel:

3 Mutilatoren verlieren 3 Lebenspunkte durch eine feindliche Plasmakanone (z.B. nach dem Schocken relativ wahrscheinlich) -> der Trupp verfügt jedoch immernoch über maximale Schlagkraft im Nahkampf (die Jungs sind halt nur etwas "ange-softed").

...

Nachteile:

Sie sind schirch wie die Nacht finster... (nicht verhandelbar)

Maximal zu dritt im Trupp :/

Ohne Land Raider höchstens alsSchocktruppen zu gebrauchen (sonst sind sie viel zu lahm)

Keine Granaten...(eigentlich egal, da sie wohl primär mit unhandlichen Waffen zuprügeln)

Relativ teuer (in €uro) - aber man kann sich die Kerle sicher auch easy selber bauen:

40mm Base (mit irgendeiner Miniatur) + Flasche FuselWhiskey + großen Durst = Erbrechen + Mutilator
bearbeitet von ArChanum
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Beispiel:

3 Mutilatoren verlieren 3 Lebenspunkte durch eine feindliche Plasmakanone (z.B. nach dem Schocken relativ wahrscheinlich) -> der Trupp verfügt jedoch immernoch über maximale Schlagkraft im Nahkampf (die Jungs sind halt nur etwas "ange-softed").

Wieso das?

Nach meiner Regelkenntnis wäre ein Mutilator ausgeschaltet und ein weiterer verwundet. Wieso ist das jetzt noch "maximale Schlagkraft"?

Alleine, wenn ich mal diese beiden Trupps miteinander vergleiche:

3 Mutilatoren

- Mal des Khorne

- - - > 180 Punkte

5 Chaos Terminatoren

- Mal des Khorne

- 2 x Energieaxt

- 2 x Energiestreitkolben

- 2 x Kombibolter

- 2 x Kombi-Melter

+ Terminatorchampion

- 1 x Kombibolter

- 1 x Energiewaffe

- - - > 182 Punkte

Bei gerade mal 2 Punkten Mehrkosten, haben die Terminatoren im Angriff 5 Attacken mehr, wenn sie angegriffen werden immer noch 3 Attacken mehr. Sie können nach dem schocken wenigstens noch ein Fahrzeug knacken, oder Infantrie schon mal ausdünnen, wenn man Kombiplasma anstatt Melter nimmt.

Die Mutilatoren haben 1 LP mehr und sind etwas flexibler, was die die Nahkampfwaffen angeht, wobei die Terminatoren auch sowohl DS3 als auch DS2 dabei haben. Und gegen Fahrzeuge reichen auch die Keulen in der Regel aus. (Außer natürlich extremfall LadRaider oder Mono)

Sorry, aber ich finde die Terminatoren einfach deutliche attraktiver.

bearbeitet von Jericho
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Aso?

Dachte im Fernkampf wird lediglich ein Lebenspunkt zerbrannt und dann ein anderes Modell angesoftet... :lach:<-nagut, is´wohl Bullsh**

[EDIT:] Hm...da gabs doch mal n´ Thread dazu? ...ahja...

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=158484

Den les´ ich mir bessa nochmal durch...

Sorry, aber ich finde die Terminatoren einfach deutliche attraktiver.

Hm...joa, bei deinem Beispiel kann ich kaum widersprechen.

bearbeitet von ArChanum
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Es kriegt immer der erste solange Wunden ab bis er draufgeht. Deswegen kann man ja einen auf Captain America machen und von vorne alles wegtanken. Es würden also durch die Plasmakanone, wenn man annimmt das niemand seinen Retter schafft, 1 Muti ausgeschaltet und einer verwundet werden.

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Ich trau mich nie ^^

Aber ich versuche es mal:

Chaosbruten

Ohne eigenen Willen Stürmen sie übers Schlachtfeld, getrieben von Hass und dem Rausch das Blut all derer zu vergießen die sich ihnen entgegenzustellen wagen. Einst stolze Champions des Chaos, die im Namen ihrer Götter dem Falschen Imperator trotzten und das Blut ihrer Brüder vergoßen. Doch wenn diese Champions voller Gier nach Anerkennung von ihrem chaotischem Gott, ihren Körper komplett kranken Mutationen hingeben, wird dieser irgendwann nur noch eine mutierte Masse Fleisch sein. Eine neue Brut des Chaos ist geboren und wird von nun an von kranken Gedanken verfolgt und hetzt dem nächsten Ziel entgegen um es voller Wut zu zerfetzen.

Eine der Gewinner Einheiten im neuen Codex.

Für ein paar lausige Punkte gibt es ein beachtliches Profil.

Die Sonderregeln Berserker,Sprinten und Furchtlos gibt es gleich dazu.

Chaosbruten sind Bestien, daher ignorieren sie Deckung und bewegen sich immer die volle Reichweite.

Sie bringen eine zufällige Attacken Zahl (W6) mit, diese wird für alle Bruten am Anfang jeder Nahkampf Runde(ein W6) ausgewürfelt.

Außerdem noch Mutationen die jede Nahkampf Runde neu ausgewürfelt werden (W3).

-1 Rüstungswurf 4+

-2 2 Würfel für die zufällige Attackenzahl würfeln und einen aussuchen

-3 Gift(4+) Attacken

Einzig der fehlende Schutzwurf mindert das Gesamtbild etwas ab. Leider sind sie keine Dämonen.

Man kann bis zu 5 dieser Biester in eine Einheit packen, das macht dann 15 Lebenspunkte mit einem Widerstand von 5.

Chaosbruten können ein Mal des Chaos bekommen.

Zu erwähnen wäre da eigentlich nur das Mal des Nurgle was sie erheblich Widerstandsfähiger macht und unter Umständen anstrengend für den Gegner. Denn er muss dann schon ordentlich Beschuss aufbringen um diesen Mob loszuwerden, bevor er in seinen Reihen wütet.

Spielweisen:

Spielweise A:

Der 5er Nurgle Mob(Wahlweise auch ohne Mal und weniger, aber wo bleibt der Spaß)

Wenn man die Bruten in Deckung auf den Gegner zubewegt, können sie ignoriert bei voller Mannstärke eine verheerende Attackenzahl mit S5 auf den Gegner loslassen. Da aber selbst 3 Stück, leichten Fahrzeugen und Infanterie gefährlich werden kann, wird er Gegner diese schnell loswerden wollen.

Freut uns aber wenn er auf Bruten schießt und der Rest der Offensiven Mittel in Ruhe mit nach vorne stürmen kann. Die Bruten sind nämlich recht Punkte günstig und müssen bis auf die letzte Mutation ausgelöscht werden.

Am besten Funktionieren sie mit anderen Elementen die mit nach vorne Stürmen. Um von z.b Bikes das Feuer zu nehmen oder im anderen Fall selber ankommen:naughty:.

Spielweise B:

Die 5er Begleitung für unseren Axt schwingenden Berserker auf Moloch.

Einfach als günstige Ablative Lebenspunkte mit laufen lassen. Der Gegner muss sich erstmal durch den Haufen Fleisch schießen um an den Meister der Zerstörung ranzukommen. Wenn noch Bruten bis in die gegnerischen Reihen durchhält, umso besser.

Mit diesen Mutierten Verstand losen Viechern kann man in den meisten Armee Aufstellungen also nichts falsch machen. Als Ablenkung, vorstürmender Mob oder als Begleitung für den Khornelord sollten sie in keiner Liste fehlen.

Gesamtwertung"+++++"

bearbeitet von Nulpin
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Chaosbruten

Ohne eigenen Willen stürmen sie übers Schlachtfeld, getrieben von Hass und dem Rausch, das Blut all derer zu vergießen, die sich ihnen entgegenzustellen wagen. Einst stolze Champions des Chaos, die im Namen ihrer Götter dem Falschen Imperator trotzten und das Blut ihrer Brüder vergossen. Doch wenn diese Champions voller Gier nach Anerkennung von ihrem chaotischem Gott ihren Körper komplett kranken Mutationen hingeben, wird dieser irgendwann nur noch eine mutierte Masse Fleisch sein. Eine neue Brut des Chaos ist geboren und wird von nun an von kranken Gedanken verfolgt und hetzt dem nächsten Ziel entgegen, um es voller Wut zu zerfetzen.

Eine der Gewinner-Einheiten im neuen Codex.

Für ein paar lausige Punkte gibt es ein beachtliches Profil.

Die Sonderregeln Berserker,Sprinten und Furchtlos gibt es gleich dazu.

Chaosbruten sind Bestien, daher ignorieren sie schwieriges Gelände und bewegen sich immer die volle Reichweite.

Sie bringen eine zufällige Attacken Zahl mit, diese wird für alle Bruten am Anfang jeder Nahkampf Runde ausgewürfelt.

Außerdem noch Mutationen, die jede Nahkampfrunde neu ausgewürfelt werden.

Einzig der fehlende Schutzwurf mindert das Gesamtbild etwas ab. Leider sind sie keine Dämonen.

Man kann bis zu 5 dieser Biester in eine Einheit packen, das macht dann 15 Lebenspunkte mit einem Widerstand von 5.

Chaosbruten können ein Mal des Chaos bekommen.

Zu erwähnen wäre da eigentlich nur das Mal des Nurgle, was sie erheblich widerstandsfähiger macht und unter Umständen anstrengend für den Gegner ist. Denn er muss dann schon ordentlich Beschuss aufbringen, um diesen Mob loszuwerden, bevor er in seinen Reihen wütet.

Spielweisen:

Spielweise A:

Der 5er Nurgle-Mob (wahlweise auch ohne Mal und weniger, aber wo bleibt der Spaß):

Wenn man die Bruten in Deckung auf den Gegner zubewegt, können sie ignoriert bei voller Mannstärke eine verheerende Attackenzahl mit S5 auf den Gegner loslassen. Da aber selbst 3 Stück leichten Fahrzeugen und Infanterie gefährlich werden können, wird der Gegner diese schnell loswerden wollen.

Freut uns aber, wenn er auf Bruten schießt und der Rest der offensiven Mittel in Ruhe mit nach vorne stürmen kann. Die Bruten sind nämlich recht punktegünstig und müssen bis auf die letzte Mutation ausgelöscht werden.

Am besten funktionieren sie mit anderen Elementen, die mit nach vorne stürmen. Um von z.b Bikes das Feuer zu nehmen oder im anderen Fall selber anzukommen. :naughty:

Spielweise B:

Die 5er Begleitung für unseren axtschwingenden Berserker auf Moloch:

Einfach als günstige, ablative Lebenspunkte mitlaufen lassen. Der Gegner muss sich erst mal durch den Haufen Fleisch schießen, um an den Meister der Zerstörung ranzukommen. Wenn noch Bruten bis in die gegnerischen Reihen durchhalten, umso besser.

Mit diesen mutierten, verstandlosen Viechern kann man in den meisten Armeeaufstellungen also nichts falsch machen. Als Ablenkung, vorstürmender Mob oder als Begleitung für den Khornelord sollten sie in keiner Liste fehlen.

Gesamtwertung"+++++"

(Ohne Rotstift.)

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Sehr schöner Beitrag zu den Bruten!

Es freut mich zu sehen, dass das Kompendium doch noch nicht tot ist und freue mich noch über die restlichen, hoffendlich genauso schönen, Beiträge über die noch fehlenden Einträge in unserem Codex.

Grüße L0stH0pe

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Bruten sind eingefügt und weiter gehts:

Chaos Biker

Chaos Space Marines auf Bike besitzen den Ruf, besonders graußam zu sein! Sie jagen oftmals ihre besiegten Feinde bis zur Erschöpfung und donnern auf ihren öligen, Jahrtausende alten Bikes durch die feindlichen Reihen, wild mit Kettenschwerter und Äxten um sich hackend. Das gröhlen ihrer Motoren sind die ersten unheilvollen Anzeichen für eine neue wilde Jagd im Name der dunklen Götter...

Die Biker sind eine weitere Einheit, die mit dem neuen Codex eine enorme Aufwertung erfahren hat. Sie sind ne Stange billiger und haben mehr (und vor allem blligere) Ausrüstungsoptionen erhalten. Dennoch herscht gerade in der Sturmsektion des Chaosbuches sehr große Konkurenz in Form von Chaosbruten und Höllendrachen, gegen die die Biker das Nachsehen haben.

Im Groben lassen sich die Bikes in zwei Aufgabengebiete unterteilen:

a) Schneller Nahkampftrupp/Characktertransporter

Es liegt in der Natur von Bikes, sehr schnell zu sein. Allerdings fehlt den Bikes ohne Charackteruntestützung der nötige Punch gegen harte Nahkampfziele. Sie sind und bleiben eben "nur" Marines mit allen Vor-und Nachteilen die dazugehören. Das 4er Profil ist halt einfach nix für harte Jungs. Allerdings kann man die Nehmer- und Geberqualitäten mit den entsprechenden Malen und Ikonen erhöhen. Hervorzuheben sind hier vor allem das Mal des Slaanesh + Ikone der Ausschweifung sowie das Mal des Khorne und die Ikone des Zornes. Vor allem letztere erhöht den Output eines großen Bikertrupps in der ersten Runde eines Nahkampfes ganz ordentlich. Als Vorteil gegenüber den Chaosbruten können Bikes vor dem Angriff mit ihren synchronisierten Boltern und vorhandenen Spezialwaffen nochmals den Gegner weichschießen und sich auf ihren 3+ Rüstungswurf verlassen, haben dafür aber wenÍ­ger Attacken mit geringerer Stärke und weniger Lebenspunkte als ein vergleichbar teurer Trupp Chaosbruten.

b) Minitrupps mit Spezialwaffen

Bikes können bis zu 3 Spezialwaffen (2 normale + ne Kombiwaffe beim Champion) erhalten. Dies macht sie mit z.B. 3 Meltern zu idealen Panzerjägern, denn sie sind sehr schnell und in 3er Teams sehr billig und einfach zu verstecken. Allerdings verbrauchen sie einen der hart umkämpften Sturmslots, was z.B. auf Meltertermis nicht zutrifft, auch wenn Bikes verlässlichere Panzerjäger sind. Auch 3 schnelle Plasmawerfer oder Flammenwerfer können gegen manche Armeen sinnvoll sein.

Im ganzen betrachtet sind die Bikes eine gute und vielseitige Einheit, die enorm vom neuen Codex profitiert hat und sicher öfters in den Listen vertreten sein wird. Trotzdem leiden sie unter einem Platzproblem, denn in der Sturmsektion gibt es leider 2 bessere Alternativen und der Konkurenzkampf ist hier sehr hart.

Gesamtbewertung: "+++"

bearbeitet von Jonny Tempel
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Dennoch herscht gerade in der Elitesektion des Chaosbuches sehr große Konkurenz....

Das würde ich noch kurz umändern ;-)

Dem Rest stimme ich zu, sagt alles was man wissen muss.

Allerdings würde ich sie eher bei 4 sehen. Wobei das dann wohl wieder Geschmackssache und Listen abhängig ist.

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