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TabletopWelt

Kompendium: Chaos Space Marines (Codex 2012)


Empfohlene Beiträge

Mann passiert hier noch was? sonst muss wohl wirklich ich die Raptoren schreiben wenn ich die in 2 Wochen wohl mal testen werde.

;)

mfg

The Wolves were warriors before they became soldiers. We were murderers first, last, and always!
†”Jago Sevatarion, speaking about his VIII Legion

 

HH-Night Lords: :asthanos:

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So, dann wollen wir mal endlich:

Chaos Raptoren

Die Terrortruppen des Chaos, mit röhrenden Triebwerken und kreischendem Vox stürzen sie aus brennenden Himmeln auf ihre Beute herab, um sich am Schrecken ihrer Opfer und dann an ihrem Blut zu laben. Sie isolieren versprengte Teile gegnerischer Armeen und machen sie ohne Gnade nieder.

Die Raptoren teilen sich den Sturmslot mit vielen guten Auswahlen wie den Bruten und dem Drachen, wobei sie wahrscheinlich am direktesten mit den Bikern konkurrieren. Denn wie die Biker können sich die Raptoren schnell über das Schlachtfeld bewegen und können zusätzlich viele Hindernisse einfach überspringen. Zusätzlich haben sie eine Sonderregel passend zu ihrem Fluff, der den Feind im Nahkampf das fürchten lernen lässt (wenn sie denn nicht furchtlos sind oder Space Marines sind, daher eher eingeschränkter Nutzen).

Wie andere Chaos Marines haben die Raptoren Zugriff eine eine Vielzahl an Ausrüstung. Das Besondere daran ist, dass Raptoren schon ab der Minimaltruppgröße Zugriff auf zwei Spezialwaffen haben. Mit zwei Meltern (und noch einem Kombimelter am Champion) erhält man so eine kostengünstige Einheit, die sich durch "Schocktruppen" gut als Panzerkiller eignet, der Einsatzzweck entspricht in etwa dem der "Wegwerfterminatoren". Mit Flammenwerfern kann man gut Horden bekämpfen, durch die Sprungmodule kann sich meistens ideal für Treffermaximierung platzieren. Plasmawerfer eignen sich als Schnellfeuerwaffen nur bedingt bei Raptoren, da sie sich dadurch die Möglichkeit für einen Nahkampfangriff nehmen.

Nun kurz zu den Göttern (Male und Ikonen):

Khorne: Mehr Attacken durch das Mal sind immer gut, besonders bei größeren Trupps. Die Ikone ist hier besonders viel wert, der Wiederholungswurf für die Angriffsbewegung ist sehr nützlich, da man sich so die Sprungmodule nicht für die Nahkampfbewegung aussparen muss.

Nurgle: Mehr Widerstandskraft ist immer gut, besonders bei doch relativ fragilen Kriegern wie den Raptoren. Die Ikone ist allerdings absolut nutzlos, da die dadurch erhaltbare Sonderregeln bei den Raptoren schon enthalten ist.

Tzeentch: Das ist maximal was für Themenlisten, ein 6+ Retter ist absolut unzuverlässig. Die Ikone ist auch nur Spielerei.

Slaanesh: Wieder interessanter, schnelle Raptoren und mit Ikone erhöht sich die Lebenserwartung.

Die Nachteile der Raptoren sind, dass sie im Grund einfach nur normale Chaos Marines mit einem Sprungmodul sind, sie sind nicht härter im nehmen oder im austeilen als normale Marines.

Raptoren eignen sich gut als Eskorte für ein Sprungmodel-HQ, sei es Hexer oder General. Mit Raptoren sollte man versuchen, hinter Sichtblockern zu bleiben und den Gegner an empfindlichen Stelle zu treffen. Man darf sich nicht übernehmen, denn sonst reibt sich die Einheit schnell am Gegner auf. Für Nahkampftrupps sollte die Einheit schon 10 Modelle haben, um Verluste durch Beschuss auszugleichen (Raptoren können ziemlich gefährlich sein, dass weiß auch der Gegner). Raptoren können schnell an dedizierte Fernkämpfer und Panzer herankommen und sie effektiv ausschalten, bei starken Nahkämpfern sollte man vorsichtig sein.

Alles im allen sind Raptoren eine grundsolide Einheit, die allerdings starke Konkurrenz im Sturmslot hat und Marinestypische Schwächen besitzt.

Bewertung: ***

So, Meinungen dazu? Wirr geschrieben? Ich persönlich spiele die Kerle immer als 10er Einheit mit Mal und Ikone des Khorne mit Flammenwerfern, zusammen mit einem Khornelord mit Sprungmodul. Waren bisher eigentlich immer ganz cool, man darf nur nicht gierig werden.

bearbeitet von Lord_Valorion

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Hey, ist doch super geworden. Ich habe nix zu meckern gefunden. Genau meine Meinung! :ok:

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Slaanesh: Wieder interessanter, schnelle Raptoren und mit Ikone mehr Widerstandskraft.

sollte man etwas umformulieren... Man könnte auf die Idee kommen, dass es um das Attribut "W" geht.

z.B.

Slaanesh: Wieder interessanter, schnelle Raptoren und mit Ikone erhöht sich die Lebenserwartung.

Wenn man weiß, wer der Böse ist, hat der Tag Struktur - Volker Pispers

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Vielleicht sollte man noch kurz erwähnen, dass Raptoren Angst verbreiten. Hat mir zwar noch nie geholfen, da viele Armeen dagegen immun sind (Marines) oder der Moralwert eh im guten Mittelfeld liegt (Rest).

Auf Veteranen des Krieges braucht man wohl nicht einzugehen, da es etwas zu speziell ist. Einzig der Umstand, dass Biker günstiger an diese Option kommen könnte bei einem Vergleich Einfluss haben.

PS: Guter Artikel. ;)

"In dedicato imperatum ultra articulo mortis."
Fire Hawks

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Sind hier auch taktische Hinweise gefragt? Ich könnte mir es als hilfreich vorstellen, wenn man nochmal eplizit auf unterschiedliche Aufgabenbereiche und Anwendunggebiete der Raptoren vs. Warpkrallen (vs. Bikes) eingeht.

Gruß

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@Cervix:

Steht da doch.

Also eine Tactica soll das hier nicht werden, eher ein kurzer Leitfaden für Anfänger.

Glatt überlesen ^^

Dann kann es ja jetzt zur interessantesten Rubrik kommen; Der Unterstützung.

Schmiedemonstrum

Klauenmonstrum

Kyborgs

Havocs

Geißel

Land Raider

Vindicator

Predator

Ich probiere morgen zum ersten mal Kyborgs aus und bin sehr gespannt.

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So Raptoren sind eingefügt^^

Und nach über einem Jahr sind wir endlich bei der letzten Sektion, Mann hat sich das hingezogen ;)

ich werd die Klauenmonstren machen wenn ich etwas mehr Zeit habe, finde sie die interresanteste Auswahl.

mfg

The Wolves were warriors before they became soldiers. We were murderers first, last, and always!
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Kyborgs:

Die Killermaschinen des Chaos - Das Mechanicum träumt von einer solchen Verschmelzung von Maschine und Körper, die Xenos und das Imperium fürchten sie und wir Chaoten feiern unsere dämonischen Kolosse nach jeder Schlacht!

Was soll man zu den Jungs sagen? Neben dem Drachen sind Kyborgs wohl DIE Einheit des 6.Ed. Codexes. Sie können sich fast jede schwere/große Waffe morphen und sind damit universell einsetzbar. Sie können auf Infantriejagd gehen und scheuen sich auch nicht Panzer, Läufer oder anderes Fuhrwerk dem Erdboden gleich zu machen.

Aber die Jungs sind auch widerstandsfähig mit einem RW von 2+ sowie dämonischen Retter.

Als Male empfehlen sich Mal des Nurgle um auf W5 zu kommen oder eben Mal des Tzeentch für einen zusätzlichen Punkt auf der Retterskala, wobei hier Nurgle klar die besseren Karten hat.

Da die Jungs eher keine Nahkämpfe sehen möchten empfehlen sich die anderen beiden Male eher nicht, wenn sie jedoch in einen NK verwickelt werden können sie auch mal was reißen.

Sie haben die Möglichkeit zu schocken, was sie natürlich noch gefährlicher macht, da sie so auch hinter dem Gegner oder in einer Flanke auftauchen können für freie Schussfelder mit Multimelter und Co KG.

Bewertung: 5/5 *****

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Ich setze oft das Schmiedeschnuffi ein und schreibe was dazu. Diesmal schneller ;)

Naja....schneller. Fail. LOL!

 

Hier der Eintrag zum Schmiedeschnuffi:

____________________________________________________

Schmiedemonstrum

In den Tiefen der Warpschmieden fertigen die Warpschmiede mittels dunkler Fertigungskünste und grotesken Ritualen diese als Schmiedemonstren bekannten Kriegsmaschinen. Große, bizarre Werkzeuge des Todes und der Zerstörung. Bestückt mit mächtigen Waffen und beschützt durch die dämonischen Energien des Warps, schreiten diese Maschinendämonen unaufhaltsam voran und bringen allen Feinden des Chaos den Untergang.

 

Schmiedemonstren sind große Läufer, die vom Profil her dem Höllenschlächter ähneln, die Panzerungswerte sind sogar gleich. Allerdings ist das Monstrum ein gutes Stück haltbarer als sein kleiner Bruder aus der Elitesektion, da er durch sein dämonisches Wesen einen Rettungswurf besitzt und zudem Hüllenpunkte regenerieren kann. Allerdings sind Schmiedemonstren wie alle Chaosläufer anfällig gegen Panzerabwehrwaffen, da die Panzerung trotz allem nur mittelmäßig ist. Deswegen muss man auf Schmiedemonstren aufpassen, denn punktegünstig ist diese Einheit nicht. Besonders heraushalten sollte man diese Dämonenmaschine aus dem Nahkampf, denn sie besitzt keine Energiefäuste und nur wenig Attacken. Im Nahkampf ist sie also ein leichtes Opfer.

Die Bewaffnung des Schmiedemonstrums ist ziemlich hochwertig: Standardmäßig ist die Maschine mit zwei Hades-Maschinenkanonen ausgerüstet. Diese Waffen haben eine hohe Feuerrate, mittlere Reichweite und eine gute Stärke, womit sie der Schrecken für leichte bis mittlere Fahrzeuge sind. Auch für die Luftabwehr eignet sich diese Waffenkonfiguration, durch die hohe Schussanzahl kann man schonmal auf ein paar Treffer hoffen und die hohe Stärke der Schüssen wird Flieger eigentlich immer zum hochziehen veranlassen (wenn man durch Dämonenalliierte die Möglichkeit auf syncronisierte Schüsse (Prophetie) bekommt, wird die Effektivität noch besser). Zusätzlich kann man auch sofort ausschaltende Verwundungen bei Modellen mit Widerstand 4 oder niedriger hoffen, besonders die mittelgroßen Tyranidenkreaturen sind sehr anfällig für Hades-Kanonen, da sie gegen diese Waffe in der Regel keine Rüstungswürfe haben.

Die zweite Waffenoption ist die Ektoplasmakanone. Dies ist eine Plasmakanone mit geringerer Reichweite, aber mit erhöhter Stärke. Diese Waffenladung eignet sich sehr gut zur Vernichtung von allen Arten von Servo- und Terminatorrüstungen, besonders Paladine der Grey Knights hassen diese Waffe, da sie durch ihre hohe Stärke sofort ausschaltet. Der Nachteil dieser Waffe ist die Gefahr des Überhitzens und vorallem die geringe Reichweite.

Die einzige Option, die das Schmiedemonstrum besitzt, die die Möglichkeit auf eine Ektoplasmakanone im Maul, diese Aufrüstung verteuert das Schmiedemonstrum, aber wenn man sowieso Ektoplasma spielt, dann kann man diese zusätzliche Waffe anbauen (für Hades-Monstren eignet sich diese Option wegen der unterschiedlichen Reichweiten eher nicht).

EInmal pro Spiel kann das Monstrum die "Macht der Warpschmiede" benutzen, um seine Effektivität kurzzeitig zu steigern.

 

Zusammenfassend kann man das Schmiedemonstrum trotz seiner etwas zu hohen Punktkosten als recht brauchbar ansehen, je nach Liste liefert es wichtige Panzerabwehrfähigkeiten.

Schmiedemonstrum mit Hades-Kanonen: * * *

Schmiedemonstrum mit Ektroplasmakanonen: * * *

 

__________________________________________________

 

So, dass ist der Eintrag. Meinungen?

 

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Vier Sterne halte ich für absolut übertrieben.

Dafür hält es einfach viel zu wenig aus.

Drei sind das Maximum und das auch nur mit viel Wohlwollen.

Aber gut geschrieben hast du die Analyse.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Hmm, du könntest der Form halber noch mal auf die unglaubliche Nahkampffähigkeit des "Läufers"! eingehen, immerhin hat er einen KG-Wert und die Unterscheidung zum Klauenmonster wird schon mal vorbereitet...

 

Gruß

 

Frostdrache

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Also ich setze das Schmiedemonstrum auch sehr gerne ein und finde es mit 3 Sternen unterbewertet. Das einzig Schlechte an dem Teil ist die BF von 3. Es findet immer ein Ziel: Schweber, Flieger, Panzer, Läufer, Monster, Charaktermodelle, Infantrie... Selbst einen Land Raider habe ich damit schon geknackt. Gerade wenn man nicht weis was der Gegner spielt oder aufstellt ist das Teil das Mittel der Wahl.

Kommt zwar so gut wie nie vor dass das Teil die letzte Runde erlebt, trotzdem ist das Schmiedemonstrum haltbarer und meiner Meinung nach sinnvoller als ein Pretator.

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Luna Wolves: wie alles begann XVI/XVI -  Luna Wolves: Als Horus gefunden wurde WH30k (P500) Auf zu neuen Welten! Infinity

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Das stimmt. Mein Predator reißt auch irgendwie nie irgendwas.

Ich finde das größte Problem des Schmiedemonstrums ist schlicht die Konkurrenz.

Havocs, Kyborgs oder das Klauenmonstrum sind die besseren Auswahlen, wie ich finde, und das killt das Schmiedemonstrum.

Ab 2000 Punkten, wo man doppelt so viele Ünterstützungsauswahlen hat, kann man das nehmen.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Meinetwegen.

Das Ding ist ja auch ganz ok. Leichte Transporter bekommt es schon auf und gegen Flieger ist das Teil auch nicht verkehrt. Vor allem im Zusammenspiel mit einem CS Hexer, der das Monstrum per Prophetie pimpt, kann das Teil sehr böse werden.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Gast Frostdrache

Meinetwegen.

 Vor allem im Zusammenspiel mit einem CS Hexer, der das Monstrum per Prophetie pimpt, kann das Teil sehr böse werden.

Währe es nicht wichtig solch eine wichtige Option im Kompendium mit aufzunehmen? Bin gerade hin- und hergerissen, ob das nicht mit rein sollte, oder ob das zuweit geht...

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