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TabletopWelt

Kompendium: Chaos Space Marines (Codex 2012)


Empfohlene Beiträge

Widerstand ohne e bitte und

etwas ist besser ALS.

:facepalm: Danke! Peinlich, peinlich ich glaube das Wort schreib ich schon seit 15 Jahren falsch... Trotz Studium :lach:

(owa des bike is trotzdem bessa wias sprungmodü)

*Sign* :ok: :ok:

@Mandiblaster:

Doch, der General besitzt in seiner Standardausrüstung die Aura. Sieh mal im Codex nach :)

Den Rest editiere ich, danke euch beiden fürs verbessern.

mfg

The Wolves were warriors before they became soldiers. We were murderers first, last, and always!
†”Jago Sevatarion, speaking about his VIII Legion

 

HH-Night Lords: :asthanos:

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/147544-murderers-first-last-and-always-horus-heresy-night-lords/

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Aaaaargh da steckte ich gedanklich noch beim alten Codex :doh:

Ich erratier das später natürlich. Wäre schon wenn irgendjemand anderes inzwischen vl. einen anderen Bereich macht. :)

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Moin.

Muss man die Ausrüstung nicht weiter auffächern? Es gibt ja noch Gaben des Chaos, Chaosartefakte, Male und die ganze Standardausrüstung für Fahrzeuge und Infanterie.

Bei der Infanterie wird es wohl zu kompliziert, wenn man anfängt aufzudröseln, wer lieber ein Energieschwert, eine Energieaxt oder einen Energiestreitkolben trägt. Das kann man vielleicht besser bei den jeweiligen Auswahlen erklären.

Ich würde sonst jetzt was zu den Gaben und Artefakten schreiben.

MfG Dynamite

bearbeitet von Dynamite

"Argue which Legion is toughest?" "The answer, always, is the Wolves of Fenris," Torgaddon put in, "because they are clinically insane."

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So, Doppelpost ;). Ich hoffe, das ist jeweils nicht zu viel Text:

Gaben des Chaos

Teils jahrtausendlanger Dienst im Namen der Chaosgötter soll auch belohnt werden, weswegen man seine HQ-Auswahl durch Gaben verbessern kann. Einzig das Geschenk der Mutation steht auch Chaos Space Marine Truppchampions zur Verfügung.

Warpblut:

Pro Nahkampfphase bekommt das Modell bzw. die Einheit für jeden verursachten Lebenspunktverlust an unserer HQ-Auswahl einen Treffer der Stärke 3 mit Durchschlag 4.

Eine kleine Aufwertung für 5 Punkte, aber diese sollte man lieber für was anderes ausgegeben. Der Effekt ist einfach zu schwach. Die meisten Gegner werden nur auf 5+ verwundet und haben noch einen Rüstungswurf. Alles andere (z.B. Ganten, Imperiale Soldaten) kommt eh in Massen vor, wo ein Modell mehr oder weniger nicht den Ausschlag geben sollte.

Gesamtbewertung: †œ--†œ

Aura dunkler Pracht:

Der Rettungswurf (5+) für kleine Punkte.

Dämonenprinzen, HQ-Auswahlen in Terminatorrüstungen und dunkle Apostel brauchen ihn schon mal nicht, da sie bereits denselben oder einen besseren Rettungswurf besitzen. Sonst gibt es bereits für 10 Punkte mehr einen besseren Rettungswurf (4+), den man immer vorziehen sollte, sofern man einen kaufen will. Wenn man aber dafür überhaupt keine Punkte frei hat, muss die Aura halt reichen.

Die Ausnahme bildet hier der Warpschmied, da er nur Zugriff auf dieses Upgrade besitzt.

Gesamtbewertung: †œ+†œ für Warpschmiede sonst †œ-†œ

Kampfhomunkulus:

Ein beißendes Schosstier, welches 2 zusätzliche Nahkampfattacken mit Stärke 4 und keinem Durchschlag besteuert. Diese erfolgen mit der Initiative der HQ-Auswahl.

Auch hier ist der Effekt mehr als übersichtlich und rechtfertig die Kosten von 15 Punkten nicht.

Gesamtbewertung: †œ--†œ

Zauberhomunkulus:

Ein weiteres Schosstier, aber exklusiv gedacht für die psionisch begabten Anhänger des Chaos.

Dieser kleine Kerl ist sehr nützlich, da man verpatzte Psitests wiederholen kann. Ebenso umgeht man die Gefahren des Warp bei einer Doppel-6 im ersten Wurf.

Ein wohl platzierter Zauberspruch kann die Grundlage bilden, um dem Gegner das Fürchten zu lehren. Obwohl die Magie relativ zuverlässig bei Hexern und Dämonenprinzen (Moralwert 10 und 9) funktioniert, ist nichts ärgerlicher, wenn im entscheidenden Moment die Sprüche nicht klappen.

Gesamtbewertung: †œ++†œ

Geschenk der Mutation:

Durch das Geschenk der Mutation kann der jeweilige Champion vor Spielbeginn auf der Tabelle für den Lohn des Chaos würfeln. Der Aufstieg zum Dämonenprinz oder der Niedergang zur Chaosbrut sind nicht möglich.

Neben wenigen nutzlosen Ergebnissen gibt es viele, die die Nehmerqualitäten (+1 Lebenspunkt, +1 Rüstungswurf, +1 Widerstand, Ewiger Krieger, etc.) oder die Nahkampfwerte bzw. -waffen (Hass gegen alles, Reißen, Sofort ausschalten, +1 Initiative, +1 Stärke, etc.) verbessern. Fernkämpfer schauen dagegen sehr sparsam, da es nur 2 Ergebnisse gibt, um das BF oder die Stärke der Fernkampfwaffe zu steigern.

Chaosgeneräle profieren ungemein durch dieses Upgrade, da sie eigentlich immer persönlich werden. Ein glücklicher Wurf auf der Tabelle kann ihnen dabei zusätzlichen Punch verleihen.

Das Gleiche gilt für Dämonenprinzen, jedoch nimmt die Anzahl der nützlichen Ergebnissen etwas ab, da sie bereits eine ziemlich beindruckende Statline aufweisen können. Hier sind vor allem zusätzliche Nehmerqualitäten gefragt.

Da Hexer, Warpschmiede und dunkle Apostel eher Supporterrollen einnehmen und ziemlich schnell den Kürzeren ziehen gegen richtige Nahkämpfer in Herausforderungen, kann man wohl auf das Geschenk der Mutation verzichten.

Ansonsten besitzt jeder Chaos Space Marine Truppchampion ebenfalls Zugriff auf dieses Upgrade. Die Champions der Besessenen und Warpklauen können es sogar 2x kaufen. Hierbei muss man bedenken, dass ein Champion nur 1 Lebenspunkt hat und teilweise nicht mal zum Zuschlagen kommt, geschweige einen Nahkampf sieht (z.B. Havocs). Die meisten Truppchampions anderer Völker kann man in Herausforderung über die normale Ausrüstung besiegen oder die Charaktermodelle schlagen sich sogar gegenseitig tot. Weitere 10 Punkte werden wohl dabei keinen entscheidenden Vorteil bringen.

Gesamtbewertung: †œ+†œ für Chaosgeneräle und Dämonenprinzen sonst †œ0 / -†œ

Moloch des Khorne:

Was ist besser als ein blutrünstiger, angepisster Chaosgeneral? Einer auf Moloch!

Dieses Reittier ist exklusiv für den Chaosgeneral mit dem Mal des Khorne. Es verbessert seinen Widerstand, die Lebenspunkte und die Anzahl der Attacken jeweils um 1. Zusätzlich wird der Einheitentyp auf Kavallerie umgewandelt, womit man den Wurf für Sprinten und für die Angriffsreichweite wiederholen kann. Einzig Waffen mit Stärke 10 oder der Sonderregel Sofort ausschalten halten ihn direkt auf.

Hier bekommt man alles, was man will. Und das Ganze kostet nur lächerliche 35 Punkte.

Gesamtbewertung: †œ++†œ

Flugdämon des Tzeentch:

Chaosgeneräle und Hexer mit dem Mal des Tzeentch können auf diesem Dämon in die Schlacht reiten.

Sie erhalten eine zusätzliche Attacke und der Einheitentyp wird zu Jetbike. Ebenso steigert sich der Widerstand auf 5 durch das Jetbike, womit auch hier nur Waffen mit Stärke 10 oder der Sonderregel Sofort ausschalten ein schnelles Grab für den Reiter bedeuten. Im Gegensatz zum normalen Chaosbike kann man bis zu 12 Zoll weiter turboboosten.

Der Flugdämon des Tzeentch kann Segen wie Fluch sein. Man kommt rasend schnell überall hin, aber niemand anderes kann Schritt halten.

Gesamtbewertung: †œ+†œ

Sänfte des Nurgle:

Da sich Papa Nurgle sehr um seine Anhänger kümmert, kann man dem Chaosgeneral oder Hexer mit seinem Mal eine Sänfte des Nurgle spendieren.

Durch diese Gabe bekommt das Modell 2 weitere Lebenspunkte, eine zusätzliche Attacke, aber nimmt den Platz von 3 Mann ein, womit es nur in einem Land Raider mitfahren kann. Und dann kostet der Spaß auch noch 40 Punkte. Das Mal des Nurgle steigert bereits den Widestand um 1, weswegen auch hier nur Waffen mit Stärke 10 oder der Sonderregel Sofort ausschalten das Weihwasser gegen unseren Teufel sind.

Wenn man die Geduld hat, über das Feld zu laufen oder sich den Sturmpanzer leisten kann, ist die Sänfte ein Überlegung wert. Ansonsten sollte man eher die Finger davon lassen.

Gesamtbewertung: †œ-†œ

Slaaneshpferd:

Dieses Reittier wird von Chaosgenerälen und Hexern mit dem Mal des Slaanesh genutzt, um in die Schlacht zu ziehen.

Das Slaaneshpferd verleiht eine zusätzliche Attacke, die Sonderregeln Flankenangriff sowie Scharfe Sinne und addiert 3 Zoll zu jedem Wurf für Sprinten. Wie beim Moloch des Khorne wird der Einheitentyp auf Kavallerie umgewandelt. Für 20 Punkte ist das gar nicht schlecht.

Am interessantesten hierbei ist der Flankenangriff in Verbindung mit Scharfe Sinne. Damit bekommt man Terminatoren, Bikes und Co. schnell an den Gegner ran. Jedoch können schlechte Reservewürfe einem den Tag versauen oder der Gegner stellt wichtige Punkte am Rand mit eigenen Truppen dicht. Ebenso wird die Nehmerqualität des Reiters nicht verbessert, weswegen ein unglücklicher Treffer mit Stärke 8 bereits das Ende bedeuten kann.

Gesamtbewertung: †œ0†œ

bearbeitet von Dynamite

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Ha, Triplepost :bking:. Hier sind die Chaosartefakte. Kommen eigentlich die Bewertungen so hin oder gibt es Anmerkungen dazu?

Chaosartefakte

Diese einzigartigen Gegenstände sind durchdrungen von den Mächten des Chaos und können jeweils nur einmal in der Armee vorkommen. Chaosartefakte können nur von HQ-Auswahlen genutzt werden.

Brandfackel von Skalathrax:

Der kleine Flammenwerfer, um Dosen zu rösten.

Durchschlag 3, Schwall und Flammenschablone sind die herausstechenden Eigenschaften von dieser Waffe. Einzig Stärke 4 ist etwas mager und Seelenbrand ein reines Gimmick. Ebenso hat man keine zusätzliche Handwaffe mehr für den Nahkampf.

Für einen fliegenden Dämonenprinzen ist das Ding aber vollkommen ungeeignet. 200+ Punkte stehen dann zu Buche. Da kann man gleich einen Höllendrachen nehmen.

Gesamtbewertung: “-“ für Dämonenprinzen sonst “+“

Axt der blinden Wut:

Diese Dämonenwaffe können nur Anhänger und Dämonen des Khorne tragen.

Ein Chaosgeneral auf Moloch kommt im Angriff auf bis zu 13 (!) Attacken mit Stärke 6 und Durchschlag 2, während der Dämonenprinz noch einmal +3 Stärke draufsetzt.

Der Nachteil ist -1 auf das Kampfgeschick und die Ballistische Fertigkeit, womit der Chaosgeneral von KG 6 oder mehr auf die 3 getroffen wird und selber KG 5 oder mehr nur auf die 4 trifft. Der Dämonenprinz geht damit auf KG 8 runter, womit er wiederum von KG 4 auf die 4 getroffen wird, was nicht unerheblich sein kann. Bei einem Kontrollverlust sieht es natürlich ganz düster aus, weil das KG des Modells auf 1 fällt für die Nahkampfphase, 1 Wunde ohne Rüstungswurf abbekommt und keine zusätzlichen Attacken generiert werden.

Für den Chaosgeneral des Khorne findet man wohl keine bessere Nahkampfwaffe. Es ist einfach unglaublich, was man damit an Schaden anrichten kann und nur wenige Gegner fürchten muss.

Auch für den Dämonenprinz stellt die Axt der blinden Wut eine gute Waffe dar, bloß wird er plötzlich sehr teuer (bis zu 265 Punkte) und ist nur sehr schwach geschützt. Das liegt jedoch hauptsächlich an seinen Werten und nicht an der Waffe an sich bis auf -1 KG.

Dunkle Apostel und Warpschmiede sollten die Hände von der Dämonenwaffe lassen aufgrund ihres Aufgabengebiets und zu schlechten Profilwerten.

Gesamtbewertung: “++“ für Chaosgeneräle und “+“ für Dämonenprinzen sonst “-“

Das Mordschwert:

Stärke des Trägers und Durchschlag 3 für 35 Punkte? Dieselben Eigenschaften hat auch ein Energieschwert für 15 Punkte. Soweit richtig, jedoch kann man zu Beginn der Schlacht ein gegnerisches Charaktermodell benennen, gegen das sich die Stärke des Trägers verdoppelt und das Mordschwert Durchschlag 1 und die Sonderregel Sofort ausschalten bekommt.

Im normalen Zustand ist die Waffe wenig zu gebrauchen und wirklich sinnvoll auch nur für einen Chaosgeneral mit dem Mal des Slaanesh (Initiative 6) oder mit dem Mal des Tzeentch (bis zu 3+ Rettungswurf). Hexer haben bereits Psiwaffen und stellen zusammen mit dunklen Aposteln und Warpschmieden eh die falsche Adresse für richtige Nahkämpfe dar. Dämonenprinzen wissen auch nicht so recht, etwas damit anzufangen. Sie haben bereits Stärke 6 und Durchschlag 2.

Das Einzige, was man dem Mordschwert abgewinnen kann, ist die Bildung einer gewissen Todeszone. Das benannte Charaktermodell wird sich wohl nicht in die Angriffsreichweite des Chaosgenerals stellen.

Jedoch gibt es fast keine Modelle, die man sinnvoll benennen kann. Die meisten wirklich üblen Zeitgenossen Í  la Abbadon oder Lysander besitzen eh Ewiger Krieger und entsprechende Rettungswürfe, um sich vor 4 bis 5 Stärke 10 Durchschlag 1 Attacken nicht zu fürchten. Im Gegenzug wird der Träger des Mordschwerts dann meist selber aufgeraucht.

Gesamtbewertung: “-“

Der schwarze Streitkolben:

Die nächste Dämonenwaffe im Aufgebot der Chaos Space Marines.

Neben Lebensfluch besitzt diese Waffe nur einen Durchschlag von 4. Hauptaugenmerk ist jedoch die Sonderregel Verflucht des schwarzen Streitkolbens: Am Ende jeder Nahkampfphase, wo Lebenspunktverluste durch diese Waffe verursacht wurden, müssen alle gegnerischen Modelle innerhalb von 3 Zoll des Trägers einen Widerstandtest ablegen. Wer den Test nicht besteht, erleidet eine weitere Wunde, gegen die keine Schutzwürfe erlaubt sind.

Während alles ohne Servorüstung in großer Anzahl einfach stirbt, verliert der schwarze Streitkolben gegen Space Marines jeder Art schnell an Wirkung. Meisterhafte und Terminatorrüstungen stellen nahezu unüberwindbare Hindernisse dar. Deswegen wird der schwarze Streitkolben eigentlich nur als adäquate Waffe für einen Dämonenprinzen gehandelt. In seinen Händen geht es richtig ab. Aufgrund der Regeln für monströse Kreaturen schlagen diese nämlich immer mit Durchschlag 2 zu. Gegen Space Marines verkommt der Effekt dann aber eher zum Gimmick, weil ein Dämonenprinz im Angriff auf bis zu 12 (!) wiederholbare Attacken kommt, die immer auf 2+ verwunden. Natürlich hat das alles seine hohen Punktkosten und Kontrollverluste können sehr schnell das Ende des Trägers bedeuten.

Gesamtbewertung: “++“ für Dämonenprinzen sonst “0 / -“

Dimensionsschlüssel:

Nachdem der Träger des Schlüssels ein Modell im Nahkampf erschlagen hat, behandeln alle gegnerischen Modelle innerhalb von 12 Zoll jegliches Gelände als schwierig und gefährlich. Ebenso weichen danach alle Schocktruppen aus dem Codex Chaos Space Marines nicht mehr ab.

Aha… für 25 Punkte sieht das eher wie ein Designfehler aus. Erst mal muss man den Träger in den Nahkampf bekommen und jemanden erschlagen, wo mir spontan nur ein Kamikaze-Tzeentchcharakter auf Flugdämon für einen relativ sicheren Nahkampf ab Runde 2 in den Sinn kommt. Über ganz viel Getrickse mit verbündeten Dämonen sowie einer Pavane des Slaanesh könnte man auch mit einem anderen schnellen Charakter einen Nahkampf ab Runde 1 erzwingen, jedoch sind da einige Abers und Wenns dabei. Dämonen profitieren nicht vom Dimensionsschlüssel und sonst prasseln Schocktruppen schon ab Runde 2 aufs Feld. Hofft man, dass die Einheiten für eine Punktlandung erst ab Runde 3 kommen?!? Den Bebeneffekt kann man eh vernachlässigen, nachdem Rüstungswürfe für gefährliches Gelände zugelassen wurden. Wer schnell in den Nahkampf muss, wird wohl auch alles innerhalb von 12 Zoll entsprechend verfolgen können.

Gesamtbewertung: “--“

Schriftrollen des Magnus:

Wie es der Name wohl schon verrät, sind die Schriftrollen exklusiv für die psionisch bewanderten Anhänger des Tzeentch gedacht.

Zu Beginn jedes Zuges kann der Träger versuchen, einen weiteren Zauberspruch zu generieren. Durch einen W6 wird die Lehre bestimmt (alle aus dem Regelbuch + die des Tzeentch) und anschließend zufällig ein Zauberspruch ausgewählt. Dabei darf nicht auf den Primarisspruch gewechselt werden. Wenn der Hexer oder Dämonenprinz den Zauberspruch schon kennt, wiederholt er den Wurf. Da Chaos bekanntlich nicht immer das Beste für einen will, bekommt der Träger jedes Mal einen Treffer der Stärke 3 mit Durchschlag 1 ohne Deckungswurf an den Kopf, wenn die Schriftrollen des Magnus genutzt wurden.

45 Punkte für Tzeentch pur. Das mag ja ganz lustig sein, ist aber schön teuer und man darf nicht erwarten, was Passendes zu würfeln.

Gesamtbewertung: “-“ (aus fluffiger Sympathie)

bearbeitet von Dynamite

"Argue which Legion is toughest?" "The answer, always, is the Wolves of Fenris," Torgaddon put in, "because they are clinically insane."

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Stimme dem Bäumchen zu! Der Streitkolben ist meiner Meinung nach die erste Wahl für nen Prinzen, definitiv "++"

Und bei der Brandfackel würd ich ein "0" geben, vor allem wenn jemand 2 Prinzen spielt und den Kolben schon vergeben hat. An der richtigen Stelle tut auch ein S4 Flamer der hochmobil ist, sehr weh.

Ansonsten hab ich nix zu bemängeln, werd das so übernehmen (und das deutsche Wort das du suchst ist "verflucht", werd das erratieren :) )

Male und Ikone sollten wir bei den einzelnen Truppen besprechen.

Möchte jemand die Fahrzeugausrüstung übernehmen? Ich spiel so elten was anderes außer Rhinos und dem Drachen, da fehlt mir die Erfahrung...

Mfg

bearbeitet von Jonny Tempel

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Ja, die Einschätzung finde ich so auch gut getroffen.

Was den Streitkolben angeht, könnte man über ein ++ fÜr DP nachdenken, was mich an dem aber eher abschreckt sind die hohen Kosten.

Was ich noch anmerken könnte, wäre über ein ++ der Brandfackel für den Warpschmied nachzudenken.

Bei ihm passt die Waffe meiner Meinung nach am besten, da er dank seiner Mechandriten 2 Waffen pro Zug abfeuern kann - macht ihn zum Tausendsassa gegen alle möglichen Gegner.

Ich lasse den persönlich gern aus der Dachluke eines Rhinos feuern.

bearbeitet von Irontau

"Wenn es blutet, kann man es auch töten!" -> Major Alan "Dutch" Schaefer; Predator
* Chaos Terminator der Iron Warriors Armeeprojekt: Iron Tau´s Iron Warriors

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Die Idee mit dem Warpschmied hat was, wäre mal ne Idee. :)

Was mir zur Aura dunkler Pracht noch gekommen ist: Für IW Fluffspieler ist dies die einzige Möglichkeit, ihrem Kriegsschmied einen Retter zu verpassen. Könnte man noch hinzufügen.

mfg

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Dem Mordsschwert würde ich "0" geben. Nicht nur HQ's sind Charaktere, auch Nemesisritter oder die Nemesis der Tyraniden. Die bekommt man sonst schwer weg und man gibt dem Gegner was zu denken. Ich denke am besten is diese Waffe an "kleinen" Charakteren aufgehoben, die dann sowas angehen, zusätzlich zu ihren anderen Aufgaben wie Zaubern.

Den Dimensionsschlüssel sehe ich auch anders. Kann man jedem Charakter auf ormalem Bike geben. Damit ist ebenfalls im zweiten Zug ein Nahkampf drin. Dafür braucht es icht erst nen Hexer auf Jetbike ;) Daher auch hier "0"

Schriftrolle des Magnus: Da gibst du aus Sympathie dann nur ein Minus?

Definitiv der schlechteste Gegenstand im Arsenal des Chaos. Auf jeden Fall "--".

Slaaneshpferd: Kostet soviel wie Sprungmodul und ist besser. Warum dann nur "0"?

"+" Vor allem sehe ich das Pferd an em Slaaeshhexer mit Mordschwert gut untergebracht ;)

Der Aura würde ich auch ne "0" geben. Is nix dolles, aber besser als nix. Und das spiegelt die Null besser wieder. Ansonsten stimme ich dir zu. Hast du gut gemacht, und danke für deinen Aufwand.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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@Gorgoff:

Das Problem beim Schlüssel ist halt, dass er nur im Nahkampf aktiviert werden kann.

Auch wenn ich in der zweiten Runde in den Nahkampf komme, ist rein statistisch schon 2/3 meiner Reserve auf dem Feld erschienen, der Schlüssel bringt dem Rest also recht wenig.

Das "-" ist da schon gerechtfertigt...

bearbeitet von Der Baum
typo
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Der Schlüssel behindert die Gegner bei der Bewegung, was ich als eigentliche Aufgabe ansehe ;) Gegen Meq's ist das mit dem gefährlichem Gelände vielleicht nicht so der Knaller, aber gegen alles mit schlechtem Rüstungswurf wie bei den Tyraiden, Orks usw. ist das ne super Sache. Ne Null sehe ich deswegen schon als gerechtfertigt an.

Das mit den Resserven ist mehr so n Bonus, wie ich finde.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Moin.

Ich habe die dunkle Aura nachgebessert. War mir vorher nicht bewusst, dass der Warpschmied nichts anderes bekommen kann.

Den Streitkolben habe ich auf "++" gesetzt... und die Sonderregel Verflucht nachgebessert.

Doppel-Dämonenprinz und einer mit Brandfackel!?! Fällt das nicht schon unter sehr besondere Liste und damit auf †œ-†œ?

@Jonny: Setz die kompletten Texte bitte noch mal rein. Ich sehe im Nachherein immer wieder kleine Rechtschreibfehler. Hoffentlich habe ich jetzt alle. Sind die Texte aber nicht besser zu lesen mit klaren Absätzen? Finde das momentan etwas anstrengend.

@Gorgoff: An die Nemesisritter hatte ich auch erst gedacht, jedoch laufen alle kleinen Charaktere in dasselbe Problem rein: Initiative 4. Selbst wenn man das Mistding erschlägt, ist der Träger des Mordschwerts auch Toast.

Der Dimensionsschlüssel ist Quatsch. Bespiel: Du hast 6 Schocktruppen. Auf 3+ kommen in der Regel 4 Auswahlen zum Anfang der 2. Runde! Willst du 25 Punkte ausgeben, damit ab Runde 3, sofern du in einen Nahkampf kommst, 2 weitere punktgenau landen?

Jepp, Schriftrollen aus reiner Sympathie †œ-†œ. Wäre sonst natürlich †œ--†œ.

Wenn man das Sprungmodul mit dem Slaaneshpferd vergleicht, hinkt das wirklich etwas. Ich würde eher den Raketenrucksack auf †œ-†œ setzten. Jedoch darf man das Mal nicht vergessen, womit ein Pferd effektiv 35 Punkte kostet.

Die Aura können 5 HQ-Auswahlen bekommen. Beim Dämonenprinz und dunklen Apostel bringt sie nichts. 2 von 3 der restlichen Charaktere können einen besseren Rettungswurf oder eine Terminatorrüstung kaufen. Der Warpschmied ist die Ausnahme.

MfG Dynamite

bearbeitet von Dynamite

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Beim Schlüssel bleibt halt auch das Problem, dass man für den Träger ein passendes Nahkampfziel finden muss. Nur für die Aktivierung des Schlüssels sollte man den nicht verheizen.

Zum Pferd vs. Modul:

Es ist auch zu beachten, das das Pferd einer "Mal-Einschränkung" unterliegt und man es damit auch nicht jeder x-beliebigen Einheit anschließen darf. Da ist man mit dem Modul flexibler :)

@Dynamite:

Mach ich, weiß aber nicht ob ich heute nochmal zum Laptop komme, mit dem Smartphone ist das definitiv nicht so schön zu erledigen! Ich kanns auch wieder mit Absätzen machen, dann wird das halt nur seeehr lang aber ich versuchs mal wenns für euch dann besser nachvollziehbar ist. Ist euch die Unterteilung der Untergruppen einer jeden Sektion in Zitate genehm? Finde das übersichtlicher.

Mfg

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Ich würde der Brandfackel sogar ein "--" geben. Sie lohnt sich einfach nicht. Am Nahkampfchar wird sie für die vielen Punkte viel zu selten zum Einsatz kommen, ganz abgesehen davon das man sich vor dem Charge die Distanz ungewollt vergrößern könnte und so die Einheit möglicherweise auf offenem Feld zurückbleibt, ohne Schutz. Und was man mit S4 "wegbrennen" möchte verkloppen unsere Chars auch im Nahkampf mit Links :boxer:

Am Dämonenprinzen sehe ich ein ähnliches Problem, das ist ein S4 Flammenwerfer für 30p, braucht der sowas? Was will er den Damit brutzeln? MEQ? Die kann er auch im Nahkampf fressen. Also lohnt es sich nicht, mal davon abgesehen das es für einen Prinzen mit derart hohen Kosten eh schon ein Problem darstellt effektiv eingesetzt zu werden.

Am General, noch schlechter. Eine Attacke geht verloren und sie wird wohl kaum Eingesetzt werden und auch der General wird so noch Teurer :notok:

Am Hexer müssen wir wohl nicht drüber reden.

Am Warpschmied könnte sie wohl ganz nützlich sein, aber macht sie den Schmied auch wieder sehr teuer, auch dadurch das er Schutz braucht wenn er irgendwo 12" dran kommt. Auch hier ist der Kosten- Nutzenfaktor eher fraglich mMn.

Und als IW Fluffspieler kann man Male einfach erklären: Bionics:borg:

MfG

**Demagoge

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Mh... generell "--" zu sagen, wäre wohl doch sehr harsch.

Vielleicht sollte man es etwas weiter aufschlüsseln:

Generel: "0 / -" Ich kann mir den Flammenwerfer eigentlich nur an einem flankenden Slaaneshgeneral vorstellen.

Hexer: "--" Die meisten Hexer erwürfeln sich bereits eine Schussattacke.

Warpschmied: "+" Doppelter Flammenwerfer FTW?

Dunkler Apostel: "0 / -" Defensiv gespielt?

Dämonenprinz: "--" siehe oben

MfG Dynamite

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Wenn man doppel Flamer haben möchte dann reicht doch schon der Kombi-Flamer. Auch wenn mir der Sinn von diesem Konzept noch nicht bekannt ist. Wer Bezahlt den 140P für 2 Flammenwerfer? Auf die Distanz wird der in dem gegnerischen Zug einfach zerfetzt, er muss ja auchnoch fordern und unser Schmied ist alles andere als eine Gefahr im Nahkampf, noch grenzdebiler wird es wenn der Lappen auchnoch der Kriegsherr ist.

Warpschmied

- Mal des Nurgle

- Veteranen des Langen Krieges

+ - Energieaxt

- Brandfackel von Skalathrax

+ - Aura dunkler Pracht

- - - > 175 Punkte

Ist das nicht super? 2 Flammenwerfer davon einer mit DS3 für nur 175P und diese Ini 1 Nahkampfpower mit dem Challengezwang :hauen:

"--" ist mMn mehr als gerechtfertigt

Und wir sollten vll die "Zielgruppe" für das Kompendium festlegen oder? Wer fluffig aufstellen tut das auch, da braucht man nicht extra ein Kompedium um zu erkennen was "fluffig" ist und was nicht. Auch das Fluff nicht gleich Turniertauglichkeit bedeutet ist einem Fluffspieler wohl klar oder?

MfG

**Demagoge

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@Lord Valorion:

Genau DAS soll diese Kompendium nicht werden!! Ich zitieren mich von der ersten Seite mal selbst:

Ein wichtiger Punkt des Kompendiums liegt im richtigen Wege es zu benutzen und daher, beim jeweiligen Spieler. Das Kompendium ist wie das gesamte Forum kein Ersatz für den Codex und sollte auch nicht dazu genutzt werden, jeweils die beste "++"-Auswahl aus jeder Sektion heraus zu picken und diese in seine Armeeliste zu übertragen. Es soll auch nicht dPazu dienen, sich Copy und Past -Listen heraus zu kopieren!

Vielmehr soll es den Neueinsteigern bei der Einschätzung von Einheiten, Ausrüstungen und Taktiken helfen. Dennoch gilt immer noch: Spielen, probieren und lernen führt am ehesten zum besten Verständnis für die Chaos Space Marines und Warhammer allgemein.

Ich verstehe diese Abneigung gegen den Flamer einfach nicht...

Klar er is nicht die zweite "Axt der Wut" aber trotzdem ein nützliches Gimmick! Und der Schmied hat immerhin 2+ Rüster sowie 4-5 Attacken mit DS 2. Außerdem kann der mit nem kleinem CSM-Trupp im Rhino prima als Konter oder Aufputzer dienen und braucht weder ein Mal noch den 5+ Retter in meinen Augen.

Mfg

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@ Lord

Darum ging es mir nicht. Du verdrehst mir die Wörter im Mund.

Wozu macht man ein Kompendium? Um Einsteigern einen Leitfaden/eine Übersicht zu geben. In dem Kompendium wurden bisher alle Gegenstände nach "Spielbarkeit/Effizienz/Nutzen/usw." bewertet, also eine Bewertung die eindeutig auf "Gewinnen" ausgelegt ist. Wenn du nur zum "Spaß" spielst (Ich hoffe ihr versteht was ich meine, ist etwas unglücklich formuliert:lach:) kann dir das doch egal sein.

Spielst du Death Guard spielst du Seuchenmarines und gibst allen ein MdN, dafür braucht keiner ein Kompedium. Man braucht es eher wenn man siegorientiert aufstellen will. Dann findet man in diesem Kompedium einen Leitfaden um eine "ordentliche" Liste auf zu stellen. Das Kompendium liefert dazu nur Bausteine, wie zb. der beliebte Molochgeneral (Ich denke wir werden 1-3 populäre Konfigurationen pro Einheit angeben oder?). Die endgültige Liste muss man sich noch selber schreiben und es ist an jedem einzelnen zu entscheiden welche Bausteine er benutzten möchte.

@ Jonny

Ganz einfach:

*************** 2 HQ ***************

Chaosgeneral

- Terminatorrüstung

+ - 1 x Energieklaue

- Brandfackel von Skalathrax

- - - > 140 Punkte

Warpschmied

+ - Energieaxt

- Brandfackel von Skalathrax

- - - > 140 Punkte

Was ist wohl effektiver "als Konter oder Aufputzer" Das Problem ist das er nur Ini 1 hat und für die Punktkosten bekommt man schon einen General der das gleiche "Aufgabengebiet" (Sofern das vorhanden ist) besser macht. Dazu braucht es mMn nichtmal ein HQ und schon garnicht weil es das in einem Spiel mal 3-4 Restmodelle einer Einheit wegbrennen kann... für die Punkte.

*************** 1 Standard ***************

5 Chaos Space Marines

- 4 x Boltpistole

- 3 x Bolter

- Flammenwerfer

- Veteranen des Langen Krieges

+ Aufstrebender Champion

- Boltpistole

- Handwaffe

- 1 x Kombi-Flammenwerfer

+ - Rhino des Chaos

- - - > 130 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 405

MfG

bearbeitet von Mandiblaster

**Demagoge

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@Brandfackel

Nach meiner unbedeutenden Meinung müssen zwei Dinge für diesen netten Gegenstand gegeben sein:

- sie muss dort eingesetzt werden können wo ich sie brauche; d. h. der Träger muss mobil sein, folglich in ein Rhino oder auf ein Bike bzw. Reittier

- sie bedarf etwas Unterstützung durch Biomantie- und Nurgelpsikräften

Habe ich beides Erreicht grillt sie in der Regel alles was auf dem Feld Missionsziele bewacht (außer Termis und Meganoobs).

Ich selbst setze Sie bei einem Nurgelhexer auf Bike ein. Dieser muss nicht zwingend in den Nahkampf und hat eh wenige Attacken was die eine durch die fehlende Pistole verscherzen lässt.

Die Fackel hat durchaus ein "++" für Hexer und Warpschmiede verdient. Einziger Wermuttropfen beim Hexer ist die fehlende Möglichkeit Schusspsikräfte zu wirken.

@ Axt der Blinden Wut

Auch hier verstehe ich die Unterteilung zwischen Dämonenprinz und General nicht.

An sich ist die Waffe bei dem Dämonenprinz sogar deutlich besser in ihrer Wirkung, als sie es beim General ist.

Warum ist das so?

1. Der Dämonprinz ist somit in der Lage Charaktermodelle sofort auszuschalten.

2. Die Axt verleiht Berserker, was der Chaosgeneral dann schon hat

3. Der Malus auf das KG ist bei dem Dämonprinz nicht ganz so schwerwiegend, er trifft immer noch gut genug. Natürlich wir er deutlich besser getroffen.

Der einzige Vorteil des Generals ist, er kann sich in Bruten oder Bikern verstecken. Hier ist der Dämonprinz auf seine Flügel angewiesen.

Dies hat aber nichts mit der Waffe an sich zu tun sondern mit dem Träger.

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Wisst ihr wo wir im Codex einen besseren Flammenwerfer haben? Schonmal was vom Höllendrachen gehört? :D

Er ist unbestritten eine der mobilsten Einheiten im Codex, dazu hat der noch den besseren Flammenwerfer. Braucht keine Eskorte und er verliert kein Potenzial wie der Hexer, der übrigends sogar teurer wäre:

Hexer

- Mal des Nurgle

- Meisterschaftsgrad 3

+ - Psiwaffe

- Brandfackel von Skalathrax

+ - Chaosbike

- - - > 175 Punkte

Aber ich merk schon bei dem Thema wurde ich klar überstimmt :aufgeben:

Und @DP und Axt

Das ist richtig. Wenn man sich nur den DP und die Axt anschaut sieht man das sie am Prinzen sehr viel böser sein kann. Der Hauptgrund das die Axt oft nur am General gespielt wird ist ganz einfach:

Chaosgeneral, Mal des Khorne, Veteranen des Langen Krieges

+ Boltpistole, Axt der blinden Wut -> 35 Pkt.

+ Geschenk der Mutation, Moloch des Khorne -> 45 Pkt.

+ Melterbomben, Siegel der Verderbnis -> 30 Pkt.

- - - > 190 Punkte

Dämonenprinz, Flügel, Servorüstung, Dämon des Khorne

+ Axt der blinden Wut -> 35 Pkt.

- - - > 255 Punkte

Der General bekommt Mobilität und Schutz für sehr viel weniger Punkte. Hat aber trotzdem in fast allen Fällen eine identische Schlagkraft. Dazu kann er sich leichter verstecken (Gelände/Deckung) und in einer Einheit hat er auchnoch Achtung, Sir! Also einen besseren Schutz. Dazu profitiert er einfach mehr von +2 Stärke und der Tabelle als der DP, mit seiner Grundstärke verwundet er ja schon in den meisten Fällen auf 2+. Dazu bekommt der DP meistens den Streitkolben! Der sehr viel mehr von der Statline des DP profitiert, da er keine + Stärke gibt und am general mit S4 krankt. Das Schwert am DP ist also eine Art Overkill.

MfG

**Demagoge

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Mandiblaster hat schon nicht Unrecht.

Selbst bei der 140 Punkte Minimumkonfiguration des Warpschmieds muss man sich eigentlich immer fragen, warum man nicht gleich einen Höllendrachen für 30 Punkte mehr nimmt.

Und man muss die Brandfackel auch irgendwie in Reichweite bringen. Chaosgeneräle auf Bikes sind nur am Turboboosten, um in den Nahkampf zu kommen. Hexer sind am Zaubern. Dämonenprinzen erschlagen MEQs direkt. Alles andere braucht einen Transporter.

Ich habe die Brandfackel 2x so gespielt:

HQ

Chaosgeneral, Mal des Slaanesh, Veteranen des Langen Krieges

+ 1 x Energieklaue, Brandfackel von Skalathrax -> 45 Pkt.

+ Geschenk der Mutation, Slaaneshpferd -> 30 Pkt.

+ Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.

- - - > 185 Punkte

Der Chaosgeneral kam beide Male über die Flanke und konnte jeweils 2x schießen vor den Nahkämpfen. Hat jetzt keine Wunder vollbraucht, aber war okay. Gefühlte "0" in dieser Konfiguration, aber insgesamt sehr speziell, da man erst das Slaaneshpferd dafür braucht.

@abo: Beim Nurglehexer auf Bike stellst du aber auch erst mal 175 Punkte hin. Dann musst du die entsprechenden Zaubersprüche würfeln. Dann kann der wahrscheinlich nicht alleine rumlaufen. Am Ende kommt wieder: Warum nicht gleich der Höllendrache?

Axt der blinden Wut: Ich würde einen Streitkolben beim Prinzen einfach als besser erachten. Was muss man denn Sofort ausschalten, was man auch über die andere Waffe töten kann? Da kommt wieder der Hauptkritikpunkt des Mordschwerts: Jeder fiese Bastard hat eh Ewiger Krieger. Der Rest stirbt auch so.

MfG Dynamite

Edit: Ah, sehr schön erklärt Mandiblaster! ;)

bearbeitet von Dynamite

"Argue which Legion is toughest?" "The answer, always, is the Wolves of Fenris," Torgaddon put in, "because they are clinically insane."

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