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TabletopWelt

Kompendium: Chaos Space Marines (Codex 2012)


Empfohlene Beiträge

Ich finde ein Kompendium ohne Bewertung immer etwas "schwierig".

Schließlich muss man sich ja auch vor Augen halten, welche Leute hier reinsehen. Vornämlich Anfänger- soweit ists ja klar- nur suchen viele diese Leute eben meistens nach Tipps um eine halbwegs konkurenzfähige Armee auszuheben.

Fluffbunnies stellen doch eh auf was sie wollen (und das ist auch gut so), und Leute die sich durch Fragen konkurenzfähige Listen erhoffen benötigen halt klare Abgrenzungen.

Klar könnte man die Abgrenzungen anders machen bzw. ganz weglassen, nur sowas hätte man vl. zu Beginn anmerken sollen, nicht in der Mitte ;)

@Savageskull:

Von Codexleichen wird hier nicht die Rede sein, für mich gibts sowas auch nicht (außer auf ausgemaxten Turnieren auf die ich allerdings nie gehe).

Und ich sehe nicht, warum man keine "0" Einheiten nehmen sollte, selbst die "-" Einheiten sind spielbar allerdings empfinde ich die für Anfänger als ungeeignet. Nur aus "+" und "++" kann man beim Chaos sowieso keine Listen schrauben :lach:

mfg

The Wolves were warriors before they became soldiers. We were murderers first, last, and always!
†”Jago Sevatarion, speaking about his VIII Legion

 

HH-Night Lords: :asthanos:

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/147544-murderers-first-last-and-always-horus-heresy-night-lords/

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Ich wollte diese Sicht über das Kompendium ja nur mal anschneiden. Ihr macht euch hier große Mühe und viele Infos.

Letztlich gibt es auch fast nie eine "echte Codexleiche". Je nach Leser kann ein "-" halt einen Beigeschmack haben, der für den Leser diese Einheit uninteressant macht, obwohl sie vielleicht doch bei ihm in der Liste einen Nutzen bringen könnte.

Klar ist das schwierig.

Ich fände es beispielsweise schon besser, wenn man * bis ***** vergibt. Sieht halt insgesamt positiver aus, auch wenn die Wertung gleich bleibt.

Mit Beispielen meine ich eher sowas: wenn man die Einheit XY für die Aufgabe YZ vorsieht, könnte man sie mit XZ ausstatten, da diese Gegenstände in dieser Situation Vorteil AB bringen. Konkret:

Wer Khorne Berserker nimmt um eine Nahkampfstarke HQ Einheit anzuschließen (wie zum Beispiel einen Chaosgeneral oder KhÍ¢rn), kann man für den Champion eine Energiefaust mitnehmen, da Herausforderungen von der HQ absolviert werden, da diese mit einer hohen Initiative zuerst zuschlägt. Die Energiefaust hingegen unterstützt die ganze Einheit sinnvoll gegen Läufer und monströse Kreaturen, sowie Gegner mit 2+ Rüstungswürfen.

Bleibt der Trupp jedoch alleine, muss der Champion Herausforderungen absolvieren. Dazu empfiehlt sich eine Waffe ohne Initiative Malus wie zum Beispiel das Energieschwert oder die Energieklaue.

Bei vielen Anfängern sieht man, dass die Ausrüstung sich untereinander beißt, gar keine Ausrüstung dabei ist, oder volle 300P Ausrüstung, was nur geht, in einen kleinen Trupp gesteckt werden.

richtiges Chili ist auch kalt noch heiß

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Also erstmal möchte hier ein Dankeschön loswerden an alle die bis jetzt und in Zukunft an dem Einsteigerleitfaden/Kompendium mitarbeiten.

Als Außenstehender muss ich SavageSkull zustimmen, was das Bewertungssystem angeht. Letztlich können grade Chaosjünger und Systemeinsteiger, im weitesten Sinne gefasst, einen falschen Eindruck der Chaoseinheiten (-leichen!) bekommen. Da das Hobby doch recht viel Geld verschlingt möchte der Einsteiger sich vorab informieren was aktuell spielerisch gute Einheiten sind und wie die spielende Gemeinschaft sie in einer Chaosarmee im Vergleich zu all den anderen Einheiten der anderen Codizes/Armeen sieht (um nicht das Wort Meta zu gebrauchen ;)).

Dazu eignet sich das ein- bis fünf-Sterne System besser, da ein Minus sowieso schon so "negativ" behaftet ist und ferner mehr Aussagt als ein- bis zwei Sterne. Natürlich geht es nicht darum in einem Kompendium auch spielerisch suboptimale Einheiten wie den Apostel oder Kriegsschmied als sinnvoll zu verkaufen, da er laut gängiger Meinung kaum eine Daseinsberechtigung hat. Man sollte nur hier eben die Bemessungsgrundlage nicht von der besten Seite anlegen, sondern eben von der schlechtesten.

Für Neueinsteiger ist es auch noch immer interessant zu sehen, was gute Listen auf den gängigen Punktegrößen sind, wo dann eben ausgeglichene Listen und gemaxte Listen eingestellt werden können um ihnen einen Überblick zu verschaffen. Hilfreich wäre wie oft üblich auch eine Einkaufsliste zu schreiben, die dann für einen Grundstock von z.B. 750/1000 dient. [Durch solche "Einkaufslisten" könnte man auch nicht so tolle Einheiten im Kompendium etwas besser bewerten, sofern es da Spielraum gibt, da diese Einheiten keine Kaufempfehlung bekommen - Bsp.: Dem Drache hätte ich vor dem FAQ mit vier Sternen bewertet, da er was kann nur im Vergleich zur Vendetta und Necronflieger den kürzeren gezogen und somit (noch) keine Kaufempfehlung bekommen hat.]

Letzlich geht es darum ob man eben die Einheiten "knallhart bewerten will oder wie schon angedeutet auch eben etwas Variation und Spass reinbringen will durch das Aufzeigen von Möglichkeiten.

Niemals schwindeln, stehlen, betrügen oder trinken, aber musst du schwindeln, dann sei schwindlig vor Glück.

Wenn du stehlen musst, dann stehl dich aus schlechter Gesellschaft. Wenn du betrügen musst,

dann betrüge den Tod.

Wenn du trinken musst, dann sei trunken vor Lebensglück.

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Macht euch darum doch nicht so nen Kopf. Wie jemand dieses Kompendium nutzt bleibt doch jedem selbst überlassen. Wer lame aufstellen möchte, wird dies tun, egal wie das Kompendium aufgebaut ist. Und wenn dem Fluffbunny das Modell vom Apostel gefällt, wird er es sich holen und einsetzen, auch wenn der hier schlechter abschneidet.

Hoffe es geht hier langsam produktiv weiter.

40k- und Chaos-Einsteiger

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Grundsätzlich habe ich kein Problem damit, das Bewertungssystem aufgrund oben genannter Vorteile auf *bis ***** zu ändern, sollte dies dem Wunsch der Merheit entsprechen :)

Nur ganz weglassen würde ich es nicht wollen.

Wenn ihr mit dem ändern einverstanden seit, drückt einfach den Dankebutton.

Und danach gehts gleich weiter mit den Terminatoren! ;)

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HH-Night Lords: :asthanos:

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Grundsätzlich habe ich kein Problem damit, das Bewertungssystem aufgrund oben genannter Vorteile auf *bis ***** zu ändern, sollte dies dem Wunsch der Merheit entsprechen :)

Nur ganz weglassen würde ich es nicht wollen.

Wenn ihr mit dem ändern einverstanden seit, drückt einfach den Dankebutton.

Und danach gehts gleich weiter mit den Terminatoren! ;)

fehlen nicht die besonderen ;)

... da komm ich her ,ich muss euch sagen der geruch

euer furcht gefällt mir sehr ...

projekt Tiemenschen Übergangsliste

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Sooooooooooo:

Bewertungen überall geändert, hoffe ich hab nix vergessen! Apostel auch eingefügt!

Ab jetzt heißt es: Feuer Frei für die Elite und zwar Hopp Hopp alle mal fleißig mithelfen ;)

mfg

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Weils ja sonst wieder keiner macht... :nono2:

Chaosterminatoren sind schwer gepanzerte Veteranen, die eine taktische Cybotrüstung ihr Eigen nennen können. Sie stellen damit die Elite jeder Chaosarmee dar und können nur von den stärksten Waffen aufgehalten werden.

Wie im Flufftext bereits erwähnt, sind Chaosterminatoren bestens geschützt und können einen 2+ Rüstungs- und 5+ Rettungswurf aufweisen. Ihre Rüstung verleiht ihnen darüber hinaus die Sonderregeln Waffenexperte und Schocktruppen. Als Nachteil können sich nicht überrennen und nehmen in Land Raidern den Platz von 2 Modellen ein.

Chaosterminatoren besitzen einen Kombibolter und eine freiwählbare Energiewaffe als Standardausrüstung. Diese kann aber für jedes Modell individuell angepasst werden, was wohl eine der größten Stärken gegenüber den imperialen Gegenstücken darstellt. Ein weiterer Vorteil ist die minimalere Truppgröße und geringere Punktkosten, die man jedoch über Male und Ausrüstung schnell in die Höhe treiben kann. Ab 5 Mann kann der Trupp eine schwere Waffe in Form einer Reaper-Maschinenkanone oder eines schweren Flammenwerfers bekommen, während 10 Mann eine 2. schwere Waffe freischalten.

Insgesamt wird man Chaosterminatoren wohl in 3 Rollen vorfinden:

- Selbstmordkommando

- Leibwache

- Terminatorenwand

Das Selbstmordkommando, auch als Wegwerfterminatoren bezeichnet, verfügt nur über die minimale Truppgröße, aber maximale Kombiwaffen-Ausrüstung - meistens in Form der Melter- oder Plasmawerfervarianten. Mit diesem Trupp sollen gezielt schwer erreichbare oder zerstörbare Ziele ausgeschaltet werden wie z.B. Manticore, gegnerische Land Raider oder der General des Feindes. Dabei schockt man neben das Ziel und feuert alle Kombiwaffen auf kurzer Reichweite ab. Anschließend nerven die Chaosterminatoren noch durch ihre Anwesenheit, aber man sollte nicht unbedingt auf ihr Überleben wetten. Selbst wenn man sich totschockt, ist es ein nicht so herber Verlust, da dieser Trupp nur knapp über 110 Punkte kostet.

Als Leibwache begleiten Chaosterminatoren ein unabhängiges Charaktermodell – meistens wohl einen nahkampforientierten Chaosgeneral. Als Nahkampfbewaffnung bietet sich die übliche Kombination aus Energiewaffen, -klauen und –fäusten an. Bei einem möglichen Mal sollte man sich nach dem des Helden richten. An Ikonen lohnen sich eigentlich nur die des Slaanesh und Khorne, um die Widerstandsfähigkeit oder den Output zu erhöhen. Bei so einem Trupp sollte man sich aber überlegen, wie man den an den Gegner ran bekommt.

Die Terminatorenwand ist ein adaptiertes Konzept der loyalen Space Marines. Hierbei wird ein möglichst großer Trupp Terminatoren aufgestellt, der über das Spielfeld läuft und über Reaper-Maschinenkanonen sowie Kombiwaffen den Gegner mit Feuer eindeckt. Im Nahkampf sind diese Mistkerle nahezu unangreifbar, aufgrund der vielen Energiewaffen, -klauen und –fäuste. Durch Male sollte vor allem die Haltbarkeit dieses Trupps gesteigert werden. Dabei sind das Mal des Nurgle, Tzeentch und Slaanesh mit der Ikone der Ausschweifungen (Verletzung ignorieren) interessant. Eine der größten Schwächen der Chaosterminatoren ist die fehlende Sonderregel Furchtlos. Da dieser Trupp eher selten einen Nahkampf sehen wird, bietet sich hier ein dunkler Apostel an. Selbst wenn es zum Handgemenge kommt, unterstützt er den Trupp mit der Sonderregel Hass. Anderenfalls kann man auch auf eine Ikone der Vergeltung zurückgreifen. Man sollte sich aber bewusst sein, dass eine Terminatorenwand nur selten ihre Punkte einspielen wird. Hier geht es rein um Feldkontrolle, damit gewisse Teile des Spielfeldes unbetretbar werden für den Gegner.

Insgesamt fressen Chaosterminatoren bis auf das Selbstmordkommando immer sehr viele Punkte. Daher sollte man zusehen, dass sie nicht zu viele Waffen mit Durchschlag 2 abbekommen, um sie gewinnbringend einsetzen zu können.

Gesamtbewertung: :chaos::chaos::chaos:

MfG Dynamite

bearbeitet von Dynamite

"Argue which Legion is toughest?" "The answer, always, is the Wolves of Fenris," Torgaddon put in, "because they are clinically insane."

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Damit Dynamite nicht alles alleine machen muss, schreibe ich jetzt mal was für die Noise Marines.

Sie kreischen, sie tragen bunte Rüstungen und ab und an 'nen Tigertanga: Die Noise Marines.

Noise Marines:

Unter Kulttruppen werden Khorne Berserker, Seuchenmarines, Noise Marines und Thousand Sons zusammengefasst. Diese Einheiten haben ihr Leben jeweils einer der 4 großen Chaosgottheiten verschrieben und sind ursprünglich aus den Verräterlegionen der World Eaters (Khorne), Death Guard (Nurgle), Emperor†™s Children (Slaanesh) und den Thousand Sons (Tzeentch) hervorgegangen.

Im alten Codex waren Kulttruppen Standardauswahlen. Durch die Verschiebung in die Elitesektion erschwert sich ihr Einsatz. Die Chaosgeneräle bzw. der Hexer mit dem entsprechenden Mal schalten sie jedoch wieder frei für die Standardsektion.

Die Noise Marines sind eine der vier götterspezifischen Einheiten, die der Codex uns bietet. Wie alle sind auch sie furchtlos und können durch den General mit dem passenden Mal in die Standardsektion verschoben werden. Ansonsten haben sie in ihrer Grundausstattung einen Punkt Initiative mehr als andere Marines. Des weiteren haben sie die Option auf die Slaaneshstandarte sowie verschiedenen Schallwaffen.

Letztere unterteilen sich in Schallblaster, Schockverstärker sowie Bassblaster.

Im Folgenden werde ich kurz auf die drei Waffen eingehen, um dann auf die beiden sich anbietenden Einsatzmöglichkeiten der Noise Marines einzugehen; Nahkampf und Fernkampf.

Schallblaster: Sowas wie ein bisschen besserer Sturmbolter mit der Salvenregel und Deckung ignorieren. Ich find das Teil eher so mittel, weil es nur stationär eine wirklich gute Waffe mit ordentlich Kadenz ist. Da die Reichweite aber nicht höher als beim Bolter ist, muss man die NM entweder an den Gegner heranbringen oder Defensiv auf diesen warten. Bei beiden Herangehensweisen ist diese in der Masse doch recht teure Waffe in den ersten ein, zwei Zügen dann nutzlos, weil ausserhalb der Reichweite. Ich würde der Waffe daher wie folgt bewerten: ":chaos::chaos:"

Bassblaster: Diese Waffe hat zwei Feuermodi, was sie auch aus der Bewegung heraus sinnvoll einsetzbar lässt. Bewegt is er ein langsam schießender schwerer Bolter, der aber nieder hält und Deckung ignoriert. Ihr eigentlicher Zweck ist jedoch stationär zu feuern, damit sie ihr volles Potential entfalten kann. Quasi ein kleines Kampfgeschütz ist diese Waffe mit einer herrlich hohen Reichweite ausgestattet, ignoriert ebenfalls Deckungswürfe und hält den Gegner ebenfalls nieder. Der Preis für diese Wunderknarre ist natürlich nicht von Pappe, aber dank des FAQ ist diese Waffe schon in der Minimalbesetzung von 5 Mann zu haben. Ich gebe daher insgesamt: ":chaos::chaos::chaos::chaos:"

Schockverstärker: Der Schockverstärker ist als Aufwärtung für den Champion zu erhalten und im Prinzip ein schwerer Flammenwerfer mit besserem DS. Diese Waffe eigent sich natürlich für Sturmangriffe und ist nur an reinen Nahkampf- Noise Marines wirklich gut. Ich gebe: ":chaos::chaos::chaos:"

Kommen wir zu den beiden, sich anbietenden Einsatzmöglichkeiten der Noise Marines.

Der Nahkampf: Dank höherem Initiativewert sind diese Jungs anderen Space Marines erstmal leicht überlegen. Zukaufbarer Hass, die Option auf Nahkampfwaffen sowie der Schockverstärker bieten weitere Möglichkeiten das Nahkampfpotential zu verstärken. Mit der Slaaneshstandarte sind sie darüber hinaus auch deutlich haltbarer. Dazu kommt dann aber immer noch die Notwendigkeit eines Transporters, der sie schnell an die Front bringt. Das sorgt in der Summe für relativ hohe Kosten bei einer Einheit, welche aus Marines mit einer Profilattacke besteht.

Beschuss: Ich denke mal, dass Noise Marines mit Bassblaster die bessere Variante sind, um den höchstmöglichen Nutzen aus ihnen zu ziehen. So können sie relativ defensiv aufgestellt schon von Beginn an den Gegner unter Feuer nehmen. Ist der General mit Mal des Slaanesh ausgestattet sind sie sogar in der Lage Missionsziele einzunehmen.

Bei großen Einheiten bietet sich hier danna uch die Slaaneshstandarte an, die natürlich wiederum mit Mehrkosten verbunden ist.

Abschlussbewertung: Als reine Nahkämpfer würde ich ihnen ":chaos::chaos:" geben und als Beschusseinheit ":chaos::chaos::chaos:". Wenn sie durch einen Slaneeshgeneral zu Standards gemacht wurden würde ich zumindest der Beschussvariante einen Stern mehr geben.

Is gut?

bearbeitet von Gorgoff

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Ich schreib schnell mal Berserker, die ich fast immer dabei hab :)

BRSeRKRRRRRRR!!1!!!!!!

- wie sie sich selbst nennen sind ebenfalls eine götterspezifische Truppe, und an den Rufzeichen lässt sichs erkennen - es kann nur Khorne sein.

Ebenfalls Furchtlos und durch den entsprechenden General in die Standardsektion verschiebbar brigen sie zudem noch Rage, Furious Charge und Counter-Attack als Sonderregeln mit.

Sie starten als 5 Manntrupp, dürfen aber bis zu 15 Freunde mitnehmen.

Als Ausrüstungsoptionen stehen ihnen Plasmapistolen und Kettenäxte zur Verfügung, der Champion hat natürlich eine breitere Auswahl.

Plasmapistolen

Bis zu zwei Berserker können sich solche Spielzeuge kaufen, aber für die Punktkosen machen die das Kraut nicht fett denn Plasma bietet sich dafür an um schwere Infantrie anzugehen z.B. Terminatoren, nur kranken die Berserker daran das sie nichts dabei haben das solche Truppen um deren hohen Panzerungswert bringt. Und besonders geschickte Berserker grillen sich gern mal selbst

Also nur ein +

Kettenäxte

DAS Markenzeichen der Berserker das sie sich aber erstmal kaufen müssen, und für die ohnehin hohen Punktkosten hätten die schon von Haus aus dabei sein müssen...

Die Kettenäxte verbessern den Durchschlag der Berserker, aber leider nicht auf das schwer benötigte AP3 um sich wenigstens gegen andere Marines ordentlich durchzusetzen. Aus teuren Marines werden noch teurere Marines die sich nur marginal besser prügeln als billige Marines.

Gegen Rassen mit vielen weichen Zielen: +++

Gegen alles andre: +

Ikone

Die Ikone... ein teures Upgrade, aber bei großen Berserkertrupps fast Pflicht, denn wenn die nicht rechtzeitig in den Nahkampf kommen ist Feierabend. Denn im offenen sterben die genauso schnell wie alle andren Marines.

Kleine Einheiten: +

Große Einheiten: ++++

Der Champion, die arme Sau

Ist leider in den Grundkosten inbegriffen. Und leider bringt er die "Champion des Chaos" Regel mit. Und leider müssen sich jetzt Schwarmtyranten, Dämonenprinzen und so ziemlich alle andren bösen, großen, monströsen Charaktere nicht mehr vor Berserkern fürchten. Daher ist es auch fraglich ob es Sinn macht den Champion auszurüsten, denn man möge auch bedenken das er in den meisten fällen nicht mal als erster zuschlägt.

Manche böse Zungen behaupten es wäre nur gerecht wenn er bei Beschuss als erster fällt...

Der Fernkampf

??? BRSRKRRRRRRRRRRRRR!!!!

Der Nahkampf

Das gedachte Fachgebiet der Berserker krankt leider an zwei Dingen:

Fehlender bzw. zu niedriger Durchschlag

- alles was nicht 3+ ist ersäuft in der Menge der Attacken, alles andre fürchtet sich kaum vor Berserkern

Champion

- wurde bereits beschrieben.

Fazit:

Toll wenn man Themenarmee spielt :ok: Für alles andre gibts leider bessere Alternativen...

Und jetzt wird geschliffen!

bearbeitet von hangman
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Hab mich mal den Seuchenmarines gewidmet. Bin mir nur noch nicht 100%ig sicher was die Bewertung angeht, wäre für anregungen dankbar:

Seuchenmarines

Ebenfalls eine Götterspezifische Einheit kommen die Nurgle-Jungs von Haus aus mit W5, Verletzungen Ignorieren und Furchtlos daher.

Durch den entsprechenden General können die Jungs sogar noch Standard-Einheiten werden.

Ebenfalls nicht zu unterschätzen ist die Tatsache, dass sie mit Bolter, Pistole und Giftwaffe daherkommen, weshalb sie gegen die meisten Gegner sogar im Nahkampf gut brauchbar sind.

Ihre größte Stärke ist aber ihre unglaubliche Haltbarkeit, wird das Verletzungen Ignorieren nur noch durch S10 oder Psi-Waffen negiert.

Lediglich die etwas niedrigere Initiative und die relativ hohen Punktkosten sind kleine Kritikpunkte.

Als Ausrüstungsoptionen stehen bereits ab 5 Mann 2 Spezialwaffen zur Verfügung:

Plasmawerfer

Allein schon durch den zusätzlichen Schutzwurf gegen die eigene Ungeschicktheit ist diese Waffe hier definitiv die erste Wahl.

Damit auf einem eigenen Missionsziel oder offensiv auf ein gegnerisches zulaufend sind die Jungs eine echte Bedrohung.

Bewertung: :chaos::chaos::chaos::chaos::chaos:

Melter

Ebenfalls eine gute Wahl besonders für Rhino-freudige Spieler sind die Melter. Denn dank der Haltbarkeit kann man auch gut in die Reichweite kommen.

Bewertung: :chaos::chaos::chaos::chaos:

Flammenwerfer

Die Flammenwerfer sind zwar keine schlechte Option, die obigen Waffen sind aber einfach sinnvoller. Wäre nur zu überlegen, wenn man weiß, dass man gegen Masse wie Orks oder Tyras spielt.

Bewertung: :chaos::chaos::chaos:

Plasmapistolen

Für die gleiche Punktzahl bekommt man auch Plasmawerfer und die Bonusattacke verliert man dabei auch nichtmal.

Bewertung: :chaos:

Ikone

Nunja, Furcht wird von den meisten Armeen eh ignoriert und alles, was das nicht tut, ist zumeist eh schlechter im Nahkampf, sodass diese Ikone recht überflüssig ist.

Bewertung: :chaos:

Veteranen

Wenn man weiß, dass man gegen Marines spielt ist dies durchaus eine Überlegung wert, aber in der Regel braucht man dies nicht.

Bewertung: :chaos:

Champion

Durch die eh niedrige Initiative bieten sich hier die E-Faust oder die E-Axt besonders an. Dank W5 und Verletzungen Ignorieren überlebt er oftmals auch um damit zuschlagen zu können.

Die Einsatzgebiete:

Fernkampf

Ob traditionell in der heiligen Zahl sieben zu Fuß oder zu fünft im Rhino, mit dem Fernkampf macht man nichts falsch.

Nahkampf

Dank Giftwaffen und Bonusattacke auch im Nahkampf nicht zu verachten.

Fazit:

In der Elite eine solide Einheit, die vor allem sehr viel einstecken kann. "***" wäre hier die Bewertung. Sollten sie durch einen General zum Standard gemacht werden, so kann man ":chaos::chaos::chaos::chaos:" geben.

€: ich kann nur 20 Smileys verwenden, damn

bearbeitet von Jensvdb

Mein aktuelles Armeeprojekt: klick mich

 

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BRSeRKRRRRRRR!!1!!!!!!

- wie sie sich selbst nennen sind ebenfalls eine götterspezifische Truppe, und an dem Rufzeichen lässt sich's erkennen - es kann nur Khorne sein.

Ebenfalls Furchtlos und durch den entsprechenden General in die Standardsektion verschiebbar brigen sie zudem noch Rage, Furious Charge und Counter-Attack als Sonderregeln mit.

Sie starten als 5 Manntrupp, dürfen aber bis zu 15 Freunde mitnehmen.

Als Ausrüstungsoptionen stehen ihnen Plasmapistolen und Kettenäxte zur Verfügung. Der Champion hat natürlich eine breitere Auswahl.

Plasmapistolen:

Bis zu zwei Berserker können sich solche Spielzeuge kaufen. Für die Punktkosen machen die das Kraut aber nicht fett, denn Plasma bietet sich vor allem dafür an schwere Infantrie anzugehen. Terminatoren sind da ein gutes Beispiel. Allerdings kranken die Berserker daran, dass sie nichts dabei haben, was solche Truppen um deren hohen Panzerungswert bringt. Ausserdem grillen sich besonders geschickte Berserker auch gern mal selbst.;)

Also nur ein "+"

Kettenäxte

Eigentlich DAS Markenzeichen der Berserker. Eigentlich. Denn trotz ihrer relativ hohen Basiskosten müssten sie sich diese Waffen für recht viele Punkte hinzukaufen...:notok:

Die Kettenäxte verbessern den Durchschlag der Berserker, aber leider nicht auf das schwer benötigte AP3, um sich wenigstens gegen andere Marines ordentlich durchzusetzen. Aus teuren Marines würden so noch teurere Marines, die sich nur marginal besser prügeln als billige Marines.

Gegen Rassen mit vielen weichen Zielen: "+++"

Gegen alles andre: "+"

Ikone

Die Ikone... ein teures Upgrade, aber bei großen Berserkertrupps fast Pflicht, denn wenn die nicht rechtzeitig in den Nahkampf kommen ist Feierabend. Im Offenen sterben die genauso schnell wie alle anderen Marines.

Kleine Einheiten: "+"

Große Einheiten: "++++"

Der Champion, die arme Sau

Ist leider in den Grundkosten inbegriffen. Und leider bringt er die "Champion des Chaos" Regel mit. Und leider müssen sich jetzt Schwarmtyranten, Dämonenprinzen und so ziemlich alle anderen bösen, großen, monströsen Charaktere nicht mehr vor Berserkern fürchten. Daher ist es auch fraglich ob es Sinn macht den Champion auszurüsten, denn man möge auch bedenken, dass er in den meisten fällen nicht mal als erster zuschlägt.

Manche böse Zungen behaupten es wäre nur gerecht, wenn er bei Beschuss als erster fällt... :naughty:

Der Fernkampf

??? BRSRKRRRRRRRRRRRRR!!!!

Der Nahkampf

Das Fachgebiet der Berserker krankt leider an zwei Dingen:

Fehlender bzw. zu niedriger Durchschlag

- alles, was einen schlechteren Rüstungswurf als 3+ besitzt, ersäuft in der Menge der Attacken. MEQ's hingegen fürchtet sich kaum vor Berserkern.

Champion

- wurde bereits beschrieben.

Fazit:

Toll wenn man Themenarmee spielt Für alles andre gibts leider bessere Alternativen...

Ich hab erstmal die Interpunktion und Grammatik verbessert.

MEQ's hingegen fürchtet sich kaum vor Berserkern.

Die ersaufen auch in den vielen Attacken.

Das Problem von Berserken ist schlicht, dass die nicht in den Nahkampf kommen, wenn man ihnen keinen Land Raider gibt.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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So, hier wäre mein Beitrag:

1kSons

Eine teure Antiinfantarieeinheit, die durch einen Tzeentch-Hexer-HQ als Standart freigeschaltet wird,

sind wie alle andern Kulttruppen furchtlos und ab fünf Freunden geht es los.

Einer ist ein level1 Hexer bis zu 15 zusätzliche Sons können mit.

Bewaffung:

Höllenfeuermuntion für alle, Boltpistole und PSI-Waffe nach Wahl für den Hexer, Bolter für den Rest

Schutzwürfe:

5+ PSI-Abwehr

4+ Retter

3+ Servorüstung

Nahkampf:

Eher mau, nur eine Attake und zusätliche keine Nahkampfwaffe, der Hexer ist recht gefährlich mit seiner PSI-Waffe,

aber auch kein überragender Kämpfer.

Wichtig-> langsam und entschlossen -> kein Abwehrfeuer!

Dafür dürfen sie nach dem Schnellfeuerschuss noch angreifen.

Mal des Tzeentch:

Der Rettungswurf wird von 5+ auf 4+ verbessert, ist aber schon eingerechnet.

Das Mal zwingt den den Hexer seine eine PSI-Kraft aus dem Pool der Tzeentch-Kräfte zunehmen

Allgemein würde ich immer würfeln um den Strahl zu bekommen (Str8/DS2) und sonst die Primärkraft,

bei leichten Massengegner ist die Primärkraft meist besser(Inferno-Regel)

Die Ikone:

Die Bolterwunden rufen zusätzlich Hexenfeuer hervor, nette Spielerei ist aber eigenlich etwas zu teuer

für den Schaden, den es verursacht.

Fazit:

Extrem robuste Einheit, dank der Flut an Plasmawaffen härter im nehmen als nackte Terminatoren, vorallem sind

die Sons furchtlos ohne Ikone!

Verbesserter PSI-Schutz.

Bolter mit DS3 sind für die meisten Armeen eine hohe Bedrohung.

Achillesferse sind Fahrzeuge nur mit 33% gibt es die wichtige PSI-Kraft und nur der Hexer kann zur Not eine Melterbombe tragen!

Bewertung

+++

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Bei den Noise Marines wiedersprichst du dir aber selbst. Auf der einen Seite beschwerst du dich, dass die Sonicblaster nur deffensiv eingesetzt werden können und auf der Anderen lobst du den Blastmaster genau deswegen.

Du solltest auch das enorme Abwehrfeuer der Noismarines erwähnen, das gerade leichter gepanzerte Gegner echt ins schwitzen bringt.

Weil mir Warhammer Fantasy einfach spaß macht!

Meine Abenteuer durch Necromunda

Kreuz und Quer durch die Alte Welt mein Mortheim Projekt

+++ Schüler des Todesstoßkults +++

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Also, ein paar Anmerkungen zu den Seuchis:

volle "+++++"? (Sehr starke Auswahl, sollte in jeder härteren Liste unbedingt drinnen sein, super Preis/Leistungsverhältnis)

Ganz sicher nicht.

Würde wenn sie im Standard sind +++ und ein halbes geben, allerhöchstens ++++.

Das größte Problem der Jungs sind die Punktkosten und das Einsatzgebiet. Im Standard sollen sie kleine Gegnerreste aufwischen und/oder gegnerische Missionsziele einnehmen, um auf den eigenen zu hocken sind sie zu teuer und haben eine zu geringe Reichweite (24", keine schweren Waffen).

Um gegnerische Missionsziele einzunehmen kann man auch unsere Standard CSM losschicken. Sie haben im Fernkampf einen ähnlichen Output (Mit Kombi-Plasma eigentlich nahezu identisch). Zum schießen kommen beide wohl nicht sehr oft, da sich das Rhino oft verstecken muss um nicht sofort zerschossen zu werden. Klar halten Seuchis mehr aus und sind Furchtlos aber sie kosten auch locker 50P mehr! Das ist schon eine Kultisteneinheit.

*************** 1 Elite ***************

5 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer

+ Seuchenchampion, Boltpistole, Seuchenmesser, Bolter -> 0 Pkt.

+ Rhino des Chaos, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.

- - - > 190 Punkte

*************** 1 Standard ***************

5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 3 x Bolter, Plasmawerfer, Veteranen des Langen Krieges

+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, 1 x Kombi-Plasmawerfer -> 20 Pkt.

+ Rhino des Chaos, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.

- - - > 145 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 335

Und zu den 1kSons:

Die bekämen von mir höchstens ++

++: Schlechte Auswahl, eher nur in Flufflisten oder ganz besonderen Liste spielbar

+++: Durchschnittliche Auswahl, diese Einheiten mitzunehmen kann eigentlich kein Fehler sein

"Extrem Robust" sind sie auch nicht (W4, 3+). Der 4er Retter ist nett aber einen 4+ Decker bekommt man auch recht oft. Sie dürfen auch nicht rennen oder nachsetzten. Ein Bolter mit DS3 juckt auch keinen so richtig, da wenige Schuss, nur S4 und zur Not gibts halt fast immer den Decker. Sie sind schlicht viel zu teuer für ihren Nutzen.

Bei den Berserken sollte man nicht vergessen das die Ikone nur +1 auf das Kampfergebnis gibt. Rasender Angriff haben die Berserker schon. Vll ++ für kleine Trupps? Da sie am ehsten mal verwürfeln und dann hilft sie schon.

"Die Ikone... ein teures Upgrade, aber bei großen Berserkertrupps fast Pflicht, denn wenn die nicht rechtzeitig in den Nahkampf kommen ist Feierabend. Im Offenen sterben die genauso schnell wie alle anderen Marines."

Den Satz verstehe ich nicht, was hat das mit der Ikone zu tun?

Unsere sog. "Elite" ist leider ein recht schlapper Haufen :notok:

MfG

**Demagoge

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Mit der Ikone meinte ich die Tatsache, das wenn man schon einen großen Trupp Berserker teuer bezahlt auch "garantieren" will das die in den NK kommen. Ausserdem hebt die ja die Kosten der Gruppe, die bei kleinen Einheiten keinen Sinn macht da es durch Beschuss schnell dazu kommen kann das die Ikone einfach erschossen wird. Die Zeiten als die wer andrer aufheben durfte sind leider vorbei... Ein nächstes "leider" das man den Berserkern anheften mus...

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Die Ikonen haben das Problem, das man sie gezielt raus nehmen kann. Nicht nur mit Scharfschützen, die Unsitte die sich bei uns einbürgert ist den Champ einer Billigeinheit an die Flak zustellen und 4*sync str7 zu snipern!^^

Zu dem recht schlappe Elite, auch 10 GK-Termins werden heut zutage einfach von 10 Burnerboys einfach verdampft......

Generell ist für mich Alles, was nicht von Natur aus furchtlos ist, zu weich!

Grade die Eliteeinheiten lassen halt viel Spielraum zum Rumbasteln, die eine Armeeleiste mit der ich jeden Gegner von der Platte hämmer gibt es eh nicht mit CSM. Vor allem da normalerweise nur Standard auch punktend ist, sind auch nur diese Einheitentypen wichtig, der Rest ist nur Beiwerk!

mfg

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"Die Ikone... ein teures Upgrade, aber bei großen Berserkertrupps fast Pflicht, denn wenn die nicht rechtzeitig in den Nahkampf kommen ist Feierabend. Im Offenen sterben die genauso schnell wie alle anderen Marines."

Den Satz verstehe ich nicht, was hat das mit der Ikone zu tun?

Die Ikone erlaubt einem die Angriffreichweite zu wiederholen.

Bei den Noise Marines wiedersprichst du dir aber selbst. Auf der einen Seite beschwerst du dich, dass die Sonicblaster nur deffensiv eingesetzt werden können und auf der Anderen lobst du den Blastmaster genau deswegen.

Der Schallblaster hat nur eine Reichweite von 24". Hab ich doch geschrieben. Das ist n ziemlicher witz für ne 3 Puntkewaffe. Wenn der Gegner dir nicht den Gefallen tut auf dich zuzulaufen ist, das nichts. Wie ich schrieb muss man damit entweder auf den Gegner zu oder halt warten. So oder so schießt man eine Runde lang nicht. Eine defensive Waffe muss für mich die ganze Zeit schießen. Der Bassblaster kann das und ist darüber hinaus auch aus der Bewegung heraus eine sinnvolle Waffe.

Verstehsse? ;) Soll ich das nochmal deutlicher formulieren? Ist ja kein Problem.

Nochmal zu den Berserkern.

Die kommen mir zu schlecht weg. Wenn man die in nen Raider packt sind die nach wie vor ne sehr gefährliche Nahkampfeinheit. Noch dazu kann man ja auch einen General, einen Warpschmied, einen Dunklen Apostel oder einen Hexer reinstellen, was ihre Performance enorm erhöht und gleichzeitig das Problem der Pflichtherausforderungen umgeht. Abgesehen davon bleibt ebenfalls unerwähnt, dass man dem Champion jetzt 'ne Kombiwaffe mitgeben kann, was das Aufgabenspektrum erweitert.

bearbeitet von Gorgoff

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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So, Chaosterminatoren auf der vorigen Seite reineditiert.

Ich will jetzt nicht kleinlich sein, aber irgendwie wurden die Anmerkungen zu dem dunklen Apostel nicht übernommen.

Ebenso missfällt mir etwas das "+" bis "+++++"-System. Ich finde es irgendwie irritierend, wenn ich ein "+" sehe und danach steht da: sehr schlechte Auswahl, etc.

Ich schlage dafür den Chaosstern-Smilie (:chaos:) als ein Punktsystem vor.

1 Stern halt schlecht bis 5 Sterne als härteste Auswahl.

Ebenso kann ich noch einen einführenden Text für die Kulttruppen anbieten. Ich wollte eigentlich was zu den Seuchenmarines schreiben und hatte schon etwas vorbereitet zu Beginn des Kompendiums.

Kulttruppen

Unter Kulttruppen werden Khorne Berserker, Seuchenmarines, Noise Marines und Thousand Sons zusammengefasst. Diese Einheiten haben ihr Leben jeweils einer der 4 großen Chaosgottheiten verschrieben und sind ursprünglich aus den Verräterlegionen der World Eaters (Khorne), Death Guard (Nurgle), Emperor’s Children (Slaanesh) und den Thousand Sons (Tzeentch) hervorgegangen.

Im alten Codex waren Kulttruppen Standardauswahlen. Durch die Verschiebung in die Elitesektion erschwert sich ihr Einsatz. Die Chaosgeneräle bzw. der Hexer mit dem entsprechenden Mal schalten sie jedoch wieder frei für die Standardsektion.

MfG Dynamite

bearbeitet von Dynamite

"Argue which Legion is toughest?" "The answer, always, is the Wolves of Fenris," Torgaddon put in, "because they are clinically insane."

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Super Idee, bin ich bei beiden dafür.

Ich editiere sofort meinen Beitrag entsprechend.

PS: Sieht viel besser aus. Tolle Idee, Dynamite.

PPS: Ich bin übrigens auchd afür, dass die Zusammenfanssende Bewertung der Seuchenmarines mit fünf Sternen zuviel des guten sind.

Klar, die Jungs sind nicht schlecht, aber nicht so gut. Die maximale Punktzahl sollte nur einen Einheit bekommen die wirklich oberaffentittengeil ist. ;)

bearbeitet von Gorgoff

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