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TabletopWelt

Entropie - SciFi Massenschlachten ohne Würfel (WIP)


remote

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Was ist Entropie, bzw was soll es werden?

Entropie ist ein für Modelle im 15mm Maßstab optimiertes SciFi Massenschlachten Tabletopsystem welches komplett ohne Würfel auskommt.

Jeder Spieler kontrolliert eine kleine Armee bestehend aus Dropships, Fliegern Bodenfahrzeugen und Infanterie unterteilt in mehrere taktisch aufeinander abgestimmte Kampfgruppen.

Die Szenarien drehen sich typischer Weise darum die Kontrolle über bestimmte Zonen oder Strukturen auf dem Spielfeld zu erlangen, wobei Strukturen nur von Infanterie und Zonen nur von Bodenfahrzeugen kontrolliert werden können.

Da das Spielfeld relativ groß ist (etwa 1.8mx1.2m) und sich besonders Infanterie nur sehr kurze Distanzen bewegen kann (max. 10cm) spielen Transporter und vor allem Dropships eine wichtige Rolle.

Taktiken statt Würfel - Wie funktioniert das?

Entropie verwendet keine Würfel sondern Taktiken. Jedes Modell und jede Einheit verfügt über Taktikpunkte (mindestens 1) mit denen Taktiken ausgeführt werden können.

Taktiken können sich entweder auf die Profilwerte auswirken oder gar das generelle Verhalten einer Einheit oder eines Modells beeinflussen. So erlauben manche Taktiken es Fernkampfwaffen öfter abzufeuern, vor der Bewegung zu schießen oder aber bestimmte Geländeregeln zu ignorieren.

Nicht alle Modelle oder Einheiten verfügen über eigene Taktiken, manchen müssen auf die eines Befehlshabers, in dessen Befehlsradius und Kampfgruppe sie sich befinden, zurückgreifen. Es gibt jedoch ein paar Basistaktiken welche immer angewendet werden können.

Nicht alle Taktiken stehen allen Modellen bzw. Einheiten zur Verfügung, manche sind speziell für Infanterie, Fahrzeuge oder Dropships, andere wiederum fordern sogar noch eingeschränkter und können nur von ganz bestimmten Modellen oder Einheiten eingesetzt werden (z.B. Landser Trupp, Spezialisten Team oder Aufklärer Unterstützung (Boden)).

Für jedes Modell/jede Einheit das/die über eine oder mehrere Taktiken verfügt erhält der spieler die jeweiligen Taktikkarten. Diese hält er die ganze Zeit über auf der Hand, er muss sie nicht von einem Deck ziehen oder Ähnliches. Während einer Runde kann er diese Taktikkarten spielen - wann hängt mitunter von der Taktik ab - Modelle/Einheiten welche auf die Taktik Zugriff haben zu buffen. Einmal gespielte Taktikarten werden dann bis zur Endphase der Runde abgelegt und stehen nicht mehr zur Verfügung. Es ist also wichtig mit dieser Ressource sorgsam umzugehen, wer mächtige Taktiken verschwendet um kleinere Bedrohungen zu neutralisieren handelt nicht unbedingt klug.

Nur die Taktikarten der Basistaktiken sind "endlos" und werden nach dem Ausspielen wieder auf die Hand genommen.

Ich werde den ersten Post hier aktuell halten und das Regelwerk im Anhang jedes mal updaten wenn sich ein Fortschritt oder Änderungen ergeben.

Das, worüber ich aktuelle gern diskutieren möchte bzw woran ich gerade arbeite wird man im zweiten Post nachlesen können.

Dannach sind noch ein paar Platzhalter, nur für den Fall.

Projektverlauf

  • 2013-01-02
    Regelwerk v0.0.1 sowie Ergänzungsdokument (28mm Regeln, Moralsystem, Baukasten: Infanterie)
  • 2013-01-03
    Betaregeln für sämtliche Infanterietaktiken und Eigenschaften
    Regelwerk Update auf v0.0.2
  • 2013-01-06
    Betaregeln für Gebäude
  • 2013-01-08
    Gebäude- und Moralregeln sind jetzt im Regelwerk
    Baukasten als separates Dokument
  • 2013-01-15
    Kleines Update im Baukasten
    Referenzkarten für Landser und Spezialisten hinzugefügt
  • 2013-02-06
    Projekt pausiert (private Gründe)
  • 2013-08-26
    Projekt vorrübergehend eingestellt da sämtliche Mitentwickler und Tester nicht mehr zur Verfügung stehen

Dokumente:

Entropie Regelwerk

Baukasten

Referenzkarten

bearbeitet von remote
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Strukturpunkte für Fahrzeuge

Statt Lebenspunkte verwenden Fahrzeuge Strukturpunkte, wie viele sie davon besitzen hängt von ihrer Größenklasse ab:

Größenklasse | Aufklärer | Leicht | Mittel | Schwer | Überschwer

Strukturpunkte |

5

|

10

|

15

|

23

|

35

Sind alle Strukturpunkte eines Fahrzeugs verbraucht wird es zum Wrack, zählt ab jetzt als schwieriges Gelände und gibt außerdem Deckung.

Baukasten

Auch im Baukasten sind die Strukturpunkte eines Fahrzeuges von Bedeutung, sie geben nämlich an, über wieviel Raum das Fahrzeug verfügt und limitieren somit die Anzahl an Techs und Waffen die verbaut werden können.

Jedes System (Waffe oder Tech) belegt eine bestimmte Anzahl von Strukturpunkten, sind keine Strukturpunkte mehr frei, kann das System nicht installiert werden.

Wo sich die Strukturpunkte eines System im Strukturpunktbalken des Fahrzeugs befinden ist egal, so lange sie zusammen hängen.

Beispiel: Leichtes Transportfahrzeug (Kapazität 5)

|LA|LA|T|T|T|T|T|B|B

Die leeren Punkte enthalten kein System, das AL steht für eine leichte Anti-Infanterie Waffe, das T für die Transportkapazität und das B für Bewegung.

Schaden erleiden

Erleidet ein Fahrzeug Schaden werden von links nach rechts entsprechend Strukturpunkte gestrichen. Wird ein leerer Strukturpunkt gestrichen passiert nichts weiter, wird aber ein von einem System belegter Punkt gestrichten so erleidet das System Mali bzw. fällt ganz aus, wenn alle seine Strukturpunkte gestrichen wurden.

Wie die Mali aussehen hängt vom System ab. Waffen erleiden zB je verlorenen Strukturpunkt einen Malus von -1 auf den Zielerfassungswert, die Transportkapazität sinkt je Strukturpunkt um 1 usw.

Bewegung ist ein Sonderfall, was genau passiert wenn alle Punkte verbraucht sind und wieviel Bewegung pro Punkt verloren geht hängt von der Antriebsart ab. Die meisten Fahrzeuge können sich ohne Bewegungswert einfach nicht mehr bewegen, Antigravs erleiden aber zB Schaden durch den Absturz.

Was soll das?

Nun, im Grunde soll es darstellen, dass Fahrzeuge an Effizienz verlieren wenn man Löcher in sie schießt. Zusätzilch fügt es mMn aber auch einen strategischen Aspekt hinzu da der Spieler sich bei der Konstruktion seiner Fahrzeuge bereits überlegen kann/muss wie er seine Systeme im Fahrzeug verteilt und wie viele er überhaupt einsetzt. Welches soll am wenigsten geschützt werden und fällt demzufolge auch zuerst aus? Soll der Kampfpanzer mit Waffen vollgestopft sein oder doch lieber ein paar freie Strukturpunkte behalten wodurch die erste Waffe nicht gleich ausfällt?

http://www.tabletopwelt.de/forum/newreply.php?do=newreply&p=4639120

bearbeitet von remote
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So, das erste Update erscheint gleich mit den offiziellen WIP Regeln.

Die 8 Seiten umfassen kurze Regeln für 28mm Miniaturen, ein Konzept für ein Moralsystem sowie die Konstruktionsregeln für Infanterie.

Meinungen sind sehr willkommen, genauso wie hilfreiche Hände.

Update: 28mm Regeln, Moralsystem und Baukasten: Infanterie

/edit

So, das ganze ist jetzt als GoogleDoc eingebunden, macht das Updaten leichter.

bearbeitet von remote
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Wie schon in dem anderen Thread geschrieben finde ich das Projekt äußerst interessant und behalte es mal im Auge (werde mir die Regeln die Tage mal näher zu Gemüte führen). Was mir aufgefallen ist: wenn es ein Massensystem werden soll wäre es interessanter Abmessungsvorschläge für 6mm und 10mm zu sehen. Vor allem letzter Maßstab gewinnt durch DropShip Commander und Firestorm Invasion gerade an Popularität und ermöglichen größere Schlachten bzw. kleinere Schlachtfelder, da 3,6x2,4m-Spielplatten wahrscheinlich von den Wenigsten wirklich umgesetzt werden können.

Worüber ich schon in dem anderen Thread gestolpert bin, ist, dass Entfernungen geschätzt werden müssen. Das passt meiner Meinung nach nicht in die präsentierte Spielphilosophie, die ich aus den Taktikkarten statt Würfeln herauslese. Zudem mag ich Schätzen aus verschiedenen Gründen nicht.

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Das mit dem Maßen der Platte ist ein guter Einwand, ich werd das wohl auf 1.2mx1.8m (50% breiter als ne übliche Warhammer Platte) und dafür meine Vorstellung von Punktgrößen und Szenarien etwas einschränken. Sollte bei 15mm immer noch genug Platz für Massengefecht liefern, ist nur nicht mehr so groß wie zB Supreme Commander.

Das Schätzen der Entfernung soll ein wichtiges Element werden bzw, die Tatsache, dass man es umgehen kann, wenn man die richtigen Modelle in der Nähe hat. So kann man sich zB Aufklärer mit Sensoren bauen welche innerhalb eines gewissen Bereichs das Abmessen sämtlicher Entfernungen erlauben, verpasst man jeder Kampfgruppe eines dieser Fahrzeuge braucht man nicht mehr schätzen. Immer unter der Vorraussetzung, dass man gut auf sie aupfasst und der Gegner sie nicht einfach zerballert.

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Ehrlich gesagt das System bereitet mir immer weniger Freude. Der Zufall entfällt - gut und schön, aber wenn jeder Angriff sitzt, dann wird das ganze langsam unreal. Zweitens sträubt sich bei mir mit dem Schätzen langsam der Rücken - wenn jeder Angriff sitzt, und die Entfernung zum Ziel nicht ausschlaggebend ist bezüglich des Durchschlagens der Panzerung, dann ist es vielleicht besser eine "Ein-Mann-Armee" aufzubauen, weil da ja fast jede Einheit zu einer wird. Die Regeln mögen zwar so äußerst simpel sein, aber meiner Meinung nach geht das ungemein aufs Spielgefühl. Was muss man dann am Ende machen außer Modelle bewegen und die toten/kaputten Modelle wegnehmen? Entweder wird das ein Spiel für , Pardon für meine nachfolgende Ausdrucksweise (die dich nicht persönlich beleidigen soll aber ich sonst nicht weiß wie ichs ausdrücken soll), intelligenznegierte Spieler, die sich Regeln nicht merken können, oder faule Leute die nicht viel machen wollen, aber sicherlich kein Spiel für ansprcuhsvolle Spieler.

Versteh mich nicht falsch, die Idee und das Szenario sind gut, aber dem was ich bisher entnommen habe hätte ich selber ein Problem spaß am Spiel zu finden.

Ich will dich damit weder runterziehen noch demotivieren, aber vielleicht solltest du dir bei den Regeln noch ein wenig Gedanken machen. Ich biete dir auch weiterhin Hilfe an.

P.S.: Falls ich dein System auch einfach nicht verstanden haben sollte, dann nimm die oberen Sätze nicht so ernst.

MfG,

MikroMX563

Hilf mit bei der Entwicklung von "Second Chance - Age of Arming"


http://tabletopdesigner.funpic.de/

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Zum Schätzen: Ich kann verstehen, dass Schätzen gewisse Spielmöglichkeiten eröffnet. Schätzen gehört aber zu Geschicklichkeitsspielen und hat meiner Meinung nach überhaupt nichts in Taktikspielen zu suchen. Man will das Spiel ja über Taktik entscheiden und nicht über die Fähigkeit zu schätzen. Ich hab z.B. damals in Warhammer oft frustrierende Momente gehabt, weil ich nicht gut schätzen konnte, mein Gegner aber schon.

Der Zufall entfällt - gut und schön, aber wenn jeder Angriff sitzt, dann wird das ganze langsam unreal.

So wie ich das verstanden habe kommt ein Zufallselement daher, dass beide Seiten Taktikkarten zur Verfügung haben, um die Reaktionen ihrer Einheiten zu bestimmen. Man kommt also weg vom Würfeln, hin zum Pokern.

Die Regeln mögen zwar so äußerst simpel sein, aber meiner Meinung nach geht das ungemein aufs Spielgefühl.

Ich hab die Regeln noch nicht durchgelesen, kann die Diagnose aber im Vorfeld nicht teilen. Im Gegenteil, ich bin großer Freund von DBA, einem sehr einfachen System, dass äußerst spaßig ist und zudem Schlachten sehr gut simuliert. Ein einfaches, klares und schnelles Sci-Fi-System fände ich daher sehr interessant

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@MikroMX563

Ich hab keine Ahnung wie dein System aussieht, aber du wirst auch mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (in dem Fall abhängig von Würfeln) Treffer und dann Schaden generieren wenn du eine Einheit auf eine andere schießen lässt. Und wenn du dabei den Normen des Genres folgst, dann wird eine Einheit (nicht das einzelne Modell) in der Regel Treffer und Schaden verursachen.

Bei mir läuft das ähnlich, nur eben ohne den Zufall, welcher sich als sehr störend erweisen kann. Nehmen wir an ich hab einen Trupp aus 5 Marines mit Sturmgewehren und Fernkampf 3 der auf eine 15cm entfernte Horde aus 10 Aliens mit Signatur 5 (alles Standardwerte) schießt. Sturmgewehre erzeugen auf 15cm höchstens 1 Treffer pro Schützen wodurch der Trupp bis zu 5 Aliens treffen könnte. Da deren Signatur aber um 2 höher is als der Fernkampfwert der Marines werden 2 der Treffer negiert und nur 3 Aliens bekommen Schaden (falls sie keine Panzerung haben). Das ist so in etwa das, was bei einem TT mit Würfeln im Schnitt auch passieren würde.

Eingreifen kann ich hier jetzt indem ich meine Ressourcen aka Taktikkarten und Taktikpunkte nutze. Die Marines könnten für 1 TP zum Beispiel Zielen wodurch ihr Fernkampfwert um 1 steigt und sie somit ein Alien mehr treffen. Die Aliens hingegen könnten, falls sie bereits aktiviert wurden, Ausweichmanöver genutzt und somit ihre Signatur um 2 erhöht haben, wodurch sie nun weniger Treffer einstecken. All das passiert bei anderen Spielen indem man sein "Glück" nutzt und einfach entsprechend gut oder schlecht beim Treffer und Schutzwurf ist. In Entropie muss man hierfür seine begrenzten Taktikkarten und -punkte nutzen. Hat der Marinespieler zB für die Kampfgruppe seiner Marines nur 1x Zielen gekauft muss er sich überlegen, ob es sich rentiert, diese Karte für die Aliens zu verwenden oder ober sie lieber für ein anderes Modell/eine andere Einheit aufhebt.

Das mit den "intelligenznegierten Spielern" finde ich eine ziemlich dumme Aussage denn zB Go gehört zu den komplexesten und anspruchsvollsten Spielen der Welt und man macht auch nichts anderes als nur Steinchen auf Linien zu setzen. Anspruchsvoll wird ein Spiel nicht durch einen Glücksfaktor, ganz im Gegenteil. Glück kann Abwechslung ins Spiel bringen, hat man zu viel davon, lässt sich aber nichts mehr Planen und man kann gleich einfach nur Fanatics auf den Gegner werfen.

@Sarevok

Der Poker-Vergleich trifft es nicht ganz. Die Taktikkarten stehen einem immer zur Verfügung, man muss nicht zufällig eine Hand ziehen und dann damit leben. Karten werden nur verwendet, weil man sie mit der Rückseite nach oben auf dem Tisch platzieren kann und so beide Spieler gleichzeitig und geheim eine Entscheidung treffen müssen.

Das Schätzen ist wohl Geschmackssache. Ich finde es nicht schwer, bin es aber auch schon seit jeher von Strategiespielen (am PC) und Tabletops gewohnt. Außerdem ist es "realistisch" denn auf dem echten Schlachtfeld werden bestimmte Waffen auch nach Gefühl eingesetzt wenn man sich nicht auf Überwachungsdaten verlassen kann bzw keine zur Verfügung hat.

bearbeitet von remote
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Der Poker-Vergleich trifft es nicht ganz.

Das stimmt natürlich. Den Poker-Aspekt beziehe ich auch mehr auf das Bluffen und das entstehende Psychospiel.

Außerdem ist es "realistisch" denn auf dem echten Schlachtfeld werden bestimmte Waffen auch nach Gefühl eingesetzt wenn man sich nicht auf Überwachungsdaten verlassen kann bzw keine zur Verfügung hat.

Und genau hier muss ich widersprechen. Man spielt ja nicht die Soldaten, sondern einen quasi allwissenden Commander in einem Sci-Fi-Setting, der sicher Zugriff auf Satellitenkarten hat, ebenso wie die Fahrzeuge und wahrscheinlich auch die Infanterie Zugriff auf Entfernungsmesser haben (z.B. Radar). Der Commander gibt den Befehl zu schießen und die Soldaten eröffnen das Feuer, wenn der Feind in Reichweite ist. Von daher hinkt dein Vergleich mit PC-Spielen deutlich, denn da gibt man in der Regel den Einheiten den Befehl zum Angriff und diese eröffnen das Feuer selbstständig, sobald sie in Reichweite kommen (zumindest in Echtzeitstrategiespielen).

Schätzen ist halt ein Geschicklichkeitsaspekt, der immer den bevorteilt, der über dieses Geschick verfügt, nicht den, der eine bessere Taktik hat. Das ist in etwa so, als würde die Trefferwahrscheinlichkeit beim Schießen durch das Können des Spielers zu treffen ermittelt werden, statt durch Werte der Figuren.

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Die Ideen "kein Zufall" und "schätzen" laufen sich zu 100% konträr.

Schätzen bedeutet immer einen Zufall und immer einen Vorteil für den der besser schätzen kann. Der Profi-Handwerker (oder Profi-Tabletopper) der auf den Millimeter genau schätzen kann hat gegenüber dem Normalmenschen einen grundlegenden Vorteil, der absolut nichts mit seiner taktischen Kompetenz zu tun hat.

Tatsächlich hat er sogar einen realen Vorteil im Spiel - er muss keine Punkte für Einheiten ausgeben, die ihm schätzen erlauben - besitzt also auch noch eine größere Armee als sein (sowieso schon unterlegener) Gegner.

Wenn das Spiel keine Zufallsfaktoren haben soll, dann hat schätzen darin nichts verloren.

Was mir aufgefallen ist, du hast zwei Trefferpunktbalken - Moral und Lebenspunkte. Beides kann dazu führen das eine Einheit sofort entfernt wird - wäre es nicht die schönere Version eine Einheit die broken ist flüchten zu lassen bis sie vom Spielfeld ist, so dass sie über Sonderbefehle von Kommandanten wieder gesammelt und (zumindest kurzzeitig) erneut in den Kampf geworfen werden kann?

Auch finde ich die Lösung "eine Einheit die demotiviert ist tut garnichts" etwas zu einfach. Gebrochene Einheiten sitzen im Normalfall nicht nur blöd rum - es sei denn sie befinden sich in Deckung, die sie nicht verlassen wollen. Normalerweise flüchten Einheiten hinter die nächste Deckung oder zu den eigenen Linien, anstatt sich wie bleierne Enten einfach abknallen zu lassen.

Allgemein zum Thema würfelloses Spiel:

Ein Spiel ohne Zufall, also ohne Karten, Würfel, Schätzen oder sonstige Zufallselemente ist ein Spiel mit sehr begrenztem Risikomanagment.

Was diese Spiele auszeichnet ist Ressoucenmanagment, beispielsweise in Form eines ausgefeilten Kommando- oder Moralsystems - so etwas brauchen diese Spiele auch, denn sonst laufen sie wirklich nur auf das abräumen von Einheiten hinaus.

bearbeitet von Galatea

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Ich bin ebenfalls ein Gegner von Schätzen im Tabletop. Besonders mit dem Grundsatz jeden Zufall raus zu lassen passt es nicht zu Entropie. Im Grunde sehe ich es wie Galatea: Dem geübten Spieler ist das Abschätzen egal, da er meist sehr genau die Distanz trifft. Und mit deiner Idee, das Abmessen per Einheit zu erlauben, wird dieser sogar direkt belohnt. Bei ungeübten Spielern wird es hingegen zum reinen Glücksspiel.

www.izibaar.info - Meine Armeen und Platten

WHFB: Zwerge, Echsenmenschen, Bretonia WH40K: Eldar WM/HO: Skorne, Cryx

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Das zu den Karten: Wenn beide Spieler ihre Karten wählen, und dann gemeinsam aufdecken, was als nächstes passieren wird, dann hat das auch sehr viel mit Zufall und Glück zu tun. Ich weiß nicht ob es sowas in deinem Spiel gibt, aber wenn ich z.B. Marines die Karte gebe mit "Ultrahartkerngeschosse" auf die Aliens zu ballern, der Gegner aber z.B. "Phasenverschiebung" oder "Verflüssigung" für die Aliens ausspielt, dann schmeiße ich eine gute Karte weg, ohne auch nur irgendwas zu treffen. Das ist dann auch wieder nur Rainer Zufall oder Glück, jenachdem welcher Spieler man ist.

Mit den "intelligenznegierten Spielern" meinte ich ja nicht, dass diese Menschen dumm sind, sondern vielleicht einfach nur keine Lust haben ewig viele Regeln auswendig zulernen. Wenn dein Spiel mit wenig Regeln auskommt, ist das ja gut, aber dann muss einfach auch der Rest stimmen, und das tut er meiner Meinung nach bis jetzt so einfach nicht.

Die Grundzüge deines Systems sind klar erkennbar, aber sie müssen erstmal noch ruhen und reifen. Meine Erfahrung hat mir gezeigt, dass es gut sein kann sich ein Match als so eine Art Film auf das geistige Auge zu projezieren. Lass dann diesen Film ablaufen und achte auf die Details - was ist wichtig, was stimmt nicht. Du wirst dann feststellen, dass Zufall sehr viel bestimmt, auch im wahren Leben. Das ganze Leben ist eigentlich ein Zufall. Du bestimmst zwar selbst wo du hingehst, aber nie was alles auf dem Weg dorthin passiert. Deshalb finde ich: In ein TT muss einfach Zufall rein. Ob das nun Würfel, Karten oder was auch immer sind ist egal, aber es muss meiner Meinung nach rein.

Was mich aber liebend gerne interessieren würde: Hast du schon mit jemand anderen mal dein Spiel gespielt mit den Regeln die du bis jetzt hast?

MfG,

MikroMX563

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Okay, das Schätzen stößt doch auf mehr negative Kritik als ich gedacht habe, wusste nicht dass ein so allgemeiner Mechanismus den man quasi in jedem TT findet derart unbeliebt ist.

Mein Grundgedanke war, dass man durch das grobe Abschätzen von Entfernungen ("Sind die Aliens nun noch innerhalb von 15cm oder nicht?") so eine Art Kriegsnebel simulieren könnte der durch Modelle mit Entfernungsmessern oder Fahrzeuge mit taktischen Sensoren aufgebrochen werden kann. Dadurch würde man als Spieler nicht nur die feindlichen Transporter und Dropships sondern auch die Aufklärer jagen.

Schätzen von konkreten Entfernungen ala "Ich schieß jetzt 17.3cm weit in die Richtung" mag ich auch nicht, das macht das Spiel kaputt, aber simples "Ja-Nein-Schätzen" finde ich in Ordnung. Außerdem sind Spiele bei denen man alles vorher abmessen darf mEn etwas zäh, da Spieler dazu neigen ewig zu messen bevor sie ihre Modelle bewegen.

Für mich ist Schätzen auch kein Zufall, sondern eine erlernbare Fähigkeit wie das Berechnen von Wahrscheinlichkeiten.

Aber gut, wenn es wirklich niemandem gefällt dann werf ich es raus und überleg mal ob ich Aufklärer und soetwas wie einen Kriegsnebel anders ins Spiel integrieren kann.

@Sarevok

Also zumindest bei StarCraft ist das Abschätzen gewisser Entfernungen, und die damit in Verbindung stehenden zu erwartenden Verlust während man diese überbrückt, schon nötig und wichtig. Klar gibt es das Autofire sobald etwas in Reichweite ist, aber es gibt eben keinen Befehl welche Einheiten andere automatisch auf Maximalentfernung kiten lässt, man muss also doch Schätzen können. Aber ich verstehe was du meinst.

@Galatea

Deine Idee bezüglich des Moralsystem finde ich auch nicht schlecht. Anstatt aufgerieben zu werden könnten Infanteristen wirklich zur Aufstellungszone, in Deckung oder zum Transporter rennen und sich dort so lange verstecken bis die ärgste Panik überwunden ist.

@MikroMX563

Das zu den Karten: Wenn beide Spieler ihre Karten wählen, und dann gemeinsam aufdecken, was als nächstes passieren wird, dann hat das auch sehr viel mit Zufall und Glück zu tun. Ich weiß nicht ob es sowas in deinem Spiel gibt, aber wenn ich z.B. Marines die Karte gebe mit "Ultrahartkerngeschosse" auf die Aliens zu ballern, der Gegner aber z.B. "Phasenverschiebung" oder "Verflüssigung" für die Aliens ausspielt, dann schmeiße ich eine gute Karte weg, ohne auch nur irgendwas zu treffen. Das ist dann auch wieder nur Rainer Zufall oder Glück, jenachdem welcher Spieler man ist.

Wenn man einfach jede Karte auf alles Spielen könnte dann schon, nachdem der Gegner vorher aber genau weiß welche Karten du auf was spielen kannst, hat es weniger mit Glück als mit Planung zu tun. Ich habe durchaus vor etwas mächtigere Taktiken zu integrieren, allerdings werden diese auch entsprechend Kosten (sowohl Armeepunkte als auch Taktikpunkte) wodurch man sie nicht überall wird antreffen. Gegenwärtig würde es eher so aussehen, dass zB der Angreifer "Zielen I" legt wodurch sein Fernkampfwert um 1 steigt während der Verteidiger Deckung legt, was seine Signatur um 1 erhöht, hier würden sich beide Taktiken gegenseitig negieren. Der Punkt ist aber, dass in diesem Fall auch beide Spieler sowohl einen Taktikpunkt einer speziellen Einheit (meist den einzigen) ausgegeben haben und eine Taktikkarte gespielt wurde, die diese Runde nicht mehr genutzt werden kann (außer man hat sie öfter gekauft). Es ist also sehr wohl eine taktische Entscheidung, wann man den Gegner wie bedroht um evlt eine Taktik zu ziehen oder wirklich Schaden zu verursachen.

Mit den "intelligenznegierten Spielern" meinte ich ja nicht, dass diese Menschen dumm sind, sondern vielleicht einfach nur keine Lust haben ewig viele Regeln auswendig zulernen. Wenn dein Spiel mit wenig Regeln auskommt, ist das ja gut, aber dann muss einfach auch der Rest stimmen, und das tut er meiner Meinung nach bis jetzt so einfach nicht.

Also wenig Regeln sind es jetzt schon nicht. Simpel formuliert, aber nicht wenig.

Die Grundzüge deines Systems sind klar erkennbar, aber sie müssen erstmal noch ruhen und reifen. Meine Erfahrung hat mir gezeigt, dass es gut sein kann sich ein Match als so eine Art Film auf das geistige Auge zu projezieren. Lass dann diesen Film ablaufen und achte auf die Details - was ist wichtig, was stimmt nicht. Du wirst dann feststellen, dass Zufall sehr viel bestimmt, auch im wahren Leben. Das ganze Leben ist eigentlich ein Zufall. Du bestimmst zwar selbst wo du hingehst, aber nie was alles auf dem Weg dorthin passiert. Deshalb finde ich: In ein TT muss einfach Zufall rein. Ob das nun Würfel, Karten oder was auch immer sind ist egal, aber es muss meiner Meinung nach rein.

Jeder wie er es mag. Mein Leben hat nicht viel mit Zufall zu tun, klar gibt es viele Ereignisse deren Eintreten zufällig sind, aber wie ich damit umgehe ist es nicht. Extrembeispiel: Ich kann nichts für den Unfall den ich auf dem Weg zur Arbeit sehe, aber ich kann mich jederzeit entschieden ob ich gaffe, helfe oder einfach weiter fahre. Das Ereignis ist zufällig, die Reaktion nicht.

Ins TT übertragen würde das heißen, dass ich die Aktionen meines Gegners nicht planen kann, sie sind, mehr oder weniger, zufällig, meine eigenen aber nicht.

Was mich aber liebend gerne interessieren würde: Hast du schon mit jemand anderen mal dein Spiel gespielt mit den Regeln die du bis jetzt hast?

Bis jetzt haben wir nur verschiedene Infanterietrupps über eher kleines Gelände gehetzt und, außer dem Fehlen von Würfeln, keinen Unterschied zum regulären TT festgestellt.

So, und dann werf ich hier jetzt nochmal Beispielwerte für die bereits vorher erwähnten menschlichen Marines und Aliens rein:

5er Trupp Marines (45 Punkte)

BEW

|

NK

|

FK

|

SIG

|

MW

|

PNZ

|

TP

|

LP

6

|

3

|

3

|

5

|

3

|

0

|

1

|

1

Bewaffnung

- Kampfmesser

- Sturmgewehr

- HE Granaten

10er Horde Aliens (40 Punkte)

BEW

|

NK

|

FK

|

SIG

|

MW

|

PNZ

|

TP

|

LP

6

|

3

|

1

|

5

|

5

|

0

|

1

|

1

Bewaffnung

- Klauen (Kampfmesser)

bearbeitet von remote
Kommentar zu MikroMX563 eingefügt
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Ich würd bei den Aliens für +9 Punkte noch nen Medic rein quetschen. Passt zwar vom Fluff her nicht unbedingt (außer man reimt sich was zusammen) aber macht sie doch gleich ne Nummer härter.

Macht Moral eigentlich überhaupt Sinn? In der Theorie ist es ganz nett, aber fängt man dann nicht schnell an in Tokens auf dem Spielfeld zu ertrinken ohne dadurch einen Mehrwert zu erreichen?

bearbeitet von Baneling
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Okay, das Schätzen stößt doch auf mehr negative Kritik als ich gedacht habe, wusste nicht dass ein so allgemeiner Mechanismus den man quasi in jedem TT findet derart unbeliebt ist.

Der Mechanismus ist nicht weniger allgemein als das erlauben von abmessen. Es gibt im Tabletop schon immer beides und ich würde sogar behaupten das der Schätzanteil in der Minderheit ist.

Aber gut, wenn es wirklich niemandem gefällt dann werf ich es raus und überleg mal ob ich Aufklärer und soetwas wie einen Kriegsnebel anders ins Spiel integrieren kann.

Einen Kriegsnebel kann man über verdeckte Aufstellung (entweder wirklich nur die Aufstellung, oder die Einheit bleibt solange verdeckt bis sie von einem Aufklärer identifiziert wurden oder sich einer Feindeinheit auf X Zoll nähert), Reserveregelungen, versteckte Einheiten (Hinterhalt, Heckenschützen) usw. darstellen.

@Galatea

Deine Idee bezüglich des Moralsystem finde ich auch nicht schlecht. Anstatt aufgerieben zu werden könnten Infanteristen wirklich zur Aufstellungszone, in Deckung oder zum Transporter rennen und sich dort so lange verstecken bis die ärgste Panik überwunden ist.

Moral sollte mit dem Taktiksystem interagieren. Offiziere sollten in der Lage sein über Taktiken gebrochene Einheiten zu sammeln und erneut ins Gefecht zu schicken.

Was die Taktiken angeht:

Im Moment finde ich das viel zu viel Aufwand für viel zu wenig Effekt. Auch sehe ich aufgrund der geringen Varianz der Werte (Taktiken geben selten mehr als +2 auf einen Wert), die Gefahr dass das Spiel leicht zu einem Duell von Übereinheiten werden kann. Hat man erstmal eine Einheit mit einem so hohem Verteidigungswert, dass sie von der Mehrheit der anderen Einheiten nicht mehr verwundet werden kann, läuft es darauf hinaus, dass man die paar gefährlichen Gegner rauskegelt und sich danach nur noch die Übereinheiten prügeln, für die der Rest der Einheiten auf dem Feld sowieso keine Bedrohung mehr darstellen.

Momentan wäre es bei vielen Taktiken sogar einfacher statt des Manövers einfach direkte Boni auf die Werte zu geben - dadurch könnte man die Werte auch mehrfach erhöhen, wenn man Einheiten die Kommandopunkte von Offizieren zuweist (z.B. +1Fk durch eigenen Kommandopunkt und +2FK durch zwei Kommandopunkte des danebenstehenden Offiziers).

Auch hätte man dann wieder Elemente mit denen man spielen kann, z.B. bei abwechselndem ziehen Initiative: entweder schnell zuschlagen (nur mit eigenen Kommandopunkten) oder zuerst die Offiziere aktivieren und deren Kommandopunkte an die Einheiten weitergeben (was dem Gegner Zeit zum reagieren gibt) und dann mit geballter Macht zuschlagen. Dieses Konzept kann man sogar die ganze Kommandokette runterspielen (General gibt Kommandopunkte an Kompanieoffiziere in Reichweite, die geben sie an die Frontoffiziere in ihrer eigenen Reichweite weiter und die geben sie an die Einheiten in ihrer unmittelbaren Nähe weiter).

bearbeitet von Galatea

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Wenn ich mir mal die mir bekannten TT-Systeme ansehe ist das Schätzen von Entfernung weitaus häufiger vertreten als das vorherige abmessen. WM/Horde, beide Warhammer, Infinity, Malifaux, Freebooters Fate, Eden, Godslayer, Confrontation, Herr der Ringe, Helldorado, Kings of War, Warpath, ...

An Spielen, die vorheriges Messen erlauben, kenn ich im Grunde kenn Guided Lands sowie die Spartan Games Systeme.

Kriegsnebel über versteckte Aufstellung oder gar neutrale Marker für Einheiten zu simulieren hatte ich mir überlegt, es scheitert aber mMn an den, im Vergleich zur Bewegung, großen Reichweiten. Schick ich einen Aufklärer los wird dieser abgeschossen bevor er in Reichweite ist außer sein Scanner funktioniert auf eine entsprechende Entfernung wodurch das Aufklärungssystem nicht mehr wirklich Sinn machen würde. Klar kann man festlegen, dass Modelle aufgedeckt werden sobald sie ihre Waffen nutzen, aber selbst dann würde man nur einen kleinen Teil seiner Streitkräfte aufdecken müssen außer der Gegner überrennt einen förmlich mit Aufkläreren.

Mir erschien das grobe Schätzen da einfacher, vor allem da ich mir nicht vorstellen kann, dass jemand ernsthafte Probleme hat abzuschätzen ob sich etwas in 10, 15, 20, 30, 40, 55, 70 oder 100cm Entfernung befindet, der Spielraum zwischen den einzelnen Entfernungsklassen ist mMn groß genug.

Deine Bedenken bezüglich der Einheit mit übermächtigen Defensivwerten kann ich zerstreuen, das Maximum für Landser liegt bei 6 plus bis zu 4 durch Taktiken/Geländeboni. Das ist zwar ohne Taktiken oder Boni durch Stehenbleiben von regulären 5er Trupps nicht zu knacken, aber eben auch alles andere als unverwundbar. Außerdem steigt auch der Preis der Einheit deutlich an statt 45 zahlt man 103 Punkte und muss, wegen der Taktik, noch Bewegungseinschränkungen in Kauf nehmen. Steck ich die gleiche Anzahl an Punkten in eine offensive Einheit verursache ich wieder Schaden, sogar ne ganze Menge.

Verschiedene Taktiken stacken auch nicht, man kann seine Werte nicht höher pushen als vorgesehen. Die Taktikpunkte einer Einheit oder eines Modells lassen sich während des Spiels auch nicht erhöhen, genausowenig wie die Art der ihr zur Verfügung stehenden Taktiken, das alles ist von vorn herein bekannt.

Ich werde demnächst mal alle Beta-Taktiken lesbar zusammenfassen und hier mit rein stellen, damit ihr einen besser Überblick darüber erhaltet, was so alles möglich sein soll und mit welchen Kosten es verbunden ist.

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Beim Messen stimmt deine Zuordnung teilweise nicht.

Nicht Abmessen:

beide Warhammer, Infinity, Malifaux, Freebooters Fate, Eden, Godslayer, Confrontation, Herr der Ringe

Abmessen:

Guided Lands, Spartan Games Systeme, Beide Mantic Systeme, Helldorado, Warhammer 8. Edition (beim nachschauen drauf gestoßen, hoffe es war kein Gerücht)

Mittelding:

WM/Hordes - Man darf vom Caster ausgehend alles in seiner Kontrollzone messen. Da dieser meist zentral steht kann man sehr viel abmessen.

Meist kann man auch vieles ausrechnen oder Anhand von vorherigen Aktionen heraus bekommen. Schon ost gesehen, dass man eine Schablone Richtung Gegner feuert und nebenbei die Angriffsreichweite gemessen wird.

www.izibaar.info - Meine Armeen und Platten

WHFB: Zwerge, Echsenmenschen, Bretonia WH40K: Eldar WM/HO: Skorne, Cryx

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Diese Systeme sind außerdem nur die Spitze des Eisbergs. Die überwältigende Mehrheit im Tabletopsektor wird noch immer von den historischen Systemen gestellt.

Kriegsnebel über versteckte Aufstellung oder gar neutrale Marker für Einheiten zu simulieren hatte ich mir überlegt, es scheitert aber mMn an den, im Vergleich zur Bewegung, großen Reichweiten. Schick ich einen Aufklärer los wird dieser abgeschossen bevor er in Reichweite ist außer sein Scanner funktioniert auf eine entsprechende Entfernung wodurch das Aufklärungssystem nicht mehr wirklich Sinn machen würde.

Klar kann man festlegen, dass Modelle aufgedeckt werden sobald sie ihre Waffen nutzen, aber selbst dann würde man nur einen kleinen Teil seiner Streitkräfte aufdecken müssen außer der Gegner überrennt einen förmlich mit Aufkläreren.

Dann muss der Aufklärer halt entweder sehr klein und sehr schnell sein oder über hochentwickelte Tarnsysteme verfügen - sprich es sollte sich im Normalfall nicht lohnen das Feuer starken Einheiten auf ihn zu richten. Das gibt auch "schwachen" schnellen Einheiten eine neue Bestimmung, nämlich die Bekämpfung feindlicher Aufklärer.

Gerade wenn man z.B. Antipanzereinheiten mit begrenzter Munition einbindet würden Aufklärer unheimlich interessant, denn keiner möchte seine dicke Mechkillerrakete auf einen Blip feuern, der sich als eine Gruppe Kultisten heraustellt.

Verschiedene Taktiken stacken auch nicht, man kann seine Werte nicht höher pushen als vorgesehen. Die Taktikpunkte einer Einheit oder eines Modells lassen sich während des Spiels auch nicht erhöhen, genausowenig wie die Art der ihr zur Verfügung stehenden Taktiken, das alles ist von vorn herein bekannt.

Was schade ist, denn gerade durch das festnageln der Einheiten auf ihre eigenen Kommandopunkte nimmst du dir extrem viel Raum für komplexe Strategien und lässt Möglichkeiten verschiedene Armeekonzepte zu verwirklichen (fast response Skalpell vs träge Dampfwalze) brach liegen.

Bisher hat das Spiel einige nette Ideen, aber ich sehe nicht wo die Taktiken den Aufwand wert sind den man dafür betreibt - das meiste davon könnte man auch mit deutlich einfacheren und flexibleren Mechanismen erreichen. Außerdem fehlt noch irgendwas das das System im großen Bild wirklich komplex und taktisch macht - die Taktiken sind eher Minibuffs, die einen jetzt nicht wirklich vor großartige taktische Überlegungen stellen.

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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@Izibaar

Das mit Helldorado hab ich total verpennt oO und bei den Mantic Spielen zeigt sich, dass man Regeln auch mal selbst lesen und nicht nur auf den hören sollte, der sie einem erklärt.

@Galatea

Stimmt schon, nur spielt eben auch (leider) keine Sau historische Tabletops. Die Masse spielt die Hauptsysteme und kennt daher das Schätzen.

Aber gut, ihr habt mich überzeugt ich nehms raus und werde dann wohl die geplanten Aufklärer zu mobilen Sensoren und ECMs ummodeln.

Hier ist mal die Liste aller aktuell niedergeschriebenen Taktiken und Eigenschaften. Nicht alles davon ist getestet und manche bezieht sich auch auf Regeln die noch nicht ganz fest stehen, aber wenn man es mal überfliegt wird klar wie viel Infanterie theoretisch mit ihren Taktikpunkten anfangen kann. Ich hätte die ganze Liste wohl gleich von Anfang an rausgeben sollen.

Bis zum WE werd ich das Regelwerk mal etwas umstrukturieren und alles rauswerfen was die Grundregeln übersteigt. Taktiken, Eigenschaften und Technologien werden dann nur in den Konstruktionsregeln zu finden sein, welche, sobald sie als brauchbar erachtet werden, Häppchenweise in das Hauptregelwerk einfließen.

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Hey, es gibt durchaus ein paar Leute, die historische Tabletops spielen ;)

Ich finde gut, dass du das Schätzen rausnehmen willst. Ist auch gut zu sehen, dass Feedback angenommen wird. Aber es zeigt auch, dass sich gewisse Dinge im TT halten und selten wirklich hinterfragt werden (wie z.B. auch die fortgesetzte Benutzung des W6 statt anderer in den allermeisten Systemen).

Gut finde ich, dass du nochmal umstrukturieren willst. Immerhin sind klare Grundregeln der Kern eines jeden Systems, auf dem alles andere aufbaut. Was ich immer gut finde ist ein Text mit den Intentionen des Autors am Anfang des Regelwerks. Wenn man sich überlegt, was man mit einem System erreichen will und explizit eine Designphilosophie formuliert, kann man sich auch leichter beim Regeln schreiben daran festhalten. Bei jeder Regel und jedem Mechanismus kann man fragen, ob dieser der Philosophie des gesamten Regelwerks entspricht (wie z.B. im Fall des Schätzens). So bin auch irgendwie über die Infanterieregeln gestolpert: es soll ja ein Massensystem werden, aber die Figuren sind einzelbasiert und haben dazu noch mehrere Lebenspunkte?!

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Wenn ich das richtig verstanden habe dann können nur Spezialisten, welche Solo oder in kleinen Teams unterwegs sind, mehrere Lebenspunkte haben. Modelle in 5er, 7er oder 10er Einheiten haben je nur einen LP.

Und auch wenn die Modelle nicht auf einer gemeinsamen Base stehen werden sie doch so behandelt, es wird ja fast alles vom Anführer aus gemessen. Individuelle Bases haben auch den Vorteil, dass man die Modelle seitlich legen kann um Verwundungen anzuzeigen, außerdem kann man die Truppengröße leichter verändern wenn man dafür Modelle nicht von der Base brechen muss.

Das mit dem Schätzen war für mich auch ein Problem, die individuellen Bases finde ich aber gut.

Und Massenschlachten heißt ja nicht, dass man massig Infanterie spielen muss, ich stell mir da eher viele Panzer vor. Gibts dafür eigentlich schon Konstruktionsregeln?

Damit das kein Doppelpost wird:

Was sind Kampfgruppentaktiken und Armeetaktiken? Hab dazu nix im Regelwerk gefunden.

bearbeitet von Baneling
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Ich hab mal die von mir aktuell verwendeten Gebäuderegeln hochgeladen. Die bisherigen Infanterie Testspiele fanden mit 250 Punkten auf einer 50x50cm "Platte" statt. Gebäude bringen einen eindeutigen Vorteil, besonders wenn der Gegner keine Waffen hat um sich selbst Eingänge zu schaffen. Hat er diese aber, kann er die Moral der Verteidiger ziemlich beschädigen oder sie gar, ohne in das Gebäude eindringen, zu müssen daraus vertreiben.

Was die Einzelbases für Infanterie angeht hat Baneling das schon richtig erfasst. Im Prinzip sind nur bis zu 4 Modelle einer Einheit wichtig, der Anführer sowie die maximal 3 Unterstützungsmodelle, der Rest zieht Sicht- und Schusslinien vom Anführer und wird für fast alle anderen Aspekte des Spiels ignoriert. Man könnte seine Infanterie auch auf eine gemeinsame Base stellen, dann bräuchte man aber Tokens um die Verwundeten darzustellen und könnte auch nicht verschiedene Unterstützungsmodelle durchprobieren.

Kampfgruppen- und Armeetaktiken sind noch nicht im Spiel. Sie sollen einen größeren Effekt aber auch Nachteile mit sich bringen und mehrere Taktikpunkte kosten, die dafür aber dann von einer ganzen Kampfgruppe oder gar der ganzen Armee aufgebracht werden dürfen.

bearbeitet von remote
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