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Entropie - SciFi Massenschlachten ohne Würfel (WIP)


remote

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So, ich hab neben dem Regelwerk nun auch ein Baukasten Dokument online, das umfasst zwar erst die Infanterie, aber der Rest kommt noch.

Wie im Diskussions-Post bereits erwähnt scheint Infanterie recht gut zu funktionieren, nur Nahkämpfer sind etwas schwächer als erhofft, wenn man sie nicht in 10er Horden mit Medic spielt kommt da zu wenig an um noch eine Bedrohung darzustellen. Das ist zwar realistisch für ein SciFi Setting, schränkt aber die Auwahl ein.

Sobald Transporter ins Spiel kommen könnte das etwas besser werden (ich werde dann auch Regeln für Sturmangriffe aus Transportern heraus integrieren), aber das wird sich zeigen müssen.

Falls wer von euch Ideen hat, wie man es Nahkämpfern erleichtern könnte, oder komplett anderer Meinung ist und sie für zu stark hält, dann bitte immer raus damit.

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"Echte" Nahämpfer haben in einem SciFi-Setting eigentlich sowieso nichts verloren wenn sie nicht gerade extrem mobil und wendig sind (wie z.B. die Aliens, die auch an Wänden oder Decken herumrennen können) oder so ungeheuer zahlreich dass sie eher Munitionscharakter als Einheitencharakter besitzen (Zergling, Bugs).

Daher ist es voll in Ordnung wenn Nahkämpfer in offenem Gelände definitiv ein Problem haben.

Möglich wäre es die Kosten für Mobilitätsupgrades (sprinten, springen, klettern, graben, an Decken entlanglaufen) und Nahkampfupgrades (Schockangriff, Sprungangriff, Sturmgranaten, Erstschlag usw.) sowie Einheitenboosts (Medic/Regeneration, Tarnung, Chamäleoneffekt/Stealth) bei Einheiten zu senken die keine Schusswaffen kaufen.

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Erstschlag fällt weg weil es ja keine gemeinsame Kampfphase gibt, außer im Gebäudekampf und er Schockangriff wird mit den Transpotern Einzug halten. Aber eine Nahkämpfer Eigenschaft welche Fernkampfwaffen verbietet dafür die Punktkosten des Modells reduziert wäre eine Option. Wobei, nach den aktuellen Regeln, Landser Einheiten nur eine Eigenschaft haben dürfen, was Nahkämpfer weiter einschränkt.

Zz denke ich darüber nach die Kosten für das Fernkampfattribut einfach zu verdoppeln. Insgesamt macht sich das nicht so stark bemerkbar da Fernkampf eben nur ein keliner Teil der Stats ist, allerdings hebt es die Kosten für die reguläre Infanterie wodurch diese näher an den Panzerkosten liegen würden als ich ursprünglich geplant hatte.

Ich spiele imo auch mit dem Gedanken die Kosten für Infanterie am Ende einfach zu halbieren.

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Nein, mir ging es tatsächlich um Infanterie im Allgemeinen um mehr davon unter zu bringen da Panzer nach den aktuellen Alpha Regeln deutlich stärker sind und von den meisten Infanterieeinheiten nicht beschädigt werden können. Irgendwie ist das zwar gut so sorgt aber auch leicht dafür, dass es sich anfühlt als würde man zwei separate Spiele spielen, wenn Infanterie nur gegen Infanterie effizient ist und Fahrzeuge meiden muss.

Drück ich den Preis für Infanterie kann ich mehr davon ins Feld führen, was es dieser dann erlaubt gemeinsam einen Panzer anzugehen und diesen uU zumindest schwer zu beschädigen.

Zur Zeit gibt es zB nen mittleren Panzer für etwa 130 Punkte, dieser kann wegen seines Panzerungswertes aber nur von Unterstützungswaffen wirklich verwundet werden und hat genug Strukturpunkte um von 2-3 Einheiten nicht ausgeschaltet zu werden. 4-6 Einheiten würden das zwar auch nicht schaffen, könnten ihn aber bedrohen.

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Infanterie sollte grundsätzlich die Option auf Antipanzerwaffen haben. Seit im zweiten Weltkrieg die Deutschen Panzerfäuste und Panzerschrecks an praktisch jede Einheit ausgegeben haben hat sich das international durchgesetzt und es würde kaum Sinn machen davon abzuweichen, wenn Panzer allgemein verfügbar sind.

Mittlerweile hat sogar praktisch jeder Schützenpanzer/Gefechtstransporter zumindest halbwegs brauchbare Panzerabwehr (BMTs haben 100mm-Kanonen, Bradleys haben TOWs, der Marder hat MILANs).

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Da geb ich dir vollkommen recht, nur stellt sich die Frage wie gut sich Infanterie und Fahrzeuge mischen lassen wenn erstere nur eine tragbare Panzerabwehrwaffe mitschleppen muss um eine echte Bedrohung zu sein. Spiele wit WM/Hordes oder, vom Genre her passender, Gruntz haben dieses "Problem" ja. Hier kann Infanterie Jacks/Beasts bzw Panzern sehr gefährlich werden und das Spiel zu leicht dominieren.

Ich würde hier nicht nach der aktuellen Realität auf dem Schlachtfeld gehen, sondern mehr dannach, was spielerisch mehr Spaß macht. Immerhin verwendt man nicht umsonst ein SciFi oder Fantasy Setting, so kann man im Zweifel immer bestimmte Technologien vorschieben wodurch Fahrzeuge einfach etwas zäher sind.

Es stellen sich mir also folgende Fragen:

- Wie soll das Kräfteverhältnis zwischen Infanterie und Bodenfahrzeugen sein?

- Wie viele Schuß einer tragbaren Anti-Tank-Waffe soll ein Bodenfahrzeug aushalten bevor es zerstört wird oder Mali bekommt?

- Wie soll da Punktverhältnis zwischen tragbaren Anti-Tank-Waffen Bodenfahrzeugen sein? Darf ein Tank über 100 Pkt kosten wenn ein Modell für nicht mehr als 15 Punkte spührbaren Schaden verursachen kann?

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Schau dir mal Company of Heroes Blitzkrieg an, da rangiert Infanterie was die Punktkosten angeht zwischen 150-500 Arbeitskraft (bei Spezialtruppen noch bis zu 40 Munition) und Panzer zwischen 300 und 1000 Arbeitskraft (plus 40-150 Benzin, was wohl eher der limitierende Faktor ist).

Normale Trupps mit einer Panzerfaust sind für leichte Panzer gefährlich (eine Panzerschreck braucht für einen Sherman einen Schuss), ein spezialisierter Panzerabwehrtrupp (mit 2 Panzerschrecks oder Bazookas) zersägt auch einen schweren Panzer (Tiger, Panther, Pershing) sehr zuverlässig.

Dafür sind die Panzerabwehrtrupps wieder gegen Sturmtruppen hoffnungslos unterlegen und haben auch mit so manchem Antiinfateriefahrzeug (Halftrack, Wirbelwind) ihre Probleme, wenn sie es nicht sofort kaputtbekommen oder es mehrere sind (dafür hat man dann wiederum Paks, Selbstfahrlafetten oder Jagdpanzer).

Es kommt auf die Mischung an.

- Wie soll da Punktverhältnis zwischen tragbaren Anti-Tank-Waffen Bodenfahrzeugen sein? Darf ein Tank über 100 Pkt kosten wenn ein Modell für nicht mehr als 15 Punkte spührbaren Schaden verursachen kann?

Ich halte es durchaus für annehmbar, wenn man für 2 normale Infanterietrupps einen normalen Panzer bekommt (bzw. für 2 Gute einen Guten).

Dann ist es auch in Ordnung wenn ein normaler Panzer 2-3 Schüsse aus einer primitiven Panzerabwehrwaffe einsteckt und beim ersten Treffer einer guten Panzerabwehrwaffe platzt.

Generell ist es ja so, das man die Panzerabwehrwaffe nicht allein bekommt, der Vergleich mit dem 15 Punkte-Modell hinkt also. Im Normalfall ist es dann ja eher 100-Punkte-Trupp Infanterie mit Panzerfaust gegen 100-Punkte-Panzer.

Was Realismus angeht - das ist im Modern/SciFi-Bereich eigentlich sowieso ein Problem, denn seit dem 2. Weltkrieg sind Artillerie und Luftangriffe so mächtig, dass sie die meisten typischen Scharmützel in 1-2 Runden beenden könnten.

Just be - Sei einfach.

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Harold Pinter

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Gegenwärtig hätte ein mittlerer Panzer PNZ 4 oder 5 und etwa 10 Strukturpunkte, damit ist er leicht außerhalb dessen, was eine Infanterieeinheit bedrohen könnte.

Ich werd wohl mal testhalber die AP Granat- und Raketenwerfer zu AP/AT ändern und im Zuge dessen Schaden sowie Punktkosten raufsetzen.

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Eigentlich wollte ich heute ja Einheitenkarten online stellen aber es kam mal wieder etwas dazwischen. Nämlich die Frage, ob man sämtlichen Einheiten nicht die Möglichkeit auf einen Gegenangriff von Haus aus gewähren sollte, sprich Gegenangriff soll zur Basistaktik werden.

Ein paar Testspielzüge haben gezeigt dass diese Änderung das Spiel dynamischer gestalltet aber auch den Wert von Taktiken reduziert so lange man nicht über Einheiten mit mehreren Taktikpunkten verfügt. Wir sind gegenwärtig noch unentschlossen in welche Richtung es gehen soll, darum wären Meinungen ganz nett.

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So, die Referenzkarten sind nun online.

Außerdem will ich die aktuellen Konzepte für den Baukasten der Bodenfahrzeuge sowie die Funktion des Strukturpunktsystem für Fahrzeuge und Dropships im Allgemeinen zur Diskussion stellen.

Strukturpunkte für Fahrzeuge

Statt Lebenspunkte verwenden Fahrzeuge Strukturpunkte, wie viele sie davon besitzen hängt von ihrer Größenklasse ab:

Größenklasse | Aufklärer | Leicht | Mittel | Schwer | Überschwer

Strukturpunkte |

5

|

10

|

15

|

23

|

35

Sind alle Strukturpunkte eines Fahrzeugs verbraucht wird es zum Wrack, zählt ab jetzt als schwieriges Gelände und gibt außerdem Deckung.

Baukasten

Auch im Baukasten sind die Strukturpunkte eines Fahrzeuges von Bedeutung, sie geben nämlich an, über wieviel Raum das Fahrzeug verfügt und limitieren somit die Anzahl an Techs und Waffen die verbaut werden können.

Jedes System (Waffe oder Tech) belegt eine bestimmte Anzahl von Strukturpunkten, sind keine Strukturpunkte mehr frei, kann das System nicht installiert werden.

Wo sich die Strukturpunkte eines System im Strukturpunktbalken des Fahrzeugs befinden ist egal, so lange sie zusammen hängen.

Beispiel: Leichtes Transportfahrzeug (Kapazität 5)

|LA|LA|T|T|T|T|T|B|B

Die leeren Punkte enthalten kein System, das AL steht für eine leichte Anti-Infanterie Waffe, das T für die Transportkapazität und das B für Bewegung.

Schaden erleiden

Erleidet ein Fahrzeug Schaden werden von links nach rechts entsprechend Strukturpunkte gestrichen. Wird ein leerer Strukturpunkt gestrichen passiert nichts weiter, wird aber ein von einem System belegter Punkt gestrichten so erleidet das System Mali bzw. fällt ganz aus, wenn alle seine Strukturpunkte gestrichen wurden.

Wie die Mali aussehen hängt vom System ab. Waffen erleiden zB je verlorenen Strukturpunkt einen Malus von -1 auf den Zielerfassungswert, die Transportkapazität sinkt je Strukturpunkt um 1 usw.

Bewegung ist ein Sonderfall, was genau passiert wenn alle Punkte verbraucht sind und wieviel Bewegung pro Punkt verloren geht hängt von der Antriebsart ab. Die meisten Fahrzeuge können sich ohne Bewegungswert einfach nicht mehr bewegen, Antigravs erleiden aber zB Schaden durch den Absturz.

Was soll das?

Nun, im Grunde soll es darstellen, dass Fahrzeuge an Effizienz verlieren wenn man Löcher in sie schießt. Zusätzilch fügt es mMn aber auch einen strategischen Aspekt hinzu da der Spieler sich bei der Konstruktion seiner Fahrzeuge bereits überlegen kann/muss wie er seine Systeme im Fahrzeug verteilt und wie viele er überhaupt einsetzt. Welches soll am wenigsten geschützt werden und fällt demzufolge auch zuerst aus? Soll der Kampfpanzer mit Waffen vollgestopft sein oder doch lieber ein paar freie Strukturpunkte behalten wodurch die erste Waffe nicht gleich ausfällt?

bearbeitet von remote
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Auf deinen Karten für Landser-Einheiten fehlt die Möglichkeit zu vermerken welche Untersützungsmodelle in der Einheit enthalten sind. Außerdem hast du entweder eine Waffe zu viel (gehen ja nur eine Nah- und eine Fernkampfwaffe) oder eine zu wenig (wenn du die maximal 2 Untersützungswaffen mit einbeziehen willst).

Ich würd die zusätzliche Waffen streichen und dafür ein Feld für Art und Anzahl der Unterstützungsmodelle einbauen sowie extra Karten für Unterstützungsmodelle zur Verfügung stellen. Bzw reicht eigentlich schon letzteres, dann legt man die Unterstützungskarten einfach zu den regulären Einheiten.

Für die Fahrzeuge solltest du evtl darüber nachdenken die Strukturpunkte zu erhöhen, vor allem bei einem Aufklärer oder leichtem Fahrzeug bekommt man nicht viel rein. Auch ein mittleres Transportfahrzeug ist ziemlich eingeschränkt wenn man da 8 Modelle rein bringen möchte und auch noch Punkte für Waffen und Bewegung frei halten muss.

Ich würde, einfach so aus dem Stehgreif und ohne die Systemkosten zu kennen, mal 7 - 10 - 15 - 25 - 40 vorschlagen.

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Also erstmal, Transporter sind sowas wie Halftracks, die hatten nie viel Waffen.

Ein MG normalerweise, aber für alles was darüber hinausgeht (Mörser, 20mm-Flak, offener Geschützturm z.B. Flakvierling) muss die Transportkapazität geopfert werden.

Schützenpanzer (ich vermute mal das ist eher das was dir vorschwebt) ist schon ein ganz anderes Kaliber. Ein BMP wiegt 15-20 Tonnen, ein Bradley knapp 30 Tonnen, das sind keine leichten Fahrzeuge mehr.

Die haben dann aber auch schon sowas wie ne 100mm + ne 30mm Kanone (BMP), oder ne 25mm Changun + Raketen + MG und eien Panzerung die ohne Panzerabwehrwaffen kaum mehr zu knacken ist. Sowas sollte man halt reinpacken können.

Just be - Sei einfach.

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Harold Pinter

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Die 3 Waffenslots auf der Landser Karte sind eigentlich für Nahkampf, Fernkampf und Granaten gedacht, die Karten für Untersützungsmodelle hab ich wirklich vergessen, hab sie wohl nicht ins Dokument kopiert.

Was die Sache mit den Strukturpunkten der einzelnen Größenklassen angeht so ist es Absicht, dass auf diese Weise die zur Verfügung stehenden Ressourcen stark begrenzt werden und der Spieler so teilweise harte Entscheidungen treffen muss.

Man darf bei all dem nicht vergessen, dass Modelle und Einheiten ja nicht einzeln sondern in Kampfgruppen von bis zu 7 Modellen aktiviert werden wodurch sie sich gegenseitig unterstützen und Schwächen ausgleichen können, oder aber man spezialisiert die Kampfgruppe.

Ein paar Beispiele

Kampfgruppe 1: Sturminfanterie

1 Mittleres Dropship als Kommandofahrzeug

3 Mittlere Panzer mit Transportkapazität 8 mit Anti-Infanterie und einer leichten Anti-Tank Waffe

3 Landser Truppen mit Offizier, Medic und Untersützungswaffe

Ein Dropship kann generell 3 Fahrzeuge gleicher Größenklassen transportieren und jeder der Transporter schafft eine komplette Infanterie-Einheit. Während der Aktivierung kann sich das Dropship 50cm bewegen und seinen Taktikpunkt nutzen um dannach die 3 Transporter abzuladen, welche sich dann nochmals 15cm bewegen bevor sie ihre Waffen einsetzen. Die Infanterieeinheiten nutzen dann ihren Taktikpunkt um die Transporter zu verlassen und bewegen sich dann nochmal 6cm bevor sie ihre Kampfaktion ausführen.

Diese Kampfgruppe schafft es also Infanterie in einer Runde bis zu 71cm weit zu bewegen und dann noch eine Aktion ausführen zu lassen und ist somit gut geeignet um zB schnell einen Häuserblock zu sichern.

Kampfgruppe 2: Allrounder

1 Mittleres Kommandofahrzeug

2 Mittlere Kampfpanzer

2 Mittlere Transporter mit Kapazität 8 und Kommandorelais

2 Landser Truppen mit Offizier und 2 Unterstützungswaffen

Diese Kampfgruppe verfügt nicht über die Mobilität eines Dropships ist dafür aber deutlich Schlagkräftiger. Das Kommandofahrzeug stellt die meisten Taktiken für die Kampfgruppe zur Verfügung während die Relais der Transporter den Befehlsradius erweitern und es so Infanterie und Panzern ermöglichen weiter entfernt vom Kommandofahrzeug zu operieren.

Da die Kampfgruppe sowohl über Infanterie als auch Angriffspanzer verfügt kann sie sich gut auf die meisten Situationen einstellen und ist so als "Kernauswahl" einer Armee gut zu gebrauchen.

Alternativ könnte man einen der Transporter auf Kapazität 6 reduzieren und ihn dafür mit einem Spezialisten Team in gepanzerten Exoskeletten füllen.

Diese Konzept wird weiter ausgebaut wenn die bereits erwähnten Kampfgruppentaktiken ins Spiel kommen. So gibt es zB

Ablenkungsmanöver

Kampfgruppentaktik. Die Kampfgruppe bezahlt bis zu 2 Taktikpunkte und wählt dann für jeden Taktikpunkt ein Modell/eine Einheit die bis zur Endphase -1 Signatur erhält. Für jedes Modelle/jede Einheit die -1 Signatur erhalten hat, erhält ein anderes Modell/eine andere Einheit +2 Signatur. Jedes Modelle/jede Einheit der Kampfgruppe kann nur einmal von dieser Taktik betroffen sein.

So könnten in der zweiten Kampfgruppe zB die nicht mehr benötigten Transporter ihre Signatur reduzieren damit die Panzer einen Bonus erhalten und somit näher an den Feind heran können.

All das ist natürlich noch eine Rohfassung und benötigt noch Feinschliff, wir müssen abwarten bis der Bodenfahrzeug-Baukasten erstmal steht und somit auch ernsthafte Testspiele möglich sind.

Bisher bin ich mit den Strukturpunkten eigentlich recht zu frieden. Man bekommt die nötigen Systeme in seine Fahrzeuge, stopft man sie zu voll erleiden sie allerdings schon recht früh Mali oder fallen gar aus. Reguläre Landser Truppen können Aufklärern und leichten Fahrzeugen gefährlich werden, mittlere aber nur noch beschädigen. Wobei ein paar Punkte Schaden schon genug sein können um ein wichtiges System zu beeinträchtigen.

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Ist zwar kaum von Relevanz, aber für einen Schützenpanzer brauchst du keine "richtigen" Panzerabwehrwaffen. 30 mm mit AP Munition machen aus einem aktuellen Schützenpanzer einen Schweizer Käse. Im Prinzip liefern SPz nur Schutz gegen Handfeuerwaffen.

@remote

Am 23. Februar schlage ich bei euch auf, dann will ich Entropie zocken^^ Hast du schon gute Dropship-Modelle ausgemacht?

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Das kommt auf den Schützenpanzer an. Die britischen Warrior können mehrere Treffer aus RPGs einstecken und trotzdem noch weiterfahren. Bei einer Kampfpanzerabwehrwaffe (MILAN, Javelin) sähe das natürlich anders aus, aber die ist für das Warrior auch schon wieder Overkill.

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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@N8mahr

Außer denen von DzC und ein paar der größeren Modelle von Khurasan hab ich nicht viel gefunden was sich für Dropships eigenen würde, daher spiel ich imo einfach mit dem Gedanken aus Schaschlickspießen und Styrodur die Carrier aus Supreme Commander nachzubauen.

@Schützenpanzer und Co

Da ich keine Ahnung davon habe welche Kaliber benötigt werden um welche Art von Panzer, Transporter oder was auch immer zu vernichten/beschädigen werd ich mich nicht sonderlich um Realismus bemühen sondern einfach nur zusehen, dass es regeltechnisch halbwegs Sinn macht. Außer einer von euch erstellt mir eine komplette "Was beschädigt was, was zerstört was"-Matrix für alle Fahrzeuge ^^

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