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Hilfe bei Charaerstellung Hexe (halbelf)


Koali

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Hi,

ich stehe gard ein wenig aufm Schlauch und hätte gern einige andere meinungen zum Charakonzept und zu geeigneten Vor und Nachteilen, gewählten Zaubern und Fähigkleiten.

Ausgagngslage:

Wir haben als Gruppe einen "Reset"... heißt jemand anderes in der Gruppe übernimmt nun mal das meistern. Er möchte als Anschluss an das was die Gruppe bisher erlebt hat NACHFAHREN der bisherigen Charas in der Gruppe haben. Einfach um die Geschichte etwas nachzuspinnen.

Wir haben bisher in den dunklen Zeiten gespielt.

Heißt vor langer Zeit in der aventurischen Geschichte.

Vielleicht kennt ja jemand unser letztes Abenteuer (da ging es um den Satu Kult und so weiter... also recht Hexennah).

Das neue Abenteuer soll nun im Aventurein der JETZTzeit spielen.

Also VIEL später und unsere Charas sidn wie gesagt Nachfahren der damilgen Charas in den Dunklen Zeiten.

Mein CHara für die Dunkel Zeit war eine Elfische Sklavin, di in jungen Jahren von ihrer Sippe geraubt und in die Sklaverei verkauft wurde. Also sehr früh berührung mit Menschen hatte und sdementsprechen SEHR vermenschlicht wird.

Nach dem Abenteuer ist sie eine freie Elfe... jedoch ist es laut Meisterunwahrscheinlich, dass sie zurück zu ihrer Sippe findet. Und selbst wenn glaube ich dass sie zu BADOC ist um wieder vollständig integriert zu werden.

Ich habe meine Elfe immer als recht skeptisch was dieses ganze Kultgedönse und religion angeht gespielt (elfisch halt)... jedoch auch immer Neugirig... udn am Ende durch die Ereignisse des ABenteuer sichtlich beeindruckt.

Sie kennt halt auch nicht viel von der Welt... außer kindheitserinnerungen der Sippe und Sklaverei (wobei es ihr als Sklvin immer verhältnismäßig gut ging).

Lange Rede kurzer Sinn...

Da knüpfe ich meine Idee für meinen Anschlusscharakter an.

Durch das Abenteuer habe ich BOCK auf einen hexischen Charakter bekommen.

Ich denke man kann es auch gut erklären, warum meine Elfe sich nun mit Menschen einlässt udn wie sie in Kontakt mit dem Hexenkult kommt. Eben durch dieses letzte Abenteuer.

Elfen sind numal auch sehr langlebig, so dass ich da auch nicht viel Probleme habe die generationen zwischen den Dunklen Zeiten und der Jetztzeit zu überbrücken.. evtl zieht man 2-3 Generationen noch dazwischen... aber die Verbindung istz da doch viel direkter als bei normalen Menschen. Sind immerhin an die 500 Jahre.

Die Idee ist also, dass die Familie der Elfe immer in Kontakt zu dem Satu Kult und ihren "Freunden" dort geblieben ist (konnection Elfe-hexe).

Der Vermenschlichte teil führt dazu dass man sich irgendwann mit Menschen einlässt und so auch Kinder enstehen.

Hier hab ich nun ne Lücke in meiner Story... denn evtl könnte sich so das ELfische EWrbe über die 2-3 generationen schon sehr aufweichen.

Elfische Weggefährten wären in den Dunklen Zeiten unter den anderen Sklaven zumindest für die Erste Generation noch vorhanden. Wenn man nicht direkt den Weg zum Halbefen in der ersten Generation schon machen möchte.

Beim Übergang brauche ich also schonmal etwas Hilfe beim "Fluff"... hab ihr da noch Ideen oder evtl Hausregeln für Viertelelfen oder so?

Soweit seht irh also Halbelfischer Chara bei Menschen aufgewachsen mit Proffession Hexe...

Nun die Wahl der Schwesternschaft. Da ich keine Ahnung habe welche Schwesternschaft das ion dem AB war... ka ob es damals sowas überhaubt schon gab. Von den Hintergründen tippe ich auf Schöne der Nacht... weil eben auch Katzen auftauchten.

Schöne der Nacht wäre allerdings etwas zu klischehaft... wenn auch OK.. für ne Großstadt ...

Meine Idee eher einen agileren Charta zu spielen wäre aber dann wohl besser repräsentiert wenn man die Fahrenden Schwestern nehmen würde. So könnte amn sich eine Gauklertruppe angeschliessen udn durch die Lande ziehen. Allerlei Akrobatik und so weiter mitnehmen. Würde sehr schön in mein Konzept passen.

Wobei Akrobatik und Schöne der Nacht sich ja nicht ausschließen muss.

Was würdet ihr da empfehlen?

Gibt es denn überhaubt eine "vermischung" der Schwesternschaften oder wechsel innerhalb dieser?... Heißt wenn mein Chara kontakte zu den Nachtschönen hat wäre es dann überhaubt realistisch ihn in einer anderen Schwesternschaft unterzubringen?

Hat jemand vielleicht auch Hintergrundinfos zu der Dunkeln Zeit und den Schwesternschaften allgemein.. wie man sowas erklären könnte.

Oder meint ihr es wäre einfacher einfach die Schöne der Nacht dann zu lassen.

Als vertrautentier würde ich dann auch weg vom offensichtlich im Buich vorgeschlagenen gehen... also kein "Affe" bei der Fahrenden Hexe sondern eher ein Frettchen oder so... würde dort wohl eher zu vertreten sein als ein Frettschen bei den Nachtschönen.

Vorschläge diesbetreffend?

Nächstes Problem wird dann wohl wie man erklärt, dass ich das gewohnte Umfeld verlasse.

Der 0815 Weg wäre wohl ein gesucht 1... wegen hexerei... sie hat sich dann wohl mal erwischen lassen oder so... muss deswegen auf Abenteuersuche ziehen. Andere Ideen?

Kommen wir zur Charakter ausgestalltung.

Ich denke ich will einen wirklich agilen Chara spielen... er sollte schon einige sehr teure Vorteile haben wie Balance oder Flink. Was aber mit der Teuren Profession dazu führt dass ich wohl ne Menge Nachteile haben muss...

Meine Idee wäre halt z.B. Jähzorn schon recht hoch zu steigern. gesucht 1 zu haben. Was beitet sich da noch an. Aufgrund der elfischen abstammung evtl Wilde Magie? Randgruppe evtl?

Was würdet ihr da wählen?

Kommen wir zu den Zaubern.

Hexen haben ja zu beginn nur wenig zugriff auf einige gängige Zauber wie z.B. Amatruz oder so, die das Kämpfen auch leichter machen.

Laut Meister sollen sich unsere Charas aber wehren können... also hätte ich gern schon ein paar Kampftaugliche Sachen dabei.

Wobei mir die Hinterhältige Kampfvermeidenede Variante mit grosse Gier ode r Bannbaladin auch ganz gut gefällt.

Krütensprung udn Spinnenlauf .. sind aj auch immer gut oder ein gezielter Blitz dich find oder eben Radau...

Was habt ihr bei der Zauberwahl für Vorschläge, wenn man bedenkt, dass der Chara evtl auch der einizige Magiebegabte der Gruppe ist also auch Magische Aspekte abdecken muss... Also Odem Arcarnumpflicht oder so...

Wir starten unser Abenteuer mit 3500 AP... heißt der Chara kann sich ruhig schon entwickelt haben.,. da sollte auch was drin sein.

Ist es evtl aufgrund er Historie möglich Elfische Zauber zu rechtfertigen, die dann mit dem AP aktiviert werden.

ich tue mich da schwer, weil es doch arg nach Powergaming riecht.

Aber so könnte man enigstens erklären warum mein Chara Armatrutz oder so kennen sollte. Die Verbreitung ist halt so niedrig, dass man schon erklären muss, warum die Hexe den kennt.

Allgemein wäre ich Dankbar für Tips was das Hexische Zaubern angeht, da ich da noch nicht soo viel Erfahrung und wissen habe.

Was mich zu Flüchen bringt. Mit den AB sollten ein paar ja drin sein.

Aber macht das überhaubt viel Sinn.

Mir kommt Fluchen sehr schwer vor.. daa es aus der Emotion heraus passieren muss.. dazu muss man aber auch IN THE MOOD sein... ist das nicht im Spiel schwer zu erklären...?

Soweit erstmal...

ich hoffe es findet sich heir der ein oder andere, der mit mir diesen CHara entwickeln möchte.. wobei das ja eher ein zurechtschleifen ist denn das Grobe steht ja schon! :D

So nun hoffe ich auf INPUT von euch...

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Zitat: "Die Antwort wird Dir unter Umständen bekannt vorkommen. Kleiner Tipp: Der Avatar ist plüschig und hat eine schwarze Knopfnase." (Requiem)

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Hier mal meine bescheidene Meinung:

Halbelfische Hexe ist mal sehr exotisch, aber bei euch geht das in Ordnung weil ihr ja Nachfahren von anderen Helden spielt.

Schwesternschaft: Schöne der Nacht ist standart, passst also. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob fahrendes Volk in der Kombi mit Halbelf und Stadt geht. Aber schonmal über die SChwestern des Wissen nachgedacht?

Nachteile: Für so eine klischeehafte Hexe passen immer Jähzorn und Rachsucht, Gesucht 1 auch, fals deine Hexe mal vor den Augen eines Praioten "gehext" hat.

Zauber: Für Nahkampf ist die Kombi Armatrutz und Hexenkralle denkbar. Wichtig ist der Spinnenlauf, Große Gier, Bannbaladin, Blick in die Gedanken und der Hexenspeichel. Attributo ist unumgänglich, Blitz dich find für aggressivere Hexen und natürlich Hexenholz für den fliegenen Kleiderschrank... ausgehen von Schöne der Nacht

Flüche sind meiner Meinung nach nichts für Powergamer aber sehr schön für gutes Rollenspiel, gerade in Kombi mit Jähzorn und Rachsucht ergeben sich da gute Möglichkeiten.

Hoffe nen bisschen weiter geholfen zu haben.

Du hast da was böses im Gesicht.

Nein, nicht da, andere Seite.

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Die halbelfische Hexe gefällt mir irgendwie auch nicht wirklich...man könnte es eventuell so erklären, dass der Vater der Heldin dann noch Vollelf war und sich mit einer Hexe eingelassen hat (da dein alter Char ja weiblich war, bin ich zunächst nur von weiblicher Abstammung ausgegangen). Oder man geht andersrum so vor, dass zwar einer der Vorfahren Elfin war, sich über die Zeit das Elfenblut so stark verdünnt hat, dass der neue Held ein reiner Mensch ist. Klar, du willst eine Hexe haben, aber wieso nicht einen halbelfischen Dieb oder ähnliches?

Um Flüche gut ins Spiel einzubringen eignet sich meiner Meinung nach am besten Jähzorn und dann die passenden Flüche (da wird doch irgendwie unterteilt nach sofort und geplant...)

Und dann noch offtopic: spielst du noch in Neuss?

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Das Halbelfisch ist in der tat nur dem vorgegebenen Stambaum des Charas geschuldet... :)

Hat ja auch nicht nur Vorteile bei der Charaktererstellung und im Spiel später.

Von daher erklärbar...

Warum kein Dieb... nunja... sol halt eine Hexe sein.

Bin inzwischen auch shcon was weiter mit der Erstellung....

Die Schwesternschaft ist aber immer noch nicht so fest... ich schwanke da immer noch.

Zur zweiten Frage:

Nein ich spiele nicht mehr in neuss zumindest nicht in den letzten 2 Jahren... :)

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