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Molitor

Die beliebtesten Hornnacken

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Offenkundig will ja niemand ohne die geschuppten Prügelmaschinen (auf Echse oder ohne) auskommen. Die Palette magischer Accessoires ist allerdings durchaus breit und lässt unterschiedliche Kombos zu. Mich würde interessieren, welche die bei Euch beliebtesten sind, und zwar nicht nur die erste Garnitur, sondern wie dann auch HN Nummer 2 und ggf. 3 aussehen.

bearbeitet von Molitor

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Saurus Hornnacken

+ - Zweihandwaffe

- Leichte Rüstung

+ - Kampfechse

+ - Feuerfroschgift

- Dämmerstein

- Drachenhelm

- - - > 161 Punkte

Saurus Hornnacken

+ - Schild

+ - Heldentöter

- Rüstung des Glücksritters

- - - > 138 Punkte

benutze ich gerne. Für einen dritten fehlen mir ein wenig die Ideen.

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eine kurze Nachfrage anbei: Bei dem Heldentöter bekommt man doch auch für eigene Chars den Bonus oder? Also angenommen der Hornnacken hockt bei den Templern vor dem Slann, startet der doch mit +1 Attacke und Stärke?

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Das wurde Erratiert. War ein Übersetzungsfehler. Er erhält nur für gegnerische Chars den Bonus.

Ich spiele mein ersten Hornnacken auch gerne so wie deiner Molitor. Manchmal spiele ich Ihn aber nur mit Hellebarde statt ZWH, vorallem in Kombi mit einem Lichtslann (Schlägt zuerst zu + Ini 10 rockt dann^^).

Jenachdem kicke ich auch das Gift gegen die Eisenfluchikone, kommt auf den Gegner drauf an^^

Edit: Doppelposts sind hier übrigens nicht soooooooo gern gesehen, vorallem nicht in den kurzen Abständen^^ Wenns geht, das nächste Mal editieren =)

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Ich versuch mich dran zu halten;-)

Die Hellebarde ist bei Licht-Listen auch die erste Wahl. Danke für den Hinweis auf das Errata, es hätte mich auch anderenfalls sehr gewundert, denn Skaven oder Gobos hätten ja punktetechnisch wenig Mühen einem Heldentöter einen passenden Fan-Club zur Seite zu stellen;-)

Die Eisenfluch-Ikone ist bei mir fest an den Champion der Tempelwache genagelt - so mit denen gespielt wird.

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Ich habe mir diese Zwei aus dem Forum abgeschaut:

Saurus Hornnacken

- zusätzliche Handwaffe

- Leicht Rüstung

- KAmpfechse

- Feuerfroschgift

- Glyphenhalsband

- Drachenhelm

und

Saurus Hornnacken

- Schild

- Kampfechse

- brennende Klinge des Chotek

- Dämmerstein

- glückbringender Schild

Bin mir an dieser Stelle nicht mehr sicher, ob der erste HN ursprünglich mit einem Zweihänder daher kam, aber kA, ich finde die Jungs sind stark genug, ich nehm mir lieber eine zusätzliche Attacke mit.

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@Looken: Die zusätzliche Handwaffe geht beritten nicht, oder Ihr wisst von einer Regel, die ich nicht kenne?

Ich hatte grad noch überlegt, warum man das glückbringende Schild nehmen soll - so viel Glück bringt es ja nicht:-) - aber wenn das normale Schild bereits 3P kostet kann man auch großzügig sein:-P

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Ich hatte grad noch überlegt, warum man das glückbringende Schild nehmen soll - so viel Glück bringt es ja nicht:-) - aber wenn das normale Schild bereits 3P kostet kann man auch großzügig sein:-P

Naja, der Glücksbringende ist seine 2(!!) Punkte mehr normal schon wert ... der HN kann dann auchmal ganz sportlich solo über die Flanke gehen, ohne sich vor ner Kanone fürchten zu müssen. Musst halt aufpassen, dass er vor normalen 0815 BF-Beschuss sicher ist (sonst schießt er erst mit dem drauf, Schild futsch, Kanone hinterher, HN tod).

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Mh, findet ihr das Amulett des Itzl und damit gegen die erste - echte - Verwundung, also nach RW, nen 2+ Retter zu haben, nicht besser als nen 5+ Retter bei nur 2 LP?

@surly: Stimmt, daran hatte ich garnicht gedacht, liegt daran, dass ich wenig gegen Imps und Zwerge spiele

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Mh, findet ihr das Amulett des Itzl und damit gegen die erste - echte - Verwundung, also nach RW, nen 2+ Retter zu haben, nicht besser als nen 5+ Retter bei nur 2 LP?
Sollte er allein rumlaufen, macht das Amulett schon Sinn, dadurch hat er halt effektiv 3 LP. Das andere hat aber genauso seine Daseinsberechtigug, zB wenn mit Lebensmagie den verlorenen LP immer wieder herstellen kannst. Außerdem hilft dir der 5+ Retter auch gegen Multiple Wunde, zB wieder wie von ner Kanone (der andere halt nur wenn er schon einen LP verloren hat).

Allerdings ist in dem Zuge auch der Dämmerstein zu erwähnen ... gegen alles, was nicht gerade mit S10 daherkommt, is der halt imo besser als der 5+ Retter.

Talisman der Bewahrung oder Rüstung des Schicksals ist ebenfalls ne Option, besonders auf nem HNV, der kippt mit 1+ RW, 4+ ReW und 3 LP halt nicht so schnell um. Aber auch auf den HN eine solide Option, wenn man die Punkte nicht in Zeug wie magische Waffen investieren muss/will.

Die Rüstung find ich auf nem HN zu Fuß eigtl ganz gut, da man so zumindest auf nen 3+ Rüster kommt.

Last but not Least find ich den Glücksstein auch ganz solide für 5 Punkte, nur hat man meist eh schon genug bessere Optionen dabei, sodass man den nicht braucht.

@surly: Stimmt, daran hatte ich garnicht gedacht, liegt daran, dass ich wenig gegen Imps und Zwerge spiele

Die zwei Punkte mehr, die der magische Schild kostet, sind aber auch gegen andere Sachen top. Klar, gegen S3 Treffer isser ziemlich nutzlos, da da eh kaum was durchkommen sollte. Wenn aber gegen nen S6/7 Gegner kämfst, bin ich um jeden Treffer froh den ich streichen darf (und wenns auch nur einer ist wie im Falle vom Schild).

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Mal ein paar Fußlatschervarianten von mir:

Saurus Hornnacken

+ - Leichte Rüstung

+ - Schwert der Macht

- Eisenfluch Ikone

- Glücksstein

- Verzauberter Schild

- - - > 135 Punkte

Saurus Hornnacken

+ - Schild

+ - Behände Klinge

- Glücksstein

- Rüstung des Glücksritters

- - - > 138 Punkte

Saurus Hornnacken

+ - Zweihandwaffe

+ - Rüstung des Schicksals

- - - > 141 Punkte

Den Meister mit dem Heldentöter hatten wir ja schon. ;)

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Mal ein paar Fußlatschervarianten von mir:

Saurus Hornnacken

+ - Leichte Rüstung

+ - Schwert der Macht

- Eisenfluch Ikone

- Glücksstein

- Verzauberter Schild

- - - > 135 Punkte

Lohnt sich hier nicht eher die Rüstung des Glücksritters + gewöhnliches Schild um auf den RW 2+ zu kommen. Immerhin bietet die noch nen Retter? Oder gings darum, dass du dich nicht wiederholst?

bearbeitet von Molitor

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Hab die aus ein paar von meinen alten Armeelisten aus dem Online-Kodex rauskopiert. Also entweder hatte ich nicht an die Glücksritterrüstung gedacht oder es war eine Frage der Punkte. Aber du hast natürlich Recht.

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Außerdem hilft dir der 5+ Retter auch gegen Multiple Wunde, zB wieder wie von ner Kanone (der andere halt nur wenn er schon einen LP verloren hat).

Wenn ich das Amulett richtig lese (lasst mich wissen, sollte das erratiert worden sein), dann hat man nen 2+ Retter gegen die erste Verwundung - also bevor festegstellt wird ob es multiple LP Verluste oder nen Todesstoß gibt. Insofern schützt das Ding doch gerade im Bereich Kanone usw. besser als der ständige 5+ Retter.

Oder wird der Wortlaut "erlittene Verwundung" mit LP-Verlust gleichgesetzt, das würde ich nämlich anders verstehen. Weil die Abfolge ja klar ist: Verwundung-Rüstung -(Optional:Rettung)-Berechnung der LP Verluste.

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Wenn ich das Amulett richtig lese (lasst mich wissen, sollte das erratiert worden sein), dann hat man nen 2+ Retter gegen die erste Verwundung - also bevor festegstellt wird ob es multiple LP Verluste oder nen Todesstoß gibt. Insofern schützt das Ding doch gerade im Bereich Kanone usw. besser als der ständige 5+ Retter.

Oder wird der Wortlaut "erlittene Verwundung" mit LP-Verlust gleichgesetzt, das würde ich nämlich anders verstehen. Weil die Abfolge ja klar ist: Verwundung-Rüstung -(Optional:Rettung)-Berechnung der LP Verluste.

Nein, hast schon recht, habs nur mit nem anderen Item verwechselt ;)

... kommt davon wenn man das Echsen AB mal fürn halbes Jahr beiseite legt :lach:

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@Looken: Die zusätzliche Handwaffe geht beritten nicht, oder Ihr wisst von einer Regel, die ich nicht kenne?

Ich hatte grad noch überlegt, warum man das glückbringende Schild nehmen soll - so viel Glück bringt es ja nicht:-) - aber wenn das normale Schild bereits 3P kostet kann man auch großzügig sein:-P

Wieso sollte man keine zusätzliche Handwaffe benutzen können auf einem Reittier? Wo steht das? Vor allem würde mir die logik fehlen, weil 2-Handwaffe geht doch auch, steht meines Wissens nach nirgends das es nicht geht. Würde mich freuen wenn du da genaues hast.

Zu den HNs, die besten/beliebtesten sind hier schon genannt. Meine Favouriten führe ich trotzdem nochmal auf:

- Saurus Hornnacken, Zhw, Echse, Rüstung d. Schicksals

- Saurus Hornnacken, Schild, Echse, Dämmerstein, Schuppenrüstung

- Saurus Hornnacken, Zhw, l.Rüst., Echse, Feuerfroschgift, Talisman d. Ausdauer, Drachenhelm

bearbeitet von Haernd

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Wieso sollte man keine zusätzliche Handwaffe benutzen können auf einem Reittier? Wo steht das? Vor allem würde mir die logik fehlen, weil 2-Handwaffe geht doch auch, steht meines Wissens nach nirgends das es nicht geht. Würde mich freuen wenn du da genaues hast.

Regelbuch S. 91 unter Zusätzliche Handwaffe. Die einzigen die beritten zwei Handwaffen benutzen dürfen sind Wildorks qua Sonderregel.

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Gibt es Umstände, unter denen ihr eine unberittene Variante des HN bevorzugt, abgesehen von den Kosten spart man sich ja ggf. Zusatzequipments gegen Beschuss (glücksbringendes Schild etc.), aber beliebter scheint die flexiblere Variante auf Echse zu sein, mich würd interessieren, ob es Leute gibt, die sich bewusst dagegen entscheiden.

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Kommt drauf an ob ich ihn lieber als eigenes Armeeelement benutzen will oder um eine Einheit Sauruskrieger zu pushen. Da ich die Erfahrung gemacht habe dass die Rüssel alleine gegen halbwegs potente Gegnereinheiten nix reißen pack ich da gerne mal einen HN zu Fuß rein um das Kampfergebnis zu pushen. Das mache ich aber in der Regel erst nachdem ich schon einen in der berittenen Variante habe, weil dieser einfach zu gut ist um mönströses Zeug abzufangen dass mit unseren Kampfeinheiten sonst den Boden aufwischt.

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Ich bin momentan von berittenen HN abgekommen, weil die doch im Turnierumfeld zu leicht weggeschossen werden. Halte die jetzt lieber im Regiment mit Achtung Sir.

Was besser ist kommt aber natürlich auf den Gegner an, wenn man in normalen Spielen weiß was kommt kann man da natürlich reagieren.

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Ganz die Varianten vergessen.

Was ich gerne einpacke:

Saurus Hornnacken

+ Zweihandwaffe

+ Kampfechse

+ Rüstung des Schicksals

- - - > 161 Punkte

Saurus Hornnacken

+ Zweihandwaffe

+ Kampfechse

+ Feuerfroschgift, Glücksstein, Rüstung des Glücks

- - - > 161 Punkte

Saurus Hornnacken

+ Zweihandwaffe, Leichte Rüstung

+ Kampfechse

+ Fluchschädel, Dämmerstein, Drachenhelm

- - - > 166 Punkte

Zu Fuß:

Saurus Hornnacken

+ Zweihandwaffe, Leichte Rüstung

+ Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild

- - - > 146 Punkte

Saurus Hornnacken

+ Zweihandwaffe

+ Amulett des Itzl, Rüstung des Glücksritters

- - - > 141 Punkte

Saurus Hornnacken

+ Zweihandwaffe

+ Feuerfroschgift, Drachenfluchstein, Rüstung des Glücks

- - - > 141 Punkte

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Ich würde Dir zwar Recht geben, was die Problematik mangelnder Deckung für berittene HNs angeht (zumindest kann man die ja etwas Schützen: glücksbringender Schild, Amulett des Itzl ...), aber die Aufgaben sind ja grundsätzlich anders, wodurch es ja nicht nur ne Entscheidung Rüstung&Exponieren gegen AchtungSir&wenigerRüstung ist, sondern ob man vor allem seine Infanterie mit zusätzlichen Punch stärken will, dann dürfen die auch gern mal zu Fuß sein, oder ob es darum geht die Mobilität der Echse zu nutzen, um bestimmte Einheiten auszubremsen mit hohen W und RW (bestensfalls wiederholbar). Natürlich kann man auch auf Kampfechse in nem Regiment stehen und das unterstützen, aber grundsätzlich würd ich sagen, sind das doch zwei unterschiedliche Aufgabengebiete.

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Sehe ich nicht so, das beste an den berittenen Hornnacken ist, dass man sich nicht trampeln kann. So kann man sie in die Einheit stellen um trampelnde Chars zu blocken. Das ist imo extrem wichtig.

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trampelnde Chars... Der Fluch von Dämonenprinzen hin oder her, aber wie viele soll es denn davon geben? Großer Dämon, Drachenhelden und was noch?

Sicherlich sind die praktisch zum Binden von solchen Gegnern, umso mehr wenn man noch die passiven Boni durch das Regiment hat, aber auf ein solches Matchup müsste sich der Gegner zuvor erstmal einlassen. Und überhaupt, geht das Niederwalzen nicht immer gegen die Einheit?

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