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TabletopWelt

Wirtshaus "Zur Verbotenen Stadt" - KFKA und allgemeine Diskussionen


Empfohlene Beiträge

Gab es nicht bei der Nemesis-Krone eine ofizielle Nachtgoblinliste?

War auch mein erster Gedanke, wollte es hier schon rein verlinken... doch ... da sind nur Waldgoblins drin.

 

 

Aber wenn du von offiziell spirichst....Kann man denn die NK-Banden als offiziell betrachten?

Was meint ihr dazu?

bearbeitet von Leolyn

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

Oldschool Waagh: Klassisches O&G Armeeprojekt

Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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Nemesis ist nicht "offiziell". Sie sind zwar von GW aber nur für ein event/Kampagne. Ansonsten wären ja auch die Schattenkrieger und alle anderen WD Listen offiziell.

Offiziell zu Mortheim sind nur LRB und Annual ohne Schattenkrieger. Edit: und EiF-Banden

bearbeitet von Saranor

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Abenteuer im Grundeltal 

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Hab eine auf englisch gefunden ...was nicht ganz so ideal ist, wenn man noch gar nichts über Mortheim weiß :)

DANKE euch allen, das hilft mir hier sehr weiter ! Hab da auch eine andere Zwergen Bande gefunden, die hört sich auch recht nice an ;)

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Hat jemand von euch die Waldgoblins mal gegen lrb-Banden getestet? Auf anderen Foren wird immer angemerkt, dass die Nemesis Banden deutlich stärker sind als lrb-Banden und man nicht mischen sollte.

Nostra, wo hast du die Zwergenliste her? Ich kenne eigentlich nur zwei Quellen. Annual/WD und Karak azgal, wobei ich bei letzterem nicht weis, wie gut die balanciert ist.

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Abenteuer im Grundeltal 

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Die zweite Zwergenbande werden wir in der nächsten Kampagne ausprobieren, genauso die Hochlanf banditen, die Nachtgoblins und die Bretonen 

Ansonsten haben wir die NK Banden auch noch nicht spielgetestet; erstaunlicherweise wollten die meistewn Spieler doch andere Banden haben.

Wenn jemand Erfahrung mit den Banden sammelt freuen wir uns natürlich über Feedback, und würden diesen auch in den Almanach einfliessen lassen.

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

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Bin gerade dabei neben den Klausuren Hexenjäger zu basteln.

Nur leider hab ich von den Mordheim Regeln wenig Plan und laufe deswegen Gefahr unnütze Kombinationen zu basteln. Was haltet ihr von:

Zeloten mit Speeren und Schilden, Flagellanten mit Flegeln, HJ mit Pistolen oder Armbrüsten? und was bekommt der Sigmarpriester?

'Come on you young men, make the spirit in your heart strong and valiant, and do not be in love with life when you are a fighting man.' - Tyrtaeus

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Zeloten werden sehr selten eingesetzt. Ansonsten hört sich das sehr nach Standard an.

Hast du noch Modelle für Hunde? Die lohnen sich sehr bei den Hexenjägern.

Beim Sigmarpriester bist du recht frei, wobei es sich häufig lohnt defensiv Schwert Schild zu nutzen, aber vom gw-Stil nutzen auch viele Hammer+Schild oder Zweihandwaffe.

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Helme sind mittelfristig immer interessant. Fernkämpfer profitieren stark davon und auch Nahkämpfer freuen sich über Helme.

Du kannst auch einen Hexenjäger mit Nahkampfwaffen bauen und ihm eine Armbrust auf den Rücken schnallen. Damit kannst du das Modell variabel einsetzen. Es hängt sehr stark von deiner Gruppe ab, wie streng ihr Ausrüstung und Modell gleich haben wollt. Bei Mortheim ändert sich die Ausrüstung relativ schnell und für einige Banden hat man nicht 30-40 Modelle um alle Varianten abzudecken.

Spieltechnisch kann es interessant sein einen Hexenjäger in den Nahkampf zu schicken. Nahkampfhelden können schnell viel Erfahrung sammeln und viele Modelle ausschalten, aber sind auch gefährdet und können schnell ausgeschaltet werden. Ich etwas Geschmackssache.

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Allgemein habe ich die Erfahrung gemacht dass sich die allrmeisten Mortheimspiele im NK entscheiden.

Deshalb kann ich dir nur empfehlen, dieses Thema nicht zu vernachlässigen.

 

Leider haben HJ keinen Zugriff ausf Stärke, werden also eher keine Zweihänder benützen. Würde deshalb durchaus überlegen, mindestens ein Modell mit Schwert&Hammer Kombo auszustatten, besser 2. Armbrüste dann im Gepäck.

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Zwei Pistolen zählen als "Brace" nur als eine Waffe. Gleiches für die Handarmbrust.

Errata Seite 106 im Annual.

PS: wie ist es mit dem Skill Pistolier und Handarmbrüsten? Darf ich jede eine 2 mal schießen? Und wenn ich angegriffen werde auch beide Waffen einsetzen?

bearbeitet von Saranor

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PS: wie ist es mit dem Skill Pistolier und Handarmbrüsten? Darf ich jede eine 2 mal schießen? Und wenn ich angegriffen werde auch beide Waffen einsetzen?

 

So haben wir es in Lustria gespielt.

Ein Plünderer hat seine DE bande auf eben diese Stärke getrimmt.

War allerdings nur eine Plündererbande, kamm also nicht so häufig zum Einsatz, nur etwa 4-5 Spiele.

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Ich erinnere mich dunkel, dass es dazu vor einiger Zeit bei Tom's eine etwas ausführlichere Diskussion gab, mit sich widersprechenden Regelbuchauszügen etc. Ich glaube, eine richtige Einigung gab es da nicht.

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

 MH/FG   69 : 0   WL/FF/GS

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Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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Wir haben intern auch diskutiert, uns aber final für die Lösung entscheiden.

Man kann damit leben, war mein Eindruck aus den bisherigen Spielen.

 

 

Mal ganz unabhängig davon was die Regeln besagen, bittet es einen guten Ausgleich zu NK-lastigen Helden und eine Alternative zu mehrschüssigen Armbrustschützen. Eben so eine Art Hybrid.

Und mit 70Gold für 2 Handarmbrüste auch keine billige Lösung.

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

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Zudem hat man -2 bzw. -3 auf den Schuss mit den Handarmbrüsten vor dem Nahkampf. Da muss man auch erstmal treffen. Selbst BF 4 Schützen haben daran zu knabbern.

PS: welche Mali hat man eigentlich?

Deckung, wenn der Gegner in Deckung stand?

Wenn der Angriff über 5" ist, hat man lange Reichweite? Oder nimmt man halbe charge-distanz, sprich bei angriffen über 10" gilt lange Distanz?

Zählt bewegt als Malus, wenn man selbst angreift?

bearbeitet von Saranor

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Gude, bin gerade über das hier hier gestolpert. Da ich normalerweise hier nicht aktiv bin weiß ich nicht ob das schon gepostet wurde.

 

MORDHEIM DESIGN NOTES -15 YEARS LATER

 

Der ganze Text aus dem Facebookpost.

 

MORDHEIM DESIGN NOTES -15 YEARS LATER
Ask and you shall be given: over the years I've received so much feedback and fan mail for Mordheim that I've been meaning to write my own reflections on the game. The people have been really curious about the birth of the game and what led to creation of a product that was quite unusual for the GW product line-up at that time.
IN THE BEGINNING...
Mordhem was started with a model of a burned-out, ruined city, made of Mighty Empire pieces and custom houses the Perry twins when brainstorming the history of the Old World. Rick Priestley (whose help in getting the game published was vital) and I had just had a good laugh at all the year 2000 religious cults that were prophesying the end of the world and we thought it would be really funny that in the Warhammer world the same thing happened -except all the portents of doom were real and something apocalyptic DID happen.
We looked at the history of the Old World and realized that year 2000 was perfect for a setting of the game: the Empire was fragmented, magic was illegal, and Chaos was ascendant. Thus the setting of Mordheim was born, and the twin-taled comet, the traditional symbol of Sigmar the patron god of the Empire became once again one of the prominent symbols of the Warhammer World, restored to its rightful place in the iconograhy of games industry.
THE PRE-PRODUCTION
The first thing that comes to mind when I think of Mordheim is how it sparked off the creativity at the HQ. The whole Studio was energized, especially the artists who (led by mighty John Blanche) really let it rip with Mordheim Art, blending the old Realms of Chaos spirit with the modern Warhammer look and feel.
People literally worked late hours against the wishes of the management: Gav Thorpe crafted some excellent stories that also became the basis of the Ulli and Marquand comics. Rick Priestley wrote absolutely cracking background to the Witch Hunters which still makes me chuckle when I read it today. Me and Alessio played countless matches and discussed how to blend skirmish wargaming with narrative. I worked with Alan Merret and others designing a way to create affordable and extremely flexible plastic sprues for the Warbands. We poured over dozens of history books detailing the end of the world prophecies and the times when the black plague devastated much of the Europe, to create the atmosphere for the game and its art.
We put enormous effort into the symbolism of the art and the writing -the fish that you see everywhere was not just a unifying visual element, but they also represented the souls of the people of Mordheim where the powers of Chaos and Sigmar vied for them.
THE RULES
I think most Warhammer fans remember me mainly for my efforts to balance the 6th edition of Warhammer and to bring back the importance of troops. This is because normally when I design game rules I start with the mechanics and establish the maximum and minimum values for all game parameters and then try to break them through external playtesting, writing some simple excel calculations and keep tweaking them so that the core rules are as balanced as possible. I also always enrolled the best tournament players I could find to read the rules like the Devil reads the Bible to find any loopholes and exploits.
But I did make a decision early on that Mordheim would be a fiction-driven game where the flavour and creativity would be given priority over strict game balance. I do not mean that I would throw away the game balance for nothing -but for example in the fiction of Mordhem armor was expensive, so I made it expensive in the game as well. This was intentional, and became more of a bragging right to the players rather than a common occurrence. At the Studio campaign a suit of armor became a bragging right and a source of many model conversions.
So instead of making the core rules first, in Mordheim I created the Warbands and their background first, and fleshed out the overarching history of Mordheim. Then we worked on the rules to bring those Warbands and their world alive on the tabletop, and create a rules framework from which the stories of those Warbands could arise.
Mordheim was never meant to be tournament game (though I've had an honor to judge several Mordheim tournaments and I thoroughly enjoyed them). I've gotten some criticism for that over the years, which is fine -players are entitled to decide which aspects of the game they appreciate, and I am a big boy, I can take constructive critcism. People have made their own versions of the game (such as Coreheim) to mould the game to their tastes, and I am fine with that: in fact I've always encouraged players to do so.
Mordheim was in many ways my attempt to blend tabletop RPGs with miniature gaming as seamlessly as I could. I've taken a plenty of flack for this approach over the years, but I do think that a designer has to stay true to his or her vision in order to create something memorable: you cannot serve two masters. Ultimately it is up to the players to decide if I succeeded, but I remain proud of Mordheim to this day: I believe I could write the rules better today, but I do think that by and large we managed to create what we set out to do.
THE ROLE OF RANDOM
In many ways, the large number of random tables throughout the game became my greatest ally. I wanted everything in the game to be exciting and dangerous -that's why so many items, choices and weapons in Mordheim carry a large risk factor with them. I wanted the game to create epic, memorable stories for the players to recall fondly years later. In games where the game is very rigidly controlled by players with very little randomness, you can control the balance and create a very competitive and even game akin to chess. But maximizing randomness creates situations and choices for the player to react to which he never even dreamed of encountering, and this forces the players to marshall all their resources and imagination to deal with the unforeseen situations. A magician Warband leader suffering from Stupidity is a situation Mordheim can throw your way, or a Vampire who has immense strength but no Toughness to deal with incoming blows. Only a game with high random factor can create these challenges and allow player to rise to the occasion -and perhaps more importantly remember the game for years to come.
In many ways Mordheim was meant to be playing the dice with the gods of Chaos: they would bend the rules, make your Warband leader lose both his eyes and legs, and then laugh at your face -or even better with you, as you did your best to salvage the situation the best you can.
IF I COULD TURN BACK TIME...
I think that because the playtesting and campaign I ran at the Design Studio was very story-driven, I missed some of the things such as Skaven being equipped with endless number of slings, and did not write some things like the rules for the Steel Whips as clearly as I could have. This would have never turned Mordheim into a primarily tournament game, but would have lessened some of frustrations of players: game can have a highly narrative drive, but in my opinion rules should always be as clear and easy to use as possible.
If there is one major addition to the game I think would enhance Mordheim it is a separate section and rules for a role of the game master who pushes the campaign forward and creates scenariors and long-term goals for the players. As I did this role myself during the initial Mordheim campaign, I honestly did not see how much a Games Master who creates special scenarios enhances the game. I think I should have taken all my special scenarios, notes on running the campaign and long-term aims and goals, and I would have spent a few months to make them something anyone can use to create their own campaigns for Mordheim.
THE FUTURE
To my delight despite all the challenges more niche games face today Mordheim lives on today on the tabletops of die-hard fans, on the bookshelves of the collectors, on PC thanks to computer games, and I'd like to think in the hearts and minds of the game fanatics like me.
I am very impressed with the work that Rogue Factory are doing with the PC version of Mordheim. I think they are true inheritors of the the spirit of Mordheim, and it is good to see its popularity on Steam. Many of the Old Guard fans or Mordheim are enjoying it which warms my heart.
But most of all, I still see daily how enthusiasts and fans create their own Warbands, terrain, conversions, rules and background. It was this passion I had had for old wrinkled Dragon magazines, Rolemaster RPG critical hit tables and long sessions of Warhammer that led into my own pursuit of games as a career, and I kind of hope that perhaps my efforts in their own small way have sparked an imagination of some young designer somewhere who will continue to carry the torch of the industry far into the future.

bearbeitet von DasBilligeAlien
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Also ich kenne die, aber von Tom's. Sehr interessantes Lesevergnügen. Der Zusammenhang zwischen Y2K-Wahn und MH-Veröffentlichung war mir gar nicht so bewusst gewesen. Schön auch die Unterscheidung zwischen absichtlichen Regel"schwächen" (Rüstungskosten) und unabsichtlichen (SKavenschleuderbatterien zB) und was er jetzt anders machen würde als damals.

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Ich kannte das tatsächlich noch nicht, deshalb ganz herzlich Danke schön von mir!!

Da es ziehmlich den Geist trifft, mit dem ich meine Mortheim-Kampagnen leite, hat es mir gerade ein wunderbares gefühl beschert.

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Ich kannte es auch nicht. Es ist spannend zu lesen wie Mortheim entstand.

Vor allem das einige Sachen irgendwann bei der community auch so aufgenommen wurden.

Anfangs gab es die Idee Rüstungen günstiger zu machen, aber das kam scheinbar vielen auch falsch vor und dann wurden die Rüstungen von vielen per Hausregeln verbessert. Jetzt sind sie immer noch teuer, aber viele haben gerne mal eine Blechdose dabei.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

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