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Wirtshaus "Zur Verbotenen Stadt" - KFKA und allgemeine Diskussionen


Empfohlene Beiträge

@Leolyn & Appolyon: Danke für eure Antworten! Ich denke, wir werden es so regeln, wie von dir, Appolyon, beschrieben. 

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@Neidhart

Das sind mehrere Interessante Punkte.

Erstmal verstehe ich nicht, warum schwierige Ruinen nur dann sinnvoll sein sollen, wenn es noch weiteres schwieriges Gelände gibt. Einfache Überlegung dazu: Ich habe einen Tisch voll Ruinen, die alle frei begehbar sind und durch die ganzen Öffnungen keinen wirklichen Umweg für meine Minis bieten und ich hab die offenen Straßen. Da ich in den ruinen genauso schnell vorran komme wie auf den Straßen, die Ruinen aber Deckung bieten, werde ich wohl keine Mini (wenn nicht unbedngt nötig) über die Straßen laufen lassen.

Dann das mit den Sichtlinien. Zwar ist es richtig, dass ohne diese kein Angriff möglich ist (wobei das ja nur bedingt stimmt, denn es gibt ja noch die Angriffsmöglichkeit über den Ini-test) aber ich halte es für mindestens genauso wichtig, dass beWegungslinien unterbrochen werden müssen. Denn im Geiste des Spieles versuchen wir immer öfter Missionen mit alternativen Missionszielen zu spielen und da kommen Begenungen mit minimalem Kampfzeiten zu stande in denen es fundamental wichtig ist wie man schnell von A nach B kommt. Mehr Einschränkungen in dem Bereich macht hier, so denke ich, die Überlegung wo genau ich meine Mini hin bewege Anspruchsvoller. Vor allem, wenn eine Korrektur des geplanten Weges sehr umständlich wird.

Wie ich dafür sorgen soll, dass man nicht überall rauf klettern kann weiß ich auch nicht genau. Die Regeln besagen ja, dass man das prinzipiell überall kann. Habt ihr da eine regellung wo eindeutig zu erkennen ist wo man rauf kann und wo nicht?

Die Idee mit den Shooterkarten werde ich mir mal zu eigen machen. Mal sehen wieviel ich mir davon abgucken kann.

 

@Leolyn

Erste Frage: Was heist das genau das deine Platte Modular ist... was verstehst du genau darunter? :)

zu deinen Axiomen fallen mir allerdings einige "abers" ein:

Als Spieler haben wir IMMER die komplette Spielfeldübersicht und keiner wird freiwillig in die falsche Richtung laufen.

Das haben die Spieler zwar, aber interessant wird es wenn ein Spieler sich zwischen höchsten zwei oder drei Wegen entscheiden muss und somit schon einige Züge vorher planen muss welches Risiko er mit welchem Weg eingeht, weil sein Gegenüber ja nunmal Reagieren kann. Wobei der Gegner sich ja auch genau überlegen muss was er macht, weil die einmal getroffene Entscheidung nur schwer wieder zu korrigieren ist. Damit will ich sagen, dass vielleicht die "falsche Richtung" nicht zwangsläufig sofort ersichtlich sein muss. Vor allem, wenn die Folgen erst zwei oder drei bewegungen später ersichtlich sind.

Modelle mit B>4 sind in schwerem gelände oft brutal im Vorteil

Gerade das halte ich für sowas von massiv geländeabhängig. Vor allem wenns um Sichtlinie geht, aber auch Positionierungsmöglichkeiten der Schützen. Ich habe letztens den Eindruck bekommen, dass mein Gegenspieler zuseh damit beschäftigt war die Schützen auch zum schießen kommen zu lassen. Ich konnte denen aber oft einfach ausweichen. in einem anderen Spiel hat er dann Schützen einfach stehen lassen und erst zu spät hab ich bemerkt, dass er damit meine Bewegung starl gelenkt hat. Das empfand ich aber als äußerst positiv. Ein Schütze darf ja ruhig tötlich sein, ätzend wirds nur, wenn er von zu vielen Positionen aus zu viele Korridore abdecken kann.

 

Folgendes verstehe ich nicht ganz. Vor allem versteh ich nicht warum das so sein sollte:

Nicht modulare Platten sehen besser aus, aber wenn man öfter drauf spielt stellt man oft fest, dass bestimmte Orte selten, manche sogar NIE betreten werden

mfg DGS

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Zum letzten Zitat:

Versteh ich auch nicht wirklich, vorallem wie unmodular die Platten sind. Meist hat man die große 48" Platte

ja in 4 kleine 24" Platten aufgeteilt und da kann man durch Drehen was rausholen. Und bei entsprechend

"ungenutzen" gebäuden kann man dann ja bei entsprechenden Szenarien (zB Warpsteinjagd) die Leute

dahin locken.

**

WHFB: Hüter des Tores; Champion des Khorne/Nurgle; Drachenprinz

Mordheim: Minotaurus; Warlock; Hüter des Tores; Koppnuss-Geba

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Gute Fragen allerseits.

Unter modular verstehe ich, dass Gelände auf der Platte nicht vorinstalliret ist, sondern beweglich ist, jedes mal neu zusammengesetzt werden kann.

 

Meine Axiomen sollten nicht als Axiomen gemeint sein, und du beweist auch schön dass Sie keine sind.

Nur ich für mein Teil plane bei Mortheim slten bewusst 3 Züge in Vorraus.

 

Bei B>4 hast du nicht zufäälig BF>4 verstanden oder?

Ich meinte ausdrücklich B, also Bewegung. im schweirigen Gelände können schnelle truppen um langsame herumtanzen, solange Schußwaffen nicht gerade beteiligt sind..

 

Das letzte Zitat bezog sich auf fest zusammenbebaute Platten, die bereits wie Dioramen komplett gestaltet sind.

 

Hoffe das klärt ein bisschen auf,.

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

Oldschool Waagh: Klassisches O&G Armeeprojekt

Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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Das letzte Zitat bezog sich auf fest zusammenbebaute Platten, die bereits wie Dioramen komplett gestaltet sind.

 

Hoffe das klärt ein bisschen auf,.

Aber selbst da kann man ja durch drehen der Platte einiges errreichen, also wenn man nicht nur

immer in einer Richtung über die Platte spielt. Oder wie schon gesagt mit entsprechenden

Scenarien die Leute in bestimmte Regionen locken.

Und wenn es schon ein mit Dioramen "übersehte" Platte ist, könnte man ja sogar noch eigene

Scenarien schreiben, die besondere Orte im Fokus haben.

**

WHFB: Hüter des Tores; Champion des Khorne/Nurgle; Drachenprinz

Mordheim: Minotaurus; Warlock; Hüter des Tores; Koppnuss-Geba

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@Leolyn

Das Ding ist ja, dass die wenigsten (zumindest bei uns) mehrere Züge im Vorraus planen. Ich denke der Grund dafür ist aber, dass das einfach nicht nötig ist. Oft läuft man aufeinander zu und dann wird man schon sehen. Zu oft passiert es, dass man den Gegner in seiner (langfristigen) Bewegung kaum beieinflussen kann indem man z.B. einen Typen, der besonders gut gegen ein bestimmtest Gegnerisches Modell ist, in eine Straße bewegt. Der gegner hat jetzt die Optionen, das jetzt gefährdete Modell zu verstärken, es zu riskieren oder es einen Umweg laufen zu lassen, der (und das ist das wichtigste) wirklich signifikant ist.

Ich hatte in der Tat BF statt B gelesen. Im ersten Moment hab ich auch eingesehen, dass Modelle mit Bewegung >4 dann eine Schlüsselrolle bekommen würden.... aber tun sie das nicht sowieso? In dem Zusammenhang kam bei mir noch eine Frag auf:

Wie wird die Auswirkung von schwierigem Gelände eigentlich definiert? Zwei Möglichkeiten kamen mir dazu in den Kopf: (1.) Rennen ist nicht gestattet und (2.) Bewegung wird halbiert. Im ersten Momment klingt das einem marginalem Unterschied, aber das ist es nicht. Vor allem nicht, wenn Ruinen schwer sind. Einfaches Beispiel: Ein Modell in schwerem G. und in 8" reichweite eines anderen Modells kann sich in Fall eins 4" und in Fall zwei nur 2" bewegen. Hinzu kommen die Regeln die mit der "Besonderen bewegung Rennen" noch verbunden sind (schießen z.B.) und Angriff in schwerem G. mit 8" oder 4" Angriffsreichweite.

Im übrigen ist meine Platte auch voll Modular, daher ist es aber (zumindest für mich) um so wichtiger allgemeine Überlegungen anzustellen, wenn ich Gelände baue. Eine Sackgasse auf einer Platte fest zu installieren ist einfach, führt aber wohl dazu, dass sich Modelle da kaum wieder finden werden. Schaffe ich es aber Gelände so zu bauen, dass die Spieler Möglichkeiten haben gewisse Korridore zu gestalten wird es mMn schon interessanter.

 

mfg DGS

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@Grünhauthasser
Natürlich macht man das alles. ALLES.
15, 30, 45 Spiele lang.
Und dann stellt man fest, dass bestimmte Bereichen zum Bauen cool waren, aber zum Spielen ungeeignet sind und allgemein gemieden werden. Wenn die Platte gut gebaut ist gibts weniger solche Spots, auf schlechte Platten mehr.

Hier ein Beispiel für eine Platte wie ich meine:
http://weiss-blaue-strategen.de/viewtopic.php?f=10&t=1401&start=10

Versteh mich nicht falsch, die Platte ist großartig, und ich würde wahrscheinlich auch 100 Spiele darauf machen. Aber aus Sicht der Bewegung werden sich auf einer solchen Platte immer Blind Spots bilden, wo nur gelegentlich mal bei Sonderszenarien einer hingeht.

 

@DGS
Finde B5 oder B6 macht immer viel aus, aber im Schweren Gelände kann ein Fernkämpfer mit B5 einfach 1-2 Runden länger auf einen Krieger ohne Fernkampf und B4 schießen.
Zumindest ist mir das mehr als einmal passiert.

Wir spielen schweres Gelände auch recht unterschiedlich, fällt mir auf das wir das noch nicht geregelt haben. Eigentlich müsste man da fast sagen: Nahkämpfer dürfen nicht rennen; sie konzentrieren sich fast ausschließlich auf dem Weg. Wer später schießen oder zaubern will durfte sich nur 1/2 Bewegung bewegen, um Multitasking darzustellen.

Ja, Koridore gestalten ist sehr sinnvoll. Lustigerweise geht es mit den Originalruinen (die ich hauptsächlich habe) kaum, weil da VIELE Durchgänge überall sind.

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

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Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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@Leolyn

Ja okay, das ist dann aber wohl der schmale Grad zwischen einer super tollen Platte und der Bespielbarkeit.

Da macht man dann wohl immer bei dem jeweils anderen Abstriche...

 

@DerGroßeSchlund

Thema mehrere Züge im Vorraus planen: Ich finde das ist das typische Spielplatz-Fangspiel-Dilemma.

Läuft man rechts oder Links um die Rutsche rum?

Schlussendlich wollen die meisten Banden irgendwie in den Nahkampf und dass natürlich möglichst

mit eigenem Vorteil. Wenn jetzt zB ein Haus in der Mitte steht (wie die Rutsche oben) hat man 3 Möglichkeiten.

Entweder Links rum rennen, Rechts rum rennen oder durch die Mitte. Alle drei Möglichkeiten machen gleich viel sind

und sind alle gleich unsinnig, weil der Gegner die gleiche Entscheidung fällen muss. Man kann ihn zwar iwie lenken,

in dem man ihm an der einen Seite eine Falle stellt, aber dann nimmt er eine andere Seite, wenn man die dann blockiert

ist die erste Seit wieder offen .... und so weiter.

Ist also mMn schwer mehr als eine Runde im Voraus zu planen.

**

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Hallo allerseits

Wir starten im Herbst eine neue Kampagne und mehrere Spieler haben auch beschlossen, dass wir Schiffsgefechte auf Grundlage der Regeln im Generals Kompendium versuchen wollen.

Hat das schon mal jemand versucht und kann mir dazu seine Erfahrungen mitgeben?

Danke schon mal,

Leolyn

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Nein, aber ich habe gestern beim Tom's gelesen, dass gerade an neuen Regeln für Schiffsgefechte und Häfen im Rahmen von Mutini in Marienburg geschrieben wird. Nur mal so als Info für den Hinterkopf.

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

 MH/FG   69 : 0   WL/FF/GS

Mortgrave-Sympathisant

Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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Danke dir!

Da dort die Geschwindigkeit "stark variabel" ist, werde ich mich dann wohl mal selber dransetzen, um den Artikel aus dem Generals Compendium auf Mortheim zu übertragen.

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Habt ihr jetzt ein paar Spiele mit Schiffs Gefechten gehabt?

Wie lief es?

------

Kann ich in derselben Runde "berittener schütze"(vom Pferd schießen) und "berittener Anführer"(höhere Reichweite für den Moralwert) nutzen?

Gibt es irgendwelche listen, welche die Lanze in der Startausrüstung haben?

Wie handhabt ihr Roßharnisch? Dürfen nur Kriegsrosse den haben, oder auch Chaospferde, Nachtmahre, Elfenrösser etc.?

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Eine Frage zum Dieb. Dieser kann in der "Post Battle Sequenz" einen Gegenstand stehlen. Geht das auch zu dem Zeitpunkt, wenn er angeworben wird, also bevor er überhaupt an einem Spiel teilnimmt. Söldner anheuern geschieht ja auch in dieser Sequenz.

Und kann man ihn nach einem Spiel etwas steehlen lassen und dann feuern, indem man ihn nicht bezahlt?

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Die Heuer musst du auf jeden Fall vorher zahlen, damit er für dich arbeitet. Daher macht das entlassen direkt danach keinen Sinn, es sei denn du willst nen zweiten Dieb einstellen.

Ich würde aber alle Effekte erst nach dem nächsten Spiel wirken lassen, wobei das in den Regeln nicht ausgeschlossen wird.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Ich meinte es so:

1. Situation: Heuer - stehlen - erstes Spiel

2. Situation: Spiel (irgendeines) - stehlen - entlassen (also kein Sold).

Dass die Heuer erstmal bezahlt werden muss, ist klar, die Frage war halt nur, ob ich an diesen beiden Punkten der "Kariere" des Diebes ihn jeweils für meine Bande stehlen lassen kann.

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Ohne Regelbasis würde ich folgendes bevorzugen:

Heuer→1.spiel→stehlen→sold oder entlassen

Alternativ:Heuer→stehlen→1.spiel→sold oder entlassen

Im Endeffekt 1mal stehlen pro heuer\Sold

------

Die Regeln widersprechen aber deiner Auslegung nicht, so das es möglich sein müsste, wenn es keine Hausregeln dazu gibt.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Ich mag den Oger eigentlich. Er ist schnell, stark und hält was aus. Allerdings steigt er nur langsam auf (wie ein Henchman halt) und ist sauteuer. Ich nehme ihn daher eher selten mit, da ich das Geld auch in 3 oder 4 andere Söldner investieren kann. Vor allem der Gladiator hat, was den NK angeht, ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis. Aber wenn man mal einen Alten Gefallen bei der Erkundung erwürfelt, sollte man ihn nehmen. Günstiger wird er nicht. ^^

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Ich mag den Oger eigentlich. Er ist schnell, stark und hält was aus. Allerdings steigt er nur langsam auf (wie ein Henchman halt) und ist sauteuer. Ich nehme ihn daher eher selten mit, da ich das Geld auch in 3 oder 4 andere Söldner investieren kann. Vor allem der Gladiator hat, was den NK angeht, ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis. Aber wenn man mal einen Alten Gefallen bei der Erkundung erwürfelt, sollte man ihn nehmen. Günstiger wird er nicht. ^^

Kann mich da nur vollends anschließen.

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Und in welche Bande passt der Oger vom Typ her besser als der Gladiator? Der Oger hat auf jeden Fall den Vorteil, dass er von allen Söldnern die höchste Stärke hat, da er mit Zweihandwaffe rumlaufen kann. (Der Slayer kommt iirc nicht so hoch und darf auch nicht von sovielen angeheuert werden).

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