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Wirtshaus "Zur Verbotenen Stadt" - KFKA und allgemeine Diskussionen


Empfohlene Beiträge

Ich nicht.

 

Beispielsweise zeichnen Priester der Valaya zwergische Geschichte auf. Der Anführer einer Bande zwergischer Schatzsucher ist ein Thain und demzufolge von Interesse, zumal jeder Klan sein eigenes Buch des Grolls führt.

Ein Priester des Grungni könnte auf der Suche nach unorthodoxen Lehrlingen sein und so fort.

Bei den Orks hättest du Recht. Deren Schamanen sind im Spiel vertreten und verehren mindestens Gork. Da gibts keinen besseren Zugang.

 

Warum zum Beispiel sollte ein Priester Verenas, ein Rechtsprecher, für den es Regeln gibt, mit Marienburgern nach Mordheim ziehen?

Ich finde, das Argument "Andere Völker, andere Sitten" zieht nicht. Zumal ich, wenn ich beispielsweise eine nepalische Vermählung eines Kindes mit einem Gott sehe, auch nicht weiß, was da vor sich geht. Genauso wenig muss es mir verständlich sein, wenn mein erzählerisches Ich auf einen Elfen in bunten Roben stößt. Kann für die begleitenden Elfen trotzdem Sinn machen und auf der Metaebene Regeln befürworten.

D.h. ich muss es nicht einmal "fluffig" begründen.

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Aus dieser interessanten Perspektive kann man Zwergen und Elfenpriester definitiv so sehen.

 

Selbst tendiere ich zur spielerischen Perspektive, die neuen Regeln eher skeptisch gegenüber steht.

Was nicht halbwegs sicher im Fluff der alten Welt verankert ist, bekommt SEHR schnell das Geschmäckle von "Wünsch dir deine Poweregel", oder wenn man allzu vorsichtig ist, geht es ins Gegenteil und die meisten sagen: "Kenn ich nicht, taugt eh nix, lass ich weg."  Die Richtige Balance zu finden ist da auch schwer, wenn man den Argument des Fluffs im Rücken hat. Ohne ... würde ich selbst die Finger davon lassen. 

 

Wenn du dich da firm fühlst (z.B. weil du RPG Bücher zu WFRPG hast), kannst du uns gerne Vorschläge unterbreiten.

Da wäre ich scho sehr gespannt.

 

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In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

Oldschool Waagh: Klassisches O&G Armeeprojekt

Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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Hab ich. Liegen z.Z. zwar wegen eines (stark) verzögerten Umzugs in einer Garage, aber ich hab u.a. die "Reiche des Glaubens", ein paar Romane gelesen und seit meiner Kindheit mindestens vages Interesse am Fluff. Gibt ja auch sowas wie Warhammer-Wikis wie das Lexicanum.

 

Tatsächlich denk ich drüber nach.

Am liebsten würd ich einiges Korrektur lesen usw., bin Student der Anglistik.

Mal gucken.

 

Falls ich mich ranwage und für erfahren genug halte, etwas Brauchbares hinzukriegen, insbesondere als Hobby-Frischlings ohne WHFB-Erfahrung, kann ich ja mal rumfragen wegen alter Zauberlisten der Hochelfen etc. Ansonsten gibt es dieses hervorragende Projekt, in der die achte Edition eröffnet wird, mit Estalia usw.

bearbeitet von KnödelKenner
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Da wäre ich eher vorsichtig. Zauber in WHFB sind wesendlich mächtiger als ihre Gegenstücke in Mortheim. Zumal in Mortheim keine Möglichkeit zu Bannen besteht.

Generell find ich die Überlegung witzig auch die unterschiedlichen Kulte der verschieden Völker zu betrachten. Das gibt den Banden potenziell mehr Tiefe und man kann ja auch evtl. die Gebete des Sigmar als Unisex Gebete für andere Priester nehmen.

Allerdings glaube ich nicht, dass ein Priester der Valaya im Spiel mehr ist als ein Zwerg mit einem Buch in der Hand.

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Weil mir Warhammer Fantasy einfach spaß macht!

Meine Abenteuer durch Necromunda

Kreuz und Quer durch die Alte Welt mein Mortheim Projekt

+++ Schüler des Todesstoßkults +++

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vor 58 Minuten schrieb Burnz:

Da wäre ich eher vorsichtig. Zauber in WHFB sind wesendlich mächtiger als ihre Gegenstücke in Mortheim. Zumal in Mortheim keine Möglichkeit zu Bannen besteht.

Generell find ich die Überlegung witzig auch die unterschiedlichen Kulte der verschieden Völker zu betrachten. Das gibt den Banden potenziell mehr Tiefe und man kann ja auch evtl. die Gebete des Sigmar als Unisex Gebete für andere Priester nehmen.

Allerdings glaube ich nicht, dass ein Priester der Valaya im Spiel mehr ist als ein Zwerg mit einem Buch in der Hand.

Ggf. muss man die Priester weniger als Caster sehen, sondern sie auch anders einbringen. z.B. als Regeln wie beim Barden, einfach Leadership-Bonu/Reroll oder Nachspieleffekte.

Runenschmiede „zaubern“ vor dem Spiel ihre Rune auf Gegenstände.

 

der Valaya Priester kann einen Moralwertwurf machen vor dem und ein beliebiger Zwerg hat Raserei. (Zitate aus dem Buch des Grolls treiben den Zwerg zur Weisglut)

 

Oder Zugriff auf 1 Phiole heiliges Wasser pro Spiel.

bearbeitet von Saranor
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Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Wir überlegen übrigens in unserer Gruppe derzeit noch zwei Hausregeln einzuführen um mehr Rüstung und weniger Modelle mit zwei Handwaffen zu sehen:

 

Rüstung ist zu teuer und zu schwach für das was sie kann. Die „gerüstet“-Sonderregel im Almanach (+1 auf den RW sobald ich Rüstung trage) ist gut, aber noch nicht ausreichend. Daher überlegen wir folgende Regel als zusätzlichen Anreiz Rüstung zu tragen einzusetzen:
Bei einem kritischen Treffer zählt der Rüstungswurf als Rettungswurf. D.h. Man erhält einen Retter gegen den kritischen Treffer in Höhe seiner Rüstung. Z.B. leichte Rüstung und Schild, Rüstungswurf 4+. Bei einem erhaltenen kritischen Treffer wird dieser bei 4+ negiert und zu einem normalen Treffer.

 

Zwei Handwaffen: Jeder nimmt zwei Handwaffen da die extra-Attacke einfach zu gut ist. Hier überlegen wir je -1 auf Trefferwurf und Stärke für die Zusatzattacke zu spielen.

 

Evtl. reicht auch die Rüstungsregel schon um mehr Schilde und weniger 2. Handwaffen zu sehen?

Was haltet ihr von den Hausregeln? Gut, schlecht, zu schwach/mächtig?

Sonstige Ideen oder Anmerkungen was man machen könnte, um die beiden Dinge zu stärken bzw. Zu schwächen?

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vor 2 Minuten schrieb Saranor:

Wie funktioniert die Donnerbüchse mit friendly fire.

 

darf man schießen, auch wenn man eigene Leute trifft? Oder ist das wie bei Schüssen in den Nahkampf, man darf nicht riskieren eigene Leute zu verletzen?

Laut Regeln erhält jeder der von der Schablone berührt wird einen Treffer der Stärke 3, egal ob Freund oder Feind. Ich gehe also davon aus, dass auch Nahkämpfe betroffen sind. Ich schieße ja nicht gezielt auf ein Modell im Nahkampf 

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vor 14 Minuten schrieb Grubenarbeiter:

Wir überlegen übrigens in unserer Gruppe derzeit noch zwei Hausregeln einzuführen um mehr Rüstung und weniger Modelle mit zwei Handwaffen zu sehen:

 

Rüstung ist zu teuer und zu schwach für das was sie kann. Die „gerüstet“-Sonderregel im Almanach (+1 auf den RW sobald ich Rüstung trage) ist gut, aber noch nicht ausreichend. Daher überlegen wir folgende Regel als zusätzlichen Anreiz Rüstung zu tragen einzusetzen:
Bei einem kritischen Treffer zählt der Rüstungswurf als Rettungswurf. D.h. Man erhält einen Retter gegen den kritischen Treffer in Höhe seiner Rüstung. Z.B. leichte Rüstung und Schild, Rüstungswurf 4+. Bei einem erhaltenen kritischen Treffer wird dieser bei 4+ negiert und zu einem normalen Treffer.

 

Zwei Handwaffen: Jeder nimmt zwei Handwaffen da die extra-Attacke einfach zu gut ist. Hier überlegen wir je -1 auf Trefferwurf und Stärke für die Zusatzattacke zu spielen.

 

Evtl. reicht auch die Rüstungsregel schon um mehr Schilde und weniger 2. Handwaffen zu sehen?

Was haltet ihr von den Hausregeln? Gut, schlecht, zu schwach/mächtig?

Sonstige Ideen oder Anmerkungen was man machen könnte, um die beiden Dinge zu stärken bzw. Zu schwächen?

Ich fand folgende Regelung meistens ausreichend:

Alle Rüstungen +1, Schild im Nahkampf nochmal +1 und Dolche machen keine Krits.

 

sobald der erste im Nahkampf mit Schild und leichter Rüstung 3+ Rüstung hat überlegt man sich, ob man noch nen Dolch nutzt oder lieber Gold für ne richtige Waffe nutzt oder auch nen Schild verwendet.

 

(Gromril-)Äxte und andere Spielereien tauchen mehr auf. Zwei Handwaffen müssen richtig gekauft werden und werden damit teurer.

 

 

ich würde grundsätzlich versuchen langsam Hausregeln zu erstellen. Eine Regel kann schon deutliche Auswirkungen haben und mit ner zweiten kann man leicht in die Gegenrichtung kippen.

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Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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vor 15 Minuten schrieb Saranor:

Zwei Handwaffen müssen richtig gekauft werden und werden damit teurer.

Naja, zwei Hammer oder Streitkolben sind mit je 3 Gold ja nicht wirklich teuer.

 

Am liebsten würden wir auf die Hausregeln verzichten aber der Vorteil der zweiten Handwaffe und wenig Einsatz von Rüstung ist bei uns leider sehr offensichtlich.

Andererseits hatte bisher auch noch niemand den guten Rüstungswurf, wäre vielleicht mal als Überraschung ganz gut:naughty:

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Die 1. Waffe kaufst du eh. Aber jetzt sind es z.B. 15 Gold um 5 Leute mit ner zweiten Attacke auszustatten in Vergleich zu gratis vorher.

für nur 10 Gold mehr könntest du auch diese 5 mit 5+ Rüstungen versehen.

 

sobald die ersten mit Rüstungen anfangen und in einem Spiel mehrere Rüstungswürfe geklappt haben wirst du auch nicht mehr über Hämmer sondern auch Äxte und Hellebarde nachdenken. 

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Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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vor 2 Stunden schrieb Grubenarbeiter:

Bei einem kritischen Treffer zählt der Rüstungswurf als Rettungswurf. D.h. Man erhält einen Retter gegen den kritischen Treffer in Höhe seiner Rüstung. Z.B. leichte Rüstung und Schild, Rüstungswurf 4+. Bei einem erhaltenen kritischen Treffer wird dieser bei 4+ negiert und zu einem normalen Treffer.

Davon würde ich abraten, das schlägt ja dann völlig ins andere Extrem über. Wie tötet man so dann z.B. jemanden mit Gromril und Schild? :lach: Bei uns gibt es solche Leute durchaus und was die aushalten können, ist gruselig. 

 

Wir verwenden auch die +1 Regel für Rüstungen und selbst eine Kombo aus schwerer Rüstung/Schild ist da manchmal schon richtig heftig. Da ist man schon immer froh, wenn der Krit keine Rüstung zulässt. :nachdenk:

 

2 Handwaffen:

Die 2 Handwaffen sieht man hauptsächlich deshalb so oft, weil die Bonusattacke gut ist und weil Handwaffe + Schild kaum Sinn macht, wenn man keine Rüstung trägt.

Die Hausregel würde mir dennoch zu viel einschränken, aber wahrscheinlich kaum eine Änderung bezüglich der Wahl der Ausrüstung herbeiführen. Ich spiele oft Modelle mit 2 Handwaffen, einfach aus dem Grund, weil ich z.B. irgendwelchen entbehrlichen Klanratten keine Rüstung kaufen würde. Das würde sich auch mit der Hausregel nicht wirklich ändern, es macht eben die zwei normalerweise schon verzweifelten S3-Attacken zu zwei noch schlechter treffenden S2-Attacken, mit denen man dann vollends nur noch nach Krits fischen muss, um etwas zu töten. :D

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Wir haben mit der gerüstet Regeln schon 3-4 Kampagnen gespielt, und sie inzwischen sogar verändert und vereinfacht:


Schild hat RW5+, bei gleichem Preis.
Helm - Dein RW kann nie schlechter werden als 6+ (gleicher Preis, früherer Helm-Effekt bleibt auch)

 

Das ist alles und hat sich gut bewährt.

 

Man muss hier deutlich unterscheiden, ob sich Rüstungen 1) in einer Starterbande oder 2) im Verlauf einer Kampagne lohnen sollen.

 

1) ist fast unmöglich, da man am Anfang einfach zuwenig Gold hat. Doch mit der Schildregel sieht man meist 1-3 Schildträger in Starterbanden, die ein bisschen die Tankrolle übernehmen und vorne stehen, um die erste Angriffswelle anzunehmen. Fluffig und sinnvoll. Kombiniert sich auch toll mit Speer, was diese Waffe auch stärkt. Später kriegen diese Tanks auch als erste Rüstungen.

 

2) Wenn Banden mal an die 15 Kämpfer Grenze kommen, werden Rüstungen durch die oberen Regeln sehr gut, besonders leichte Rüstungen. Schwere Rüstungen und Pferde kommen dann auf 2+ und sind immer wieder ein geiler Anblick in Banden. Und GEIL in der Verteidigung.
Meine feste Meinung aus 100+ Mortheimspielen ist, dass man eine Mortheim Kampagne mit etwa 3-4 Tanks wirklich wesentlich besser übersteht und auch wesentlich mehr Spiele gewinnt.
Viele Spieler geben dieselbe Rolle an "Opfereinheiten" wie Hunde, Riesenratten oder ganz billige Kämpfer.
Die Rechnung geht aber nur in den ersten paar Spielen gut. Danach sind Banden so stark, dass sie die meist schutzlosen Opfer mit brutaler Effizienz beseitigen, bevor man sie selbst durch ein gegenangriff entlasten kann. Und die Opfer zählen zum eigenen Rückzugstest!
Tanks sind teuerer, überleben die erste Angriffswelle aber auch später viel besser.
Und dann kommt der Gegenangriff, wo oft etliche Modelle mit zwei Handwaffen sind (und sein sollen).
Z. B. Zwerge haben diese Tanktaktik mit KG4, W4 und "schwer zu töten" quasi eingebaut und perfektionieren Sie schnell immer weiter. Sie sind in allen Szenarien hart zu besiegen, die keine Bewegung erfordern. Für mich der Hauptgrund wieso sie eine der härtesten Banden im Spiel sind.

 

Damit will ich sagen, dass beide Kombos ihre Berechtigung haben.
Mit etwas Spielpraxis erkennt man den Wert von Rüstungen und ihre Rolle.
Und um die Rolle zu erfüllen, finden wir die oberen Hausregeln ausreichend. Sie werden auch im Almanach V4 so kommen.

 

 

 

bearbeitet von Leolyn
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In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

Oldschool Waagh: Klassisches O&G Armeeprojekt

Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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vor 46 Minuten schrieb Leolyn:

Schild hat RW5+, bei gleichem Preis

Das hieße mit leichter Rüstung (+1) Schild (+2) und Helm hätte ich dann durch „gerüstet“ und Helm/Schild einen 2+ Rüster und 6er Retter??

Ohne Bewegungsabzug und alles finde ich das auf dem Papier jetzt ziemlich mächtig 

 

Oder fällt die vorhandene „gerüstet“-Regel dadurch weg?

bearbeitet von Grubenarbeiter
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Gerüstet als Regel fällt weg. fällt weg.

 

Leichter Rüstung (+1) Schild (+2) und Helm = 4+ Rüster, das nicht schlechter werden kann als 6+.

Das habe ich ober etwas vereinfacht. Der Helm erlaubt nicht, dass dein RW schlechter wird al 6+.

 

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Gerade eben schrieb Grubenarbeiter:

Das hieße mit leichter Rüstung (+1) Schild (+2) und Helm hätte ich dann durch „gerüstet“ und Helm/Schild einen 2+ Rüster und 6er Retter??

Ohne Bewegungsabzug und alles finde ich das auf dem Papier jetzt ziemlich mächtig 

Ich auch, aber ich glaube, es war so gemeint, dass die Sonderregel Gerüstet hier nicht stacken soll, also nur 1x angerechnet wird. Also 4+ für leichte und Schild und 6er Retter mit Helm.

 

vor 50 Minuten schrieb Leolyn:

Schild hat RW5+, bei gleichem Preis.
Helm gibt 6+ Retter, WENN man auch sonst Rüstung trägt und ein RW hat.

Das ist schon ein knackiger Eingriff in die Regeln. Es löst mMn aber das Problem, was ich oben angesprochen habe (Henchmen haben immer 2 Waffen, weil Hw+Schild keine option ist). Das gibt dann tatsächlich auch billigen Gefolgsleuten günstig einen 5+ Rüster, so dass man es sich wirklich überlegen kann. Ist halt gerade im Anfang einer Kampagne ekelhaft bei Henchmen mit W4.

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Der Helm gibt keinen 6er Retter. Er verhindert lediglich das der Rüstungswurf auf unter 6+ reduziert werden kann.

Ein Retter wäre ja ein separater Schutzwurf.

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Ok, das konnte man oben nicht so wirklich rauslesen. :ok:

Nach normalen Regeln machen Helme ja was völlig anderes.

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vor 46 Minuten schrieb Magna:

Ok, das konnte man oben nicht so wirklich rauslesen. :ok:

Nach normalen Regeln machen Helme ja was völlig anderes.

 

Ihren Effekt auf 4+ einen Betäubt in einem Zu Boden umzuwandeln machen Helme auch weiterhin.

Der effekt, dass ein vorhandener Rüster nicht schlechter als 6+ wird bekommt ein Helm on top.

 

Mit diesen beiden Regeln fahren Rüstungen aber auch gut genug, mMn.

Und es ist verständlicher als die Gerüstet Regel, die immer wieder Rückfragen gegeben hat und ohne Ausnahmen nicht zurecht kam.

 

bearbeitet von Leolyn
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