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VAMPIRE - Treff 41


McBaine

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Wenn es gegen den Impspieler geht den ich meine, sind viele Umlenker zu heftig.

Auch das Gespenst würde ich rauslassen, brauchst du wirklich nicht.

Hm...oder darf ich dem Spieler paar Tipps geben? Er kennt das neue Buch ja nicht wirklich.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Zu unbeweglich trotz 18" maschieren und 12" Vorhutbewegung?

Im Vergleich zu Vampirfledermäusen (360° 20" Fliegen) oder Geisterschar (360° Körperlos) ja.

Sie sind schnell, aber selbst Fluchritter sind durch die körperlose Bewegung irgendwie beweglicher...

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

Es gibt Menschen und es gibt Menschen die man liebt.
Ewigheim - ...
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Da selbst Zombies als Umlenker zu gebrauchen sind kann man wirklich nicht sagen das Todeswölfe zu unbeweglich dafür wären.

Fläuse und Geister sind zudem im Gegensatz zu Wölfen nun mal eben Elite und nicht Kern. Es geht also nicht um eine Entscheidung zwischen Wölfen oder Fläusen sondern Wölfe sind einfach eine zusätzliche Möglichkeit an Umlenker zu kommen.

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Ich denke da macht jeder seine eigenen Erfahrungen.

Ich finde Wölfe als Umlenker spitze und auch wenn sie keine leichte Kavallerie sind, kann man mit der hohen Bewegung schon gut schwenken. (Erst recht, wenn sie mal marschieren dürfen).

Somit gehe ich gegen keinen Gegner ohne sie aus dem Haus.

Bei 1500 Punkten meist 2-3 x 5 Stück, bei größeren Spielen auch schon mal 5 x 5.

Kahless

Selbstbemalte Armeen:
- 28.000 Punkte Untote Legionen (BILD)
- 10.000 Punkte Monster nach Sturm der Magie + Monstrous Arcanum
- 3.000 Punkte Arabia (im Aufbau)

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und theoretisch 30" in der ersten Runde.

also TW sind und bleiben super Einheiten. Kern, billig, schnell, bitte schön.

Fluchritter als Umlenker nehmen Dir einfach auch die wichtigen Punkte aus der Elite-, Helden- und Seltenen-Sektion.

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

Mephobia : the fear of becoming so awesome that the human race can't handle it and everybody dies

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Naja, es geht mir ja nicht gerade darum das Todeswölfe grundsätzlich schlecht wären. aber wir spielen nach SKA (Sei Kein Arsch), da kann ich nicht bei 1500 Punkten mit 20 Umlenkern auflaufen. 2-3 reichen da vollkommen und ich setze da lieber auf Vläuse als auf Todeswölfe. Da sie mMn beweglicher sind.

Bei nur 375 Pflicht-Kernpunkten nehmen Wölfe auch schnell Punkte aus der Elite-, Helden- und Seltenen-Sektion. Jenachdem was man sonst noch so im Kern hat oder haben will.

bearbeitet von Greenskin85

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

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Ewigheim - ...
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das setzt das ganze natürlich in ein anderes Licht. Wir spielen meist nach COMBAT und da sind eh nur 3x Wölfe erlaubt.

und bei 2500 Pkt. kann man ruhig mal 3x5 Wölfe, 2xFläuse und 1-2x Geisterbases aufstellen.

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

Mephobia : the fear of becoming so awesome that the human race can't handle it and everybody dies

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Hallo!

würde ich schon sagen, ja.

Je nach Gegner entweder eine Liste mit einem Kernblock und dem Rest körperlose Einheiten (bei 500P. gegen viele Völker sehr stark).

Oder etwas wie Nekromant+Gespenst+Kern+6 Gruftschrecken. Das ist sicher auch sehr stark auf 500 Punkte.

Grüße, Kahless

Selbstbemalte Armeen:
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Hallo alle zusammen^^

Kann man mit Vampire eine Starke 500p Liste erstellen oder nicht, habe bloß das alte Vamp. Buch?

Fängst du alle Armeen gleichzeitig an, oder was?

http://www.tabletopwelt.de/forum/showpost.php?p=4740713&postcount=377

;)

Chaos - Oger - Tyraniden - Everblights Legion


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Fängst du alle Armeen gleichzeitig an' date=' oder was?

[url']http://www.tabletopwelt.de/forum/showpost.php?p=4740713&postcount=377

;)

Hehe kann mich leider nicht so recht entscheiden, welche Armee ich den Vorzug geben soll...Dunkelelfen, Vampire und Dämonen stehen zur Auswahl...

Deswegen möchte ich mir so viele Infos wie möglich holen, um mich dann für eine Armee zu entscheiden^^

Danke für die Aufmerksamkeit:D

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Hehe kann mich leider nicht so recht entscheiden, welche Armee ich den Vorzug geben soll...Dunkelelfen, Vampire und Dämonen stehen zur Auswahl...

Deswegen möchte ich mir so viele Infos wie möglich holen, um mich dann für eine Armee zu entscheiden^^

Danke für die Aufmerksamkeit:D

Ist doch völlig legitim. Besser im Vorraus einmal alles antesten als jedes Mal frustriert von vorn zu beginnen.

Im erstellen starker Listen bin ich allerdings nicht grade gut. Da hoffe lieber auf die Unterstützung von einem anderen. Tipps von mir kommen aber dennoch:

Ein Necromant darf einfach in einer Vampirliste nicht fehlen, grade bei wenig Punkten.

Ghule sind zwar immer noch eine Topeinheit aber auch sehr teuer. Bei wenig Punkten würde ich daher auf Skelette bauen und einen Zombieblock zum kontern nehmen. Evtl. noch ein Zombietaxi für den Necromanten

Bei kleinen Punkten können Körperlose ausgesprochen übel werden. Sind aber auch schnell sehr teuer und der Gegner hat vermutlich, da nur wenig Blöcke, immer auch ne magische Waffe parat.

Varghgeister sind schnell und stark. Gut um kleinere Blöcke im Alleingang zu zerlegen.

Sind aber nur ein paar schnelle Überlegungen meinerseits.

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Hehe kann mich leider nicht so recht entscheiden, welche Armee ich den Vorzug geben soll...Dunkelelfen, Vampire und Dämonen stehen zur Auswahl...

Deswegen möchte ich mir so viele Infos wie möglich holen, um mich dann für eine Armee zu entscheiden^^

Danke für die Aufmerksamkeit00012.gif

Die Frage ist ganz einfach was dein Ziel ist... Willst du nur eine 500 Pkt. Armee aufbauen für ein paar kleine nette oder auch böse Spiele und das war es oder willst du auf einer 500 Pkt. Armee aufbauen und entsprechend weiter wachsen?

Klar kann man bei 500 Pkt. eine knüppelharte Liste aufbauen, aber da bieten dir alle 3 Armeen gute Optionen. Wenn du die härteste Liste bei 500 Pkt. spielen willst, so kann man dir empfehle dich immer schön an die neuesten Armeebücher zu halten, da diese meist härter als Ihre Vorgänger anzusehen sind. So war vor etwa 2 Jahren als das neue Vampirbuch rauskam, eine Vampirarmee das ultimative Böse. Als vor ca. einem halben Jahr die Chaoskrieger neu erschienen, wurden diese zu dem unangefochtem härtestem Volk. Und nun sind die Hochelfen erschienen, was dazu führte, dass sich selbst ein Chaoskrieger mit neuen Herausforderungen der üblen Art konfrontiert sieht.

Fazit:

Eine harte Liste kannst du bei jeder deiner 3 Auswahlarmeen aufbauen, die härteste vermutlich (z.Z.) bei den Dämonen (MdN). Aber wenn du nicht weißt ob du Beschuss mehr magst als Nahkampf, bzw. eher gut austeilen willst als gut einstecken, dann wird dir in 90% der Fälle deine Liste keinen Spass machen... Wobei du auch hier wissen musst: Willst du Spass haben oder nur des Sieges wegen spielen.

Credendo, vides!

Nagash´s Wächter des Schattens (P500) - aktuell: Bilder der Schattenwächter

Ein wahres Wort von Fire | AB in DE vs. AB in EN

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500 Punkte sind ja nur der Anfang. Da würde ich mir noch nicht so groß Gedanken drüber machen, sondern eher überlegen, was man bei +2000 Punkten spielen möchte.

Wenn es um die Härte geht, mischen alle 3 genannten Völker gang oben mit.

Allerdings darf man nicht vergessen, dass sie Vamps und die Dämonen beide neue AB bekommen haben und die DE ihres noch erhalten werden. Leider ist es oft so, dass Einheiten, die im alten AB gut waren, im neuen nur noch Durchschnitt sind. (Ghule/Verfluchte bei den Vamps und Feuerdämonen/Zerfleischer bei den Dämonen)

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Also, dass das neuste Armeebuch zugleich das stärkste ist, ist völliger Unsinn. Die Hochelfen waren für die Krieger des Chaos schon immer ein schlechtes Match Up, aber sowohl die HE als auch die DdC toppen die KdC auf Hinsicht der Ansiedlung im Turnierumfeld nicht trotz der jeweils neueren Armeebüchern. Und die Vampire waren einfach schon immer hart und der Trend setzte sich mit dem neuen AB einfach nur fort.

@ Drachen Lord: Du solltest deine Armee in erster Hinsicht danach auswählen wie sehr dir der Hintergrund und die Modelle des Volkes zusagen. Mit dem Erscheinen neuer Armeebücher verändert sich im Turnierfeld das Meta-Game und somit verlagern sich die Völker hinsichtlich der Topplatzierungen. Was ich damit sagen will ist, dass du heute nicht sagen kannst, wie gut sich dein bevorzugstes Volk in 6 Monaten schlagen wird. Fakt ist aber, dass gerade die Dunkelelfen, DÍ¡monen und Vampire eigentlich immer zu den Topvölkern gehör(t)en und diese sich bezüglich der Spielstärke kaum etwas abverlangen.

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Fakt ist aber, dass gerade die Dunkelelfen, DÍ¡monen und Vampire eigentlich immer zu den Topvölkern gehör(t)en und diese sich bezüglich der Spielstärke kaum etwas abverlangen.

Also soviel ich weiß waren die Dunkelelfen vor ihr aktuellem Armeebuch keines der Topvölker. Für die anderen trifft das aber durchaus zu.

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Möchte erst mal mit 500p starten zwecks Bemalung,später vllt aufs Turnier gehen.

Und es sollen in erster Linie Freundschaftsspiele sein, wichtig das man viele verschiedene Varianten hat an Truppenteile, um den Gegner das vor planen so schwer wie möglich zu machen^^

Viele verschiedene Varianten an Truppenteile hast du im Freundschaftsumfeld eigentlich bei jedem der 3 Völker.

So kannst du eine Überfall-Horde der Schwarzen Korsaren mit Hydren, RSS und Echsenrittern genauso aufbauen wie du eine kaineanische Armee mit Blutkessel, Hexen und Henkern aufbauen kannst. Ähnlich ist das bei den anderen Völkern. Wenn es jedoch um eine im turnierumfeld möglichst flexibel aufbaubare und dennoch spielbare Armee geht, so würde ich sagen sind Dämonen am Flexibelsten. Dicht gefolgt von Dunkelelfen und Vampiren.

Warum?!? Weil die Dämonen allein schon bei den Kommandanten freie Wahl zwischen einem gr. Dämon oder Dämonenprinzen haben und in 4 von 5 Fällen zudem noch auf einen Stufe 4 Magier gelangen können, ohne sonderlich auf Kampfkraft verzichten zu müssen. Dämonengeschenke machen sie zudem nochmal unberechenbarer, da jene Geschenke erst vor einem Spiel ausgewürfelt werden.

Wenn man will, kann man sogar völlig auf einen Kommandanten verzichten (z.B. bei 2000 Pkt.), um mehr Helden und Einheiten zu spielen. Zwar schwächt so etwas die Armee natürlicherweise ein wenig, aber nicht so sehr wie eine Vampir oder Dunkelelfenarmee, da speziell die Vampire einen guten Kommandanten brauchen um im Spiel zu bleiben. Dunkelelfen brauchen zwar auch nicht zwingender Weise einen Komm., aber hier ist die spielbare Truppenvielfalt noch ein wenig geringer als bei den Dämonen (wobei das mit erscheinen des neuen AB der DE bestimmt nicht mehr so sein wird - in jedem AB dieser Edi. waren ca. 5 neue Einheiten vorhanden).

Vampire sind zwar auch vielfältig und -seitig, Dämonen haben meiner Ansicht nach aber eher mehr Freiheiten in der Gestaltung ihrer Armeen, auch wenn Nurgle die Effizienz betrachtend am ehesten Sinn macht.

Doch will man eine ausgemaxte Liste spielen, so wirst du feststellen, dass all zu viele Konzepte bei keinem Volk möglich sind. Die Variantenvielfalt kommt halt immer dann zustande, wenn man sich mehr darauf konzentriert was einem Spass macht.

Credendo, vides!

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Viele verschiedene Varianten an Truppenteile hast du im Freundschaftsumfeld eigentlich bei jedem der 3 Völker.

So kannst du eine Überfall-Horde der Schwarzen Korsaren mit Hydren, RSS und Echsenrittern genauso aufbauen wie du eine kaineanische Armee mit Blutkessel, Hexen und Henkern aufbauen kannst. Ähnlich ist das bei den anderen Völkern. Wenn es jedoch um eine im turnierumfeld möglichst flexibel aufbaubare und dennoch spielbare Armee geht, so würde ich sagen sind Dämonen am Flexibelsten. Dicht gefolgt von Dunkelelfen und Vampiren.

Warum?!? Weil die Dämonen allein schon bei den Kommandanten freie Wahl zwischen einem gr. Dämon oder Dämonenprinzen haben und in 4 von 5 Fällen zudem noch auf einen Stufe 4 Magier gelangen können, ohne sonderlich auf Kampfkraft verzichten zu müssen. Dämonengeschenke machen sie zudem nochmal unberechenbarer, da jene Geschenke erst vor einem Spiel ausgewürfelt werden.

Wenn man will, kann man sogar völlig auf einen Kommandanten verzichten (z.B. bei 2000 Pkt.), um mehr Helden und Einheiten zu spielen. Zwar schwächt so etwas die Armee natürlicherweise ein wenig, aber nicht so sehr wie eine Vampir oder Dunkelelfenarmee, da speziell die Vampire einen guten Kommandanten brauchen um im Spiel zu bleiben. Dunkelelfen brauchen zwar auch nicht zwingender Weise einen Komm., aber hier ist die spielbare Truppenvielfalt noch ein wenig geringer als bei den Dämonen (wobei das mit erscheinen des neuen AB der DE bestimmt nicht mehr so sein wird - in jedem AB dieser Edi. waren ca. 5 neue Einheiten vorhanden).

Vampire sind zwar auch vielfältig und -seitig, Dämonen haben meiner Ansicht nach aber eher mehr Freiheiten in der Gestaltung ihrer Armeen, auch wenn Nurgle die Effizienz betrachtend am ehesten Sinn macht.

Doch will man eine ausgemaxte Liste spielen, so wirst du feststellen, dass all zu viele Konzepte bei keinem Volk möglich sind. Die Variantenvielfalt kommt halt immer dann zustande, wenn man sich mehr darauf konzentriert was einem Spass macht.

Eig. waren Vampire meine erst Armee gewesen, hatte bloß Pech beim Wirken der Magie...so musste ich ansehen wie ich mich in 2 Runden selbst vernichtete und sie bald frustriert verkaufte!

Wie sieht das jetzt aus mit dem Vampiren und Zauberpatzer?

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"Zauberpatzer" heißen jetzt "Kontrollverlust" und sind so wie immer und bei allen Völkern gleich. Fällt beim Zaubern ein 6er Pasch, würfelt man mit 2W6 auf einer Tabelle und sieht nach. Die Effekte sind sehr negativ und reichen von 1 Treffer Stärke 10 auf den Zaubernden bis zu "Das Modell ist tot und wird aus dem Spiel entfernt".

Und wenn dein General stirbt, zerfällt auch deine Armee (ev. kann ein anderer Magier dann die Kontrolle übernehmen). Da ist es aber egal, wodurch er stirbt (muss nicht ein Kontrollverlust sein).

Aber viel geändert hat sich nicht. Daher am besten den General nur mit Magiestufe 1 spielen und mit ihm nur Zauber mit 1-2 Würfel sprechen, damit kein Kontrollverlust entsteht.

Für die mächtigen Zauber, die viele Würfel benötigen, nimmt man dann zusätzlich einen Nekromant oder Meisternekromant mit. Wenn der durch Kontrollverlust stirbt tut das zwar auch weh, aber deine Armee zerfällt nicht (da er nicht der General war).

Kahless

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Zauberpatzer gibt es nicht mehr.... für niemanden.

Was es noch gibt ist Totale Energie, diese führt zusätzlich zu einem Kontrollverlust. Diese Tabelle ähnelt der für Zauberpatzer von damals, hat aber mit Zauberopatzern nichts zu tun.

PS:

O&G hatten damals ihre eigene Zauberpatzertabelle, eine eigene Kontrollverlusttabelle haben sie aber nicht.

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

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Ewigheim - ...
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IstZauberpatzer nicht der Ausdruck für eine unmodifizierte 1-2 bei 1 würfel und oder wenn man den zauberwert nicht erreicht und ist der Kontrollverlust nicht nur für Totale Energei (6er pasch)

oder hab ich was überlesen?

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