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In Gedenken an die Ahnen - Berichte & Erfahrungen zu meiner Zwergenarmee


Hephaistos

Empfohlene Beiträge

Vielen Dank Hephaistos für die schönen Berichte, auch wenn es offenbar nicht immer so gut lief :(

Kurze Zwischenfrageam Rand, da ich das Armeebuch der Chaos-Zwerge nicht kenne: Welche Trefferstärke haben die Hellcannon und die Raketenwerfer eigentlich? Beide sind doch IMHO Schablonenwaffen, oder?

Das Münchner P3: Staffel I - Staffel II - Staffel III - Staffel IV - Staffel V - Staffel VI - Staffel VII - Staffel VIII .


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Todbringer...unterm Loch St. 10 W6 Schaden, sonst 5 kleine Schablone.

Raketenwerfer ist ein Zwitterding. Entweder PUnktschaden mit St. 8, (glaub ich) W6 Wunden, oder Grosse Schablone St. 3 bei Abweichugn kann die korrigieren und dann nur eine kleine Schablone hinlegen.

Seltsamerweise wird die NICHT in die St5 Schablonen eingerechnet, noch nicht mal halb allem Anschein nach, weil die St. 8 eben keine echte Schablone ist.

Schablonenwaffen sind beide, das kratzt aber niemanden, da das Schablonenlimit ja ohnehin höher liegt.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Vielen Dank berti für die schnelle Rückmeldung.

Da K'daai(zählt als 2) + Todbringer (erste Schablone mit ST5) + Iron Demon schon 4 aus den vier erlaubten Auswahlen belegen und jede weitere Schablone mit ST5 sogar mit 2 Auswahlen zu Buche schlägt, "kratzt" das aus meiner Sicht schon. So weit ist das Limit hier nicht mehr entfernt...

Nun aber wieder zurück zu den schönen Berichten von Hephaistos :ok:

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Vielen Dank für die schönen Berichte ...

Zur CZ-Liste: Nach dem Swedish Comp ist das ein 2er Comp, also eine brettharte Liste, wie es fast nicht mehr härter geht.

Sehr lustig, dass sowas ganz genüsslich bei COMBAT geht ... :lach:

Biete Fantasy- und 40k-Zeuchs

Verkaufe viele fiese Gnoblars ...

Blut, Gold und Ehre - Oger-Berichte aus dem Sturm

DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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Die Raketenwerfer sind ja nur S3 Schablonen. Der S8 Treffer muss schon den "Hit" würfeln,um eine gegnerische KMs zu treffen, sofern die auf nem Rundbase steht...da geht ja schon die 2'' Abweichung daneben und indirekt kann man mit dem S8 Schuss auch nicht schießen. Alles gut

Den Gyrocopter kann man mit W5, 3 LP und 4+Rüstung locker in den "Eisensdämon" schieben. Der hat ja nur 3 S3 Attacken im Nahkampf...steht da also ewig und drei Tage drinnen

Echsenmenschen/Skaven/Orks & Goblins/Dämonen/Waldelfen/Dunkelelfen/Vampirfürsten

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wenn man das von berti hier liest, dann frag man sich ersthaft, ob er schonmal gegen dämonen, krieger oder imperium gespielt hat?

ich gebe einfach mal zu bedenken, dass die chaoszwerge konzeptuell einfach starke einheiten haben müssen, da sie an masse stets unterlegen sind...

ich persönlich finde es gibt deutlich größere frechheiten, als chaoszwerge und zum k'daai habe ich die gleiche meinung - scheinbar liest mancher nur die stärken, nicht aber die schwächen heraus. da gibt es modelle, die einfach günstiger und ohne schwächen sind - mal gegen nen frostherzphönix gespielt :)

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Durchaus, ja.

Ich spiele häufig gegen Krieger und Dämonen. Bei letzteren ist das Nurglemal das Element das einfach nur ein schlechter Witz ist, während bei den Kriegern auch das Tzeentchmal zu nennen ist. Dennoch haben beide Armeen nicht neben den einzelnen übertriebenen Monstern noch ein Arsenal an sehr starken Kriegsmaschinen zur Auswahl.

Der Frostherzphönix ist im übrigen auf Distanz einfacher auszuschalten als der KDAI. Im Nahkampf selbst liegen die Vorteile dann auch beim Kdai, einfach weil er deutlich mehr Attacken hat. Einziger echter Vorteil des Phönix...er fliegt und sollte sich daher eher seine Ziele aussuchen können, während der Gegner den Kdai in gewissem Umfang lenken kann.

Eines der Hauptprobleme an den Chaoszwergen ist, dass die potentiellen Gegner oft keine Gelegenheit haben diese Armee im Vorfeld kennenzulernen, das Regelwerk nur auf Englisch verfügbar ist, und somit, selbst bei ausführlicher Erklärung am Anfang manche Dinge schlicht nicht realisiert werden, einfach weil man von den vielen Regeln erschlagen wird.

Die CDZ Liste die da gespielt wurde IST einfach extrem hart, und auch andere Armeen haben teure Einheiten/CHaraktermodelle. Masse kann der CHaoszwerg problemlos stellen, er hat ja auch dafür entsprechende, billige Einträge (Goblins) , nur gibt man die halt auch leicht ab, was bei einer 30er Einheit Eisenbrecherzwerge die unnachgiebig sind halt kaum mal passiert.

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Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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ich spiele ja selber chaoszwerge und kann an der liste oben nichts wirklich hartes finden. da lässt sich deutlich mehr rausholen. alleine die fast komplett ungeschützten chars (gemessen an dem was machbar ist) und die echt fast nicht vorhandene mobilität ... nicht wirklich stark.

wenn ein gegner clever stürmt und den k'daai aus dem spiel lenkt, dann ist das ein gefundenes fressen für die meisten armeen, die auch was im nahkampf können.

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Einziger echter Vorteil des Phönix...er fliegt und sollte sich daher eher seine Ziele aussuchen können, während der Gegner den Kdai in gewissem Umfang lenken kann.

Ein Frostphönix ist also auch Instabil ??? er verliert auch regelmäßig LP ??? er ist auch rasend und muss damit jedes mal überennen und verfolgen selbst wenn du dann der gesamten gegnerischen Armee der Flanke zeigst ??? wäre mir nämlich total neu !!! und welchen Support-Effekt hat der K´daii gleich ??? ach ja keinen !!! Und wie viel kostet ein Frostphönix gleich ??? ach ja 85 Punkte weniger !!! mMn ist der bei weitem schlimmer und was ich noch sagen ist ein Frostphönix wird nicht von einem Flammenretterhelden auf ewig gepinnt !!!

Halb 10 ist Brotzeit !!!

 

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Natürlich kann man Chaoszwerge schlagen.

Allerdings braucht man dazu eben die entsprechenden schnellen Elemente, im Idealfall berittene, Flammenretter Charaktere. Dann braucht man noch den Angriff auf den Eisendämon und muss den Beschuss der Raketenwerfer und des Todbringers sowie die diversen Sniperzauber von Todesmagie+Hashutmagie überstehen.

Und ein unnachgiebiger 30er Block Infernowachen mit Handwaffe/Schild ist für kaum eine Armee zu schlagen, wenn die Raketenwerfer bzw. der Todbringer ihren Job halbwegs erfüllen. Ausserdem sind die Propheten ja auch keine Nahkampfopfer, sondern können durchaus akzeptabel kämpfen.

Edit.

Die Chaoszwergenliste ist extrem stark, darauf deutet ja auch das Ergebnis nach der Schwedischen Comp. hin. Hier geht es aber mehr um die sehr schönen und wirklich ausführlich beschriebenen Berichte über die Zwerge.

bearbeitet von berti

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Ein Frostphönix ist also auch Instabil ??? er verliert auch regelmäßig LP ??? er ist auch rasend und muss damit jedes mal überennen und verfolgen selbst wenn du dann der gesamten gegnerischen Armee der Flanke zeigst ??? wäre mir nämlich total neu !!! und welchen Support-Effekt hat der K´daii gleich ??? ach ja keinen !!! Und wie viel kostet ein Frostphönix gleich ??? ach ja 85 Punkte weniger !!! mMn ist der bei weitem schlimmer und was ich noch sagen ist ein Frostphönix wird nicht von einem Flammenretterhelden auf ewig gepinnt !!!

Ich persönlich hätte Punkte und Kommata besser gefunden als nur Ausrufezeichen und Fragezeichen. Auch wenn diese schlechtere Werte haben dürfen sie gespielt werden und sind lt. Syntax 8.0 auch nicht beschränkt. Für alle anderen gilt Poolauswahl nicht mehr als eins pro Satz.

'And all those exclamation marks, you notice? Five? A sure sign of someone who wears his underpants on his head.' -- in Maskerade - Terry Pratchett

Wie du selbst in deinem Thread andeutest ist dir nicht bekannt wie man die CZ noch härter aufstellt, da sollte man mit der Kritik an der Liste selbst klarkommen.

Hat mich gefreut die Berichte vom Piratencup zu lesen.

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Wie du selbst in deinem Thread andeutest ist dir nicht bekannt wie man die CZ noch härter aufstellt, da sollte man mit der Kritik an der Liste selbst klarkommen.

Damit wollte ich sagen dass ich versucht habe meine Liste so weit es geht auszumaximieren und mir nicht bekannt ist ob und wie es besser geht ! Aber egal hier geht es nicht darum wie lame CZ sind sondern um die Schlachtberichte von Hephaistos ^^ also vielen dank für das Spiel und den Bericht

Gruß Richy

Halb 10 ist Brotzeit !!!

 

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Zwerge gegen Bretonen - 2500 Punkte

Herzog auf Pegasus

Paladin, Armeestandarte

Paladin

Paladin

Maid Stufe 4

Maid Stufe 1

12 Ritter des Königs

12 Ritter des Königs

6 Fahrende Ritter

3 Pegasusritter

3 Pegasusritter

3 Pegasusritter

Trebuchet

Trebuchet

Die Aufstellung des Bretonen von vorne nach hinten:

Trebuchet und Herzog hinterm Hügel, Fahrende Ritter, Pegasusritter, Pegasusritter, dahinter die Ritter des Königs mit Maid, Ritter des Königs mit drei Paladinen (plus weitere Maid?), Pegasusritter, dahinter das Trebuchet

Die Aufstellung meiner Zwerge von vorne nach hinten:

kleine Hammerträger, große Hammerträger mit dem Armeestandartenträger, dahinter der Gyrokopter und die Kanone, Flammenspeerschleuder, Orgelkanone, Langbärte, dahinter die Steinschleuder, Klankrieger mit Runenschmied, Drachenslayer, Trollslayer, nackte Speerschleuder.

Das Getreidefeld und das Lagerfeuer in der Spielfeldmitte zählen als gefährliches Gelände und auf dem Bild ist die Ausgangstellung nach der Vorhutbewegung zu sehen. Der Bretonenspieler gewinnt den Anfangswurf, jedoch entscheidet er sich zu beten, damit seine Armee einen 5++ Rettungswurf erhält und daher gehört der 1. Zug mir.

aufstellung7yuq4.jpg

1. Zug Zwerge

Alles bewegt sich vor. In der Schussphase erschießt die Orgelkanone einen Pegasusritter und eine Speerschleuder einen fahrenden Ritter. Die anderen Kriegsmaschinen schalten fünf Ritter des Königs aus dem Paladinbus aus.

1.zugzwergetsu0y.jpg

1. Zug Bretonen

Mit der Meisterrune der Herausforderung will ich die Pegasusritter im Zentrum auf meine großen Hammerträger ziehen, er entscheidet sich jedoch für die Flucht. Die angeschlagenen Pegasusritter greifen meine Orgelkanone an. Abgesehen von der dritten Pegasusrittereinheit auf meiner rechten Flanke, die sich direkt vor die nackte Speerschleuder stellt, zieht er mit seiner Armee nur verhalten vor. In der Schussphase erschießt mir ein Trebuchet meine Kanone. Die Pegasusritter erschlagen meine Orgelkanone und überrennen in die Flammenspeerschleuder

1.zugbretonensrurm.jpg

2. Zug Zwerge

Die Grenzläufer greifen den Paladinbus an, der Gyrokopter fliegt hinter den Hügel zum Trebuchet und der Rest meiner Armee zieht weiter vor. Meine Steinschleuder schafft einen Volltreffer auf die Ritter des Königs und schalten trotz neun Verwundungen nur einen Mann aus. Die nackte Speerschleuder schießt ebenfalls auf diese Einheit und nimmt einem weiteren das Leben. Im Nahkampf sterben sechs Grenzläufer, ohne selber Schaden anzurichten, aber sie bestehen ihren Aufriebstest. Der Kampf an Flammenspeerschleuder zieht sich noch hin.

2.zugzwerge3huzn.jpg

2. Zug Bretonen

Die Pegasusritter an der rechten Flanke greifen meine nackte Speerschleuder an und die zweite Einheit der Ritter des Königs kommt der ersten gegen meine Grenzläufer zu Hilfe. Der Herzog bringt sich hinterm Hügel in Konterposition zum Gyrokopter und die fliehenden Pegasusritter sammeln sich. In der Schussphase schaltet ein Volltreffer den Drachenslayer aus. Während die Flammenspeerschleuder nun im Nahkampf ausgeschaltet wird, kann sich die nackte Speerschleuder gegen die Pegasusritter halten. Die Grenzläufer fliehen aus dem Nahkampf und laufen nur wenige Zoll, jedoch hat der Bretone zum Glück beide Lanzen zurückgehalten.

2.zugbretonenlyu2o.jpg

3. Zug Zwerge

Die großen Hammerträger sagen einen Angriff auf die fünf fahrenden Ritter an, die lieber die Flucht vorziehen. Meine Grenzläufer sammeln sich und richten sich so neu aus, damit der Paladinbus nicht an ihnen vorbeilaufen kann. Der Gyrokopter lässt vom Trebuchet ab, weil ich keinen Konterangriff vom Herzog riskieren möchte, und fliegt zu den fahrenden Rittern. Die Klankrieger machen eine rasche Neuformierung und bewegen sich in Konterposition zu meiner Steinschleuder, die in der nächsten Runde sicherlich von den Pegasusrittern angegriffen wird. Im Nahkampf wird auch meine zweite Speerschleuder ausgeschaltet.

3.zugzwergeqduib.jpg

3. Zug Bretonen

Beide Lanzen greifen meine Grenzläufer, eine Einheit Pegasusritter die Langbärte in der Front, die zweite die Slayer im Rücken und die dritte meine Steinschleuder an. Die fliehenden fahrenden Ritter sammeln sich und der Herzog fliegt in den Rücken meiner kleinen Hammerträgereinheit. In der Schussphase sterben nach einem Volltreffer des Trebuchets 13 Mann der großen Hammerträgereinheit aus. In der Nahkampfphase erschlagen die beiden Pegasusritter meine Steinschleuder, die Klankrieger bestehen ihren daraus resultierenden Paniktest nicht und sie fliehen - da ihr Weg mit Einheiten gepflastert ist - ca. 25 Zoll quer über das ganze Spielfeld bis in die gegnerische Aufstellungszone. Die beiden Lanzen schalten die Grenzläufer aus und, während die Maid-Lanze überrennt, richtet sich der Paladinbus zum Zentrum aus. Währenddessen dauert das jeweilige Handgemenge zwischen den Slayern und den Langbärten mit den Pegasusrittern an.

3.zugbretonensuuoa.jpg

4. Zug Zwerge

Die großen Hammerträger und der Gyrokopter sagen einen Angriff auf die fahrenden Ritter an, die wiederum die Flucht wählen, aber diesmal vom Gyrokopter eingeholt werden und die großen Hammerträger können in den Paladinbus umlenken. Die Klankrieger sammeln sich nicht und fliehen weiter. Die Langbärte gewinnen zwar ihren Kampf, aber sie schaffen es nicht, die fliehenden Pegasusritter einzuholen.

4.zugzwergevquz9.jpg

4. Zug Bretonen

Die zwei Pegasusritter, die zuvor meine Steinschleuder vernichtet haben, kommen ihrem Gefährten zur Hilfe und fallen den Slayern in die Flanke. Die Pegasusritter, die aus dem Nahkampf mit den Langbärten geflogen sind, sammeln sich wieder. Die kleine Hammerträgereinheit erhält in der Schussphase einen Volltreffer und verlieren sechs Mann.

4.zugbretonen1uufc.jpg

5. Zug Zwerge

Die kleinen Hammerträger und die Langbärte sagen ein Angriff auf die Pegasusritter an, die jedoch die Flucht vorziehen und die Langbärte können in den Paladinbus umlenken. Die Klankrieger sammeln sich und richten sich mit Blick auf die Lanzen neu aus. Der Gyrokopter fliegt in Angriffsposition zum Trebuchet. Mein Armeestandartenträger und die letzten Männer der großen Hammerträgereinheit werden erschlagen, die Langbärte bleiben jedoch stehen. Die angekratzten Pegasuseinheiten vernichten alle Slayer und richten sich zu den kleinen Hammerträgern aus.

5.zugzwerge5lu8b.jpg

5. Zug Bretonen

Die Maid-Lanze greift die Langbärte in der Flanke an und die beiden angeschlagenen Pegasuseinheiten gehen mit Unterstützung des Herzog auf meine kleine Hammerträgereinheit. Die zwei Zwergenregimenter werden nun vollständig ausgelöscht und die Lanzen richten sich neu aus.

5.zugbretonenvpu3z.jpg

6. Zug Zwerge

Der Gyrokopter fliegt in Umlenkposition zum Paladinbus und die Klankrieger bewegen sich auf die Maid-Lanze zu. (Eventuell haben sie auch einen Angriff versucht und verwürfelt - ich kann mich nicht mehr genau erinnern)

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6. Zug Bretonen

Der Paladinbus greift den Gyrokopter und die Maid-Lanze die Klankrieger an und beide Zwergeneinheiten werden ausgelöscht.

6.zugbretonendiu73.jpg

Endstand: 190 - 2798 (0 - 20)

endstandciu2z.jpg

Fazit und Überlegungen:

- Die Aufstellung der Orgelkanone war eher undurchdacht: ich habe mich vom Automatismus leiten lassen, nach welchem sich meine Kriegsmaschine in der ersten Runde immer nach vorne bewegt. Zudem hatte ich die Vorhutbewegung der Pegasusritter nicht auf dem Schirm - wäre die Orgelkanone hinter einem Regiment gestanden, hätte er sie nicht in seinem ersten Zug angreifen können und ich hätte eine weitere Schussphase gehabt.

- Ich hätte in den ersten beiden Zügen meinen Beschuss zuerst auf die Pegasusritter konzentrieren sollen und nicht auf die fahrenden Ritter oder die beiden großen Lanzen. Das hätte dem Bretonen einiges an Druckmittel genommen.

- Die Grenzläufer habe ich mal wieder verheizt. Ich hätte sie an ihrer Anfangsposition stehen lassen sollen: Der Paladinbus hätte sie sowieso nicht ignorieren können, wenn er keinen Flankenangriff riskieren möchte und meine restliche Armee hätte mehr Zeit gehabt.

- In meinem dritten Zug hätten die Klankrieger nicht umkehren sollen. So hätte ich noch eine Kontereinheit gegen die Pegasusritter im Rücken der Slayer gehabt.

- Mit dem Gyrokopter und den Klankriegern (plus Runenschmied) hätte ich zum Schluss das Trebuchet angreifen sollen. Sie könnten dann mit hoher Wahrscheinlichkeit vom Feld überrennen, wären außerhalb der Spielfeldplatte vor den Lanzen in Sicherheit und ich hätte inklusive Trebuchet ca. 750 Punkte gut gemacht bzw. zu meinen Gunsten verweigert.

Zum Schluss meinte mein Gegenspieler (Alex - im Hasenkostüm - von den Jenaer Fluffbunnies), dass Bretonen ein eher schlechtes Matchup für Zwerge seien. Ich hatte jedoch das Gefühl, dass das Spiel machbar gewesen wäre, wenn ich die oben erwähnten Fehler nicht gemacht hätte. Wie sind denn eure Erfahrungen mit den Bretonen?

Servus

Andreas

'Kings of War'-Multiprojekt: In Gedenken an die Ahnen III

Zwergenschlachtberichte: In Gedenken an die Ahnen II [KoW]

Armeeprojekt: Kreuzzug - Aufbruch ins gelobte Land [DBA]

 

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Bretonen sind für Zwerge nicht wirklich ein gutes Matchup.

Zum einen haben sie die Pegasusritter, die für unsere Kriegsmaschinen ideal sind. Vor allem wenn so wie hier ein Flying Circus gespielt wird.

Zum anderen ist die Armee insgesamt sehr schnell und kann auf grosse Distanzen Angriffe durchführen. Etwas was den Zwergen dann natürlich auch ein wenig Druck in der Schussphase kostet.

Wenn dann mal die Zwerge einen Nahkampf gewinnen, was dank guter Rüstung + Retter alles andere als einfach ist, holen wir die Bretonen zudem nur sehr schwer ein, was es dann nochmal schwerer macht hier überhaupt Punkte zu holen.

Machbar, ja. Da darf dann aber kein Fehler bei der Beschusspriorität gemacht werden und es bedarf auch ein wenig Glück. Wenn die Bretonen erst mal in einer Zwergeneinheit stecken, fehlt ihnen, ohne Unterstützungsangriff einer weiteren Einheit schlicht die Stärke um die Kämpfe zu gewinnen. Dennoch haben sie dann noch die passiven Boni.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Am Wochenende habe ich jeweils eine Schlacht gegen Vampire und Dunkelelfen geschlagen und hier habt ihr zwei kleine Appetithäppchen bis ich die Berichte im Laufe der Woche fertig stelle:

20130928_185014p4s9w.jpg

Vampirfürst

Armeestandartenträger

Nekromant

Nekromant

40 Ghule

20 Skelettkrieger

5 Todeswölfe

5 Todeswölfe

5 Todeswölfe

30 Verfluchte

8 Gruftschrecken

4 Vargheists

2 Vampirfledermäuse

2 Vampirfledermäuse

20130928_213437wds27.jpg

Elfengeneral auf Echse

Armeestandartenträger

Magierin

Assassine

Assassine

16 Schützen

5 Schwarze Reiter

5 Schwarze Reiter

5 Harpien

5 Harpien

20 Korsaren

21 Schwarze Gardisten

10 Schatten

5 Schatten

Hydra

Servus

Andreas

'Kings of War'-Multiprojekt: In Gedenken an die Ahnen III

Zwergenschlachtberichte: In Gedenken an die Ahnen II [KoW]

Armeeprojekt: Kreuzzug - Aufbruch ins gelobte Land [DBA]

 

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Bin gespannt, sieht schon vielversprechend aus. :)

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
* Biete Bemalservice - bei Interesse einfach anschreiben!

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Zwerge gegen Vampire - 2500 Punkte

Vampirfürst, Nekromantie, Schwere Rüstung, Schild, Rote Wut, Rasendes Blut, Sinnbild des Schreckens, Drachenhelm, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman der Bewahrung, Heldentöter

Meisternekromant, Nekromantie, Erdender Stab

Nekromant, Nekromantie, Stufe 2, Magiebannende Spruchrolle

Fluchfürst, Schwere Rüstung, Zweihandwaffe, Armeestandarte, Leichentuch

18 Skelette, volles Kommando

40 Gruftghule

5 Todeswölfe

5 Todeswölfe

5 Todeswölfe

28 Verfluchte, volles Kommando, Banner der Hügelgräber

8 Gruftschrecken, Gruftscheusal

4 Vargheists, Varghyl

2 Vampirfledermäuse

2 Vampirfledermäuse

Die Aufstellung der Vampire von vorne nach hinten:

Todeswölfe, Todeswölfe, Gruftschrecken, Verfluchte mit Vampirfürst und Armeestandartenträger, Skelettkrieger mit beiden Nekromanten, dahinter die Vargheists, Ghule, Todeswölfe

Die Aufstellung meiner Zwerge von vorne nach hinten:

Grenzläufer, kleine Hammerträger, dahinter die Flammenspeerschleuder, große Hammerträger mit dem Armeestandartenträger, dahinter die Kanone, der Gyrokopter und die Orgelkanone, Drachenslayer, Klankrieger, dahinter die Steinschleuder, Speerschleuder, Langbärte mit dem Runenschmied, Slayerregiment

Der Turm in der Spielfeldmitte ist begehbar und auf dem Aufstellungsfoto ist die Vorhutbewegung der Todeswölfe zu sehen.

aufstellung74qh4.jpg

1. Zug Zwerge

Alle meiner Regimenter ziehen vor. Während der Gyrokopter hinterm Turm in Deckung geht, stellt sich der Drachenslayer als Angriffspuffer vor die Hammerträger. In der Schussphase erschießt die Orgelkanone drei Todeswölfe und trotz eines Volltreffers der Steinschleuder sterben nur sechs Verfluchte.

1.zugzwergew5rfp.jpg

1. Zug Vampire

Er betreibt mit seinen Todeswölfen etwas Umlenkungsspiel und der Rest bewegt sich vor. In der Magiephase schafft er nichts gegen meine Bannmagie.

1.zugvampirevsoyj.jpg

2. Zug Zwerge

Die Grenzläufer und die Langbärte greifen jeweils die davorstehenden Todeswölfe an und der Gyrokopter fliegt in den Rücken der Vampirarmee. In der Schussphase schaltet die Steinschleuder sechs weitere Verfluchte aus und die Flammenspeerschleuder nimmt den Gruftschrecken einen Lebenspunkt ab. Im Nahkampf werden die Wölfe erschlagen und meine Zwerge richten sich neu aus.

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2. Zug Vampire

Die Ghule gehen auf die Langbärte, die Vargheists auf den Drachenslayer und die Gruftschrecken auf die Grenzläufer. Seine restlichen Truppen bewegen sich vor bzw. die Verfluchten gehen im Turm in Deckung. Der Kampf zwischen Langbärten und Ghulen geht unentschieden aus und dank Musiker gewinne ich um einen Punkt. Genauso überraschend scheitern die Vargheists - trotz unzähliger Attacken und Niedertrampeln - am Drachenslayer, nehmen ihm nur einen Lebenspunkt ab und bleiben damit stecken. Die Gruftschrecken wüten dagegen unter den Grenzläufer, jagen sie in die Flucht und richten sich zu den kleinen Hammerträgern aus.

2.zugvampirehoqfe.jpg

3. Zug Zwerge

Die großen Hammerträger greifen die vor ihnen stehenden Vampirfledermäuse an und die Klankrieger und die Slayer kommen den Langbärten zu Hilfe. Die Grenzläufer sammeln sich und richten sich neu aus. Ich entscheide mich, die Gruftschrecken in dieser Größe nicht mit den kleinen Hammerträgern anzugreifen, da ich gesehen habe, was sie zuvor mit den Grenzläufern gemacht haben. Leider versagt meine Flammenspeerschleuder in der Schussphase beim Verwunden. Dagegen löscht ein Volltreffer der Steinschleuder, der Gyrokopter und die Kanone das Skelettkriegerregiment mit den beiden Nekromanten vollständig aus. Die Hammerträger vernichten beide Vampirfledermäuse und überrennen in die Vargheits. Gemeinsam mit dem Drachenslayer, der leider dabei sein Leben lässt, schlagen sie zwei Modelle tot und durch das Kampfergebnis zerbröselt ein weiteres. Die Ghule erfahren ebenfalls massive Verluste und sie schmelzen auf nur noch 19 Mann herunter.

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3. Zug Vampire

Die Gruftschrecken greifen die kleinen Hammerträger, die letzten Vampirfledermäuse meine Orgelkanone und die letzte Todeswolfeinheit meine Flammenspeerschleuder an. Die Verfluchten verlassen den Turm und bringen sich in Angriffsposition zu den großen Hammerträgern. In der Magiephase spricht der Vampir die kleine Version der Anrufung und sie kommt mit totaler Energie. Die Verfluchten erhalten nur zwei Modelle zurück und dafür verliert der Vampirfürst seine einzige Magiestufe. Die Ghule werden nun komplett ausgelöscht und die Klankrieger formieren sich zu den Vampirfledermäusen um, welche an der Orgelkanone hängen bleiben. Die Todeswölfe scheitern an der Speerschleuder und bringen ihr keinen Lebenspunktverlust bei. Meine großen Hammerträger vernichten den letzten Vargheist und die kleinen Hammerträger verlieren sechs Mann durch die Gruftschrecken, bleiben aber stehen.

3.zugvampirexrqmj.jpg

4. Zug Zwerge

Die Grenzläufer wollen der Speerschleuder zu Hilfe kommen, jedoch scheitere ich beim Angriffswurf und die Klankrieger fallen den Vampirfledermäusen in die Flanke. Mit nur noch 14 Mann plus Thain in der großen Hammerträgereinheit entscheide ich mich gegen einen Angriff auf die 18 Verfluchten mit Vampirfürst und Fluchfürst und möchte noch eine weitere Schussphase abwarten. Der Gyrokopter stellt sich als Puffer zwischen die Gruftschrecken und meinen großen Hammerträgern. Nach einem Volltreffer der Steinschleuder sterben der gegnerische General und acht Verfluchte. An dieser Stelle gibt der Vampirspieler auf.

4zugzwergeseo4c.jpg

Endstand:

endstandyip31.jpg

(Vargheists und Verfluchte wurden schon weggeräumt)

Fazit und Überlegungen:

- Viel gibt es zu diesem Spiel nicht zu sagen, da ich keine größeren Schnitzer auf meiner Seite entdecken konnte.

- Die Würfe meines Gegners waren in diesem Spiel - gerade in den Nahkämpfen - wirklich unterdurchschnittlich.

- Meine Steinschleuder war im dritten und vierten Zug eine wahre Massenvernichtungswaffe und die beiden Volltreffer waren klar spielentscheidend.

Servus

Andreas

bearbeitet von Hephaistos

'Kings of War'-Multiprojekt: In Gedenken an die Ahnen III

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Mit einigen Monaten Verspätung reiche ich endlich den zweiten Bericht des Spieleabends (September) nach. (Gleich vorab: irgendwie ist bei der Zug-Bildzuweisung ein Wurm drin, den ich nicht mehr auflösen kann. Der Angriff der Hydra und des Hochgeborenen fand auf jeden Fall regelkonform im fünften Zug des Dunkelelfenspielers statt - auch wenn es den Bildern widerspricht.)

Zwerge gegen Dunkelelfen - 2500 Punkte

Erzzauberin, Schattenlehre, Stufe 4, Magiebannende Spruchrolle

Hochgeborener, Schild, Schwere Rüstung, Zweihandwaffe, Kampfechse, Schwarzes Drachenei, Umhang von Hag Graef, Seedrachenumhang, Dämmerstein

Adliger, Armeestandarte, Schwere Rüstung, Seedrachenumhang, Seelenschnitter, Zweihandwaffe, Kette von Khaeleth

Assassine, zusätzliche Handwaffe, Todessplitter, Blutfeuer

Assassine, zusätzliche Handwaffe, Todessplitter, Blutfeuer

16 Repetierarmbrustschützen, Schilde

20 Korsaren, volles Kommando

5 Harpien

5 Harpien

5 Schwarze Reiter, Repetierarmbrüste

5 Schwarze Reiter, Repetierarmbrüste

20 Schwarze Garde, volles Kommando, Klingenstandarte

5 Schatten

9 Schatten

Hydra

Die Aufstellung der Dunkelelfen von vorne nach hinten:

Hochgeborener, Hydra, Korsaren, Schwarze Garde mit Armeestandartenträger, dahinter 5 Harpien, Armbrustschützen mit Erzzauberin, dahinter 5 Schwarze Reiter, 5 Harpien, 5 Schwarze Reiter

Die Aufstellung meiner Zwerge von vorne nach hinten:

Gyrokopter, Slayer mit Drachenslayer, Langbärte mit Armeestandartenträger, Klankrieger mit Runenschmied, dahinter die Steinschleuder, Orgelkanone, große Hammerträger, dahinter die Flammenspeerschleuder und die Kanone, kleine Hammerträger, dahinter die nackte Speerschleuder

Der Turm in der Spielfeldmitte verdeckt leider die Sicht meiner Steinschleuder und Orgelkanone auf den Großteil der lohnenswerten Ziele bei den Dunkelelfen. Mit der Aufstellung meiner Grenzläufern war ich mal wieder etwas ratlos: Die Spielfeldränder bzw. Flanken der Dunkelelfen kann ich mir sparen, da meine Zwerge diese sowieso nicht erreichen werden. Kurzzeitig habe ich auch überlegt sie alleine auf meine rechte Flanke zu stellen, um sie als Opfer- und Bremseinheit gegen die Dunkelelfeninfanterie vorzuschicken. Letztendlich entscheide ich mich doch dann für die Spielfeldmitte, um den Slayern etwas Entlastung vorm gegnerischen Beschuss zu schaffen.

Die große Schatteneinheit steht am Turm und die kleine kommt in den Wald.

aufstellungqifuj.jpg

1. Zug Zwerge

Meine Zwerge stürmen sechs Zoll vor, meine Orgelkanone zieht ebenfalls mit und meine restlichen Kriegsmaschinen bewegen sich auch im Laufe der Schlacht. Mein Beschuss schaltet entweder in dieser oder in den nächsten Runde zwei schwarze Reiter aus.

1.zugzwergesjerl.jpg

1. Zug Dunkelelfen

Die Nahkampfregimenter setzten sich von der Flanke in Richtung Spielfeldmitte in Bewegung. Die Flieger und Reiter beginnen mit ihrem nervigen Vor- und Zurückspielchen, welches sie bis zum Ende der Schlacht durchziehen. Der gesamte Dunkelelfenbeschuss konzentriert sich auch meine Grenzläufer und es fallen wohl einige.

2. Zug Zwerge

Die angeschlagenen Grenzläufer greifen die Armbrustschützen mit der Erzzauberin an, während sich der Rest vorbewegt. Meine Beschuss schaltet fünf schwarze Gardisten aus.

2.zugzwergegddva.jpg

2. Zug Dunkelelfen

Die schwarze Garde fällt meinen Grenzläufern in die Flanke und diese werden ausgelöscht. Ein Meute Harpien blockiert meine Frontlinie und ein aus welchen Gründen auch fliehender Trupp schwarzer Reiter sammelt sich wieder.

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3. Zug Zwerge

Meine Zwerge versuchen vergeblich, die Störeinheiten zu packen. Mein Beschuss schaltet zehn weitere schwarze Gardisten aus.

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3. Zug Dunkelelfen

Der gegnerische Standartenträger verlässt die schwarze Garde und schließt sich den Korsaren an. Ansonsten gibt es nur Bewegungsspiele. Mein Gyrokopter stirbt entweder durch Magie oder Beschuss.

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4. Zug Zwerge

Meine Slayer greifen die drei letzten schwarzen Gardisten an und schaffen es nur zwei von diesen zu töten. Damit ist das Sprungbrett für den Hochgeborenen und der Hydra völlig offen. Besonders bitter ist der Punkt, dass ich völlig vergessen habe, meinen Drachenslayer im Regiment umzupositionieren, damit er auch auf die Gardisten zuschlagen kann. Meine Hammerträger, Klankrieger und Langbärte greifen gemeinsam die davorstehenden schwarzen Reiter an und löschen diese aus. In der Schussphase fallen alle Dunkelelfen der kleinen Schatteneinheit.

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4. Zug Dunkelelfen

Die Hydra und der Hochgeborene greifen meine Slayer an und bleiben an diesen zwei Nahkampfphasen kleben. Der Beschuss kostet fünf Langbärten das Leben.

5. Zug Zwerge

Meine Langbärte mit Armeestandartenträger erschlagen eine angeschlagene Harpieneinheit und richten sich zur Hydra und dem Hochgeborenem aus. Meine Klankrieger mit Runenschmied richten sich zur Flanke der Armbrustschützen aus. Mein Drachenslayer und der letzte Trollslayer fallen.

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5. Zug Dunkelelfen

Die Hydra und der Hochgeborene greifen meine Langbärte mit dem Armeestandartenträger an. Ich verliere den Nahkampf um einen Punkt, bleibe jedoch stehen. Eine Einheit Harpien werden vor meine Klankrieger geparkt.

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6. Zug Zwerge

Meine Klankrieger greifen die vor ihnen stehenden Harpien an und schalten vier von fünf aus. Ob ich den Test zum Zurückhalten verwürfle oder freiwillig verfolge, weiß ich nicht mehr - auf jeden Fall stehen sie nun mit komplett offener Flanke zu den Armbrustschützen. Die Hydra und der Hochgeborene löschen meine Langbärte inklusive des Armeestandartenträgers aus und beide Modelle richten sich neu aus. In meiner Schussphase schaltet ein Volltreffer der Steinschleuder zehn Korsaren aus.

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6. Zug Dunkelelfen

Der Hochgeborene greift meine Orgelkanone an und schaltet diese aus. Die Hydra, die drei letzten schwarzen Reiter und die Armbrustschützen greifen meinen Klankriegerblock mit Runenschmied an. Ich verlieren den Nahkampf knapp und verwürfle dann trotz Standhaftigkeit auch noch den Aufriebstest. Die letzte Harpie sammelt sich.

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Endstand: 873 - 1904

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Fazit und Überlegungen:

Leider bekomme ich nicht mehr viel zusammen, da das Spiel recht lange zurückliegt.

- Da der Dunkelelf mehr (und vor allem hochmobile) Aufstellungspunkte als meine Zwerge hatte, konnte ich meinen Kriegsmaschinen zu Beginn kaum lohnende Ziele geben. Zudem sind diese kleinen, schnellen Einheiten unglaublich nervig und mein einziges Kontermittel dagegen ist bisher nur die Orgelkanone gewesen.

- Mit der Aufstellung der Grenzläufer bin ich auch nicht zufrieden. Vielleicht hätte ich sie doch alleine vor Hydra, Hochgeborener und den Korsaren positionieren sollen. So hätten möglicherweise die beiden Erstgenannten nicht mehr so massiv in den Spielverlauf eingreifen können.

- Ich kann mich einige Monate später noch immer darüber ärgern, dass ich vergessen habe, meinen Drachenslayer umzupositionieren, damit er auf die Gardisten schlagen kann.

- Mein Einsatz der Klankrieger gegen die Einheit Harpien in der letzten Runde war sehr fragwürdig - es gab nur wenig zu gewinnen und viel zu verlieren. Hier habe ich unnötigerweise über 500 Punkte verschenkt. Ein Rückzug wäre womöglich angebrachter gewesen.

Ihr habt sicherlich gemerkt, dass sich meine Armeelisten nur sehr langsam weiterentwickeln, da ich diese wirklich auf und gegen alles Mögliche testen und erproben möchte. Erst dann kann ich sie gut einschätzen - gut Ding will nach alter Zwergenmanier eben Weile haben.

Diesen Punkt habe ich nun erreicht und ich streiche eine nackte Speerschleuder mit Maschinisten, um meine Grenzläufer mit Armbrüsten auszustatten. So kann ich in meinen Augen flexibler auf kleinere Einheiten reagieren, auch wenn die Grenzläufer nun an meiner Schmerzgrenze von 300 Punkten kratzen. Zudem hoffe ich so, die Einheit so nicht immer zu schnell zu verheizen oder über die halbe Platte dem Gegner hinterherlaufen lassen, nur damit sie irgendeinen Nahkampf sehen.

Servus

Andreas

'Kings of War'-Multiprojekt: In Gedenken an die Ahnen III

Zwergenschlachtberichte: In Gedenken an die Ahnen II [KoW]

Armeeprojekt: Kreuzzug - Aufbruch ins gelobte Land [DBA]

 

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Voraussichtlich werde ich diesen Samstag mein letztes Spiel nach dem alten Armeebuch schlagen - gegen Echsenmenschen. Da meine einzige Erfahrung mit diesen bereits acht oder neun Jahre zurückliegt, möchte ich von euch wissen, worauf ich achten müsste. Gibt es ein paar beliebte Gemeinheiten, vor denen ich vorgewarnt sein sollte?

Mir ist natürlich klar, dass ich bei meiner derzeitigen Liste mit nur einer Orgelkanone und den Armbrustgrenzläufer gegen die vielen Plänkler wahrscheinlich hart zu kämpfen habe.

Servus

Andreas

'Kings of War'-Multiprojekt: In Gedenken an die Ahnen III

Zwergenschlachtberichte: In Gedenken an die Ahnen II [KoW]

Armeeprojekt: Kreuzzug - Aufbruch ins gelobte Land [DBA]

 

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Echsen können sehr unterschiedlich aufstellen. Da hängt es tatsächlich sehr vom Härtegrad ab den dein Gegner anpeilt.

Sehr nervig sind die vielen Plänkler bzw. Skinkeinheiten die allesamt über Giftbeschuss verfügen. => Einzelne Slayer oder auch ungerüstete Einheiten haben da oft einen schweren Stand und auch Kriegsmaschinen sind da mitunter mehr gefährdet als uns Zwergen lieb ist.

Sehr stark ist natürlich der Slann, der breiten Zugriff auf Magie hat, und wenn er die Weisse Magie einpackt auch einige verheerende Zauber gegen Zwerge hat.

Eventuelle Monster sollten für Zwerge nicht so sehr das Problem darstellen.

Die Hornnackenhelden sind aber auch für Zwerge eine harte Nuss. Kommandanten sieht man eigentlich nur wenn kein Slann in der Liste ist, was insgesamt aber eine deutlich leichtere Aufgabe darstellt dann.

Die normalen Sauruskrieger sind gegenüber den Elitezwergen leicht im Nachteil, durch Magie des Slann kann sich das aber auch umdrehen. Die Tempelwachen hingegen sind den üblichen ZWergeneinheiten überlegen. Sowohl Sauruskrieger als auch Tempelwachen haben je 2 Profilattacken. Also hier nicht unbedacht in die Nahkämpfe laufen.

Sehr gefährlich können auch noch Feuersalamander sein, besonders für die Blöcke der Zwerge. Die wären mein 1. Ziel für Kanonen.

Hoffe das hilft ein wenig.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Was für uns helfen kann ist folgendes:

Ein Meistermaschinist, solltest Du mit einem auch spielen wollen, kann eine Kriegs-

maschine befestigen. Das ist dahingehend gut, daß die Plänkler der Echsen nun nicht

mehr auf die 6 Giften, da durch die Deckung die natürliche 6 wegfällt. Soetwas hilft!

Bemalte Modelle 2013: 149; Bemalte Modelle 2014: 110 (Imperium/Vampire: 94; Zwerge: 8; Waldelfen: 6; Hochelfen: 1; Chaoskrieger: 1).

Mein neues WHFB-Projekt: Untotes Stirland

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Zwerge gegen Echsenmenschen - 2500 Punkte

Saurus Hornnackenveteran, Zweihandwaffe, leichte Rüstung, Kampfechse, Quango-Ei, Talisman der Bewahrung

Saurus Hornnacken, Armeestandarte, Zweihandwaffe, Eisenfluch Ikone, Rüstung des Glücks

46 Sauruskrieger, Speere, volles Kommando

10 Skinkplänkler, Wurfspeere und Schilde

10 Skinkplänkler, Wurfspeere und Schilde

7 Sauruskavalleristen, Speere, volles Kommando

30 Tempelwachen, Standarte der Disziplin, volles Kommando

3 Teradonreiter, Wurfspeere

3 Teradonreiter, Wurfspeere

3 Raptodaktylusreiter

7 Chamäleonskinks

7 Chamäleonskinks

1 Feuersalamander, 1 zus. Treiber

1 Feuersalamander, 1 zus. Treiber

Die Aufstellung der Echsenmenschen von links nach rechts:

Raptodaktylusreiter, Teradonreiter, Feuersalamander, Skinkplänkler, Tempelwache, Skinkplänkler, Sauruskriegerhorde mit dem Armeestandartenträger, Feuersalamander, dahinter Teradonreiter, Sauruskavallerie mit dem General (nicht mehr im Bild zu sehen)

Die Aufstellung meiner Zwerge von links nach rechts:

kleine Hammerträger (mit der Brut der Raptodaktylen), Orgelkanone, Klankrieger, Trollslayer mit dem Drachenslayer, dahinter die Steinschleuder, Langbärte mit dem Runenschmied und Armeestandartenträger, dahinter der Gyrokopter und die Kanone, große Hammerträger, Speerschleuder auf dem Hügel

Er stellt seine Chamäleonskinks links und rechts meiner Flanken auf. Meine Grenzläufer werden nahe meiner Orgelkanone positioniert - ich habe jedoch einen falschen Bewegungswert der Skinks im Kopf und halte zu wenig Abstand, wie es sich dann auch später zeigt.

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1. Zug Echsenmenschen

Alles bewegt sich vor. Die Chamäleonskinks auf meiner rechten Flanke bewegen sich aus dem möglichen Angriffskorridor der Grenzläufer heraus. Ich dachte fälschlicherweise, dass sie nur einen Bewegungswert von fünf haben und ich habe meine Kundschafter daher zu nahe rangestellt. Sehr ärgerlich, da die Grenzläufer durch die erforderliche Neuausrichtung eine Runde verlieren werden. Die Skinks schalten jeweils zwei Lebenspunkte der Orgelkanone und der Speerschleuder aus.

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1. Zug Zwerge

Alles bewegt sich voll vor. Die Orgelkanone löscht die Chamäleonskinks komplett aus. Die Speerschleuder schießt einen Echsenreiter aus dem Sattel und die Grenzläufer nehmen den Raptodaktylreitern, die noch gerade in deren Sichtfeld sind, einen Lebenspunkt ab. Die Kanone schießt zu kurz auf die Echsenreiter und der Steinschleuderschuss auf die Horde weicht ins Nirvana ab.

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2. Zug Echsenmenschen

Der Armeestandartenträger möchte die rechten Teradons mit der Herausforderungsrune auf die Langbärte ziehen, aber der Angriffswurf fällt zu gering aus und sie bleiben kurz vor den Klankriegern stehen. Die Raptodaktylen fallen meinen kleinen Hammerträger in die Flanke. Die linken Teradons fliegen in Richtung meiner Kanone und der Rest der Armee bewegt sich auf mich zu. Der Salamanderbeschuss kostet mich ein paar Langbärte und Klankrieger. Im Nahkampf erschlagen die Raptodaktylen zehn Hammerträger und meine Zwerge fliehen, sie werden jedoch nicht eingeholt.

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2. Zug Zwerge

Meine Klankrieger greifen die vor ihnen stehenden Teradons an und schaffen es sogar diese einzuholen, als die Flieger lieber die Flucht statt einer Konfrontation wählen. Die Langbärte und die Slayer gehen die jeweils vor ihnen stehenden Skinktruppen an. Die großen Hammerträger greifen den Feuersalamander an der Siedlung an. Die Grenzläufer richten sich neu aus und der Gyrokopter stellt sich als Umlenker vor die Sauruskavallerie. Die kleinen Hammerträger sammeln sich und richten sich mit Blick auf den Sumpf neu aus. In der Schussphase löscht die Orgelkanone die Raptodaktylen aus und die Speerschleuder einen Teradonreiter. Die Kanone und die Steinschleuder wollen wieder nicht treffen. Im Nahkampf wählen die Slayer eine zusätzliche Attacke und wüten unter den Skinks. Ich gewinne und die Echsenmenschen müssen auf die drei testen - was sie dann schaffen. Ärgerlich, aber es ist eben ein Würfelspiel. Im Nahkampf der Langbärte plus beide Helden gegen die Skinks bleibt nur noch eine Echse am Leben. Nur noch der wahnwitzige Mut kann ihn retten - es kommt auch prompt die Doppeleins. Nicht aufregen. Im Nahkampf meiner großen Hammerträger mit der Feuersalamander stirbt auch alles mit Ausnahme eines letzten Skinktreibers. Schon liegt wieder die Doppeleins da. Das habe ich mir alles ganz anders vorgestellt - zudem ist meine Schlachtlinie total im Eimer, da ich mich nicht neu ausrichten konnte. Kein Plan überlebt eben den ersten Feindkontakt.

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3. Zug Echsenmenschen

Vorab eine Regelfrage:

Die Horde steht mit Großteil im Rücken meiner Hammerträger und möchte diese angreifen. Es stehen jedoch die Langbärte im Weg, wenn die Sauruskrieger einschwenken wollen. Im Regelbuch (Ungewöhnliche Situationen S. 22) müssten die Angegriffenen einklappen, wenn sich die Angreifer nicht weiter bewegen können. In diesem Fall befinden sich die Hammerträger jedoch noch im Nahkampf mit einem Skink. Ist der Angriff nun fehlgeschlagen oder werden nun sowohl Skink als auch Hammerträger verschoben?

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Die Tempelwache will meine Klankrieger in der Flanke angreifen, die jedoch lieber fliehen und in den Sumpf laufen. Der Angriff der Tempelwachen wird auf meine Slayer umgelenkt. Der letzte Feuersalamander greift die Orgelkanone, die Teradons die Steinschleuder und die Echsenreiter den Gyrokopter an. In der Schussphase erschießen die Chamäleonskinks meine Kanone. Im Nahkampf werden der Gyrokopter und die Orgelkanone erwartungsgemäß erschlagen, die Teradons bleiben währenddessen in der Steinschleuder stecken. Die großen Hammerträger und die Langbärte erschlagen jeweils ihren letzten Skink und richten sich neu aus. Die Slayer erschlagen ebenfalls alle Skinks, aber das Handgemenge mit der Tempelwache geht weiter.

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3. Zug Zwerge

Obwohl ich die Möglichkeit habe, greifen die großen Hammertäger und die Langbärte nicht die Horde an, was sich dann doch als fatal erweist. Die kleinen Hammerträger und die Grenzläufer greifen den letzten Feuersalamander an, der lieber fliehen möchte, dabei aber eingeholt wird. Die Klankrieger fliehen weiterhin durch den Sumpf. Meine Speerschleuder schießt in die Flanke der Echsenreiter und schaltet vier Mann aus. Nun schafft meine Steinschleuder endlich ihren ersten Volltreffer auf den gegnerischen General (Stärke 10 W6 Lebenspunkte) und die letzten beiden Reiter (Stärke 5) - leider schaffen sie ihren Rettungswurf bzw. Rüstungswurf. Der Nahkampf zwischen den Slayer und der Tempelwache zieht sich weiterhin. Meine Steinschleuderbesatzung erschlägt einen Teradonreiter und der andere flieht aus dem Nahkampf.

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4. Zug Echsenmenschen

Die beiden Echsenreiter und der Hornnackengeneral greifen die großen Hammerträger im Rücken an, während die Horde die Front übernimmt. Der Teradonreiter sammelt sich wieder. Der Drachenslayer und der Musiker überleben die Nahkampfphase. Der Hornnacken zündet sein Ei und die Echsen wüten unter den Hammerträgern - ich verliere zwar den Nahkampf, bleibe jedoch dank Unnachgiebigkeit stehen.

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4. Zug Zwerge

Die Grenzläufer wollen den Slayern zu Hilfe kommen und der 10 Zoll entfernten Tempelwache in die Flanke fallen. Statt der erforderlichen sieben würfle ich leider nur ein sechs und der Angriff ist verpatzt. Die Langbärte greifen die Horde in der Flanke an. Endlich sammeln sich die Klankrieger, aber sie sind vom restlichen Geschehen weit entfernt und es ist klar, dass sie nicht mehr eingreifen können. Zudem möchte ich nicht weitere Männer durch Tests für gefährliches Gelände verlieren. Die großen Hammerträger werden ausgelöscht und meine Langbärte verlieren um vier Punkte. Sie bestehen den Aufriebstest nicht und werden auf der Flucht eingeholt. Die Slayer überleben eine weitere Nahkampfphase.

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5. Zug Echsenmenschen

Die Horde greift die letzten vier Mann der kleinen Hammerträger und der Hornnacken mit dem letzten Saurusreiter die Speerschleuder an. Der letzte Teradonreiter stellt sich als Umlenker vor die Grenzläufer. Alle angegriffenen Zwerge und die Slayer werden ausgelöscht und die Echsenmenschen richten sich neu aus.

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5. Zug Zwerge

Ich entscheide mich gegen einen Angriff oder Beschuss der Grenzläufer auf den einzelnen Teradon, da er den Angriffsweg der Horde auf meine Zwerge blockiert und diese im Nahkampf keine Chance hätten. Stattdessen erschießen sie einige Tempelwächter. Meine Steinschleuder schafft einen Volltreffer auf den General, der diesmal seinen Rettungswurf nicht schafft und alle Lebenspunkte verliert - genauso wenig schafft der letzte Saurusreiter sein Rüstungswurf.

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6. Zug Echsenmenschen

Die Chamäleonskinks nehmen meiner Steinschleuder die letzten beiden Lebenspunkte ab. Die Tempelwache greift die Grenzläufer an, verliert zwei Mann durch stehen und schießen und weitere drei im Handgemenge, während im Gegenzug drei Zwerge fallen. Ich gewinne den Nahkampf um zwei Punkte, die Echsen bleiben aber leider stehen.

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6. Zug Zwerge

Der Nahkampf läuft weiter - beide Seiten fügen sich zwar Schaden zu, aber es geht dennoch unentschieden aus. (1 Sauruskrieger hätte nur noch fallen müssen, damit ich die Hälfte der Punkte bekommen hätte...)

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Endstand: 1305 - 2212

Fazit und Überlegungen:

- Der zu geringe Abstand der Grenzläufer zu den Chamäleonskinks war ein Leichtsinnsfehler. Um diesen wieder auszubessern, war ich gezwungen mit der Orgelkanone auf die Skinks statt der Raptodaktylen zu schießen. Letztere konnten dann erwartungsgemäß unter den Hammerträger wüten.

- Ich hätte die Sauruskriegerhorde und nicht die Teradons mit der Herausforderungsrune auf meine Langbärte ziehen sollen und nicht vergeblich versuchen sollen, die Horde mit der Steinschleuder auszudünnen. Die Langbärte, Hammerträger und meine beiden Helden hätten mit ihren Zweihandwaffen den Block besiegen können - vor allem da die Unterstützung seitens des Hornnackens und der Saurusreiter noch weit entfernt war.

- Mit der Angriffsreaktion der Klankrieger im dritten Zug bin ich noch unschlüssig. Es ist klar, dass sie einen Flankenangriff der Tempelwache niemals überlebt hätten, aber andererseits wären die Slayer frei gewesen und könnten meine anderen beiden Eliteregimenter gegen die Horde unterstützen.

- Ich weiß auch nicht, wieso ich nicht in meinem dritten Zug mit den großen Hammerträgern und den Langbärten die Horde angegriffen habe, obwohl ich die Möglichkeit hatte. So konnte der Echsenspieler meine Regimenter einzeln angehen und schlagen.

- Es war sehr ärgerlich, dass sich die Klankrieger nach ihrer Angriffsreaktion Flucht nicht gesammelt haben, sondern weiter durch den Sumpf gelaufen sind. Auch wenn sie sich zum Schluss gesammelt haben, konnten sie durch ihre abgelegene Position nicht mehr ins Spiel eingreifen und dieser Nahkampfblock hat mir später wirklich gefehlt.

Servus

Andreas

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Zwergenschlachtberichte: In Gedenken an die Ahnen II [KoW]

Armeeprojekt: Kreuzzug - Aufbruch ins gelobte Land [DBA]

 

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