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In Gedenken an die Ahnen - Berichte & Erfahrungen zu meiner Zwergenarmee


Hephaistos

Empfohlene Beiträge

Am Donnerstag kann ich endlich wieder eine Schlacht schlagen - es geht entweder gegen das Imperium oder Orks und Goblins.

Ich habe an meiner Liste rumgebastelt und konnte jetzt noch ein sechtes Regiment unterbringen. Mal sehen, ob es auch spieltechnisch sinnvoll ist oder einfach nur auf dem Tisch gut aussieht.

Servus

Andreas

'Kings of War'-Multiprojekt: In Gedenken an die Ahnen III

Zwergenschlachtberichte: In Gedenken an die Ahnen II [KoW]

Armeeprojekt: Kreuzzug - Aufbruch ins gelobte Land [DBA]

 

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Zwerge gegen Orks und Goblins - 2500 Punkte

Ich bin mit folgender Liste angetreten:

Runenschmied (General)

Schild Steinrune, Magiebannende Rune, Magiebannende Rune

Thain (Armeestandartenträger)

Schmetterrune, Feuerrune, Gromril-Meisterrune, Meisterrune der Herausforderung

Drachenslayer

24 Klankrieger schw. Rüstung, Schild, volles Kommando

20 Klankrieger Grenzläufer schw. Rüstung, ZHW, volles Kommando

20 Langbärte schw. Rüstung, Schild, volles Kommando

Grungis Meisterrune

20 Hammerträger schw. Rüstung, ZHW, volles Kommando

14 Hammerträger schw. Rüstung, ZHW, Musiker

21 Slayer, Musiker

Grollschleuder mit einem Maschinisten

Genauigkeitsrune, Durchschlagsrune, Durchschlagsrune

Kanone

Schmiederune, Brandrune

Speerschleuder mit einem Maschinisten

Brandrune

Speerschleuder mit einem Maschinisten

Gyrokopter

Orgelkanone

Gesamtpunkte Zwerge: 2498

Der Orkspieler führte diese Armee in die Schlacht:

Ork-Waaghboss (General)

Schwarzork, Lindwurm

Duellklingen, Drachenfluchstein, Schuppenrüstung

Goblinschamane

Nachtgoblin, Stufe 2

Kanalisierungsstab

Goblinschamane

Nachtgoblin, Stufe 2

Goblins-Gargboss

Nachtgoblin, l. Rüstung, Schild, Großer Höhlensquig

Schwert der Macht, Drachenhelm

Ork-Gargboss (Armeestandartenträger)

Schwarzork

Kreischende Klinge, Eisenfluchikone

Goblingargboss

ZWH

30 Orkkrieger, Moschaz, zusätzl. HW, volles Kommando

Standarte der Disziplin

5 Goblinwolfsreiter, Speere

40 Nachtgoblins, Kurzbögen, Netze, volles Kommando, 2x Fanatics

3 Trolle

25 Schwarzorks, volles Kommando

Banner der Eile

Riese

Riese

Goblinkamikatzekatapult

Goblinsteinschleuder

aufstellungiclynp.jpg

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Aufstellung des Orkpielers von links nach rechts:

Goblin auf Höhlensquig, Trolle mit Gargboss, Moschaz mit dem Armeestandartenträger, dahinter das Kamikatzekatapult, Nachtgoblins mit beiden Schamanen, dahinter 1. Riese und Steinschleuder, hinterm Haus versteckt sich der General auf Lindwurm, Schwarzorks, 2. Riese, Wolfsreiter

An die Zaubersprüche kann ich mich nicht mehr erinnern - seine Magie hat das Spiel sowieso kaum beeinflusst.

Aufstellung meiner Zwerge von links nach rechts:

Kanone, kleine Hammerträger, Speerschleuder, Klankrieger mit Runenschmied, Grenzläufer vor dem Turm, Orgelkanone, Langbärte mit der Armeestandarte, Hammerträger - dahinter der Gyrokopter, Speerschleuder, Drachenslayer, Slayerregiment, dahinter die Steinschleuder

1. Zug Orks und Goblins

Im Zentrum stänkern die Nachtgoblins und legen sich mit den Moschaz an. Der 1. Riese wird durch die stänkernden Einheiten geblockt. Der Lindwurm fliegt in die Deckung des Hügels, während auf der rechten Flanke die Schwarzorks, der 2. Riese und die Wolfsreiter nach vorne ziehen. Auf der linken Flanke hüpft der Höhlensquig der Kanonen 15 Zoll entgegen. Der Orkspieler möchte die Trolle nicht alleine vorziehen - aus Angst vor meiner Flammenspeerschleuder und Orgelkanone. Das Kamikatzekatapult erschießt einen Riesenslayer.

1.zugorksiqzuc.jpg

1. Zug Zwerge

Meine kleinen Hammerträger versuchen im Angriff die 10 Zoll zum Höhlensquig zu überwinden, patzen jedoch mit nur einer erwürfelten 6. Die restlichen Einheiten nähern sich den Orks. Die Slayer ziehen nach vorne und geben die Steinschleuder den Wolfsreitern preis, da ich geplant habe mit der Speerschleuder auf diese zu schießen und auszudünnen. Was natürlich nicht klappt. Die Orgelkanone lasse ich nach kurzem Überlegen stehen, anstatt sie nach vorne zu bewegen. Dies erweist sich in den späteren Zügen jedoch als Fehler, da der Orkspieler sich mit den Trollen einfach nicht in meine Reichweite traut.

Die Trolle verlieren dann zwei Lebenspunkte durch den Speerschleuderbeschuss und es fallen sieben Schwarzorks der Steinschleuder zum Opfer. Die Kanone scheitert am 2+ Rettungswurf des Höhlensquigs gegen Flammenattacken.

1.zugzwergefdza1.jpg

2. Zug Orks und Goblins

Die Nachtgoblins stänkern weiterhin, machen aber diesmal alles unter sich aus. Der Höhlensquig greift meine Kanone an, erschlägt alle Zwerge und überrennt. Die Moschaz bewegen sich in der Deckung des großen Hügels nach vorne. Die Schwarzorks und ein Riese greifen die Slayer an und bleiben erstmal kleben. Die Wolfsreiter greifen die Steinschleuder an und bleiben ebenfalls stecken. Dank schwerer Rüstung, Schild und Grungis Meisterrune verliere ich nur drei Langbärte nach einem Volltreffer der Goblinsteinschleuder. Das Kamikatzekatapult sprengt sich, als es meinen Drachenslayer ins Visier nimmt.

2.zugorksvnldk.jpg

2. Zug Zwerge

Der Gyrokopter und der Drachenslayer bewegen sich in Richtung der Wolfsreiter. Der Rest zieht der Frontlinie entgegen. Die Orgel erschießt den Höhlensquig und eine Speerschleuder nimmt einem Riesen zwei Lebenspunkte ab. Die Slayer erschlagen den 2. Riesen - leider fällt er mitten ins Regiment und begräbt dabei die halbe Einheit unter sich. Die wenigen Überlebenden werden von den Schwarzorks vernichtet und die Orks richten sich zur Flanke meiner großen Hammerträgereinheit aus.

2.zugzwergeevl4v.jpg

3. Zug Orks und Goblins

Der Angriff der Schwarzorks auf meine 12 Zoll entfernten Hammerträger wird verpatzt. Der Lindwurm macht den Moschaz Platz und die Nachtgoblins entlassen beide Fanatics, die jedoch nicht weit genug kommen, um Schaden anzurichten. Die Wolfsreiter nehmen der Grollschleuder den letzten Lebenspunkt.

3.zugorks66y6c.jpg

3. Zug Zwerge

An der linken Flanke bewegen sich meine Truppen weiter vor. Das große Hammerträgerregiment richtet sich aus, damit sowohl die Nachtgoblins als auch die Schwarzorks in der Front stehen. Der Drachenslayer bringt sich auf halber Strecke zwischen Hammerträger und Schwarzorks in Position. Warum auch immer entscheide ich mich mit dem Gyrokopter auf die verblieben zwei Wolfsreiter zu dampfen, anstatt sie anzugreifen. Die Orgelkanone erschießt fünf Schwarzorks.

3.zugzwerge8gaeg.jpg

4. Zug Orks und Goblins

Ich verwende meine Meisterrune der Herausforderung für den Lindwurm um diesen in meine Langbärte zu ziehen und erfahre, dass er Immun gegen Psychologie ist. Der Orkspieler greift dennoch freiwillig an. Die Schwarzorks versuchen sich am Drachenslayer. Ein Fanatic erwürgt sich an seiner eigenen Kette. Die Wolfsreiter bewegen sich am Gyrokopter vorbei. In der Magiephase verschluckt sich ein Schamane an einem Pilz und büßt einen Lebenspunkt ein. Durch den Beschuss verliere ich sechs Hammerträger aus der großen Einheit. Er verliert beide Nahkämpfe um zwei Punkte, bleibt jedoch mit allem stehen.

4.zugorks35x0m.jpg

4. Zug Zwerge

Die Hammerträger greifen die Schwarzorks an und die Grenzläufer fallen dem Lindwurm in die Flanke. Der Gyrokopter richtet sich auf die Wolfsreiter aus. Die Orgelkanone erschießt den letzten Fanatic und eine Speerschleuder schießt dem Riesen zwei Lebenspunkte weg. Dem Lindwurm werden drei Wunden geschlagen, er verliert den Nahkampf um sechs Punkte und bleibt dennoch stehen. Die Hammerträger und der Drachenslayer vernichten die Schwarzorks und richten sich neu aus.

4.zugzwergesnlez.jpg

5. Zug Orks und Goblins

Die Moschaz fallen den Grenzläufern in die Flanke und die zwei Wolfsreiter greifen meine Speerschleuder an. Durch den Beschuss verliere ich abermals sechs Hammerträger aus der großen Einheit. Im multiplen Nahkampf wird endlich der Lindwurm erschlagen und der Ork verliert erneut den Nahkampf um zwei Punkte - er bleibt jedoch zum wiederholten Male mit allem stehen.

5.zugorks22yuw.jpg

5. Zug Zwerge

Die überlebenden fünf Hammerträger und die Klankrieger greifen die Moschaz an. Der Gyrokopter greift die Wolfsreiter an, erschlägt diese mit Hilfe der Speerschleudebesatzung und überrennt. Die Orgelkanone sprengt sich und der Riese büßt einen weiteren Lebenspunkt durch den Beschuss der anderen Speerschleuder ein. Den großen Nahkampf verliert der Orkspieler um 10 Punkte und schafft endlich keinen Aufriebstest. Die Moschaz werden eingeholt, während der General durch meine Langbärte fliehen und entkommen kann. Die Hammerträger verfolgen die Moschaz und bleiben an den Nachgoblins hängen.

5.zugzwerge7eaas.jpg

6. Zug Orks und Goblins

Der Orkgeneral sammelt sich. Der Riese und die Trolle greifen meine Klankrieger in die Flanke an - und der Riese verliert im Nahkampf seinen letzten Lebenspunkt. In der Magiephase verschlucken sich beide Schamanen an Pilzen und einer stirbt daran. Die fünf Hammerträger erreichen ein Unentschieden an den Nachtgoblins und machen eine Neuformierung.

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6. Zug Zwerge

Der Gyrokopter und die Langbärte greifen den Orkgeneral an. Der Schwarzork haut dem Gyrokopter alle drei Lebenspunkte raus, verliert im Gegenzug leider nicht seinen verblieben Lebenspunkt. Er unterliegt zwar im Nahkampf, aber besteht gleichwohl den Aufriebstest. Die Nachgoblins verlieren ebenfalls den Nahkampf, dennoch bleiben auch sie stehen. Der Gargboss in den Trollen wird erschlagen, diese fliehen und werden eingeholt.

6.zugzwergej5ybn.jpg

Endstand: 1820 - 797

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Fazit und Überlegungen:

Sechs Nahkampfregimenter auf dem Tisch stehen zu haben, ist - sowohl optisch als auch spielerisch - einfach klasse! Ich konnte auf diese Weise große Teile der Platte abdecken und besser agieren und reagieren. Leider geschieht das auf Kosten der Einheitengröße, was sie sehr beschussanfällig macht. Daher musste ich auch den Langbärten Grungis Meisterrune mitgeben, damit sie diese Schwäche im Zentrum meiner Armee zumindest etwas ausgleichen können. Längere Nahkämpfe werde ich jedoch mit allen Einheiten nicht bestehen können.

Mit der Aufstellung der Kriegsmaschinen war und bin ich nicht zufrieden. Ich habe das Gelände für die heutige Schlacht aufgestellt und auch bewusst die ungünstige Seite ausgesucht, da ich sehen wollte, wie ich mich mit einem solchen Handicap bezüglich der sehr begrenzten Sichtlinien schlagen kann. Ein großer Hügel mitten im Zentrum ist wirklich happig und aufgrund meiner zahlreichen Regimenter ist es schwer, den Kriegsmaschinen - besonders den beiden Speerschleudern - einen guten Beschusskorridor frei zu halten.

Dass ich meine Steinschleuder einem Angriff so preis gegeben habe, war zu riskant. Ich durfte mich einfach nicht alleine auf einen Speerschleuderschuss verlassen. Dadurch musste ich später meinen Drachenslayer und den Gyrokopter wieder in die Aufstellungszone ziehen, damit die Wolfsreiter nicht alle meine Kriegsmaschinen bedrohen können. Zum Glück hat der Orkspieler nur eine Einheit leichter Kavallerie dabei gehabt, was mein Risikospiel nicht allzu tragisch macht. Das nächste Mal muss ich mich hier einfach besser absichern.

Wie ist eure Meinung zu meinem Spiel? Habt ihr Fragen oder Anregungen?

Servus

Andreas

bearbeitet von Hephaistos

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Zwergenschlachtberichte: In Gedenken an die Ahnen II [KoW]

Armeeprojekt: Kreuzzug - Aufbruch ins gelobte Land [DBA]

 

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Der Schwarzork haut dem Gyrokopter drei Lebenspunkte raus,

Der Gyrokopter hat nur 3 Lebenspunkte.

@ Aufstellung

Mein erster Gedanke bei obigem Bild war, dass du viel zu breit aufstellst. Damit fällt es schwer dass sich die Einheiten gegenseitig unterstützen. Zudem sind deine Einheiten wirklich klein. Wenn dein Gegner da seinerseits richtig aufstellt...nicht in Horenformation, sondern einfach nur 6-7 Modelle breit, hast du ein Problem. Die Horden stehen sich mitunter eher selbst im Weg als dass sie sich wirklich lohnen. Zudem muss man sagen, dass dein Gegner eine sehr nette Liste ins Feld führt. 3 Trolle sind verschenkte Punkte, und auch die Riesen sind wohl die schlechteste aller Eliteauswahlen die er ins Feld führen kann. Es mangelt deinem Gegner völlig ohne Not an Kampfeinheiten. Die Schwarzorks sind in Ordnung, warum die so hoch gegen deine Handvoll Hammerträger verlieren ist mir unverständlich. Normalerweise nimmt man da als Ork die 2. Handwaffe zum kämpfen, schlägt vor den HT zu, und macht auch gleich mal ordentlich Schaden. Man mag dank Hass dennoch verlieren, aber beieleibe nicht dermassen hoch.

Deine Nahkampfregimenter sind nicht sonderlich beschussanföllig, sondern es besteht das Hauptrisiko mmn. darin, dass sie im Nahkampf zu schnell gebrochen werden. Wenn dir als Zwerg die Passiven Boni fehlen (bei den HW/Schild Regimentern) oder du zu wenig Modelle für den vernichtenden Rückschlag hast (Zweihandwaffen) dann kann so ein Spiel schnell vorbei sein. Es reicht in der Regel dass der Gegner mit einer seiner Haupteinheit durchbricht bzw. sich in für dich ungünstiger Position neuformieren kann.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Danke für die Rückmeldung Berti.

Seine Liste hat mich auch etwas überrascht, da er grob wusste, was ich aufstelle. Er hat wohl genügend Miniaturen. Die Trolle spielt er laut Ansage normalerweise in einer großen Einheit - wie es zu sehen war, traut er sich mit nur drei Modellen zudem nicht durch den Beschuss zu laufen. Der Sinn zweier Riesen gegen eine Zwergenarmee erschließt sich mir nicht ganz.

Der Gyrokopter hat nur 3 Lebenspunkte.

Ich habe nun das das Wort "alle" reineditiert, damit es klarer wird. Ich habe nicht damit gerechnet, dass der Schwarzork mit Duellklingen meinen Gyrokopter erschlägt - statistisch wären es nur zwei Wunden.

Das Schwarzorkregiment hatte nur sieben Modelle, als es den Drachenslayer angriff. Der Slayer erschlug mit Glück vier Orks, während diese mit sieben Attacken keine Verwundung schafften. Ich griff mit den Hammernträgern die verbliebenen drei Scharzorks an. Er konnte mir nur einen Hammerträger erschlagen, bevor er dann vollständig ausgelöscht wurde.

Servus

Andreas

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Als gestriger Gegner nochmals vielen Dank für das nette, wenn auch sehr lange Spiel.

Zu meiner Liste... ich habe relativ wenig Erfahrung mit Orks und obwohl ich die Armee nun einige Zeit habe war das Spiel gestern glaube ich erst das dritte. Die Liste selber wollte ich nicht zu hart aufstellen. Hinzu kommen aber auch recht viele taktische Fehler und nen Sack voll Würfelpech.

Rüstungswürfe habe ich so gut wie keinen bestanden und Treffen/Verwunden war auch nicht meine Stärke - ganz zu schweigen von Stänkerei.

Meine Magie begann erst in der dritten Runde - ich habe mich zwar nicht auf sie verlassen, aber sie hat mich...

Bei der nächsten Revanche wird die Sache bestimmt anders aussehen... und das Spiel des gestirgen abends, habe ich wenigstens gewonnen...

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@ Harryfiat

Ich bin gespannt, wie ich mich nächste Woche gegen die neuen Krieger des Chaos schlage. Bei dir hat es ja bereits gestern mit deinen Imperialen ganz gut geklappt.

Ich muss diesen Groll unbedingt tilgen. :zwerg:

Servus

Andreas

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Das Spiel heute ging gegen Hochelfen anstelle der Krieger des Chaos:

Zwerge gegen Hochelfen - 2500 Punkte

Ich bin wieder mit meiner unveränderten Liste nach Combat angetreten:

Runenschmied (General)

Schild Steinrune, Magiebannende Rune, Magiebannende Rune

Thain (Armeestandartenträger)

Schmetterrune, Feuerrune, Gromril-Meisterrune, Meisterrune der Herausforderung

Drachenslayer

24 Klankrieger schw. Rüstung, Schild, volles Kommando

20 Klankrieger Grenzläufer schw. Rüstung, ZHW, volles Kommando

20 Langbärte schw. Rüstung, Schild, volles Kommando

Grungis Meisterrune

20 Hammerträger schw. Rüstung, ZHW, volles Kommando

14 Hammerträger schw. Rüstung, ZHW, Musiker

21 Slayer, Musiker

Grollschleuder mit einem Maschinisten

Genauigkeitsrune, Durchschlagsrune, Durchschlagsrune

Kanone

Schmiederune, Brandrune

Speerschleuder mit einem Maschinisten

Brandrune

Speerschleuder mit einem Maschinisten

Gyrokopter

Orgelkanone

Gesamtpunkte Zwerge: 2498

Der Hochelfenspieler führte diese Armee in die Schlacht:

Stufe 4 Magier (General)

Stufe 2 Magier

Armeestandartenträger auf Elfenross

20 Speerträger

20 Speerträger

10 Bogenschützen

10 Bogenschützen

21 Schwertmeister

21 Weiße Löwen

9 Drachenprinzen

Riesenadler

Riesenadler

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aufstellungiijgelp.jpg

Aufstellung des Hochelfenspielers von links nach rechts:

Speerträger, hinterm Haus ein Riesenadler, Schwertmeister, dahinter die Weißen Löwen, Speerträger mit dem Stufe 4 Magier, Bogenschützen mit dem Stufe 2 Magier, Riesenadler, Bogenschützen, Drachenprinzen mit dem Armeestandartenträger

Stufe 4 Magier (Lehre des Lebens)

- Fleisch sei Stein

- Rankenthron

- Dornenschild

- Bewohner der Tiefe

Stufe 2 Magier (Lehre des Feuers)

- Feuerball

- Brennender Schädel

Aufstellung meiner Zwerge von links nach rechts:

Klankrieger mit dem Runenschmied, Langbärte mit dem Armeestandartenträger, dahinter die Kanone, Orgelkanone, große Hammerträger, dahinter die Steinschleuder, beide Speerschleudern auf dem Hügel, kleine Hammerträger - dahinter der Gyrokopter, Slayerregiment mit dem Drachenslayer. Die Grenzläufer stehen 12 Zoll vor der Flanke der Drachenprinzen.

1. Zug Zwerge

Alle Regimenter und die Orgelkanone ziehen so weit vor wie möglich. Die Grenzläufer bewegen sich in Richtung Drachenprinzen. In der Schussphase nimmt eine Speerschleuder dem sichtbaren Riesenadler zwei Lebenspunkte ab und die Kanone erschießt den Champion der Schwertmeister, zwei Schwertmeister und zwei Weiße Löwen.

1.zugzwergezxfsu.jpg

1. Zug Hochelfen

Alles bewegt sich vor und die Bogenschützen richten sich zu den Grenzläufern aus. In der Magiephase ziehe ich meine erste Bannrune gegen den Zauberspruch Bewohner der Tiefe. Die Schützen erschießen einen Grenzläufer.

1.zughochelfenibfum.jpg

2. Zug Zwerge

Die kleinen Hammerträger greifen die neun Zoll entfernten Speerträger an. Der Drachenslayer verlässt sein Regiment und stellt sich zum Umlenken hin. Die Slayer machen eine Neuformierung, bewegen sich zudem ein einhalb Zoll zurück und stehen so für einen möglichen Flankenangriff gegen die Drachenprinzen bereit. Der Gyrokopter begibt sich in Schussposition auf Speerträger und Schwertmeister. Der Rest zieht ebenfalls den Elfen entgegen.

In der Schussphase tötet die Speerschleuder ohne Brandrune zwei Drachenprinzen und der Gyrokopter dampft eine paar Speerträger und Schwertmeister weg. Kanone und Orgelkanone töten ebenfalls einige Schwertmeister und Weiße Löwen. Mein Steinschleuderschuss auf die Schwertmeister weicht acht Zoll ab - landet ein Volltreffer mitten in die Speerträger, die sich im Nahkampf befinden, und vernichtet 15 Mann von diesen! Im Nahkampf verliert der Erzmagier einen Lebenspunkt und die restlichen Speerträger werden erschlagen. Die Schwertmeister, ein Riesenadler und die Bogenschützen mit dem Stufe 2 Magier verwürfeln alle ihre Paniktests und fliehen. Die Speerträger auf der linken Flanke geraten auch in Panik als die Schwertmeister durch diese fliehen.

2.zugzwergesldeo.jpg

2. Zug Hochelfen

Ein fliehender Adler sammelt sich und Rest flieht weiter. Der Hochelfenspieler gibt daher auf.

2.zughochelfenv1e4r.jpg

Fazit und Überlegungen:

Der abweichende Steinschleudertreffer hat das Spiel schlichtweg entschieden - hier hatte ich mächtiges Glück. Die vier folgenden Paniktests auf einen Moralwert von acht hätte er sicherlich schaffen können, wenn er den Armeestandartenträger nicht so weit ab vom Zentrum aufgestellt hätte.

Die Armee des Hochelfenspielers fand ich aber auch nicht für stark. Er weiß nicht wirklich, wie er gegen meine Armee ankommen soll. Wie würdet ihr seine Armee umstellen, damit sie mehr Potential hat?

Zum Schluss wie immer: Wie ist eure Meinung zu meinem Spiel? Habt ihr Fragen oder Anregungen?

Servus

Andreas

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Ja, sehr informativ. Mir als "Wenig Spieler" gefällt der ausführliche Bericht sehr gut. So kann man was lernen.

Aus dem Grund saug ich auch alles von Berti auf. :cool:

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Schöner Bericht.

Leider gibt es solche Spiele, die durch schlichtes extremes Würfelpech/Glück komplett entschieden werden. Wenn uns sowas passiert, fangen wir meist rasch nochmal von vorne an.

Hochelfen gegen Zwerge:

Zum einen braucht ein HE keine 2 Magier. Die Lebenslehre ist zudem eher unsinnig, die macht schlicht kaum Druck. Als Hochelf würde ich die Weisse Magie spielen. Die hat für viele Belange genau die passenden Sprüche, und die haben zudem niedrige Komplexität.

Wenn er einen 2. Magier spielt, dann sollte er auch entsprechende sichere Bonusenergiewürfel haben. (Zauberbanner).

Als HE würde ich spielen:

Stufe 4 Weisser Magier, mit Körperlos und immun gg. mag. Waffen. So kann man den in jedes Regiment packen.

AST

Schützen

Schützen

Ein Block Speerträger mit vielen Gliedern

Weisse Löwen

Schwertmeister

Adler so viel die Beschränkungen hergeben.

Man kann bei den Charakteren natürlich nach belieben einsetzen, aber im wesentlichen ist das die Art Liste die ich spielen würde.

Aggressiv nach vorne ziehen und versuchen den Zwergen eventuelle Panzercharaktere mit Vauls Unmut zu schwächen bzw. ganze Regimenter anzuzünden und die 2W6 St. 4 zu zaubern. Der 5+ Retter auf einen wichtigen Block hilft auch immer.

Es gibt in der Zwergenarmee keine einzige Einheit (abgesehen von Charakteren) die es mit Weissen Löwen oder Schwertmeistern aufnehmen kann solange sie nicht mindestens 50% mehr Modelle enthält.

Speerträger hingegen verlieren gegen beinahe alles in der Zwergenarmee, wobei die Varianz hier durch die vielen Speerattacken relativ hoch ist.

Ist einem das bewusst, gibt es eigentlich nur ein Mittel die Zwerge anzugehen. Stürmen, und da du keinen Amboss in der Liste hast, mit den Adlern dafür sorgen, dass der Zwerg die Einheiten die gegen Löwen und Schwertmeister antreten müssen nicht rasch unterstützen kann. Hier hat auch der Hochelf mmn. einen Fehler beim aufstellen begangen. Die Adler sorgen dafür dass kein Gegner direkt in seiner Flanke starten kann. Und die wichtigen Kampfblöcke hätte er direkt gegenüber deiner Einheiten aufstellen sollen und nicht so weit versetzt.

Kommen schwertmeister oder Löwen halbwegs intakt in den Nahkampf zerhäckseln sie normalerweise die Zwergenblöcke. Gleichzeitig kann sich der Zwerg aber nicht leisten seinen Beschuss auf die Blöcke zu konzentrieren, sondern muss die 2+ Adler ausschalten. Auch einen Adleredlen kann man als Hochelf gut spielen. Der ist durch die Rüstung vor flammenden Kriegsmaschinen recht sicher. Einzig nicht flammendes ist für den gefährlich. Ein Retter bzw. das glücksbringende Schild sind da aber hilfreich.

umstellen würde ich an Stelle des HE:

Die Speerträger zu einer grossen Einheit vereinen, eventuell Schützen etwas grösser

Zauberbanner zu einer der Eliteeinheiten. Drachenprinzen raus, oder nur 6 reinnehmen.

Adler soviele die Beschränkungen zulassen spielen.

@ Zwerge:

Gegen Schwertmeister sehen die relativ kleinen Zwergenblöcke kein Land. 7 breit gestellte Schwertmeister haben 21 Attacken und machen gegen beliebige Zwergenblöcke mit Zweihänder im Schnitt 12-13 Wunden. Weisse Löwen im Schnitt 9 Wunden. Im Idealfall stellen sich die Elfen so breit dass sie maximale Attacken haben, und möglichst wenig Zielfläche für die Steinschleudern / Kanonen bieten.

In deiner Liste fehlt mir eindeutig der König. Ich würde nicht ohne ordentlichen König aus dem Haus gehen. Die 300 Punkte kann man zwar gut in Truppen investieren, aber der König ist gegen manche Sachen die einzige Antwort die wir Zwerge haben (sieht man mal von Kanonenkugeln ab :) )

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Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Er ist der Ansicht, dass er von meinen Zwergenblöcken aufgerieben wird, nachdem seine Truppen durch den Beschuss ausgedünnt werden. Daher hat er meine linke Flanke bei der Aufstellung komplett ignoriert. Zudem hatte er das Zauberbanner dabei, ich habe es nur vergessen zu erwähnen.

So berauschend finde ich die weiße Magie auch nicht:

1. Schild von Saphery: 5+ Rettungswurf. Bannen, wenn es geht.

2. Pfeilfluch: Stärke 3 Beschuss gegen Widerstand 4. Lasse ich durchgehen.

3. Mut des Aenarion: unnötiger Spruch - große Regimenter brauchen ihn nicht bzw. die kleineren Hardhitter sollten genügend Wunden machen. Lasse ich durchgehen.

4. Zorn des Khaine: 2W6 Stärke 4 kann vielleicht etwas wehtun. Bannen, wenn es geht.

5. Flammen des Phönix: Kann auf Dauer schmerzhaft werden. Banne diesen »Bleibt im Spiel« Zauber aber erst in meinem Zug.

6. Vaults Unmut: Ich habe keine Runen, die mir so wichtig wären. Falls mein Armeestandartenträger seine Gromrilrune oder die Kriegsmaschinen ihre Runen verlieren, wäre es zwar schade, aber sie sind auch ohne noch ganz brauchbar. Lasse ich durchgehen.

Viele Adler bzw. den Adlerhelden habe ich ihm auch empfohlen - leider hat er noch keine Modelle dafür.

Gegen Schwertmeister sehen die relativ kleinen Zwergenblöcke kein Land. 7 breit gestellte Schwertmeister haben 21 Attacken und machen gegen beliebige Zwergenblöcke mit Zweihänder im Schnitt 12-13 Wunden.

Ob meine Hammerträger nun 20 oder 30 Mann groß sind, macht gegen Eliteinfanterie in meinen Augen keinen Unterschied:

Mit 21 KG 6 Attacken der Stärke 5 schaffen sie 18,48 Treffer und hauen mir im Schnitt 12,19 Hammerträger raus. Zwerge, die parieren, verlieren dagegen »nur« 12,72 Mann. Dass ich eine dritte Nahkampfphase erlebe, ist auch mit einem großen Block sehr unwahrscheinlich. Lieber nutzte ich die freigewordenen Punkte für ein weiteres Regiment, welches an anderer Stelle agieren kann. Um hier einen Nahkampf gewinnen zu können, müsste ich die Einheit entweder mit einem König oder mehrere Thaine verstärken. Beides möchte ich jedoch nicht, da sie zu viele Punkte kosten und konzentrieren. Ich baue meine Armee lieber auf vielen Einheiten, die zwar einzeln nicht gerade stark sind, aber deren Verlust mich im Gegenzug auch nicht schmerzt.

Servus

Andreas

bearbeitet von Hephaistos

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Gegen Hochelfen sind die nützlichsten Einheiten:

Klankrieger mit Zweihandwaffe in einer richtig großen Einheit 40 in etwa, in Hordenformation. Die haben gegen Löwen durchaus gute Chancen.

Königspanzer. Der kann so ziemlich jede Elfeneinheit alleine aufhalten.

Ich spiele auch gerne Eisenbrecher, die sind aber immer eine sehr knappe Sache gegen die Löwen. Nicht gegen Schwertmeister schicken, da diese auf die 3 treffen und noch mehr Attacken haben.

Der Hochelf hat natürlich insoweit recht, als dass er bei entsprechendem beschuss mitunter in so kleinen Einheiten ankommt, dass er nicht mehr durch die Zwergenblöcke kommt.

Als Ausrüstung für die Magier würde ich den Ring des Zorns und den Ring des Corin zusätzlich in Betracht ziehen.

Und gerade Slayer oder auch Hammerträger ohne Schild sind durchaus auch gegen St. 3 Beschuss oder S4 magische Geschosse anfällig.

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Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Erstmal schönen Dank für den Bericht. Schade, dass er so kurz war, aber Glückwunsch zum Sieg :ok:

Mit 21 KG 6 Attacken der Stärke 6...

Wegen der Stärke der Attacken solltet ihr lieber vor dem nächsten Spiel noch einmal ins Armeebuch schauen. Die ist auch mit Zweihandwaffen nich 6...

Prost Boindil

Ps: "Vauls Unmut" geht nicht auf KMs...

Mein Projekt "Dawi made in Germany"

Nüchtern betrachtet war es besoffen besser...

Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil...

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Ich hab beim Tippen die Werte mit denen der Weißen Löwen durcheinandergebracht. Der Fehler wurde ausgebessert.

Ps: "Vauls Unmut" geht nicht auf KMs...

Der Text besagt, dass eine feindliche Einheit gewählt wird - was somit auch eine Kriegsmaschine sein kann. Das Ziel muss alle magischen Gegenstände zeigen und einer wird davon zerstört. Gemäß Zwergenarmeebuch sind Runengegenstände magische Gegenstände und unterliegen auch allen Regeln, die für Letztgenannte gelten (S.43). Abgesehen von der Regel der Gestalt gibt es keinen Passus, der zwischen den Runentypen unterscheidet. Daher können Kriegsmaschinen durch Vauls Unmut ihre magischen Effekte verlieren.

Servus

Andreas

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Ja, Kriegsmaschinen können ihre Runen verlieren, lese ich auch so.

Wobei es für den Hochelf, zumindest wenn da ein Panzerkönig und PanzerAST rumrennen meist sinnvoller ist, diese Modelle ihrer wiederholbaren 1+ Rüstung zu berauben, denn ansonsten passiert es eben, dass ein einzelner König mit der Zeit ein ganzes Löwen oder Schwertmeisterregiment umhaut.

Schafft man es dann noch ihn per Flanke zu unterstützen fällt die überlegene Kampfkraft (Erstchlag mit St. 5-6) plötzlich nicht mehr so ins Gewicht und die Elfen nehmen rasch die Beine in die Hand.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

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Zwerge gegen Imperium - 2500 Punkte

Der Imperiumsspieler führte diese Armee in die Schlacht:

Großmeister (General)

Ross, Lanze Runenklinge, Glücksbringender Schild

Meisterzauberer Stufe 4

Erdender Stab

Hauptmann

Plattenrüstung, Armeestandarte, Verzauberter Schild

Hauptmann Plattenrüstung, Schild, Pegasus, Schnell wie der Wind, Schwert der Macht, Drachenhelm

Kampfzauberer

Kriegspriester

schw. Rüstung, zusätzliche Handwaffe, Eisenfluchikone

Meistertechnikus

35 Hellebardenträger volles Kommando, 10 Musketiere, 10 Musketiere

10 Armbrustschützen

20 Speerträger

Musiker, Standarte

23 Bihandkämpfer

volles Kommando, 5 Bogenschützen, Banner der Eile

8 Ritter der Reichsgarde

volles Kommando, Standarte der Disziplin

Großkanone

5 Schützenreiter

Höllenfeuer-Salvenkanone

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Aufstellung des Imperiumsspielers von links nach rechts:

Schützenreiter, Armbrustschützen, Speerträger, Pegasusheld und Kanone mit Meistertechnikus hinterm Turm, Musketiere, Hellebardenträger mit dem Armeestandartenträger und Stufe 4 Zauberer, Musketiere mit dem Kampfzauberer, Ritter mit dem Großmeister und Höllenfeuer-Salvenkanone hinter dem Hügel, Bihandkämpfer mit Kriegspriester, davor 5 Bogenschützen

Stufe 4 Magier (Lehre der Schatten)

- Melkoths mystisches Miasma

- Nagender Zweifel

- Penumbrisches Pendel

- Schattengrube

Kampfzauberer (Lehre der Bestien)

- Wyssans Tiergestalt

Aufstellung meiner Zwerge von links nach rechts:

Speerschleuder, Speerschleuder, dahinter der Drachenslayer, Orgelkanone, große Hammerträger mit der Armeestandarte, Steinschleuder, Langbärte mit dem Runenschmied, Gyrokopter hinter dem Haus, Klankrieger, kleine Hammerträger, dahinter die Kanone, Slayer

Meine Grenzläufer stelle ich rechts neben den Sumpf und seine Schützenreiter machen eine Vorhutbewegung, was ich bis dahin nicht wirklich mitbedacht habe. Mein Armeestandartenträger steht diesmal links außen in den Hammerträger, um den Kriegsmaschinenjäger eventuell mit der Herausforderungsrune zu ziehen. Mein Drachenslayer lungert bei den Kriegsmaschinen herum, da mit ihm ein Vorrücken bei dem starken gegnerischen Beschuss zu gefährlich ist.

1. Zug Imperium

Er fliegt mit seinem Pegasushauptmann neben die Schützenreiter und geht mit seinen Speerträgern ein paar Zoll vor. Die Bogenschützen auf der rechten Flanke ziehen meinen Slayern entgegen. Der Rest bleibt hinten stehen und wartet ab. In der Schussphase schießt er meinen Grenzläufern acht Mann raus, ich stehe jedoch den Paniktest.

1. Zug Zwerge

Meine Grenzläufer suchen ihr Heil im Nahkampf und sagen einen Angriff auf die Speerträger an, den sie aber leider um einen Zoll verpatzen. Der Rest bewegt sich vor. Wie immer schießt zuerst die Flammenspeerschleuder auf den Kriegsmaschinenjäger, um zu testen, ob dieser einen Rettungswurf gegen Flammenattacken hat und ein mögliches Glücksbringendes Schild zu ziehen. Die runenlose Speerschleuder schafft es ebenfalls, ihn zu treffen und ihm alle drei Lebenspunkte zu nehmen. Die danebenstehenden Schützenreiter geraten in Panik und verlieren bei der Flucht durch den Sumpf einen der ihren.

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2. Zug Imperium

Die Schützenreiter sammeln sich und richten sich aus. Der Rest der Armee bleibt weiterhin hinten stehen. In der Magiephase brauche ich meine 1. Bannrune um die Schattengrube auf die Langbärte zu bannen. In der Schussphase fallen zwei weitere Grenzläufer.

2. Zug Zwerge

Die Grenzläufer greifen die Speerträger und erreichen sie diesmal. Die übrigen Truppen bewegen sich weiter vor und bleiben - soweit es geht - in Reichweite von Grungis Meisterrune. Beide Speerschleudern erlegen jeweils einen Schützenreiter. Meine Steinschleuder und die Orgelkanone haben Fehlfunktionen: die Schleuder darf nur diese Runde nicht schießen und die Orgel sowohl diese als auch in der nächsten nicht. Meine Kanone erschießt die Höllenfeuer-Salvenkanone. Die Speerträger töten vier Grenzläufer, während ich im Gegenzug fünf Mann erschlage.

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3. Zug Imperium

Die Bogenschützen auf der linken Flanke bringen sich in Umlenkposition zu den Slayern. Die Ritter und die Bihandkämpfer bewegen sich in Richtung Zentrum. Mit meiner 2. Bannrune banne ich erneut die Schattengrube. In der Schussphase verlieren sowohl der Gyrokopter als auch eine Speerschleuder zwei Lebenspunkte.

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3. Zug Zwerge

Die Slayer greifen die Bogenschützen an, erschlagen alle und richten sich zu den Bihandkämpfern aus. Der Gyrokopter stellt sich in Umlenkposition vor die Bihandkämpfer, damit diese nicht meinen Klankriegern in die Flanke fallen könne, wenn ich diese öffne. Die anderen Truppen ziehen weiter vor bzw. gehen in Konterstellung. Die Steinschleuder landet einen Volltreffer in die Hellebardenträger und es sterben 16 Männer. Die Speerträger erschlagen drei Grenzläufer, gewinnen den Nahkampf und holen die Einheit ein, als diese flieht.

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4. Zug Imperium

Ich ziehe mit meiner Meisterrune der Herausforderung die Musketiere mit dem Magier auf meine großen Hammerträger, was die Pläne meines Gegenübers über den Haufen wirft. Er holt sich die Hellebardenträger zur Unterstützung und die Ritter greifen stattdessen die Langbärte an. Die Bihandkämpfer gehen auf den Gyrokopter. Leider verpatzen sowohl die Hellebardenträger als auch die Magierabteilung ihren Angriffswurf. Die angeschlagene Speerschleuder verliert durch Beschuss ihre beiden letzten Lebenspunkte. Erwartungsgemäß bleiben die Ritter in meinen standhaften Langbärten stecken und die Bihandkämpfer erschlagen den Gyrokopter und überrennen in die kleinen Hammerträger.

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4. Zug Zwerge

Die Slayer fallen den Bihandkämpfern in die Flanke und die Klankrieger den Rittern. Die großen Hammerträger haben die Wahl entweder ebenfalls den Rittern in die Flanke zu fallen oder einen Angriff auf die Hellebardenträger anzusagen. Gier und Selbstüberschätzung gewinnen und ich entscheide mich für die Infanterieeinheit mit der Armeestandarte. Die 19 Schuss der Musketierabteilungen in ihrer Stehen und Schießen Reaktion kosten mich dank Grungis Meisterrune nur einen Hammerträger. Der Drachenslayer bewegt sich auf den Hügel um gegebenenfalls die Speerträger angreifen zu können. Die Speerschleuder erschießt einen Schützenreiter und der Letzte flieht in Panik vom Spielfeld. Die Orgelkanone erschießt mehrere Speerträger und diese fliehen durch den Turm. Ich gewinne den Kampf gegen die Ritter und stelle fest, dass sie unnachgiebig sind und nicht weichen wollen. Der Kriegspriester und einige Bihandkämpfer werden erschlagen, aber er bleibt stehen.

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5. Zug Imperium

Beide Musketierabteilungen fallen meinen Hammerträgern in die Flanke. Die verbliebenen drei Speerträger sammeln sich und verstecken sich für den Rest des Spiels hinter dem Turm. In der Magiephase werden der Widerstand und das Kampfgeschick der großen Hammerträgereinheit um 2 bzw. 3 gesenkt. Die Schützen erschießen meinen Drachenslayer. Die Hellebarden schaffen es dank der erfolgreichen Magiephase 13 Hammerträger zu erschlagen. Es überleben der Armeestandartenträger und - zum Glück - der Standartenträger, womit ich unnachgiebig bleibe und den Aufriebstest bestehe. Der Nahkampf mit den Rittern zieht sich hin, da ich mit einer Stärke von 3 bzw. 4 immer am 1er Rüstungswurf scheitere. Irgendwann erschlägt er meinen Runenschmied.

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5. Zug Zwerge

Die Orgelkanone zieht weiter vor, um in Reichweite zu möglichen Zielen zu bekommen. Meine Kanone erschießt die gegnerische Kanone. Im Nahkampf mit den Hellebardenträgern wird der letzte Hammerträger getötet. Der Armeestandartenträger flieht und wird aus dem Spiel entfernt. Der Großmeister erschlägt einige Langbärte und der Nahkampf geht unentschieden aus. Die Slayer und kleinen Hammerträger gewinnen erneut den Kampf gegen die Bihandkämpfer, jedoch bleibt er stehen.

6. Zug Imperium

Er nimmt mir mit seinem Beschuss einen Lebenspunkt an der Orgelkanone. Im Nahkampf mit den Rittern verliere ich vier Langbärte, mache wieder keinen Schaden und es geht erneut unentschieden aus. Die Hammerträger und Slayer erschlagen die letzten Bihandkämpfer. Eine Neuformierung unterlasse ich, da ich mit beiden Einheiten sowieso nicht mehr ins Spiel eingreifen kann.

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6. Zug Zwerge

Der Beschuss reißt nichts mehr Spielentscheidendes und in Nahkampf fallen der letzte Langbart und ein Klankrieger. Ich gewinne zwar um zwei Punkte, er steht jedoch den Aufriebstest.

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Er erhält den Runenschmied, den Armeestandartenträger, den Drachenslayer, die Langbärte, die Grenzläufer, die großen Hammerträger, eine Speerschleuder und den Gyrokopter.

Ich erhalte den Pegasushauptmann, den Kampfzauberer, den Kriegspriester, die Bihandkämpfer, die Schützenreiter, die Großkanone und die Höllenfeuer-Salvenkanone.

Endstand: 995 - 1637

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Fazit und Überlegungen:

Bei der Aufstellung der Grenzläufer hätte ich besser nachdenken müssen - ich habe sie mitten in den Beschusskorridor der Schützenreiter, Armbrustschützen und Musketiere in Position gebracht. Wenn sie links des Sumpfes gestanden hätten, könnten nur noch zwei Einheiten auf sie schießen und die Verluste wären nicht mehr so hoch gewesen. Zudem hätten die Schützenreiter auf ihre Vorhutbewegung verzichten müssen oder sie wären in die Reichweite meiner Orgel gekommen.

Den spielentscheidenden Fehler habe ich in meinem 4. Zug gemacht: Ich habe mit den Hammerträgern nicht die Ritter angegriffen, sondern die Hellebardenträger. Deren Stärke 6 hat mir dann ganz klar im Nahkampf gefehlt, da ich schlichtweg nicht bedacht habe, dass ich die 1er Rüstung der Ritter mit der Handwaffe/Schild Kombination der Langbärte und Klankrieger doch niemals knacken kann. So hat mir der Großmeister über sechs Nahkampfphasen alle Langbärte rausschlagen können, ohne wirklich bedroht zu werden. Mit der Unterstützung der Hammerträger hätte ich den Kampf vielleicht gewonnen und es hätte nochmals 1205 Punkte zu meinen Gunsten gegeben.

Wie ist eure Meinung zu meinem Spiel? Habt ihr Fragen oder Anregungen?

Servus

Andreas

bearbeitet von Hephaistos

'Kings of War'-Multiprojekt: In Gedenken an die Ahnen III

Zwergenschlachtberichte: In Gedenken an die Ahnen II [KoW]

Armeeprojekt: Kreuzzug - Aufbruch ins gelobte Land [DBA]

 

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Ja, mit den Kriegsmaschinen ist es teilweise eine recht durchwachsene Sache. Trotz Genauigkeitsrune wich der Steinschleuderschuss 5 mal ab und ich hatte nur den einen Volltreffer auf die Hellebardenträger. Die Kanone hat dagegen diesmal ihr Soll erledigt - aber in den anderen vier Spielen in diesem Jahr lag gefühlt wirklich jedes mal die 1 beim verwunden.

Was mir letztlich hilft, ist die große Zahl an Kriegsmaschinen. Auch wenn die eine Hälfte in der Runde nichts trifft bzw. verwundet bringt der Rest zumindest etwas durch. Hier baue ich auf dasselbe Listenkonzept wie bei meinen Blöcken - die Verantwortung wird auf viele Säulen verteilt, damit es nicht so spielentscheidend ist, wenn der einzelne versagt oder im Kampf fällt.

Servus

Andreas

bearbeitet von Hephaistos

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Zwerge gegen Krieger des Chaos - 2500 Punkte

Diesmal ging es gegen die neuen Krieger des Chaos:

Kriegsherr des Chaos, General, Mal des Nurgle, Schild, Blutbestien-Streitwagen

Geschuppte Haut, Kelch des Chaos, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild

Hexer des Chaos, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Tzeentch

Vertrauter des Chaos

Erhabener Held, Mal des Nurgle, Zweihandwaffe (Armeestandartenträger)

Fäulnis des Nurgle

18 Chaoskrieger, Mal des Khorne, Zus. Handwaffen, volles Kommando

18 Chaoskrieger, Mal des Nurgle, Schilde, volles Kommando

9 Chaoshunde, Vorhut

7 Chaoshunde, Vorhut

10 Chaosritter, Mal des Khorne, Verzauberte Waffen, volles Kommando

3 Chaostrolle, zus. Handwaffen

5 Höllenjäger des Slaanesh, volles Kommando

Chaosriese, Riese des Nurgle

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Aufstellung des Chaoten von links nach rechts:

Slanneshreiter, Chaoshunde, Chaosritter, Kriegsherr auf Streitwagen, Trolle, Khornekrieger, Nurglekrieger mit dem Armeestandartenträger und Magier, Riese, Chaoshunde

Stufe 2 Magier (Lehre der Tzeentch)

- Blitzzauber

- Flammenschablonenzauber

- Feuerwirbelzauber

Aufstellung meiner Zwerge von links nach rechts:

Slayer, Drachenslayer, Flammenspeerschleuder, große Hammerträger, dahinter der Gyrokopter, Langbärte mit dem Armeestandartenträger, dahinter die Kanone, Orgelkanone, Klankrieger mit dem Runenschmied, dahinter die Grollschleuder, nackte Speerschleuder, kleine Hammerträger

Meine Grenzläufer stelle ich links in den Wald. Sie werden sich opfern müssen und dabei die linke gegnerische Flanke bremsen. Der Gyrokopter soll im 1. Zug rübergezogen werden, um mir ebenfalls mehr Zeit zu verschaffen.

1. Zug Zwerge

Es bewegen sich alle Regimenter inklusive der Orgelkanone vor. In der Schussphase stirbt nach einem Volltreffer der Grollschleuder nur einer der Krieger des Khorne. Der Riese verliert ebenfalls nur einen Lebenspunkt, obwohl beide Speerschleudern auf ihn schießen. Die Kanone reißt es dann aber wieder raus: der Armeestandartenträger wird anvisiert, verpatzt seinen Achtung Sir Wurf und verliert alle Lebenspunkte. Durch das Weiterspringen der Kugel sterben noch drei Krieger des Nurgle.

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1. Zug Krieger des Chaos

Die Trolle sind blöd und der Rest zieht vor. Der Blitz nimmt meinen Langbärten drei Mann und gibt ihnen im Gegenzug Regeneration und die Kanone verliert zwei Lebenspunkte.

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2. Zug Zwerge

Alles bewegt sich weiterhin vor und betreibt Stellungsspiel. Der Gyrokopter stellt sich als Umlenker vor die Ritter. Die Slayer richten sich zu den knapp 20 Zoll entfernten und in der Flanke stehenden Höllenjäger aus. Der Drachenslayer stellt sich vor die Hammerträger, um gegebenenfalls angreifende Khornekrieger zu blocken. In der Schussphase wird der Riese erschossen und die Krieger des Khorne verlieren sechs Mann nach einem Treffer mit der Grollschleuder. Die Orgelkanone fehlfunktioniert und darf diese und nächste Runde nicht schießen.

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2. Zug Krieger des Chaos

Der Kriegsherr auf Blutbestienstreitwagen und die Chaoshunde greifen meine Grenzläufer an. Die Ritter greifen den Gyrokopter an, welcher die Flucht vorzieht, und entkommt. Wäre der Blutbestienstreitwagen den Rittern nicht im Weg gestanden, hätte ich den Kampf angenommen. Die Höllenjäger greifen den fliehenden Gyrokopter an und erreichen diesen, verlieren aber bei der Bewegung durch den Wald einen Mann und bleiben kurz vor den Slayern stehen. Beide Chaoskriegerregimenter patzen bei ihrem Angriffswurf und kriechen jeweils nur einen Zoll vor. Die Magiephase bringt einmal Totale Energie, die ein paar Nurglekrieger tötet und dem Magier einen Lebenspunkt nimmt. Im Nahkampf werden 11 bis 12 Grenzläufer erschlagen und die Einheit wird gnadenlos aufgerieben.

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3. Zug Zwerge

Meine Klankrieger und Langbärte greifen die Nurglekrieger an, während die Slayer auf die Höllenjäger gehen. Der Drachenslayer stellt sich in die Flanke der Langbärte um einen möglichen Angriff des Khornekrieger zu blocken. Die kleinen Hammerträger machen eine rasche Neuformierung, bewegen sich in Richtung meiner Speerschleuder und stehen so in Konterposition, wenn die rechten Chaoshunde meine Kriegsmaschine angreifen. In der Schussphase erschießt die rechte Speerschleuder zwei Chaoshunde und die Grollschleuder drei Chaosritter. Die Kanone schafft es den Kriegsherrn trotz Drachenfluchstein auszuschalten, was die danebenstehenden Hunde in Panik versetzt. Die Slayer reiben die Höllenjäger auf und machen eine Neuformierung in Richtung der Ritter und Trolle. Im großen Nahkampf reiben meine beiden Regimenter die Nurgletruppe auf, schaffen es sie jedoch nicht mit jeweils drei und vier Zoll diese auch einzuholen.

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An dieser Stelle gibt mein Gegner auf.

Endstand 3. Zug

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Fazit und Überlegungen:

Rückblickend kann ich nur zwei gröbere Schnitzer auf meiner Seite entdecken:

1. Mein Grenzläufer habe ich zu schnell verheizt. Ich hätte sie neben den Wald stellen sollen und nicht darein. So musste ich sie aus dem Wald bewegen, um sie wieder standhaft zu machen. Der Chaosspieler konnte sie daher früher als geplant angreifen und ich hatte kaum den erhofften Aufschub.

2. Meine Langbärte hätte sich nach dem gewonnenen Nahkampf zu den Khornekriegern Neuausrichten und nicht verfolgen sollen. So kam es dazu, dass sie mir mit einem zu kurzen Verfolgungswurf beide Nachbareinheiten blockierten.

Zum Schluss wie immer: Wie ist eure Meinung zu meinem Spiel? Habt ihr Fragen oder Anregungen?

Servus

Andreas

'Kings of War'-Multiprojekt: In Gedenken an die Ahnen III

Zwergenschlachtberichte: In Gedenken an die Ahnen II [KoW]

Armeeprojekt: Kreuzzug - Aufbruch ins gelobte Land [DBA]

 

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Erstmal Glückwunsch zum Sieg!

Man muss natürlich sagen, dass du einige Lucky-Shots hattest. Die etwas suboptimale Liste deines gegners hat auch einiges dazu geleistet. Das soll deinen Erfolg natürlich nicht schmälern und es freut mich immer zu sehen, wenn zwei Freundschaftslisten gegeneinander antreten und der Spaß an oberster Stelle steht. Riese, Streitwagen, fehlende Schädelbrecher, kein Dämonenprinz etc. sind natürlich alles Faktoren die dir in die Hände spielen.

Ich finde es vor allem interessant, dass du mit vergleichsweise kleinen Blöcken spielst und somit die MöglichkÍ©it hst Flankenangriffe erfolgreich durchzuführen. Vielleicht werde ich auch mal so eine Liste machen, allerdings bin ich zurzeit froh, wenn ich zum Malen komme, vom Spielen ganz zu schweigen.

Also immer schön weitermachen. :ok:

Deine Berichte sind genauso, wie ich sie mag! Danke dafür!

Prost Boindil

Mein Projekt "Dawi made in Germany"

Nüchtern betrachtet war es besoffen besser...

Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil...

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