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In Gedenken an die Ahnen - Berichte & Erfahrungen zu meiner Zwergenarmee


Hephaistos

Empfohlene Beiträge

Ja, mit nur einer Speerschleuder kriegt man den Gyrokopter kaum weg.

UNd du hattest ja auch die Phönixgarde, die gegen Zwerge auch sehr brauchbar ist, besonders gegen die Zweihandzwerge. Den Gyrokopter muss man als Hochelf aber schnell loswerden, da der enorm gefährlich für Infanterieblöcke mit W3 und wenig Rüstung sein kann.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Ich habe meine Examensprüfungen endlich hinter mich gebracht und habe nun wieder Zeit zum Spielen und Berichte schreiben. Morgen geht es gegen Skaven - die Armee wurde in den letzten fünf Wochen während meiner Abwesenheit von Null auf über 3000 Punkte gebracht. Ich bin selber gespannt, wie es laufen wird, da mein letztes Spiel gegen die Nager fast acht Jahre zurückliegt.

Habt Ihr irgendwelche Tipps, worauf ich als Zwerg achten sollte? Bronzesphäre, Rad und Brut habe ich schon im Blickfeld.

Servus

Andreas

'Kings of War'-Multiprojekt: In Gedenken an die Ahnen III

Zwergenschlachtberichte: In Gedenken an die Ahnen II [KoW]

Armeeprojekt: Kreuzzug - Aufbruch ins gelobte Land [DBA]

 

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Brut ist klar. Bronzesphäre ist gefährlich, in erster Linie dank des Schwefelsprung Zaubers.

Und letzlich sind die Gossenläufer mit Schleudern (Doppelschuss) und Gift auch nicht zu vernachlässigen. Speziell weil die ja auch ab Runde 2 von hinten kommen können und man als Zwerg so eigentlich nichts dagegen tun kann.

Ach...und Seuchenmönche mit dem "Ich darf eine Runde alles wiederholen" Banner sind für Zweihandzwergenregimenter brandgefährlich. Hier empfiehlt es sich Eisenbrecher als Gegner bereitzuhalten, die sich um so einen Block kümmern.

Glocke kann auch gefährlich sein, insbesondere dann wenn der Zwerg viele Kriegsmaschinen spielt, da gibt es ein Läutergebnis, das die Kriegsmaschinen stark bedroht. Allerdings bedeutet eine Glocke entweder sehr defensives Skavenspiel, oder der Zwerg hat ein sehr gutes Ziel für seine Kanonen.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Zwerge gegen Skaven - 2500 Punkte

Der Skavenspieler führte folgende Armee in die Schlacht:

Grauer Prophet (General)

Höllenglocke

Skalm, Erdeneder Stab, 4 Warpsteinhappen

Zaubersprüche:

-?

- Spaltenruf

- Wolke der Fäulnis

- Zauber der Gehörnten Ratte

Häuptling (Armeestandartenträger)

Sturmbanner

Warlocktechniker

Bronzesphäre

Warlocktechniker Stufe 2

Zaubersprüche:

- Schwefelsprung

- Warpblitz

Eisenfluchikone, Warpenergiegenerator

Warlocktechniker Stufe 1

Verdammnisrakete

Zaubersprüche:

- Warpblitz

42 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger

42 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger

30 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger

50 Skavensklaven, Schilde

20 Schattenläufer, Schleudern, Warpbohrer

10 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken

Warpblitzkanone

Warpblitzkanone

Todesrad

Todesrad

Nach der Schlacht ist ihm aufgefallen, dass er die Verdammnisrakete und das Sturmbanner vergessen hat.

aufstellungp7slk.jpg

Die Aufstellung der Skaven (rechte Seite) von hinten nach vorne:

Todesrad, Skavensklaven, Warpblitzkanone, Klanratten mit zwei Warlocktechnikern, Klanratten mit Grauem Prophet auf Höllenglocke und Armeestandartenträger, Warpblitzkanone auf dem Hügel, Klanratten mit Warlocktechniker, Todesrad

Die Schattenläufer und die Gossenläufer werden noch zurückgehalten.

Die Aufstellung meiner Zwerge (linke Seite) von hinten nach vorne:

Slayerregiment mit Drachenslayer, Skavenmarker für Schattenläufer, dahinter auf dem Hügel beide Speerschleudern, Langbärte, Orgelkanone, dahinter der Gyrokopter, Klankrieger mit dem Runenschmied und Armeestandartenträger, dahinter die Kanone, Steinschleuder, große Hammerträger, dahinter mit Blick zum meiner Spielfeldkante die kleinen Hammerträger, Grenzläufer

1. Zug Skaven

Alles bewegt sich vor. Ein Warpblitz tötet zwei Slayer und ich muss für den Schwefelsprung meine erste Bannrune zücken. In der Schussphase sprengt sich eine Warpblitzkanone und die andere erschießt eine meiner Speerschleudern.

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1. Zug Zwerge

Alles bewegt sich vor. Alle Kriegsmaschinen schießen auf die Höllenglocke, schaffen es aber nicht eine Verwundung durchzubringen.

1.zugzwerge90sgl.jpg

2. Zug Skaven

Er marschiert weiter vor - dabei verpatzen fünf der Skavensklaven im Sumpf ihren Test für gefährliches Gelände. In der Magiephase zieht die Wolke der Fäulnis meine zweite Bannrune. Das "Ohrenbetäubende Geläut" der Glocke dezimiert alle meine Kriegsmaschinenbesatzungen ohne sie komplett auszuschalten.

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2. Zug Zwerge

Die Klankrieger, Hammerträger und Langbärte starten einen Angriff auf die Klanratten mit Höllenglocke. Die beiden erstgenannten Einheiten schaffen es, während die Langbärte patzen. Der Gyrokopter bringt sich hinter der Glocke in Dampfposition. Die Drachenslayer verlässt das Slayerregiment und beide betreiben Stellungsspiel. Die Grenzläufer greifen das rechte Todesrad an, das den Nahkampf verliert und flieht. Den multiplen Nahkampf gewinne ich, die Ratten sind aber unerschütterlich. Der Gyrokopter verdampft sechs Klanratten aus dem linken Block und die Steinschleuder schafft eine Volltreffer in den rechten Klanrattenblock, der 18 Tote fordert. Die Kanone und Orgelkanone erschießen das linke Todesrad.

2.zugzwerged5s2y.jpg

3. Zug Skaven

Die Sklaven sagen einen Angriff auf meine Trollslayer an und verlieren bei der Bewegung durch den Sumpf neun Ratten. Die Gossenläufer erscheinen hinter meiner Orgelkanone. In der Magiephase kommt es nun ganz Dicke: Die Höllenglocke schlägt die 18 an - "Apokalyptisches Verhängnis". In 12 Zoll Umkreis um die Glocke erhält jedes Modell einen Treffer der Stärke 4, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist! Anschließend wird die Höllenglocke aus dem Spiel entfernt.

3.zugskavena8fs3y.jpg

Das Ergebnis an Toten:

- 22 Skavensklaven

- 7 Klanratten (rechtes Regiment)

- 17 Klanratten (mittleres Regiment)

- 22 Klanratten (linkes Regiment)

- AST und Prophet jeweils einen Lebenspunkt

- 8 Trollslayer

- 8 Klankrieger

- 15 Hammerträger

- 9 Langbärte

- Drachenslayer und AST jeweils einen Lebenspunkt

Der Schwefelsprung kommt mit totaler Energie durch und die anschließend geworfene Bronzesphäre vernichtet meine Kanone und Steinschleuder. Der Fluch der gehörnten Ratte kommt ebenfalls mit totaler Energie und tötet neun weitere Klankrieger. Durch den Kontrollverlust verliert der Prophet einen weiteren Lebenspunkt und der Häuptling mit der Armeestandarte stirbt. Den Klanratten auf der linken Seite wird das alles zu viel und sie fliehen in Panik. In der Schussphase fällt meine Orgelkanone den Gossenläufern zum Opfer. Im Nahkampf platzen die Sklaven und die Klanratten einschließlich des Propheten werden ebenfalls alle erschlagen.

3.zugskavenbpts7t.jpg

3. Zug Zwerge

Der Gyrokopter greift die fliehenden Klanratten an und kann sie einholen. Die großen Hammerträger und Grenzläufer wollen die Klanratten angreifen, es kommen jedoch nur die Hammerträger an. Ich stehe den Kampf. Die kleinen Hammerträger greifen die Gossenläufer an und überrennen diese.

3.zugzwergevns6z.jpg

4. Zug Skaven

Die großen Hammerträger wurden alle von den Klanratten erschlagen.

(Hier gibt es kein Foto.)

4. Zug Zwerge

Die Klankrieger mit Helden und die Grenzläufer greifen gemeinsam die Klanratten an und reiben sie auf. Der Gyrokopter begibt sich in Angriffsposition zur Warpblitzkanone. Die kleinen Hammerträger richten sich zu meiner Spielfeldkante aus, da ich - warum auch immer - den Marker ignoriert habe und dachte, dass die Schattenläufer aus dieser Richtung kommen.

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5. Zug Skaven

Die Schattenläufer erscheinen, greifen meine Speerschleuder an und überrennen in den Rücken meiner kleinen Hammerträger. Die Klanratten schaffen es nicht sich auf die Doppeleins zu sammeln und fliehen weiter. In der Schussphase sprengt sich die verbliebene Warpblitzkanone.

5.zugskavenzzsw9.jpg

5. Zug Zwerge

Die Slayer greifen die Schattenläufer an. Der Gyrokopter fliegt in Richtung des einsamen Warlocktechnikers, ich bedenke jedoch nicht Todesrad auf der anderen Waldseite. Den Nahkampf gewinnen die Skaven um einen Punkt, ich stehe aber den Test.

5.zugzwergev5s1d.jpg

6. Zug Skaven

Das Todesrad greift meinen Gyrokopter durch den Wald an und vernichtet diesen. Die letzten Klanratten fliehen endgültig von der Platte. Die beiden letzten Slayer werden erschlagen, meine Hammertäger stehen jedoch den Aufriebstest.

6.zugskavenhzsj5.jpg

6. Zug Zwerge

Die kleinen Hammerträger reiben die Schattenläufer auf.

6.zugzwerget1sm5.jpg

Endstand: 1217 †“ 2559

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Fazit und Überlegungen:

Der Glockenschlag im dritten Zug war richtig heftig: Alle Regimenter verlieren auf einmal die Hälfte und stehen nur noch mit kläglichen 10 - 12 Mann da. Nur mein hoher Widerstand hat mich vor der totalen Niederlage noch retten können bzw. der geringe Widerstand der Ratten ihren Niedergang besiegelt.

Ich bin noch unschlüssig, ob es richtig war, meinen ganzen Beschuss in der ersten Runde gegen die Glocke zu richten. Auf lange Sicht hätte ich das Regiment im Nahkampf knacken können. Stattdessen hätte ich das Todesrad auf der rechten Flanke beschießen sollen und nicht die Grenzläufer auf Abfangkurs schicken. So hätten sie sich weiter vor bewegen können und wären den Hammerträgern garantiert zur Unterstützung gekommen.

Zum Schluss wie immer: Wie ist eure Meinung zu meinem Spiel? Habt ihr Fragen oder Anregungen?

Servus

Andreas

'Kings of War'-Multiprojekt: In Gedenken an die Ahnen III

Zwergenschlachtberichte: In Gedenken an die Ahnen II [KoW]

Armeeprojekt: Kreuzzug - Aufbruch ins gelobte Land [DBA]

 

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Zwerge gegen Hochelfen - 2500 Punkte

Es zog folgende Spitzohrenarmee ins Feld:

Stufe 4 Magier (General)

Buch von Hoeth, Talisman der Ausdauer

Zaubersprüche:

- Seele tilgen

- Hand des Ruhms

- Arkane Aufhebung

- Flammende Konvokation

Edler (Armeestandartenträger)

Zweihandwaffe, Drachenrüstung, Banner des Weltendrachen

Stufe 2 Magier

Energiestein, Ring des Zorns

Zaubersprüche:

- Kaskadierender Feuerschirm

- Flammendes Schwert des Rhuin

Zofe

Jagdbogen, Stärketrank

15 Bogenschützen mit Musiker

15 Bogenschützen mit Musiker

15 Bogenschützen mit Musiker

15 Bogenschützen mit Musiker

20 Phönixgardisten mit vollem Kommando

10 Schattenkrieger mit Champion und Ikone

20 Schwestern von Avelorn mit Champion

Speerschleuder

Speerschleuder

Speerschleuder

Riesenadler

Riesenadler

aufstellungn1u3m.jpg

Die Aufstellung der Hochelfen von links nach rechts:

Riesenadler, Bogenschützen, Schwestern mit der Zofe, Bogenschützen mit dem General, alle drei Speerschleudern auf dem Hügel, Phönixgardisten mit dem Armeestandartenträger, Bogenschützen, Bogenschützen mit dem kleinen Magier, Riesenadler

Seine Schattenkrieger stehen in meiner Aufstellungszone.

(Wie in den davorgehenden Berichten wird die Magiephase nur noch dann erwähnt, wenn sie einen merklichen Einfluss auf den Spielverlauf hat.)

Die Aufstellung meiner Zwerge von links nach rechts:

kleine Hammerträger, beide Speerschleudern auf dem Hügel, Klankrieger mit dem Runenschmied, Kanone, Langbärte mit dem Armeestandartenträger, dahinter die Steinschleuder und der Gyrokopter, Orgelkanone, große Hammerträger, Slayerregiment mit Drachenslayer, Grenzläufer in der Siedlung

Mit Grungnis Meisterrune auf der Langbärtenstandarte sind meine drei Hauptkampfblöcke, der Gyrokopter und die wichtigsten Kriegsmaschinen vor dem massiven gegnerischen Beschuss halbwegs geschützt.

1. Zug Hochelfen

Er darf anfangen und bewegt nur die Schattenkrieger in meiner Flanke und die beiden Riesenadler vor. In der Schussphase verliere ich sechs Trollslayer, drei Lebenspunkte der Runenspeerschleuder und jeweils zwei Lebenspunkte des Gyrokopters und der Orgelkanone.

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1. Zug Zwerge

Es bewegt sich alles so weit vor wie möglich. Die Slayer machen eine rasche Neuformierung und halten sich auf knapp zehn Zoll Abstand zu den Schattenkriegern. Falls meine Orgelkanone versagt, kommt er so mit seinen Plänklern nicht an meine Kriegsmaschinen ran ohne einen Gegenangriff zu riskieren. In der Schussphase gibt es einen Volltreffer der Steinschleuder und es überleben nur drei Schwestern und die Zofe. Der linke Riesenadler verliert zwei Lebenspunkte durch eine Speerschleuder und die Orgel schafft es sechs Schattenkrieger zu erschießen.

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2. Zug Hochelfen

Mit nur einem verbliebenen Lebenspunkt greift der Riesenadler meine ebenfalls angeschlagene Speerschleuder an. Bis zum Spielende versagen jedoch beide Seiten im Nahkampf und werden daher nicht mehr weiter erwähnt. Der andere Riesenadler stellt sich vor meine Grenzläufer und möchte diese umlenken. Die letzten vier Schattenkrieger bewegen sich zehn Zoll vor und bleiben - aufgrund ihrer hohen Verluste in der vorgehenden Runde - dabei aus dem Sichtfeld der Slayer. In der Schussphase fallen sowohl die Kanone als auch die Orgelkanone und es werden fünf weitere Slayer erschossen.

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2. Zug Zwerge

Meine Grenzläufer greifen den Riesenadler an, erschlagen diesen und richten sich zu den Bogenschützen neu aus. Die Slayer machen eine rasche Neuformierung mit Blick auf die vier Schattenkrieger und der Rest meiner Armee zieht weiter vor. In der Schussphase sterben - trotz eines Volltreffers - nur vier Phönixgardisten, da die Einheit durch das Banner des Weltendrachen bestens geschützt ist.

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3. Zug Hochelfen

Mit der Meisterrune der Herausforderung möchte ich die Phönixgardisten in meine Langbärte ziehe. Sie verpatzen jedoch ihren Angriffswurf genauso wie die Schattenkrieger, die meine Steinschleuder angreifen wollten. Die Zofe wechselt in die Generalseinheit und die drei verbliebenen Schwestern stellen sich meinen Klankriegern in den Weg. In der Magiephase kommt der Spruch »Seele tilgen« mit totaler Energie auf meinen Gyrokopter und schalten diesen aus. Dafür verliert der Magier einen Lebenspunkt und sieben Bogenschützen ihr Leben. In der Schussphase gibt meine nackte Speerschleuder zwei Lebenspunkte ab und es sterben 11 Grenzläufer.

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3. Zug Zwerge

Meine Klankrieger greifen die Schwestern an, welche jedoch die Flucht vorziehen und ich lenke den Angriff auf die Generalsbogenschützeneinheit um. Diesen Nahkampf gewinne ich zwar, er bleibt jedoch stehen. Die Slayer greifen die Schattenkrieger an, erschlagen diese und richten sich neu aus. Meine Langbärte und Hammerträger greifen die Phönixgardisten an, verlieren den Nahkampf, bleiben aber zum Glück stehen. Die angreifenden Grenzläufer werden von den Bogenschützen aufgerieben und der letzte Zwerg flieht.

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4. Zug Hochelfen

Der Hochelfenspieler holt noch eine Bogenschützeneinheit zur Unterstützung in den großen Nahkampf, welche auch prompt sechs Hammerträger erschlagen. Ich verliere wieder den Nahkampf, bleibe aber weiterhin stehen. Währenddessen reiben die Klankrieger die gegnerische Generalseinheit auf, scheitern jedoch bei der Verfolgung. Der letzte Grenzläufer wird erschossen.

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4. Zug Zwerge

Die Klankrieger greifen die linke Speerschleuder an, nehmen ihr beide Lebenspunkte, überrennen gerade einmal einen Zoll weit und bleiben direkt hinter der fliehenden Generalseinheit stehen. Den multiplen Nahkampf gewinne ich um fünf Punkte, beide gegnerischen Einheiten fliehen und ich überrenne jeweils in die Speerschleudern. Ein Volltreffer tötet 17 Elfen der Bogenschützeneinheit auf der rechten Seite.

4.zugzwergerzu0d.jpg

An dieser Stelle gibt der Hochelfenspieler auf.

Endstand

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Fazit und Überlegungen:

Grobe Schnitzer habe ich, meiner Meinung nach in diesem Spiel nicht gemacht, jedoch sind ein paar Kleinigkeiten diskussionswürdig:

1. Den Gyrokopter hätte ich eventuell in meine rechte Aufstellungszone stellen sollen. Auf diese Weise hätte ich ihn zum einen über die Deckung der Siedlung in die gegnerische Flanke ziehen können. So musste er aber versteckt hinter den Langbärten hinterherfliegen, damit er nicht abgeschossen wird. Zum anderen hätte ich es so verhindern können, dass die Schattenkrieger in meiner Aufstellungszone umhertanzen. Andererseits hat er in den ersten Runden den ganzen Speerschleuderbeschuss auf sich gezogen.

2. Den Stellungsfehler der Slayer im 1. Zug nach der Neuformierung hätte ich mir ersparen können. Wenn ich die Front verbreitert und mehr in Richtung meiner Spielfeldkante gedreht hätte, wären die Schattenkrieger keine Gefahr mehr für meine Kriegsmaschinen gewesen bzw. ich hätte sie früher angreifen können.

3. Beim Angriff auf die Phönixgardisten bin ich mir noch etwas unschlüssig: Im Nahkampf ist der 4+ Rettungswurf verdammt nervig und verdammt schwer zu knacken. Jedoch hätte ich in weitere Schussphasen gegen den 2+ Rettungswurf wahrscheinlich auch nicht mehr ausrichten können und in den Nahkampf musste ich, damit meine Truppen nicht weiterem Beschuss ausgesetzt sind.

4. Die Steinschleuder hat sich mit drei Volltreffern in vier Spielzügen in diesem Spiel wirklich bewährt und die schwache Leistung der anderen Kriegsmaschinen halbwegs ausgeglichen:

- 17 Schwestern von Avelorn

- 4 Phönixgardisten (trotz 2+ Rettungswurf durch Banner des Weltendrachens)

- 12 Bogenschützen

Zum Schluss wie immer: Wie ist eure Meinung zu meinem Spiel? Habt ihr Fragen oder Anregungen?

Servus

Andreas

bearbeitet von Hephaistos

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Armeeprojekt: Kreuzzug - Aufbruch ins gelobte Land [DBA]

 

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kleine Anmerkung ... die Hochelfen um das Banner werden nicht Unnachgiebig. Nur Drachen werden Unnachgiebig - normale Infanterie usw. ist nicht betroffen...

...finde gerade mein HE-Armeebuch nicht, aber auch der Champion der Schattenläufer hat (meine ich mich zu erinnern) keinen Zugriff auf die Ikone. Er darf wenn dann nur magische Waffe erhalten.

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Stimmt, dann haben wir beide das Wort "Drachen" übersehen. Danke dir, Frank.

Der Bericht wird gleich ausgebessert.

Servus

Andreas

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Berti, hier ist der erste Teil der versprochenen Armeelistenanalyse:

Runenschmied (General)

Schild, Steinrune, Magiebannende Rune, Magiebannende Rune

In dieser Konfiguration ist er ganz passabel. Ich sehe ihn in vorrangig als Banncaddy und dafür muss er nur die ersten drei Runden überleben. Sobald ich mit dem Großteil meiner Armee im Nahkampf bin, können die gegnerischen Zauberer nur noch eingeschränkt wirken und ich kann tendenziell auf ihn verzichten.

In so gut wie allen Spielen hat er die Steinrune nicht gebraucht, da die wenigsten Gegner auf den Runenschmied schlugen. Eine dritte Bannrune habe ich mir dagegen häufiger gewünscht, da ich es nicht immer schnell genug in den Nahkampf geschafft habe und stets Gefahr lief tot gezaubert zu werden. (Inzwischen würde ich sogar das Schild beiseitelassen, falls ich die Punkte benötige, da in 95% der Fälle die Gromrilrüstung ausreicht.) Den Zwergengeneral nur mit einer Gromrilrüstung und einem Schild in die Schlacht zu schicken, ist vielleicht etwas gewagt, jedoch profitiert meine ganze Armee von einer besseren Magieabwehr und ich werde es daher einmal ausprobieren.

Runenschmied (General)

Schild, Magiebannende Rune, Magiebannende Rune, Magiebannende Rune

Thain (Armeestandartenträger)

Schmetterrune, Feuerrune, Gromril-Meisterrune, Meisterrune der Herausforderung

Er hat sich stets bewährt und ich würde ihn im Grunde jederzeit so weiter spielen. Er kann ordentlich austeilen und fällt im Gegenzug auch nicht sofort um. Die Meisterrune der Herausforderung kann eine richtige Unruhe in die gegnerische Schlachtreihe bringen, wenn sie überlegt eingesetzt wird - woran es bei mir aber in letzter Zeit etwas hapert.

Um die Punktekosten für die oben erwähnte Bannrune frei zubekommen, muss ich ihm jedoch leider die magische Waffe abnehmen und durch eine Zweihandwaffe ersetzen. Noch kann ich nicht abschätzen, ob das nicht eventuell zu folgenschwer wird: Mit der Feuerrune (+ Schmetterrune) hätte ich bislang stets etwas gegen körperlose Einheiten in der Hand, falls mein magischer Beschuss bessere Ziele findet bzw. versagt. Zudem konnte der Thain bisher Gegnern die Regeneration nehmen und so meine Regimenter im Nahkampf unterstützen.

Thain (Armeestandartenträger)

Zweihandwaffe, Gromril-Meisterrune, Meisterrune der Herausforderung

Drachenslayer (nackt)

Mit dem Slayer bin ich vollkommen zufrieden und ich werde ihn weiterhin so einsetzen. Die günstigste Opfereinheit, die das Armeebuch hergibt und ihm Rahmen seiner doch begrenzten Reichweite ist er extrem flexibel einsetzbar. Er dient je nach Bedarf als Umlenker oder auch nur Blocker, damit ich in der Folgerunde einen Konterangriff starten kann. Falls die Gegenseite zu viel Beschuss auffährt, sucht er in der Slayereinheit Deckung und kann sie gegebenenfalls auch im Nahkampf verstärken. Es gibt Augenblicke, in denen ich gerne einen weiteren dabei hätte, nur sehe ich keine Möglichkeit irgendwo die benötigten 50 Punkte frei zubekommen.

Drachenslayer (nackt)

Es folgt noch:

24 Klankrieger schw. Rüstung, Schild, volles Kommando

20 Klankrieger Grenzläufer schw. Rüstung, ZHW, Standartenträger & Musiker

20 Langbärte schw. Rüstung, Schild, volles Kommando, Grungis Meisterrune

20 Hammerträger schw. Rüstung, ZHW, volles Kommando

14 Hammerträger schw. Rüstung, ZHW, Musiker

21 Slayer, Musiker

Grollschleuder mit einem Maschinisten, Genauigkeitsrune, Durchschlagsrune, Durchschlagsrune

Kanone, Schmiederune, Brandrune

Speerschleuder mit einem Maschinisten, Brandrune

Speerschleuder mit einem Maschinisten

Gyrokopter

Orgelkanone

Gesamtpunkte Zwerge: 2499

Servus

Andreas

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Zwerge gegen Imperium - 2500 Punkte

Meisterzauberer (General) Stufe 4

Kreischende Klinge, Talisman der Bewahrung, Erdender Stab

Lehre des Lichts

Kampfzauberer

Magiebannende Rolle

Lehre des Metalls

Hauptmann des Imperiums, Armeestandartenträger

Muskete, Plattenrüstung, Schild

Standarte der Disziplin

Kriegspriester

Schwere Rüstung

Schwert der Macht, Rubinring der Zerstörung, Verzauberter Schild

Kriegspriester

Schwere Rüstung

Schlachtenklinge, Stärketrank, Drachenhelm

Meistertechnikus

28 Hellebardenträger, volles Kommando

5 Bogenschützen & 10 Musketiere

28 Hellebardenträger, volles Kommando

5 Bogenschützen & 10 Musketiere 10 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, volles Kommando

Standarte des Stahls

5 Pistoliere, Champion, Pistolenpaar & Bündelpistole

Großkanone

Großkanone

Dampfpanzer

Höllenfeuer Salvenkanone

Ich spiele meine übliche Liste - abgesehen von den weiter oben erwähnten Änderungen bei der Ausrüstung der Helden.

aufstellungf6sqh.jpg

Die Aufstellung des Imperium von vorne nach hinten:

Ritter, Pistoliere, Dampfpanzer, Höllenfeuer Salvenkanone mit Meistertechnikus, 5 Bogenschützen, Hellebardenträger mit General, Armeestandartenträger und Kriegspriester, 10 Musketenschützen, dahinter die Großkanone, 5 Bogenschützen, dahinter die Großkanone, Hellebardenträger mit Kampfzauberer und Kriegspriester, 10 Musketenschützen

Die Pistoliere machen eine Vorhutbewegung.

Die Aufstellung meiner Zwerge von vorne nach hinten:

Gyrokopter, Slayerregiment mit Drachenslayer, dahinter kleine Hammerträger, Orgelkanone, Klankrieger mit dem Armeestandartenträger, Steinschleuder, Langbärte mit dem Runenschmied, dahinter beide Speerschleudern auf dem Hügel, Kanone, große Hammerträger, Grenzläufer am linken Spielfeldrand

Ich konzentriere mich auf die linke Hälfte des Spielfeldes, da auf der rechten Seite nicht genügend Platz war, um meine Armee unterzubringen. Wenn ich zudem den Wald im Spiel richtig nutze, verlieren die großen Hellebardenregimenter ihre größten Vorteil - ihre Standhaftigkeit, während meine Hammerträger weiterhin nachgiebig bleiben.

1. Zug Imperium

Er darf anfangen und bewegt mit Ausnahme der linken Musketenschützen alles vor. Der Dampfpanzer generiert fünf Dampfpunkte und verwendet drei davon um sich 14 Zoll vorzubewegen. In der Schussphase sprengt sich eine Kanone und die andere darf für eine Runde nicht schießen. Der Dampfpanzer nimmt meiner Orgelkanone zwei Lebenspunkte ab. Die Musketenschützen töten zwei Grenzläufer.

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1. Zug Zwerge

Es bewegt sich alles so weit vor wie es möglich ist. Die kleinen Hammerträger bewegen sich in Richtung rechter Flanke bzw. Ritter und wollen die Lücke zwischen meinem Spielfeldrand und der Siedlung schließen, um meine Kriegsmaschinen zu schützen. In der Schussphase nimmt eine Speerschleuder dem Dampfpanzer einen Lebenspunkt ab. Die Orgelkanone erschießt drei Pistoliere und die beiden Überlebenden fliehen in Panik.

1.zugzwergekcsgt.jpg

2. Zug Imperium

Er zieht mit allem weiter vor und die Pistoliere sammeln sich. Der Dampfpanzer generiert drei Dampfpunkte, zieht etwas vor und erschießt meinen Gyrokopter. Die Höllenfeuer Salvenkanone schießt mit 22 Schüssen auf meine Langbärte und verwundet acht Mal. Dank Grungnis Meisterrune sterben jedoch nur sechs von ihnen. Die Musketenschützen und Bogenschützen erschießen fünf weitere Grenzläufer.

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2. Zug Zwerge

Meine kleinen Hammerträger greifen die 12 Zoll entfernten Ritter an, die Slayer gehen auf die Bogenschützen am Turm und die großen Hammerträger auf die Bogenschützen im Wald. Die Grenzläufer greifen die Musketenschützen an und verlieren vier Mann durch Stehen & Schießen. Die Langbärte und Klankrieger bewegen sich in Position zur Hellebardengeneralseinheit. In der Schussphase erschießt meine Kanone die Höllenfeuer Salvenkanone. Eine Speerschleuder nimmt dem Dampfpanzer einen weiteren Lebenspunkt ab und mit einem Volltreffer der Steinschleuder und acht Schüssen der Orgelkanone sterben 24 Hellebardenträger der Generalseinheit. Die Slayer löschen die Bogenschützen aus und formieren sich in Richtung Generalseinheit neu aus. Die großen Hammerträger erschlagen ebenfalls alle Bogenschützen und richten sich neu aus. Die kleinen Hammerträger verlieren vier Mann, töten im Gegenzug ebenfalls vier Ritter und der Nahkampf geht unentschieden aus. Die Grenzläufer erschlagen vier Musketenschützen und gewinnen damit den Nahkampf um sieben Punkte, jedoch bleiben die Schützen dank der Standhaftigkeit des Hauptregiments stehen.

2.zugzwerge5bs37.jpg

3. Zug Imperium

Der Dampfpanzer möchte fünf Dampfpunkte generieren, um den Rittern zur Hilfe zu kommen, aber er sprengt sich dabei. An dieser Stelle gibt der Imperiumsspieler auf.

Endstand

endstandelsmy.jpg

Fazit und Überlegungen:

1. Die beiden Fehlfunktionen der Kanonen im ersten Zug des Imperiumsspielers haben mir sehr geholfen und meine Kriegsmaschinen blieben am Leben.

2. Die Magiephase existierte gar nicht. Mit drei Bannrunen kann ein Gegenspieler bei den üblich gespielten sechs Magiestufen kaum einen Zauber durchbringen.

3. Als der Dampfpanzer durch die Siedlung gefahren ist, hat er sein Bedrohungspotential stark eingebüßt. Er hat nur noch ein stark eingeschränktes Sichtfeld und wurde durch die Gebäude an der Bewegung gestört. So musste ich nicht meinen ganzen Beschuss auf ihn konzentrieren.

Zum Schluss wie immer: Wie ist eure Meinung zu meinem Spiel? Habt ihr Fragen oder Anregungen?

Servus

Andreas

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Mit den Rittern geht man auch keine Hammerträger an,

denn da bleibt man ja sowieso stecken.

Ich glaub er hat auch etwas seltsam gespielt.

Bemalte Modelle 2013: 149; Bemalte Modelle 2014: 110 (Imperium/Vampire: 94; Zwerge: 8; Waldelfen: 6; Hochelfen: 1; Chaoskrieger: 1).

Mein neues WHFB-Projekt: Untotes Stirland

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Nicht er hat die Hammerträger angegriffen, sondern ich habe mit ihnen die Ritter angegriffen. Wenn er den Angriff gehabt hätte, wären die kleinen Hammerträger recht schnell stiften gegangen, da die Ritter ihre Lanzen benutzen könnten.

Falls ich die nötige Angriffsweite nicht erwürfelt hätte, hatte ich aber noch einen Plan B gehabt: Meine beiden Speerschleudern und die Orgelkanone hätten die Ritter kleingeschossen und mein Armeestandartenträger würde die Überlebenden mit der Meisterrune der Herausforderung auf sich ziehen.

Ich glaub er hat auch etwas seltsam gespielt.

Ja, er ist noch nicht sehr erfahren. Was er zudem braucht, sind Demigreifenritter und einen Pegasushauptmann, um meine Kriegsmaschinen zu jagen.

Servus

Andreas

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Es geht weiter mit der Analyse meiner bisherigen Liste:

24 Klankrieger schw. Rüstung, Schild, volles Kommando

Die Klankrieger sind mit Handwaffe & Schild relativ solide und ihre Größe von 24 Mann ist für viele Spielsituationen ausreichend solange sie davor nicht durch Magie oder Beschuss ausgedünnt werden. Sie stellen häufig den Amboss dar und sollen den Gegner ausblocken, während ich mit den Hammerträgern oder Slayern in die Flanke fallen kann. Daneben unterstützen sie die Nahkämpfe mit ihrer - im Vergleich zu meiner restlichen Zwergenarmee - hohen Gliederzahl. Im Schlagabtausch können sie mit ihrer geringen Stärke alleine leider nur selten etwas reißen und sind daher auf die Unterstützung eines Helden angewiesen.

24 Klankrieger schw. Rüstung, Schild, volles Kommando

20 Klankrieger Grenzläufer schw. Rüstung, ZHW, Standartenträger & Musiker

Sie gehören einfach in jede Zwergenarmee, die offensiv gespielt wird. Der Gegner muss in Regeln ein bis zwei Einheiten abstellen, um die Grenzläufer wirklich angehen zu können. Die feindliche Schlachtlinie gerät an dieser Flanke automatisch ins Stocken, falls der Gegner keinen Flankenangriff riskieren möchte. Zum Teil ziehen die Grenzläufer den feindlichen Beschuss auf sich, was meinen vier Hauptblöcken mehr Zeit und Luft verschafft.

Leider verheize ich die Einheit einfach viel zu oft. Teilweise stelle ich sie eher sinnbefreit auf oder schicke sie auf Kamikazekommandos. Zudem ist ihre Einheitengröße von 20 Mann schon sehr grenzwertig. Sobald der Gegner Gelegenheit für ein bis zwei ordentliche Schussphasen hatte, sinkt ihr Bedrohungspotential stark, wenn sie auf sich alleine gestellt sind. Andererseits denke ich mir, dass lieber ein paar Grenzläufer fallen als meine Hauptkampfblöcke oder - noch schlimmer - meine Kriegsmaschinen. Was mir hier ebenfalls manchmal fehlt, ist der Champion. Weniger um eine zusätzliche Attacke zu haben, sondern um Herausforderungen auszusprechen, damit gegnerische Charaktermodelle nicht mehr auf die Grenzläufer schlagen können. Ich werde erst mal die nächsten Spiele weiterhin beobachten und schauen, ob ich doch nicht irgendwo die Punkte frei bekomme.

Unter Vorbehalt: 20 Klankrieger Grenzläufer schw. Rüstung, ZHW, Standartenträger & Musiker

20 Langbärte schw. Rüstung, Schild, volles Kommando, Grungis Meisterrune

Ihr Aufgabenfeld deckt sich mit dem der Klankrieger und sie erfüllen diese Aufgabe mit ihren höheren Profilwerten natürlich etwas besser. Ich spiele sie daher nur noch mit 20 Mann, da sie aufgrund ihres höheren Kampfgeschicks und Stärke im Nahkampf auch mal etwas erschlagen können und nicht nur von passiven Boni leben.

Die gesparten Punkte investierte ich in Grungnis Meisterrune, die ich wirklich zu schätzen gelernt habe. Die Langbärte stehen dementsprechend stets in der Mitte meiner Schlachtreihe und es profitiert ein großer Teil meiner Armee vom Rettungswurf gegen den feindlichen Beschuss. Zudem versuche ich die wichtigeren Kriegsmaschinen - meine Kanone, die Steinschleuder und die Orgelkanone - im 6-Zoll-Radius der Runenstandarte zu halten, damit sie auch die erste Schussphase überleben, falls ich das Spiel nicht beginnen darf.

Die ideale Spielgröße wären 22 Langbärte. Meistens kommt hier mein anderer Held zum Einsatz und so hätte ich dann einen Puffer von vier Lebenspunkten mit Widerstand 4, 4+ Rüstungswurf und 5++ Rettungswurf, bevor ich ein Glied verliere. Da müsste der Mitspieler schon wirklich sehr viel Beschuss darauf konzentrieren. (40 Schuss mit BF 4 der Stärke 4) Ich behalte es auf alle Fälle im Hinterkopf, da ich zurzeit keine Möglichkeit sehe, die Punkte irgendwo freizubekommen.

Unter Vorbehalt: 20 Langbärte schw. Rüstung, Schild, volles Kommando, Grungis Meisterrune

Servus

Andreas

'Kings of War'-Multiprojekt: In Gedenken an die Ahnen III

Zwergenschlachtberichte: In Gedenken an die Ahnen II [KoW]

Armeeprojekt: Kreuzzug - Aufbruch ins gelobte Land [DBA]

 

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Liebe Leute, könntet ihr eure Listendiskussionen bitte in einem separaten Thread oder auch im Völkertreff abhalten?

Hier geht es dum Berichte und Erfahrungen zur Zwergenarmee des Hephaistos.

Da stört ihr nur. Besten Dank. ;)

@ Thread: Wieder einmal eine sehr gelungene Analyse bisher. Bei Grungnis MR habe ich erst letztens überlegt, ob sie ihre Punkte eigentlich wert ist. Der 6er Retter gegen KM-Beschuss kostet im Grundregelwerk gerade einmal 5 Punkte, da wäre bei einem 5er Retter im 6"-Umkreis gegen jedweden Beschuss bei 25 Punkten Schluss. ;D Aber da spricht wohl eher der Zwerg in mir. :ok:

Hohepriester des Backwahn

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Geizkragen!;)

Die gleiche Frage stelle ich mir auch immer wieder, da ich auch eher kleine Blöcke spiele. Bei drei Kanonen versucht der Gegner jedoch in der Regel diese zuerst zu eliminieren.

Allen zittern jetzt die Glieder, stürmen die Bremer Möwen wieder!!

Spieler im Kreis Borken gesucht

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Zwerge gegen Hochelfen - 2500 Punkte

Der Hochelfenspieler führte folgende Armee in die Schlacht:

Erzmagier Stufe 4 (General)

Buch von Hoeth, Obsidianamulett

Magier Stufe 2

Bannrolle, Khaines Ring des Zorns

Edler (Armeestandartenträger), Pferd

Rüstung von Caledor

15 Silberhelme, Schilde, volles Kommando

30 Speerträger, volles Kommando, Banner der Disziplin

5 Grenzreiter mit Bögen

5 Grenzreiter mit Bögen

5 Grenzreiter mit Bögen

10 Drachenprinzen, volles Kommando

20 Weiße Löwen, volles Kommando, Banner des Weltendrachens

Frostphönix

Riesenadler

Riesenadler

Speerschleuder

Speerschleuder

Speerschleuder

Die Aufstellung des Hochelfenspielers von links nach rechts:

Grenzreiter, Speerschleuder, Riesenadler, (Haus) Weiße Löwen mit beiden Magiern, Speerschleuder, Silberhelme mit Armeestandartenträger, Speerschleuder, Drachenprinzen, Grenzreiter, dahinter Grenzreiter, (Turm) Riesenadler, Frostphönix

Die Aufstellung meiner Zwerge von links nach rechts:

Slayerregiment mit Drachenslayer, Klankrieger mit Runenschmied, Orgelkanone, Langbärte mit Armeestandartenträger, dahinter die Steinschleuder und Kanone, große Hammerträger, beide Speerschleudern, kleine Hammerträger, Gyrokopter

Der Sumpf (gefährliches Gelände) teilt das Spielfeld in zwei Hälften. Ich konzentriere mich auf meine rechte Seite, da ich meine Truppen nicht aufteilen wollte und auf der anderen Spielfeldhälfte die Sicht für meine Kriegsmaschinen durch den Hügel beeinträchtigt wäre. Die Grenzläufer kamen auf den Hügel, damit die Drachenritter plus X-Einheiten sich nicht ungestört auf mich zu bewegen können, ohne ihre Flanken zu öffnen. Mir ist klar, dass sie jedoch mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht überleben werden.

aufstellung37uqv.jpg

1. Zug Zwerge

Ich darf beginnen und mit Ausnahme der kleinen Hammerträger bewegen sich alle Einheiten und die Orgelkanone vor. Die Grenzläufer bewegen sich an den Rand des Hügels und der Gyrokopter versteckt sich hinter diesem. In der Schussphase schaltet die Kanone nur einen Silberhelm aus und die Steinschleuder und runenlose Speerschleuder nehmen insgesamt fünf Drachenprinzen das Leben.

1.zugzwergeb7udc.jpg

1. Zug Hochelfen

Der Riesenadler am Turm und die Drachenprinzen greifen meine Grenzläufer an, während der Frostphönix patzt, weil es für ihn keinen Platz mehr in der Front gibt. Die Grenzreiter am Hügel begeben sich in Schussposition zum Gyrokopter und schießen ihm einen Lebenspunkt heraus. Die Silberhelme bewegen sich etwas nach vorne, bleiben allerdings außerhalb der Reichweite der Orgelkanone. Auf der rechten Seite bewegen sich Grenzreiter zur Flanke der Slayer. In der Magiephase lasse ich unüberlegterweise die »Arkane Aufhebung« auf meinen Armeestandartenträger durch, was ihm einen Lebenspunkt und die »Meisterrune der Herausforderung« kostet. Im Nahkampf schalten die Grenzläufer zwei Drachenprinzen aus, jedoch sind die eigenen Verluste zu groß und sie werden aufgerieben und eingeholt. Dank Grungnis Meisterrune schaffen es die drei Speerschleudern nur drei Hammerträger aus dem großen Regiment zu erschießen.

1.zughochelfenn9uuh.jpg

2. Zug Zwerge

Der Gyrokopter spielt für die Silberhelme den Umlenker und die kleinen Hammerträger bewegen sich ebenfalls auf sie zu. Meine drei Hauptkampfblöcke marschieren weiter zu den Weißen Löwen. Nachdem der Drachenslayer sein Regiment verlassen hat und sich in Richtung meiner Kriegsmaschinen bewegt, machen die Trollslayer eine Neuformierung, damit die Grenzreiter in deren Flanke keinen Angriff auf meine Kriegsmaschinen ansagen können. Meine beiden Speerschleudern erschießen insgesamt sechs Silberhelme und die Orgelkanone löschen die Grenzreiter bei den Slayern aus. Die restlichen Kriegsmaschinen entscheiden sich, eine Auszeit zu nehmen.

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2. Zug Hochelfen

Der Frostphönix und die Grenzreiter greifen meine Gyrokopter an - es scheitern jedoch alle beim Verwunden und ich stehe den Aufriebstest. Die Silberhelme machen eine rasche Neuformierung und ziehen sich vier Zoll zurück. Beide Riesenadler und die Drachenprinzen begeben sich in Angriffsposition zu meinen Kriegsmaschinen. Zwei der Hochelfenspeerschleudern erschießen sieben Mann meiner kleinen Hammerträger.

2.zughochelfenqxusy.jpg

3. Zug Zwerge

Die kleinen Hammerträger greifen in den laufenden Nahkampf mit dem Gyrokopter ein und fallen den Grenzreitern in die Flanke. Der Drachenslayer bewegt sich zwischen meine Kriegsmaschinen und die Trollslayer machen eine rasche Neuformierung und bewegen sich noch etwas. Die drei Nahkampfblöcke ziehen weiter vor. Die Orgelkanone erschießt einen der beiden Riesenadler, während alle anderen Kriegsmaschinen erneut beim Treffen versagen. Der Gyrokopter und ein Hammerträger werden erschlagen und es fallen im Gegenzug zwei Grenzreiter. Der Hochelfenspieler verliert zwar den Nahkampf, dennoch besteht er den Aufriebstest ohne Probleme.

3.zugzwergeleurp.jpg

3. Zug Hochelfen

Die Drachenprinzen, der überlebende Riesenadler und die Silberhelme greifen meine Speerschleudern an und vernichten beide. Der Frostphönix, der zwischenzeitlich den Nahkampf verlassen hat, da der Gyrokopter gefallen ist, und fünf weitere Grenzreiter kommen der angeschlagenen Grenzreitereinheit gegen die kleinen Hammerträger zur Hilfe. Bevor die Hammerträger aufgerieben und eingeholt werden, schalten sie noch zwei Grenzreiter aus.

3.zughochelfen8lun4.jpg

4. Zug Zwerge

Die Klankrieger greifen eine Speerschleuder an, vernichten diese und richten sich neu aus. Die Hammerträger wollen dasselbe mit einer weiteren Speerschleuder versuchen, scheitern allerdings um einen Zoll beim Angriffswurf. Meine Kanone schießt auf den Frostphönix, aber schafft es nicht, ihn zu verwunden. Der Drachenslayer nimmt den dem Riesenadler einen Lebenspunkt und gewinnt den Nahkampf. Ich verfolge den fliehenden Adler nicht, denke aber nicht daran den Slayer neu auszurichten.

4.zugzwerge2xudm.jpg

4. Zug Hochelfen

Die Silberhelme greifen die Orgelkanone an, vernichten diese und überrennen in die Slayer. Die beiden Drachenprinzen versuchen sich an der Steinschleuder, bleiben aber an ihr kleben. Der letzte Grenzreiter der angeschlagenen Einheit, versteckt sich für den Rest des Spieles hinter dem Hügel. Die Weißen Löwen gewinnen den Kampf gegen die Hammerträger, trotzdem stehe ich den Aufriebstest.

4.zughochelfengwui5.jpg

5. Zug Zwerge

Der Drachenslayer will die Grenzreiter angreifen, diese ziehen jedoch die Flucht vor. Die Langbärte fallen den Weißen Löwen in die Flanke und die Klankrieger bewegen sich in Richtung Sumpf. Meine Kanone scheitert wieder am Verwundungswurf beim Frostphönix. Es werden die letzten Hammerträger erschlagen und die Weißen Löwen machen eine Neuformierung zu den Langbärten. Der Nahkampf an der Steinschleuder zieht sich weiter hin.

5.zugzwergerkuzd.jpg

5. Zug Hochelfen

Der Frostphönix kommt den Weißen Löwen zu Hilfe und gemeinsam reiben sie die Langbärte auf und holen diese zollgenau ein. Der angeschlagene Riesenadler greift die Kanone an, jedoch versagen beide Seiten beim Verwunden. Die Drachenprinzen schaffen es die Steinschleuder aus zuschalten. Die Grenzreiter sammeln sich und richten sich zur Kanone aus.

5.zughochelfeno6u3l.jpg

6. Zug Zwerge

Der Drachenslayer stellt sich in den Wald und die Kanonenbesatzung nimmt dem Riesenadler den letzten Lebenspunkt ab. Die Slayer und Silberhelme hacken sich weiterhin gegenseitig um.

6.zugzwerge2puqo.jpg

6. Zug Hochelfen

Die Grenzreiter und die Drachenprinzen greifen die Kanone an und vernichten sie. Die Silberhelme erschlagen drei weitere Slayer und verlieren im Gegenzug einen Mann. Die Speerschleudern erschießen den Drachenslayer.

6.zughochelfenxeu89.jpg

Endstand: 610 †“ 2339

endstand09ugl.jpg

Fazit und Überlegungen:

- Die Aufstellung der Trollslayer unüberlegt. Mir war bereits während der Aufstellungsphase klar, dass der Hochelfenspieler meine Flanke eher meidet, trotzdem habe ich die Slayer unnötigerweise auf die rechte Seite gestellt. Die linke Flanke war alleine mit den kleinen Hammerträgern viel zu schwach besetzt angesichts der massiven Reiterei. Die Slayer hätten meinen Kriegsmaschinen mehr Zeit gegeben, nach den enttäuschenden Schussphasen das Runder evtl. noch umzureißen.

- Ich habe mal wieder nicht an die Meisterrune der Herausforderung gedacht. Im ersten Zug der Hochelfen hätte ich den Riesenadler oder die Grenzreiter auf meiner rechten Flanke auf mich ziehen können. Falls sie abgelehnt hätten, wären sie aufgrund der Nähe zum Spielfeldrand mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit weg gewesen.

- Ich bin noch am Überlegen, ob der Angriff der sieben Mann starken Hammerträger auf die Grenzreiter in meinem dritten Zug wirklich sinnvoll war, da ich so den Angriffskorridor der Silberhelme auf meine Speerschleudern freigemacht habe. Zudem war es abzusehen, dass der Phönix den Gyrokopter erschlägt. Andererseits hätte mir die Hochelfenspeerschleudern die Einheit komplett weggeschossen.

- Der Angriff auf eine so große Weißen Löwen Einheit war - selbst als Kombiangriff zweier Zwergenregimenter - eher sinnbefreit. Mit ihren Zweihandwaffen, der Unnachgiebigkeit und dem Rettungswurf von 4++ (durch die Hochelfenmagie gepusht) brauche ich bei meiner derzeitigen Liste einfach zu viel Glück um die Einheit zu knacken. Ich kann die Einheit jedoch kaum kleinschießen, wenn sie das Banner des Weltendrachen dabei hat. In Zukunft sollte ich den Block schlichtweg ignorieren und mir nur den Rest der Armee holen.

- Ich hätte im vierten Zug den Drachenslayer nach seinem Sieg gegenüber dem Riesenadler zu den Trollslayern ausrichten sollen, anstatt nichts zu machen. Auf diese Weise hätte er sie im abzusehenden Nahkampf mit den Silberhelmen unterstützen können.

Zum Schluss wie immer: Wie ist eure Meinung zu meinem Spiel? Habt ihr Fragen oder Anregungen?

Servus

Andreas

'Kings of War'-Multiprojekt: In Gedenken an die Ahnen III

Zwergenschlachtberichte: In Gedenken an die Ahnen II [KoW]

Armeeprojekt: Kreuzzug - Aufbruch ins gelobte Land [DBA]

 

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Schöner Schlachtbericht.

MAn sieht mmn. nach der Aufstellung bereits, dass die Zwerge an der linken Flanke keinen Druck ausüben können und von dieser Seite die meiste Gefahr droht durch die vielen schnellen Einheiten der Hochelfen. Optionen zum kontern gibt es aber nur wenige.

Die Grenzläufer wurden für meinen Geschmack zu schnell gebrochen, die hätten doch selbst nach den ganzen Attacken der angeschlagenen Drachenprinzen noch leicht standhaft sein müssen. Es ist aber immer riskant ausser AST/Generalsreichweite zu operieren, selbst mit dem guten MW 9 der Zwerge.

Eventuell ein wenig zurückhaltender platzieren. Die Grenzläufer weiter hinten, als zusätzliche Absicherung hätten hier wohl mehr zum Spiel beigetragen.

Der Gyro könnte mehr bringen. War aber wohl nötig den als Umlenker zu missbrauchen.

Seit dem neuen HE und Echsenbuch tendiere ich wieder weniger zu den Slayerhelden, sondern mehr zu solide gepanzerten Thain´s Kosten aber mehr. Derzeit teste ich einen "Multifunktionsthain". Allerdings bin ich noch nicht ganz sicher wie ich ihn ausrüsten soll. (Panzerrune, Schild und Steinrune sind gesetzt. Nur bei den Waffenrunen rätsel ich noch. )

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Ich muss mich da RoninXiC anschließen: Vielen Dank für die tollen Schlachtberichte!

Dein Gegner war aber jetzt schon ein anderer Hochelfenspieler als von Post #105, oder?

Das Münchner P3: Staffel I - Staffel II - Staffel III - Staffel IV - Staffel V - Staffel VI - Staffel VII - Staffel VIII .


Suche Freebooters Fate: Gipsy und Calamité Balfour

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Danke für die Rückmeldung. Das steigert immer die Motivation, weiterhin zu posten.

@ berti

Die Grenzläufer waren zwar standhaft - leider habe ich eine 11 beim Aufriebstest hingelegt. Der Hügel war wirklich wie ein Präsentierteller, dies war jedoch die einzige Option um Druck auszuüben und gleichzeitig die linke Flanke zu entlasten. Ständen sie einige Zoll weiter hinten, gäbe es keine Möglichkeit die Reiter rechtzeitig zu erreichen bzw. hinter dem Hügel wäre die Sicht sehr eingeschränkt und die Reiterei könnte mit hoher Wahrscheinlichkeit an meinen Grenzläufern vorbeihuschen.

Mit der Panzerrune und einer magischen Waffen (mindestens 20 weitere Punkte) wäre mir persönlich der Multifunktionsthain viel zu teuer. Für die gleichen Punkte gibt es doch fast zwei Thaine, die nur einen Zweihänder und - als Höchstes der Gefühle - eventuell eine Steinrune erhalten. So wärst du zumal in der Aufstellung und im Spiel um einiges flexibler.

Muss es denn eine (teure) magische Waffe sein? In den meisten Fällen reicht ja ein Zweihänder. Natürlich hängt es vom Kontext deiner restlichen Armee und deiner häufigsten Gegner ab. Wie sieht eigentlich deine Aufstellung zurzeit grob aus?

@ Threkk Skreggson

Doch, es war derselbe Spieler. Unsere Tabletopgruppe in Würzburg ist in den letzte fünf Monaten von 0 auf 22 angewachsen - leider ist der Aktivierungsgrad sehr unterschiedlich. Die Masse beschränkt sich (noch) auf das Malen, Basteln und dem Mitlesen-/diskutieren in der Facebookgruppe.

Servus

Andreas

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Ich tüftel gerade an einer Liste für das nächste Turnier bei uns, da sind noch einige Punkte offen. Im wesentlichen habe ich hier aber mehr Punkte in Charakteren als bisher, eben den zusätzlichen Thain. Kriegsmaschinen sind maximiert, hier muss ich noch zwischen der 2. Kanone und einer Grollschleuder mit 2 Durchschlagsrunen und einer Genauigkeitsrune entscheiden.

Die Grenzläufer hätte ich vermutlich noch viel weiter hinten, quasi an der linken Zwergenflanke auggestellt. Somit ist ein umgehen der Grenzer auch nicht so leicht möglich, und die Reiterei braucht zumindest 2 Runden um irgendetwas sinnvolles anzugehen. Und dann kann sie immer noch vom Gyrokopter gestört werden. Passiert mir mit Kundschaftern auch sehr oft, dass ich die "Weil sie es können" zu offensiv stelle, und diese dann zu leicht abgebe, weil ich keine Hilfe schnell genug positionieren kann.

Die 11 ist natürlich Pech, und dann klappt auch der Beste Plan nicht, wenn man schlicht den Test verwürfelt.

Ich möchte mich auch für die schönen ausführlichen Berichte bedanken.

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Morgen,

ein paar Gedanken vom Hochelfenspieler zur Schlacht:

Meine Liste soll sich auch an einem Tunier schlagen. Da nach Combat keine gescheiten Beschußlisten möglich sind, entschied ich mich für viel Kavallerie, sowie einen Block Löwen als Magiertaxi. Die Adler/Schleudern/Grenzreiter sollen da Gegner da nerven wo es nötig ist. Magie wählen ich eigentlich immer Weiß für den Erzer und Feuer für den kleinen Magier. Schatten und Tod sind einfach irgendwie nicht mein Ding. Mir gefällt die Flexibilität der weissen Magie irgendwie am Besten.

Bisher ist es mir noch nie gelungen Hephaistos zu besiegen, umso mehr wollte ich das es mir endlich mal gelingt ;) Als wir mit der Aufstellung begannen achtete ich darauf meine Flieger hinter LOS-Blockern zu platzieren, da ich weniger Aufstellungspunkte hatte und bestimmt den 1. Zug bekommt. Wir verweigerten uns wie üblich jeweils gegenseitig eine Flanke.

Mein Plan war es also seinen Blöcken möglichst auszuweichen und mit meinen Einheiten möglichst seine Kriegsmaschienen auszuschalten.

1. Zug: Natürlich darf er anfangen und nach seiner Schussphase schon mal die Hälfte der Drachenritter und 1 Silberhelm tot.... na das fing ja toll an.

Zum Plan ändern war es natürlich zu spät, also trozdem die Grenzläufer angreifen... 5 Drachenritter und 1 Adler schaffen es dann mit Riesenglück tatsächlich die Zwerge auszuschalten, auch wenn weitere 2 Ritter sterben.

Die Grenzreiter meiner linken Flanke schicke ich vor um ihn auf der Flanke zu irgendeiner Reaktion zu zwingen.

2. Zug: Netterweise richtet mein Gegner seine Slayer auf meine Reiterei aus um diese dann doch mit der Salvenkanone auszuschalten. Die 6 toten Silberhelme tun wieder extrem weh (Blöde Speerschleudern...). Besonders da vor ihnen nun auch noch der §"$%& Gyrokopter herumfliegt.

Ich rücke mit meinen Adlern, den 3 DR und einer Grenzreitereinheit vor um Druck auf seinen Rückraum aufzubauen. Die Silberhelme richte ich nur ein wenig neu aus, da der Phönix und 1 Einheit Grenzreiter den Kopter angreifen. Zwar sind sind sie nun noch eine Runde seinem Beschuß ausgesetzt, war mir aber lieber als das sie in irgendeinem Niemandsland rumreiten. Die Löwen bewegen sich wieder ein wenig rückwärts um möglichst lange aus der Angriffsreichweite der anrückenden Zwergenblöcke zu sein. Zu diesem Zeitpunkt dachte ich, ich werde sicher ausgelöscht. Meine Kavallerie schon stark dezimiert, während sich seine Infanterie meinem Magiertaxi nähert und ich noch kein Plan habe wie die das überleben sollen.

Ich konnte in meiner Phase mit den Schleudern sein Hammerträgerregiment auf der rechten Seite halbieren. Im Nahkampf versagten Reiter und Phönix völlig *seufz*

3. Zug: Ab jetzt begann sich die Schlacht zu meinem Gunsten zu neigen. Da er einfach nichts mehr traf. Der Adler in der Mitte wurde noch ausgeschaltet aber es waren noch genug meiner Einheiten übrig um endlich zum Angriff überzugehen. Seine dezimierte Hammereinheit schließt sich dem Nahkampf an, immerhin schaffe ich es den verhassten Kopter vom Himmel zu holen.

In meiner Phase greife ich mit allem was geht seine Schleudern an und die letzte Grenzreitereinheit greift in den Nahkampf im Zentrum ein. Ich kann beide Nahkämpfe für mich entscheiden und kann beide Bedrohungen ausschalten und ich mache mich bereit das 2te Kriegsmaschienencamp zu stürmen.

4. Zug: Seine Blöcke sind mittlerweile in Angriffreichweite kommen aber zum Glück nur an eine Speerschleuder ran. Seine Beschuß richtet zum Glück wieder nichts an.

Nun heisst es Mut beweisen und mit den Löwen versuchen irgendwie durch seine Hammerträger zu brechen... was sie natürlich nicht schaffen. Aber dank meiner Magiephase haben sie einen 4++ :) und ich nehme selbst keine Verluste. Ich formier mich um, um nächste Rund mit möglichst vielen Attacken seine Hammertypen möglichst wegzuhauen, um irgendwie gegen die anrückenden Langbärte zu bestehen. Meine Reiterei binden seine Kriegsmaschienen bis auf die Kanone.

5. Zug: Bei seinem Beschuß schaffe ich wieder einmal die Rettungswürfe gegen seine Großkanone. Im Nahkampf beginnen die Slayer und die Silberhelme ihre Abnutzungsschlacht die bis zum Ende andauern soll. Die Löwen vernichten die Langbärte und bleiben Dank ihres Rettungswurf weiterhin fast unangeschlagen. Ich formiere sie wieder um damit sie sich den Lanbärten zuwenden.

In meinem Zug kommt der Phönix dazu. Und da mein Löwenchampion im Duell seinen Ast erschlägt, flieht er sogar und ich kann ihn einholen!!

6. Zug: Es passiert nichts mehr aufregendes, nur noch ein wenig Stellungsspiel und es gelingt den Hochelfen noch seine letzte Kriegsmaschiene auszuschalten.

So habe ich die Schlacht erlebt :)

Ich muss sagen ich hatte natürlich an einigen Stellen Glück. Das z.B. die Löwen genau dann im Spiel einen 4++ haben als sie angegriffen wurden. Das er in seiner 3ten Runde wirklich gar nichts getroffen hat. Das Zwerge geflohen sind!! Ach und natürlich seine Slayer die irgendwie nie richtig in die Schlacht eingreifen konnten.

Trotzdem bin ich mit der Liste eigentlich zufrieden, sie ist schnell, beweglich und immer in der Lage an einem Punkt auf dem Schlachtfeld konzentriert anzugreifen. Nur das beide Magier in einer Einheit sind find ich irgendwie nicht so dolle.

bearbeitet von drakentod
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Zwerge gegen Oger - 2500 Punkte

Fleischermeister, Stufe 4 (General)

Feuerbauch Stufe 2

Brecher (Armeestandartenträger)

9 Eisenwänste, volles Kommando

6 Eisenwänste, volles Kommando

6 Bleispucker

6 Trauerfänge, volles Kommando

Eisenspeier

Säbelzahntiger

Säbelzahntiger

Säbelzahntiger

Die Aufstellung des Ogerspielers von vorne nach hinten:

Säbelzahntiger, sechs Eisenwänste mit allen Charaktermodellen, Trauerfangkavallerie, Säbelzahntiger, Eisenspeier, sechs Bleispucker, Säbelzahntiger, neun Eisenwänste

Die Aufstellung meiner Zwerge von vorne nach hinten:

Gyrokopter, Slayerregiment, Feuerspeerschleuder, Langbärte mit Runenschmied, dahinter die Kanone und Steinschleuder, Orgelkanone, Drachenslayer, Klankrieger mit Armeestandartenträger, Speerschleuder, große Hammerträger

Meine Grenzläufer stehen in der Flanke des Ogerbuses. Wie immer gehe ich davon aus, dass die Grenzläufer das Spiel nicht überleben, jedoch können sie mit Hilfe des Gyrokopter den Bus für zwei Runden ab- bzw. umzulenken. Dies verschafft mir die nötige Zeit, mich erstmal um die restliche Armee zu kümmern.

aufstellungzmbfr.jpg

1. Zug Zwerge

Ich darf beginnen. Es bewegen sich alle Einheiten und die Orgelkanone vor und die Grenzläufer nähern sich der Flanke des Ogerbuses. In der Schussphase verlieren die Trauerfänge drei Mann durch die Speerschleuder und Kanone. Durch einen Volltreffer der Steinschleuder sterben zudem zwei Bleispucker und die restliche Einheit flieht in Panik.

1.zugzwergejbas6.jpg

1. Zug Oger

Die fliehenden Beispucker sammeln sich nicht und laufen weiter in Richtung Spielfeldrand. Die Trauerfänge und beide Eisenwansteinheiten ziehen den Zwergen entgegen und ein Säbelzahntiger spielt den Umlenker für die Grenzläufer. In der Magiephase kommt nichts durch und in der Schussphase sprengt sich der Eisenspeier.

1.zugogerx6ai0.jpg

2. Zug Zwerge

Die Grenzläufer greifen den Säbelzahntiger an, der die Flucht als Angriffsreaktion wählt und meine Zwerge schaffen es in die Flanke des Buses umzulenken.

An dieser Stelle gibt der Ogerspieler das Spiel auf und bastelt im Nachbarzimmer fluchend die Liste für das nächste Spiel.

Probehalber mache ich noch meine Schussphase durch: Die große Eisenwansteinheit verliert fünf Modelle und die Trauerfänge werden auf zwei Mann mit insgesamt fünf Lebenspunkten heruntergeschoßen.

2.zugzwergeuklm4.jpg

Fazit und Überlegungen:

Das war mein Vorbereitungsspiel für ein kleines örtliches Turnier in knapp zwei Wochen, an dem auch viele Ogerspieler angemeldet sind. Bisher habe ich kaum gegen Oger gespielt und konnte daher meine Liste nicht wirklich gegen einen Bus einschätzen. Neue Erfahrungen konnte ich aus diesem Spiel nicht leider mitnehmen, da die Schussphasen in den ersten beiden Runden schon fast alles entschieden haben.

Zum Schluss wie immer: Wie ist eure Meinung zu meinem Spiel? Wie geht ihr mit dem Ogerbus um? Ignoriert ihr ihn oder konzentriert euren ganzen Beschuss auf diesen?

Morgen folgt der Bericht für das zweite Spiel gegen die Ogerarmee.

Servus

Andreas

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wenn ich der Oger Spieler gewesen wäre würde ich die Trauerfänge nur in einer 4 Einheit spielen

dann würde ich versuchen noch 4 Vielfraße rein zu bekommen 3 mit zwei Handwaffen und 1 mit Zweihänder mit Champion die gehen immer ziemlich ab mit Vorhut und schneller Bewegung

ich persönlich finde die Bullen auch nicht schlecht aber das ist Geschmacksache glaub ich

Meiner Erfahrung gegen Ogern nach ist die Flammenkanone das geilste teil gegen Oger das es gibt habe damit geschafft einen ganzen Bus damit zu töten waren nur noch die Helden übrig :D und wenn man noch Zweihänder dabei hat kloppt man die Oger auch gut kaputt

man sollte versuchen sie erst Kaputt zu schießen und wenn sie nur noch wenig Modelle haben in Stücke zu hacken

am wichtigsten ist zu versuchen den Eisenspeier zu töten der bekommt sonst deine Kriegsmaschinen wenn er sich nicht total dumm anstellt :)

Schaut auf unseren YouTube Kanal für Schlachtberichte WartableHQ. Wir sind die Erfinder des Battle Tale Formats.

Kostprobe gefällig:

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Mit reichlich Verspätung wird der zweite Bericht gegen die Oger nachgereicht. Ich habe ihn zwar vorletzte Woche begonnen, konnte ihn jedoch aus verschiedenen Gründen nicht fertigstellen. Daher sind sicherlich einige Lücken enthalten und womöglich haben sich auch ein Paar Unstimmigkeiten eingeschlichen, da ich nicht das beste Gedächtnis habe und mich von Foto zu Foto gehangelt habe.

Zwerge gegen Oger - 2500 Punkte

Fleischermeister (General), St.4, Duellklingen, Schuppenrüstung, Bannrolle, Lehre d. großen Schlunds

Brecher, Spähgnoblar, Eisenfaust, Rüstung d. Schicksals, Armeestandartenträger.

Feuerbauch, St.2, Talisman d. Bewahrung, Lehre d. Feuers

6 Eisenwänste, Musiker & Standartenträger.

9 Eisenwänste, volles Kommando, Std. d. Disziplin

6 Trauerfangkavallerie, schw.Rüst., Eisenfaust, volles Kommando, Drachenhautbanner

1 Säbelzahnrudel

1 Säbelzahnrudel

6 Vielfraße, schw.Rüst., 3 x Zusätzliche Handwaffe, 3 x Zhw, Kundschafter, Unnachgiebig, volles Kommando

1 Verschlinger

Die Aufstellung des Ogerspielers von vorne nach hinten:

neun Eisenwänste, Säbelzahntiger, Trauerfangkavallerie, Säbelzahntiger, sechs Eisenwänste mit allen Charaktermodellen

Die Aufstellung meiner Zwerge von vorne nach hinten:

Kanone, Slayerregiment, Feuerspeerschleuder, Klankrieger, Speerschleuder, Langbärte mit Runenschmied und Armeestandartenträger, dahinter die Steinschleuder, Orgelkanone, Drachenslayer, große Hammerträger, dahinter der Gyrokopter, kleine Hammerträger

Er stellt die Vielfraße als Kundschafter in der Flanke meiner Kanone auf und meine Grenzläufer kommen in meine Aufstellungszone. Falls er das Spiel beginnt, darf er sich mit seinen Kundschaftern nur bewegen und nicht angreifen. Dabei muss er darauf achten, dass er meinen Grenzläufern nicht die Flanke öffnet. Falls ich das Spiel beginnen darf, ist ein Angriff meiner Kundschafter dagegen möglich, da sie in meiner Aufstellungszone aufgestellt wurden.

aufstellungzysnh.jpg

1. Zug Oger

Er darf beginnen und zieht mit allem voll vor, wobei sich nur seine Vielfraße eher verhalten bewegen, um keinen Flankenangriff zu riskieren. In der Magiephase kommt nichts durch.

1.zugoger1isz6.jpg

1. Zug Zwerge

Meine Zwerge bewegen sich den Ogern entgegen und der Gyrokopter spielt den Umlenker für den Bus. Mein Drachenslayer stellt sich mittig vor meine Langbärte, damit maximal ein Trauerfang mit dem Regiment in Kontakt kommt, wenn ich die Meisterrune der Herausforderung zünde. Die Slayereinheit dreht sich in Richtung Vielfraße, welche zudem von den Grenzläufern umgelenkt werden sollen. In der Schussphase verlieren die Trauerfänge vier Lebenspunkte und ein Volltreffer mit der Steinschleuder verringert die Zahl der Eisenwänste von neun auf sechs Mann.

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2. Zug Oger

Jetzt geht es mit den Angriffen rund: Mit der Meisterrune der Herausforderung ziehe ich die Trauerfänge auf die Langbärte. Der Bus geht auf meinen Gyrokopter und die Säbelzahnrudel jeweils auf die Orgelkanone und die nackte Speerschleuder. Die Vielfraße greifen die Grenzläufer und die Eisenwänste die Klankrieger an. Der Gyro wird natürlich erschlagen und der Bus formiert sich neu mit Blick auf mein Zentrum. Die Trauerfänge bleiben erwartungsgemäß stecken und meine beiden Hammerträgereinheiten sind in meinem nächsten Zug bereit für den Konterangriff. Während ein Säbelzahn der Orgelkanone keine Wunde zufügen kann, vernichtet der andere meine nackte Speerschleuder und überrennt. Völlig überraschend löschen die sechs Eisenwänste meine 24 Klankrieger vollkommen aus und richten sich zur Flanke meiner Langbärte aus. Die Vielfraße erschlagen 15 Grenzläufer und richten sich ebenfalls neu aus, nachdem meine Kundschafter aus dem Nahkampf geflohen sind.

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2. Zug Zwerge

Mein Drachenslayer stellt sich zwischen die die Langbärte und Eisenwänste um einen möglichen Flankenangriff zu verzögern. Die großen und kleinen Hammerträger kommen den Langbärten zur Unterstützung und gemeinsam reiben sie die Trauerfänge auf und holen sie bei deren Flucht ein. Die Grenzläufer sammeln sich und richten sich neu aus.

Der Säbelzahn an der Orgelkanone wird erschlagen. In der Schussphase passiert nichts.

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3. Zug Oger

Die Vielfraße greifen meine Kanone an, schalten diese aus und überrennen in meine Slayer. Die Eisenwänste gehen auf den Drachenslayer, welcher einem Oger noch drei Lebenspunkte abnimmt, bevor er selber erschlagen wird und die Einheit in die Orgelkanone überrennt. Der angeschlagene letzte Säbelzahn greift die Steinschleuder an und schafft es, ihr zwei Lebenspunkte abzunehmen, im Gegenzug verliert er jedoch dabei sein Leben.

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3. Zug Zwerge

Mit beiden Hammerträgereinheiten und den Langbärten baue ich einen Kessel für den Bus. Die Grenzläufer bewegen sich zum Rücken der Vielfraße, ich zögere und sage noch keinen Angriff an, um dem Gegner keine Punkte für das Kampfergebnis zu schenken. Die Vielfraße bleiben in den Slayern kleben und der Nahkampf zieht sich dank deren Unerschütterlichkeit nun über mehrere Runde hin. Die Eisenwänste schaffen es nicht die Orgelkanone zu vernichten und bleiben ebenfalls hängen.

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4. Zug Oger

Der Bus greift die großen Hammerträger an. Die Magiephase wird zum ersten Mal recht bitter für mich: der Bus erhält Regeneration und auf die kleinen Hammerträger kommt der Flammenkäfig durch. Die letzten fünf Eisenwänste schalten die Orgelkanone aus und formieren sich in Blickrichtung meiner Langbärte um. Bis auf zwei Mann werden alle Hammerträger der großen Einheit erschlagen, jedoch bleiben sie dank Unnachgiebigkeit stehen. Trotz großer Verluste bringen die Slayer die Vielfraße auf ein Modell runter.

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4. Zug Zwerge

Die Langbärte greifen den Bus in der Flanke an und die kleinen Hammerträger - ohne Rücksicht auf den Flammenkäfig - im Rücken an. Die großen Hammerträger werden ausgeschalten und zudem rettet die Regeneration den Ogern 5-6 Lebenspunkte. Die letzten fünf Grenzläufer kommen den Slayern zu Hilfe, greifen den Vielfraß im Rücken an und schalten ihn gemeinsam aus.

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5. Zug Oger

Die Eisenwänste fallen meinen Langbärten in die Flanke, die kleinen Hammerträger werden ausgelöscht und der Nahkampf zieht sich weiter hin.

5. Zug Zwerge

Die Langbärte - einschließlich Armeestandartenträger und Runenschmied - werden ausgelöscht und die Oger formieren sich mit Rücken zu meinen Kriegsmaschinen um.

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6. Zug Oger

Der Bus und der letzte Eisenwanst bewegen sich von meinen Kriegsmaschinen weg. In der Magiephase verliert der Fleischermeister seinen letzten Lebenspunkt durch die Wanstmagie und stirbt.

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6. Zug Zwerge

Die Feuerspeerschleuder nimmt dem einsamen Eisenwanst den letzten Lebenspunkt ab und der Ogerbus verliert vier Lebenspunkte durch die Steinschleuder.

Entstand: 1948 - 2235 (9 - 11)

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Fazit und Überlegungen:

Puh, das ist schwierig - einzig die beiden folgenden Punkte kommen mir in den Sinn.

- Die Aufstellung meiner Kanone war diesmal völlig schwachsinnig. Sie gehört hinter meine Regimenter und nicht dazwischen. So habe ich unnötigerweise meine Slayer ausgeblockt.

- Die Magiephase in der 4. Runde war ziemlich bitter. Wenn es die Regeneration nicht gäbe, hätte ich den Bus mit den drei Regimentern knacken können.

Servus

Andreas

'Kings of War'-Multiprojekt: In Gedenken an die Ahnen III

Zwergenschlachtberichte: In Gedenken an die Ahnen II [KoW]

Armeeprojekt: Kreuzzug - Aufbruch ins gelobte Land [DBA]

 

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