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Meine Tiere auf der D.E.M


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Hiho,

da ich nicht den ganzen Wettbewerbsthread zu müllen wollte, mache ich einfach nen eigenen, Kleinen auf und liefere die nächsten Tage meine Berichte und ein paar Bildchen von der DEM.

Eines vorweg, ich habe voll versagt ;)

Fand die Liste eigentlich echt stark und wenn alles funktioniert kann man damit auch mal ein 20:0 holen...wenn das Wörtchen wenn nicht wäre :)

So bevor ich noch weiter heule, erstmal die Liste:

Großhäuptling, General, schw.Rüst., Schild, Verwachsene Haut, Heldentöter, Des anderen Gauners Scherbe, Dämmerstein, Widderhornhelm .

Großschamane, St.4, zus. Handwaffe, Lehre d. Bestien, Herdensteinsplitter, Stab d. Darkoth

Häuptling, schw.Rüst., Schild, Ast, Das Bestienbanner .

Schamane, St.2, zus. Handwaffe, Lehre d. Bestien, Großer Obsidian Pkt.

Schamane, St.2, zus. Handwaffe, Lehre d. Bestien, Rubinring d. Zerstörung, Hexenbaum Fetisch

Schamane, St.2, zus. Handwaffe, Lehre d. Schatten, Bannrolle

45 Gor Herde, 2xHw, M, S, C

10 Ungor Plünderer

10 Ungor Plünderer

5 Ungor Plünderer

5 Ungor Plünderer

Tuskgor Streitwagen

Tuskgor Streitwagen

35 Bestigor Herde, M, S, C, Std. d. Disziplin

5 Harpyien

5 Harpyien

1 Gnargor Herde

1 Gnargor Herde

Insgesamt: 2645

Ein paar Worte dazu.

Kernstück der Liste ist natürlich die Magie. Die Schamanen tanzen um den Herdenstein herum und geben nach Möglichkeit die drei Bonuswürfel.

Hat der Gegner ein ungerüstetes Monster (z.B. Flederbestie), perfekt, dann kann man mit den ganzen kleinen Geschossen und dem Speer vielleicht schon früh die Bannrolle entlocken, die sollte sich der Gegner nämlich für die Nahkampfphase aufheben.

Dort werden, je nach Würfel, möglichst viele Tiergestalten gedrückt. Dreimal den gleichen Spruch ist einfach Übel und kaum ein Spruch kann so den Nahkampf kippen wie die Tiergestalt und mit den drei Bonuswürfel, können das die Gegner meistens auch nicht komplett verhindern.

Der Schattenmagier kann noch ein Miasma sprechen, für die Komplexität lohnt der sich eigentlich immer und kann, dank Stufe 2, auch mal mit einem Würfel zocken.

Der Großhäuptling ist so ausgreüstet echt ein Tier und kann mit fast jedem Char in die Herausforderung gehen. Wichtiger war er mir aber wegen dem Moralwert.

Vorher hatte ich zwei Stufe 4 in der Liste, habe aber gerade wegen der Moralwertschwäche schon einige Spiele abgegeben, von daher wollte ich da auf Nummer sicher gehen.

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Danke für deine (noch folgenden) Berichte und die Infos zu deiner Armee =)

Die beiden Threads hier motivieren mich gerade, mit meinen Tiermenschen mal weiterzumachen und diverse Spiele auszutragen :D

Wie macht ihr das jetzt eig. mit dem Herdensteindings? Gibt es da jetzt ne vorgegebene Grösse? Oder wird das von Turnier zu Turnier unterschiedlich geregelt?

Aufgrund der "beschränkten" Reichweite des Herdensteins, hast du dann unter umständen mal die Magier alleine um den Stein "tanzen" lassen? Oder in kleine Ungorplänkler geparkt?

Ich hab noch nie mit dem Herdenstein gespielt (hatte bisher nur wenige Spiele mit den Tiermenschen), darum bin ich doch sehr neugierig, wie du/ihr das löst? Da sich der Herdenstein nicht bewegt, stelle ich mir das besonders in den späteren Zügen schwer vor, an die 3 Bonus-EW zu gelangen...

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Wäre nicht gerade bei Hexenbaumfetisch die Wildnislehre noch besser gewesen?

Dann hätte man das 5W6-Geschoss doppelt und noch nen Superspruch gegen Demigreifen und Co.

Echsenmenschen/Skaven/Orks & Goblins/Dämonen/Waldelfen/Dunkelelfen/Vampirfürsten

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@Khrog: Ja meine Schamanen sind später in den Ungorplänklern und bleiben hinter den großen Regimentern. Die Reichweite war eigentlich nie ein Problem. Ich stelle den Herdenstein eigentlich immer max auf die 12" der Aufstellungszone. Dann hast du ja nochmal 6" Reichweite in denen der Stein wirkt, also das passt schon.

Was mich mehr stört ist die Tatsache das du ihn vor der eigentlich Aufstellung stellen musst und so jeder Gegner relativ gut einschätzen kann wo du aufstellen wirst.

Insgesamt ist das Herdensteingetanze aber eine Tatsache die mich an den Tiermenschen stört. Es ist relativ aufwenig und der Trupp natürlich auch sehr anfällig für diverse Sachen. Auf den Stein verzichten geht finde ich aber fast nicht.

Die Größe ist nach Combat übrigens geregelt.

@Yakup: Also ich bin kein Fan der Wildnislehre. Aufgebehren klingt super, hat aber nur 12" Reichweite. Der lohnt sich nur mit Duellklingenschamane und auch dann halte ich nicht viel davon. Nochmal den Gefieferschwall ist nett, aber dann fehlt mir vlt der Bernsteinspeer und den braucht man meiner Meinung nach unbedingt gegen Dämonenprinz und Dampfpanzer. Dazu fehlt dann eine wichtige Tiergestalt und die sind nunmal das Wichtigste der Armee.

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Auf einem ETC beschränkten Teamturnier haben wir am Wochenende eine gänzlich andere Tiermenschenliste gespielt. Voll auf Nahkampf und Angriff ausgelegt.

Gegner waren Imperium, Chaoszwerge, Imperium und Echsenmenschen.

Aus den 4 Spielen haben die Tiermenschen als Setzarmee 61 Punkte geholt. Ist ein anderes Konzept, und macht unheimlichen Druck auf jede defensive Armee. Kann aber natürlich auch schief gehen, wenn der Gegner bei der Anzahl der Wunden zu hoch würfelt.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Waren wie gesagt ETC Beschränkungen aus dem 1. Draft aber noch.

Ohne Magie stimmt natürlich nicht. 2 mal Bestienmagie ist schon drin. Stufe 2 und Stufe 1 und die Bannrolle natürlich auch.

Verweigern kann so eine Liste natürlich nicht, die ist dazu verdammt den gegner zu überrennen. Es klappt aber immer wieder. Und auf Sicherheit spielen klappt auch kaum.

2 Kommandanten: 602 Pkt. 23.1%

3 Helden: 418 Pkt. 16.0%

7 Kerneinheiten: 685 Pkt. 26.3%

3 Eliteeinheiten: 345 Pkt. 13.2%

2 Seltene Einheiten: 550 Pkt. 21.1%

Großhäuptling 145 Punkte, General kostenlos, schw.Rüst. 6 Pkt., Schild 3 Pkt., Schwert d. Macht 20 Pkt., Krone d.

Herrschaft 35 Pkt., Talisman d. Bewahrung 45 Pkt. - 254 Pkt.

Todesbulle 235 Punkte, schw.Rüst. 12 Pkt., Schild 6 Pkt., Verwachsene Haut 15 Pkt., Schwert d. schnellen Todes 25

Pkt., Des anderen Gauners Scherbe 15 Pkt., Dämmerstein 25 Pkt., Widderhornhelm 15 Pkt. - 348 Pkt.

Häuptling 85 Punkte, Zhw 4 Pkt., Rüstung d. Schicksals 50 Pkt., Ast 25 Pkt. - 164 Pkt.

Schamane 75 Punkte, zus. Handwaffe 2 Pkt., Lehre d. Bestien, Kelch d. schw.n Regens 40 Pkt. - 117 Pkt.

Schamane 75 Punkte, St.2 35 Pkt., zus. Handwaffe 2 Pkt., Lehre d. Bestien, Bannrolle 25 Pkt. - 137 Pkt.

35 Gor Herde 245 Pkt., 2xHw 35 Pkt., M 5 Pkt., S 10 Pkt., C 10 Pkt. - 305 Pkt.

Tuskgor Streitwagen 80 Punkte

Tuskgor Streitwagen 80 Punkte

Tuskgor Streitwagen 80 Punkte

Tuskgor Streitwagen 80 Punkte

5 Ungor Plünderer 30 Pkt.

5 Ungor Plünderer 30 Pkt.

Gnargor Streitwagen 145 Punkte

Gnargor Streitwagen 145 Punkte

5 Harpyien 55 Pkt.

Ghorgor 275 Punkte

Ghorgor 275 Punkte

Insgesamt: 2600

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

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Die ETC Geländekarten, wie sie auch bei der ETC gespielt werden. Warum sollte man mit Streitwagen NICHT durch Gelände fahren? Man testet in der Regel beim angreifen, fliehen, verfolgen. und da muss die 1 kommen. Geländetests bei Streitwagen werden überschätzt. Man kann mittlerweile locker durch einen Wald angreifen.

Und warum sollen die Fallensteller ein Problem sein? Den Geländetest vergeigt man auf die 1...sprich, selbst wenn alle meine Streitwagen Angriffe auf Gnoblar ansagen...misslingt einer davon im Schnitt. Und ich bezweifle dass man gegen Oger zwingend die Gnoblars angreifen wird mit allem.

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Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Ich spiele auch nach C.O.M.B.A.T eine sehr ähnliche Liste, setze aber auf zwei Todesbullen, nur einen Magier und vor allem habe ich 3 einzelne Gnargor und 2x Harpyien dabei. In der seltenen Auswahl fällt es mir aber oft schwer mich zwischen Ghorgor(s) und Zygor(s) zu entscheiden - gegen vieles ist eine Steinschleuder einfach zu gut, der Ghorgor kann aber einfach total vernichtend zuschlagen, vor allen Dingen zusammen mit einem Todesbullen auf der Flanke. Zudem nehme ich immer 3 Gnargorautos mit, sodass 8 Autos auf der Platte stehen - Platzprobleme habe ich da eher selten. Vor Gelände braucht man meiner Meinung nach tatsächlich wenig Angst zu haben - auch wenn bei der Masse an Streitautos natürlich auch mal ne ärgerliche 1 kommt, aber damit kann man bei der Masse leben, so lange das Auto nicht so steht, dass alles Andere vor Panik die Beine in die Hand nimmt .... das ist nämlich die absolut größte Schwäche, weil der AST einfach nicht eine so große Fläche abdecken kann.

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Häuptling 85 Punkte, Zhw 4 Pkt., Rüstung d. Schicksals 50 Pkt., Ast 25 Pkt. - 164 Pkt.

Darf ich mal fragen, warum bei diesem Konzept kein Bestienbanner dabei ist, auf das irgendwie alle zu stehen scheinen?

Ansonsten: Sehr cooles Konzept, so "auf´s Maul" und auch das, was ich mir im Moment am ehesten vorstellen kann, wenn es bei mir wieder TM werden sollten. Da bin ich mir nämlich immer noch nicht soo sicher...

LG Stephan

persönliche Malchallenge 2020: 38/52

Malmotivation 2019: Es gab ein Jahr 2019???

2018: 85/52; 2017: 44/52; 2016: 40/52

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kann ich nachvollziehen ich nehme das Bestienbanner bei der Liste auch gerne mit rein :).

Wenn der AST nicht so unendlich wichtig wärr für Tiermenschen, dann würde ich im Kern aber einfach 5 Autos und 4x 10 Plünderer mit C+M spielen und ohne Block aus dem Haus gehen .... dan bringt man den AST aber einfach nicht mehr sinnvoll unter und vermutlich nimmt die ganze Horde schneller die Beine in die Hand, als einem lieb ist ;)

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Leider habe ich monetan nicht so viel Zeit wie ich gerne hätte, deswegen bastel ich ab und zu mal an dem ersten Bericht herum.

Das erste Spiel ging Thore alias "Langbart" der mit dem alt bekannten Imperium angetreten war.

Die Liste fand ich ultra hart, meiner Meinung nach das Maximum. Sah dann ungefähr so aus.

- Erzlektor aus Altar

- Ast

- 3 Kleine Lichtmagier (Verbannung Stärke 7 beim Altar)

- Fliegender Held mit 1+ Rüstung

- 2 Hellebardenhorden

- Plänkler Bogenschützen Carrier

- 5 + 3 Demigreifen

- Orkaium

- Kanone

- Dampfpanzer

Das Imperium fängt an und rückt geschlossen vor. Zwei Horden plus die Demis die Hass und +1 auf den Trefferwurf bekommen sind eine ordentliche Ansage. Dazu der verdammte Dampfpanzer der die Tiermenschenarmee schon fast alleine aufhalten kann.

sam1308irpg7nml38.jpg

Wie man sieht werden meine armen Tiermenschen von dem bösen Imperium bedrängt. Eine Verbannung auf die Bestigors muss ich durchlassen...wird schon nicht so schlimm sein denke ich mir, hab ja Retter. 11 Treffer später waren dann aber doch 7 weg, Autsch.

Die Kanonen legen an und schwupps fehlen 2 Streitwagen in der Sammlung.

In meiner Runde bleibe ich verahlten und kann durch meine kleinen Zauber dem Dampfpanzer schonmal zwei Lebenspunkte klauen. So weit so gut, denke ich mir, jetzt macht doch schon nicht mehr so viel. Aber nein, dass war ja der Alte. Dem hier ist das ja total egal.^^

sam1310iryh7njwea.jpg

Wie man sieht werden meine Toerchen weiter bedrängt, ich will fast schon sagen genötigt. Es pasiert aber nichts tragisches. Die Zeitkrümmung wird auf den Dampfpanzer gesprochen, kein Problem, stelle ich halt Harpien dafür, denke ich mir noch.

In meiner Runde fliegt dann auch die imperiale Bannrolle, um einen Speer auf den Panzer zu verhindern. Immer gut wenn die Rolle früh weg ist. Dann der große Fail, ich hab die Harpien bzw. die Zeitkrümmung vergessen...Einfach vergessen...

Tja und so knallt der Panzer in die Gors. Schade, da geht die Hoffnung dahin ihn mit dem Speer zu legen...

Mein Gangor, der sich auf die Flanke geschlichen hatte wird vor Orkanium überfahren, dafür ists jetzt ein wenig weiter vom Rest der Truppe weg.

Der Panzer wütet schrecklich und übersteht das Massaker mit noch 7 Lebenspunkten.

In meiner Runde werden so langsam die Umlenker mal eingesetzt. Die Helebardenträger auf der rechten Flanke werden von einem Gnagor umgelenkt, den ich aber so blöd hin stelle, das er die Tür zu klappen muss und die Horde den Bestigors in die Flanke rennt...

sam1313gj1yo6w8ml.jpg

In der Magiephase bekomme ich eine Tiergestalt auf die Gors durch und der Panzer steht noch mit 5 Lebenspunkten.

In der vierten Runde kommen die Demis den nun gepinnten Bestigors gefährlich nahe. Diese stehen aber immerhin den Flankenangriff der Helebardenträger, formieren sich aber nicht um, so dass ich die Demis in die Front nehmen kann, in der Hoffnung auf eine knackige Magiephase.

Die Gors kratzen weiter am Lack des Dampfpanzers, was ihn mit noch 2 Lebenspunkten stehen lässt.

In meiner Runde zählts. Die Magiephase muss es reißen, sonst sind die Bestigors Demigreifenfutter. Gegner hat nur nen Stufe 2 und keine Rolle, kann ja nix schief gehen.

Ich würfel die erste Tiergestalt mit drei Würfel, 1,1,2 ...oh nee

Die zweite... 1,1

...Kann ja wohl nicht wahr sein.

Das Ende der Phase bedeutet dann, trotz Bonuswürfel habe ich keinen Spruch geschafft. Das wird gewesen sein.

Die Demis lassen sich nicht lange Bitten und greifen die Bestigors an.

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Eine imperiale Magiephase später haben die Demis auch noch das schützende Licht und die Zwitkrümmung drauf. Ja ich habe die Rolle gezogen und nein es kam nichts total...ich bin einfach scheiße...

Immerhin hauen die Gors den Dampfpanzer tot, nur um die nächsten Demis serviert zu bekommen.

Gegen alle Wahrscheinlichkeit, fallen die Bestigors den Demis zum Opfer, Skandal ;-) und diese krachen den Gors in die Flanke.

Ich versuche noch diverse Magier zu evakuieren, was genau einen das Leben retten.

Am Ende ganz klar ein 0:20. Ich habe nicht gut gespielt, zwei blöde Fehler gemacht und in der entscheidenden Magiephase liefs einfach nicht...

bearbeitet von schobionline
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Die nächsten Berichte werden wohl leider noch etwas kürzer ausfallen.

Spiel 2 ging gegen recht nette Vampire, was ja nicht unbedingt ein Wunder war...mit 0 Punkten...

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Die Eckdaten waren ein Casterfürst mit ein paar Nekros. Vampirast, 8 Gruftis, Ghoule, Mortis Engine, Fledderbestie und das übliche Zombis- und Kleinzeugs.

In der ersten Runde kann ich mit Magie bereits die Flederbestie ausschalten (Totaler Stab^^).

Wir nerven uns ein wenig auf den Flanken und er schiebt alles vor.

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Die Ghule mit den beiden Vampire schiebt er mir vor die Bestigors mit Großhäuptling drin. Kurzer Blick nochmal auf die Vampirfähigkeiten, keine Rote Wut, check. Also rein da.

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Eine Magiephase später sind die Bestigors echte Tiere (ha, welch Wortwitz^^) und hauen, naja so zwei, drei Ghoule tot. Egal, der Großhäuptling haut auf den Ast. Mit Heldentöter und Tiergestalt sind das 6 Attacken Stärke 8 und Hass, bäähm...eine Wunde...kacke...

4 Bestigors können auf den Fürst hauen, alles gesavet... Naja immerhin war ich froh das ich dann noch den Nahkapf gewonnen habe...

So tröpfelt das Spiel dann vor sich hin. Die Bestigors klopfen weiter auf den Ghoulen herum, die Gruftschrecken werden ausgebremst und laaangsam in die Gors gelenkt. Seine Fledermäuse und Schwärme gehen meine Ungors mit den Schamanen drin nerven.

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In der zweiten Nahkampfphase schafft es der Großhäuptling dann tatsächlich doch noch den Ast umzuhauen ...Guten Morgen...

und auch die Bestigors sind nicht mehr völlig benebelt und gewinnen den Nahkampf. Der Champion wird auch erschlagen, so dass ich nächste Runde den Chef fordern kann.

Gesagt getan. Da eine Ende des Nahkampf abzusehen ist, werden die Gruftschrecken entgültig in die Gors gelenkt, aber erst nächste Runde. will ja vorher drauf zaubern ;-)

In dieser Phase widmet sich die Magie noch den Bestigors. Eine Wilde Bestie und Tiergestalt später schafft es dann auch General Schlafmütze den Vampirfürsten zu erschlagen, die Bestigors vermöbeln die Ghoule und eine Runde bröseln später, sind die Ghoule auch alle weg.

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Glücklicherweise ist so ein Großschamane immerhin ein passabler Nahkämpfer und auch die Fläuse werden verhauen.

Aus Zeitgründen kommen wir leider nur bis Runde 4 (...hab ich auch noch nie erlebt), aber die Gruftschrecken sind endlich bei den Gors angekommen. Ohne Rolle und Stufe 4 zum bannen, bekommen die Gors dann diverse Tiergestalten bzw die Schrecken noch KG 1 verpasst und werden in einer Runde zerrisssen :-)

Zeit ist um, passt aber 18:02 gegen ein doch recht unerfahreren und nicht ganz regelfesten Gegner.

Magie hat diesmal super funktioniert, allerdings war die generische Liste auch nit wirklich stark.

P.S. und sorry fürs warten, musste gestern schnell weg ;-)

bearbeitet von schobionline
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So noch fix weiter machen, solange ich Zeit habe,

Spiel drei ging dann wieder gegen Imperium, aber so wie ich es mag :)

Liste etwa.

- Erlektor (in Bihändern)

- Stufe 4 Licht

- Ast

- Sigmarprister (in Helebradenträgern)

- Technikus

- Horde Helebardenträger

- ca 30 Bihänder

- 2 Kanonen

- HSK

- 3 Demis

- diverse Bogen und Armbrustschützen

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Insgesamt eine machbare Angelegenheit. Leider ist ein blöder Sumpf in der Mitte, weswegen ich da nicht volle Kanne durch rennen möchte. Ist aber nicht so tragisch da ich die Schamanen erstmal in 24" zur HSK bringen möchte, die muss schnell weg...vor allem auf einem Hügel.

In der ersten stürmen die Tiermenschen vor, wer hätte das gedacht

Magisch kommt nichts durch, dafür fliegt die imperiale Bannrolle.

Das Imperium hälst sich ansonsten zurück, die Kanoniere haben anscheinend Zielwasser getrunken und erschießen beide Streitwagen.

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In der zweiten Runde geht dann doch die HSK, während der Rest weiter vor schlürft. So richtig will ich mich aber auch trauen, in der Flanke brauche ich keine der Einheiten. Dafür können die Harpien eine Kanone angreifen und erschlagen.

Die übrige Scharfschützenkanon erschießt einen Gnagor. So langsam herrscht Umlenkermangel.

Runde drei und vier sind nicht sonderlich ereignissreich. Hier und da wird ein bisschen gezaubert. Die Harpien wüten und haschen die nächste Kanone.

Dann endlich in Runde 5, greifen die Helebardenträger samt Sigmarprister und Ast die Bestigors an.

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Hehe, zwei Helden drin, da braucht der Großhäuptling ja weder Tiergestalt noch Bestigors um hier zu gewinnen. Aber wenn sie schonmal da sind, können sie auch gleich ein paar Mensch mit nehmen. Die Helebardenträger brechen und die Bestigors stürmen direkt vor die Carriereinheit mit Meistermagier.

In meiner Fünften möchte ich den Carrier natürlich auch angreifen, welcher auch schön weit flieht und somit dirket von der Platte ist. Die Bestigors dürfen umlenken und sind in der Flanke der Bihänder.

Meine Magiephase...keine Bannrolle beim Gegner, check...kein Magier zum bannen, check...hehe :bking:

Gegen jämmerlich Menschen brauch ich ja fast keine Tiergestalten, ok eine nehme ich trotzdem. Dazu Kg auf 1 gesenkt und den Fluch für -1 Trefferwurf, ja so kann ich arbeiten.

Da so eine Bestigorhorde in der Flanke für niemanden schön ist, sterben auch ordentlich viele Menschlein, Rückschlag macht nix, sie stehen aber wg Unachgiebig. Der Erlektor fordert meinen Champion und erschlägt diesen im ehrenhaften Zweikampf...buuh

Die überlebenden Bihänder formieren sich um, bringt ihn aber auch nichts und werden verhauen ;)

Da mein Champion tot ist, muss mein Großhäuptling gegen den Speculum Erzlektor ran, was aber dank Tiergestalt, 1+Rüstung und Heldentöter kein Problem für den Guten darstellt :ok:

Am Ende überleben die drei Demis dich ich umlenken musste und 10 Armbrustschützen.

20:0 für die Tier, määh :D

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Von den Punkten war ich damit eigentlich wieder ganz gut dabei.

Von der vorherigen Nacht völlig zerstört schlurfte ich am nächsten Morgen zu meinem Tisch um in Spiel 4 gegen Shins Chaoskrieger anzutreten.

Die Chaosliste war Standard. Hier das Wichtigste

- Stufe 4 mit Todesmagie

- Todbringer

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Aus Angst vor der Todesmagie stellen ist erstmal alle Charaktermodelle in die Bestigors, was ja nicht unbedingt blöd ist.

Anscheinend aber doch. Er ist dran, zaubert -3 auf den Moralwert für die Bestigors...und Total, ohoh

Der Todbringer schießt, wer kann erraten wohin ? Nein nicht auf einen Streitwagen, auch nicht auf die Gors, nein auf die Bestigors.

Der Hittet, ich teste auf die 6 wiederholbar...nicht geschafft und sie rennen von der Platte...tjoa...leck mich doch :lach:

Geschätze Spielzeit 5 Minuten... ;)

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Das fünfte und Letzte Spiel ist auch gaaanz kurz erzählt (nein nicht so kurz wie gegen Chaoskrieger^^)

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Wie man sieht will ich bei meinem Herdenstein bleiben und auch die Echsen wollen nicht so recht. Ich zaubere ihm ein bisschen Kleinzeugs weg, Skinks etc. Die Salamander laufen in die Flanke der Gors, rösten auch einige, werden dann aber von meiner Magie erlegt.

So tröpfelt das Spiel vor sich hin, von den Punkten liege ich ganz gut vorne, gebe leider in der letzten Runde dann doch noch die Gors ab und so endet ein recht unspektakuläres Spiel 10 : 10

Keine wollte dem anderen den Angriff geben. Er mir nicht wegen meinen Tiergestalten etc und ich ihm nicht wegen dem aufgepumpten Lichtslann + 2 kleine Himmelsmagier mit dem 0er Licht.

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Fazit:

Tiermenschen kotzen mich an :lach:

Nein ganz so schlimm ists nichts, aber richtig hat mich das Konzept nicht überzeugt. War vielleicht wirklich Pech mit dabei, zwei mal die Null zu kassieren, aber so kanns gehen. Die Liste lebt einfach von der Magie und da gehts um viele kleine Würfe.

Klappt alles, kann die Liste richtig Punkte holen. Die Umlenker sind wichtig das man auch nur kämpft, wenn man davor eine eigene Magiephase hat.

Klappt das aber nicht, sehen die Gors und Bestigors schnell alt aus.

Sicherlich ein starkes Konzept, mich auf die Magie Gambelei zu verlassen ist mir aber doch zu unsicher geworden. Auf Psychologietests hab ich auch keinen Bock mehr, deswegen pack ich jetzt erstmal wieder die Dämonen aus, die rennen wenigstens nicht weg ;D

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Das Chaosspiel ist ja echt mal der Hammer in 5 min :facepalm:

Aber warum haste die Echsen eigtl. nicht gestürmt?

Mit der Bestienmagie biste doch gut aufgestellt gegen Lichtmagie und siehe bei den Aufgaben: "Echsen und Skaven sind gerade gut genug, um damit den Boden aufzuwischen" ;) Ich hab jedenfalls die Erfahrung gemacht, dass es für uns Tiere prinzipiell ein Super Match-Up ist.

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Ich wollte nur noch nach Hause ;)

War mir unsicher ob ich das packe. Problem ist einfach er hat ne Bannrolle und den Kubus. Bedeutet wenn ich angreife, kann er mir ne ganze Magiephase kaputt machen.

Als Einheiten hatte er ne Horde Kroxi-Skinks und ca 40 Sarüssel mit 2 Helden drin. Beides Einheit die ich nicht in einer Runde brechen kann.

Dann ist er dran und kann mir zwei mal den 0er Himmel plus die Lichtlehre drücken. Da wollte ich da auf Nummer sicher gehen, obwohl es ja auch echt egal gewesen wäre.

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