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Aarengrad-Subsektor-Kampagne


Elias

Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen,

da ich für die Kampagne bereits einiges an Material habe und für die einzelnen Spiele jeweils auch ein paar kurze Geschichten schreiben will dachte ich mir, dass ich es hier poste. Schreibt, ob es euch gefällt und interessiert, das motiviert zum weitermachen ;)

Wie ist das eigentlich mit Bildern? Kann man z.B. einen imperialen Adler oder Chaosstern verwenden, für eine rein private Nutzung?

Die Aarengrad-Subsektor-Kampagne

Die Kampagne besteht aus mehreren kleineren Sub-Kampagnen, die alle eine gemeinsame Geschichte verbindet und das Ergebnis jeder einzelnen Sub-Kampagnen den Verlauf der gesamten Kampagne be*stimmt. Die Kampagne ist daher insgesamt eine erzählerische Kampagne. Die einzelnen Kampa*gnen können wiederum Kartenkampagnen, Baumkampagnen oder ebenfalls erzählerische Kam*pagnen sein und nur auf einem einzigen Planeten, in mehreren Systemen oder dem gesamten Sub*sektor stattfinden. Beispielsweise war die erste Sub-Kampagne eine Battlefleet Gothic-Kampagne im gesamten Subsektor, während die zweite eine Warhammer 40.00-Kampagne ist, in der das Imperi*um und das Chaos um den Besitz von 3 Systemen kämpfen.

Was bisher geschah

Am Ende des letzten Jahrhunderts, des 41. Jahrtausends befindet sich der gesamte Aarengrad-Subsektor in einem verheerenden Bürgerkrieg. St. Agganom, der ehemalige Kardinal des Subsek*tors, hatte seine Anhänger zu Revolte gegen das Imperium aufgerufen und sich damit effektiv vom Imperium losgesagt. Die weite Verbreitung von St. Agganoms Häresie konnte zwar durch die Inquisiti*on verhindert werden, jedoch stellte sich ein großer Teil der im Subsektor stationierten Flotte auf Agganoms Seite. Gleichzeitig eskalierte ein bereits seit einigen Jahrzehnten schwelender Streit darüber, ob Chulax die Heimatwelt des Space Marine Ordens der xxx sei, in einem Kreuzzug des Ordens, an dessen blutigen Ende nur durch die Intervention des Hohen Senats zu Terra ein Waf*fenstillstand geschlossen und dem Orden der xxx Chulax als Ordenswelt zugesprochen wurde.

Der Umfang von Agganoms Verrat konnte Anfangs noch nicht vollständig erfasst werden. Nie*mand hätte schließlich gedacht, dass ein ranghohes Mitglied der Ekklesiarchie jemals den Ver*sprechungen der dunklen Götter erliegen könnte. Aus diesem Grund wurde die Wahrheit von der Inquisition vertuscht. Offiziell wurde St Agganom zu Beginn der Rebellion von den Aufständischen getötet. Obwohl die Propaganda zumindest den einfachen Imperialen Bürgern, die in dieser chaotischen Zeit Nachrichten aus dem Subsektor erhielten, vor der grausamen Wahrheit schützen konnte, änderte dies nichts daran, dass die loyalen Bestandteile der Imperialen Flotte in dieser Zeit an zwei Fronten gleichzeitig kämpfen mussten: Einerseits gegen die Space Marines vom Orden der xxx und andererseits gegen die Verräter. Erst als ein Waffenstillstand zwischen dem Sektor*kommando und den Space Marines vom Orden der xxx geschlossen wurde war eine effektive Bekämpfung der Verräter möglich, die bis dahin bereits vier Systeme eingenommen hatten: St. Ag*ganom, Cimmeria, Hadannte und Madrena. Nach einer Serie kleinerer Gefechte konnte die Verrä*terflotte in der Entscheidungsschlacht über Oannes fast vollständig vernichten werden. Die überle*benden Schiffe der Verräter traten daraufhin den Rückzug an und verschwanden im Warp, nicht je*doch ohne vorher St. Agganom aus seiner Rettungskapsel von der Oberfläche des Planeten zu bergen.

Nach den Wirren des Bürgerkrieges hat die Imperiale Flotte nun die Kontrolle über rund die Hälfte der Systeme wieder gewonnen. Während der Status von Arges und Orban noch nicht endgültig geklärt werden konnte ist sicher, dass sich die Bodentruppen der Verräter auf St. Agganom, Cimmeria, Hadannte und Madrena so stark eingegraben haben, dass das Subsektorkommando die Aushe*bung mehrerer Regimenter angeordnet und dem Befehl von General Guisan unterstellt hat. Gene*ral Guisan konnte rasch Erfolge auf der Agrarwelt Hedannte erzielen. Auf Cimmeria trafen die Im*perialen Soldaten jedoch auf die Verräterlegionäre der Word Bearers, die den Samen des Zweifels und Verrats gesäht hatten. Die Word Bearers brachten General Guisans Soldaten die ersten ernsthaften Verluste bei.

Die aktuelle Kampagne beginnt mit der Offensive General Guisans auf Cimmeria. Ziel des Imperi*ums ist es die letzten drei von den Verrätern besetzten Planetensysteme zu erobern:

- Cimmeria

- Madrena

- St. Aggamon

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Nachdem nun die dunkle Seite der Kampagne gepostet hat, geht's dann mal mit einer Beschreibung von Cimmeria weiter. Der Welt, auf der die Kampagne aktuell tobt.

Cimmeria ist dünn besiedelt und die Reise von einer Bergbausiedlung zur nächs*ten nimmt in der Regel mehrere Tage in Anspruch. Von den Bergbausiedlungen aus werden die Rohstoffe Cimmerias ausgebeutet, zu Sammelstellen gebracht und von dort zum Raumhafen transportiert. In den letzten Jahrzehnten vor dem Bürgerkrieg hat der Gouverneur versucht eine In*dustrie aufzubauen, um die Rohstoffe vor weiter zu verarbeiten und die Wertschöpfung zu erhö*hen, so dass sich in der Nähe der größten Ansiedlungen expandierende Industriegebiete befinden. Sandstürme sind auf Cimmeria an der Tagesordnung und lediglich die niedrige Gravitation erleich*tert die harte Arbeit in den Minen. Nachdem die Verräterflotte die orbitalen Verteidigungsanlagen zerstört hatte wurde der Planet vom Rest des Sektors abgeschnitten und isoliert. In den folgenden Monaten führten die PVS und ad-hoc rekrutierten Milizen einen hoffnungslosen Kampf und zogen sich entweder weit in die Gebirge oder in die weitläufigen Tunnelsysteme zurück, welche von den Bergbauarbeiten hinterlassen wurden. Seitdem führen die überlebenden einen Guerillakrieg gegen die Besatzer, doch während Anfangs die Ausbeutung der Minen verhindert werden konnte kämp*fen die Guerillas mehr und mehr ums Überleben. Währenddessen versklavt die Legion der Word Bearers jeden, der ihnen nicht entfliehen kann und lässt die Bevölkerung entweder in den Minen schuften oder dunkle Heiligtümer für ihre Götter zu errichten.

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Da ich derzeit ebenfalls nach Lust und Laune an einem möglichen Kampagnenszenario schreibe, wäre es interessant zu wissen, ob ihr Sonderregeln und / oder eigene Missionen in eure Kampagne integriert habt, ob ihr immer mit denselben Listen spielt, ihr diese für jede Schlacht erweitert oder immer wieder spielt, wie es euch passt.

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Da ich derzeit ebenfalls nach Lust und Laune an einem möglichen Kampagnenszenario schreibe, wäre es interessant zu wissen, ob ihr Sonderregeln und / oder eigene Missionen in eure Kampagne integriert habt, ob ihr immer mit denselben Listen spielt, ihr diese für jede Schlacht erweitert oder immer wieder spielt, wie es euch passt.

Wir spielen unsere Listen nach Lust und Laune, es sollen in späteren Spielen auch noch Dämonen, Dark Angels und wohl oder übel ein paar Grey Knights dazu stoßen. Entweder als eigene Armee oder Allierte.

Als einzige Erweiterungen haben wir für verschiedene Sektoren Aufwertungen wie Bastionen, Himmelsschild Landeplatformen und zusätzliche Auswahlen im Sturm und Unterstützungs Bereich.

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Die Gesamtkampagne ist in mehrere Subkampagnen unterteilt. Über die aktuelle Subkampagne wird hier in dem Thread berichtet. Das ist sozusagen die erste und wichtigste Sonderregel, weil sie das ganze handlebar macht.

Für die aktuelle Subkampagne (die Invasion Cimmerias durch General Guisans) haben wir einen Planeten in 14 sechseitige Felder aufgeteilt und 7 Strategische Missionsziele aus dem Kampagnenbuch Kreuzzug des Feuers platziert, wobei wir nur die Auswirkungen auf die jeweiligen Spiele benutzen, also bastion extra usw. Anschließend erhält jeder Spieler 7 Ressourcenpunkte und die des Verteidigers (hier Chaos) werden auf den Strategischen Missionszielen platziert, anschließend die des Imperiums auf den restlichen Feldern. Das Ergebnis ist, dass das Chaos zu Beginn alle Strategischen Missionsziele hält. Damit war die Vorbereitung abgeschlossen.

Los geht es mit Planetaren Invasionen und es müssen so lange Planetare Invasionen gespielt werden, bis der Angreifer eine Planetare Invasion gewinnt, also einen Brückenkopf errichten kann. Anschließend geht es normal weiter. Nach einem verlorenen Spiel muss der Verlierer einen Ressourcenpunkt entfernen, bei einem Unentschieden beide. Wenn es einen Gewinner gibt, darf der einen seiner Ressourcenpunkte um ein Feld bewegen. Das Imperium kann auf diese Weise die Strategischen Missionsziele einnehmen. Dann kommt das nächste Spiel. Wenn von einer Seite keine Ressourcenpunkte mehr übrig sind, endet die Kampagne. Die Kampagne ist also klar auf 7 Spiele begrenzt, was bei unseren 1 bis 2 Spielen in 2 Wochen ungefähr 2 Monate macht.

Das war's. Wenn das Imperium Cimmeria erobern sollte, dann geht's zum nächsten Planeten, für den wir uns was neues ausdenken können.

Hmmm...zu lange Antwort von mir, um erster zu sein ;)

bearbeitet von Engelmacher
Beiträge zusammengeführt. Bitte Editieren astatt unmittelbarer Mehrfachbeiträgen.
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Die Kampagnenkarte ist fertig! Zwei Spiele zu spät, aber besser spät als nie. Die gelben Fähnchen sind vom Imperium und die roten vom Chaos. Die Pfeile zeigen die Bewegungen nach einem gewonnen Spiel dar.

  1. Spiel: Sturmlandung auf Cimmeria
    Als die Schiffe der Imperialen Flotte in den Realraum zurückkehrten erwartete sie bereit ein einzelner Schlachtkreuzer der 1. Legion, des Adeptus Astartes, den Dark Angels. General Guisan hatte bereits detaillierte Schlachtpläne ausarbeiten lassen, die jedoch in dem Moment hinfällig wurden, als die Dark Angels dem General knapp und präzise mitteilten, wo sie innerhalb der nächsten Stunde einen Brückenkopf erobern würden, bevor die Verbindung von den Dark Angels gekappt wurde.
    General Guisan und sein Beraterstab blickten verdutzt auf den schwarzen Bildschrim, auf vor einigen Sekunden noch ein dunkelgrüner Space Marine-Helm zu sehen gewesen war und nachdem Guisans anfänglicher Zorn abgeebbt war brach im Strategium operative Hektik aus. Alle fein ausgearbeiteten Schlachtpläne wurden verworfen und General Guisan ordnete einfach an, dass sich die Kampfgruppen mit den erfahrendsten Einheiten bereithalten sollen, um den Brückenkopf zu sichern.
    Die 1. Legion hielt ihr Versprechen und exakt eine Stunde nachdem die Übertragung abgebrochen worden war, war alles, was die Imperialen Soldaten von den Dark Angels sahen, die Nachbrenner eines Thunderhwaks, dass die Dark Angels zurück zum Schlachtkreuzer brachte.
  2. Spiel: Brückenkopf sichern
    Hauptmann Hektor Wyst ließ seine Kompanie zügig ausrücken und ausschwärmen. Der 3. Zug erhielt den Befehl, den rückwärtigen Bereich und damit die Verbindung zum Brückenkopf zu sichern, während 2 Grenadiertrupps des 1. Zugs und der gesamte 2. Infanteriezug sowie die Ironclad -Kampfpanzer vorrückten. Kurz nach Anbruch der Nacht stieß der 1. Zug auf eine Befestigung. Wysts Befehle waren eindeutig und nach kurzer Rückmeldung an den Battallionskommandeur befahl Wyst den Angriff.
    Als sich die vorgeschobenen Einheiten der VIII. Kompanie der Befestigung nährten Schlug ihnen Abwehrfeuer entgegen, dass allerdings durch die geschickte Ausnutzung des felsigen und hügeligen Geländes den Vorstoß nur verlangsamte. Mehrmals wurde Hauptmann Wyst um Feuererlaubnis gebeten, doch Wyst ließ seine Kompanie im Schutz der Dunkelheit bis auf 500 Meter vorrücken, so dass die VIII. Kompanie ihre genaue Position erst im letzten Moment mit donnernden Kampfgeschützen verriet.
    Das Resultat war ein heftiges und konsequentes Feuergefecht, auf kürzeste Entfernung, dass die Hälfte der Soldaten im 1. und 2. Zug entweder ins Grab oder Lazarett schickte. Leuchtspurgeschosse jagten durch die Nacht, die Suchscheinwerfer der Chimären durchsuchten die Finsternis nach Zielen und die Explosionen der Kampfgeschütze blühten in den Stellungen der verräter auf.
    Nach 3 Stunden konnte Wyst den Befehl geben, die Befestigung zu sprengen, die allerdings nur noch wenig mehr als eine Ruine war. Für Wyst war es ein Segen, als er vom Battallionskommandeur den Befehl erhielt, die Position zu halten und auf weitere Befehle zu warten. Die Vendetta-Schwadron flog die verwundeten und toten aus und der 3. Zug rückte auf. Nachdem sie sich eingegraben hatten erhieten die Soldaten der VIII. Kompanie eine kurze Verschnaufpause, während sie auf das Grauen am nächsten Morgen warteten.

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So, dass dritte Spiel ging zu Gunsten der dunklen Götter aus. Ich habe eines meiner Fähnchen von einem Manufaktorum entfernt. Damit steht es jetzt:

Imperium: 6 Fähnchen übrig

Chaos: 5 Fähnchen übrig

Shaitan hat Chaos Marines und Dämonen gespielt, ich meine Imperiale Armee. Wir wollten eigentlich einen richtigen Spielbericht machen, aber im Eifer des Gefechts habe ich dann irgendwann vergessen Fotos zu machen. Beim nächsten Spiel aber!

3. Spiel: Morgengrauen

  1. Nach einem kurzen, von Albträumen gezeichneten Nacht, wurde Hauptmann Wyst von seinem Funker aus dem Schlaf gerissen. Am anderen Ende der Verbindung, erhielt Wyst Befehle, ein Manufaktorum in der Nähe seiner gegenwärtigen Position zu erobern und zu sichern. Feindkontakt war so gut wie sicher. Doch auf das , was die Soldaten der VIII. Kompanie dort erwartete hätte sie niemand vorbereiten können. In der Nacht hatte sich eine vielfarbige Wolkenbank zusammengebraut, die anscheinend niemand im Oberkommando erklären konnte. Die Blitze, die sich dazu gesellten machten die Stimmung in der Kompanie nicht besser. Mit den Gebeten von Prediger Hamilton auf den Lippen bezog die 8. Komanie Stellung in den Ruinen, die anscheinend von den Bomben der imperialen Flotte hinterlassen wurden und erwartete weitere Befehle. Wyst wollte die ersten Sonnenstrahlen abwarten, bevor er weiter in das Manufaktorum vorrücken würde, doch die Verräter ergriffen die Initiative. Mit unmenschlichen Schreien warfen sich die übelsten und furchterregendsten Mutanten aus den Schatten des Manufaktorums auf die Soldaten der 8. Kompanie, die Wyst in seiner Laufbahne gesehen hatte und nach kürzester Zeit waren die Soldaten von Vyus in einem Abwehrkampf verstrikt. Wyst gab seinen Plan eines wohl koordinierten Vorstoßes auf und organisierte die Verteidigung. Nur den gewaltigen Geschützen der Ironclad-Kampfpanzer sowie den Plasmawerfern der Grenadiere war es zu verdanken, dass seine Kompanie die erste Welle überlebte! Doch nichts hätte Wyst so sehr überraschen können, wie der Befehl zu Rückzug zum Brückenkopf. Das Oberkommando hatte allen Einheiten den Rckzug zur Landezone befohlen. Den Grund hierfür, erfuhr Wyst nicht.

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