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DÄMONEN DES CHAOS - Treff 18


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@Asrai91: schöner Bericht, bitte mehr davon

@manson0815:

Schwer zu sagen, wenn er in den Nahkampf soll find ich den Zermalmer nicht so dolle, gerade wegen der großen Base, und würde da die Drohnen vorziehen, und als KM alleine ist er einfach zu teuer, wenn er erstmal ein paar Runden feuert und dann in den nahkampf geht ist er mMn recht stabil.

Du musst bedenken das du dafür 4 drohnen + CSM-Aufwertung + Seuchenrüssel + Standarte bekommst und hast immer noch Punkte über

wobei das natürlich immer auf die ges. Armeeliste betrachtet werden muss sicherlich macht es auch in mancher Liste Sinn den Seelenzermalmer zu spielen, ich würde sagen ein richtiges Monster hast du geschaffen, wenn du ihn mit Dämonischer Auswurf als Steinschleuder einsetzt und dann als Dämon des Slaanesh spielst :-) komplette Schablone mit S6 (Da der gute den Regeln von Steinschleudern folgt und es bei ihm keinen Stärkewert in Klammern gibt, oder irre ich mich da?) und rüstungsbrechend :-)

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Ich denke auch das die Seuchendrohnen auf Turniererbene besser geeignet sind als der Zermalmer. Aber manche tendieren ja langsam dazu, das zu spielen, was ihnen Spaß macht.

@Erasmus: Ich denke, das das Armeebuch sich mehr an die 8. Edition angepasst hat. Wirklich schlechter oder besser will ich sie nach dem 1500 Punkte Turnier und dem gestrigen Funspiel nicht einschätzen. Es ist halt ersichtlich, dass die Schleimbestien, dieKanone und die Seuchenhüter einfach die starken Einheiten geworden sind. Habe das sowohl auf dem Turnier, als auch gestern mitgeteilt bekommen. Jedoch wurde mir auch gesagt, dass Zerfleischer mit Raserei nicht zu unterschätzen sind. Es muss einfach noch einiges getestet werden. Seuchendrohnen, Hunde mit Überfall, Nurglinge, Zerschmetterer + Zerfleischer mit Blutthronherold, Herold des Tzeentch auf Flugdämon (weil er einfach Style hat) und der brennende Streitwagen :).

Aber das Buch ist garnicht Würfellastig oder selbstzerstörend wie bisher aus meiner Sicht angenommen wurde.

Das wichtigste ist ,dass die 2-3 Haupteinheiten einfach das gleiche Mal wie dein AST haben, dann ist einiges gesichert.

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@hav0c:

im dämonenbüchlein steht: "diese wird nach den Regeln einer Steinschleuder abgehandelt"

im grundbuch steht dann noch bei Schaden etwas vom Stärkewert einem Waffenprofil

und da war mein Problem, die richtige Textpasage erwischt und trotzdem falsch gelegen...

du hast natürlich recht; ganz am Anfang zu Steinschleudern steht ja auch klar das wenn nichts anderes angegeben ist das entsprechend folgende Profil zu benutzen... Mein Fehler; wäre auch zu schön gewesen ...

aber wenigstens Rüstungsbrechend ;-)

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Also das Dämonenarmeebuch ist undiskutierbar schlechter als vorher. Man muss nicht darüber reden, dass das alte AB ganz klar "drüber" war, also eifach überpaced.

Alleine die Dämonengeschenke und dass Hass, Regeneration, Erstschlag und der 4+ Save vorher einfach fast nichts gekostet haben sagt doch schon alles. Klar, würde ich die neuen Schleimbestien (alte Regeln + Herausforderung) gegenüber den alten (unveränderte Regeln aber 40 Punkte weniger) bevorzugen. Aber trotzdem: Wer stellt so eine Frage?;)

DER ASSASSINE, es heißt DER Assassine verdammt.

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@Asrai91:

Prima Spielbericht! Hab nur eine Frage zu Deinen Puppen:

Welche Modelle bzw. Umbausätze nutzt Du für die Furien?

Die Furien habe ich einfach aus den Tyraniden gebaut. Ich habe hier keinerlei extra Teile wie Gruftghularme,-köpfe, Tiermenschentorso,-köpfe benutzt. Hätte ich im Nachhinein vielleicht doch machen sollen :). Damals war man halt noch jung und unerfahren. Ich verwende gern Tyranidenmodelle in meiner Armee, die sehen einfach,für mich, stark Slaaneshangehaucht aus. Und sind im Verhältnis günstig. Damals habe ich ausschließlich im GW Stuttgart gespielt und da gehts halt schlecht mit anderen Anbietern :)

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Die Furien habe ich einfach aus den Tyraniden gebaut. Ich habe hier keinerlei extra Teile wie Gruftghularme,-köpfe, Tiermenschentorso,-köpfe benutzt. Hätte ich im Nachhinein vielleicht doch machen sollen :). Damals war man halt noch jung und unerfahren. Ich verwende gern Tyranidenmodelle in meiner Armee, die sehen einfach,für mich, stark Slaaneshangehaucht aus. Und sind im Verhältnis günstig. Damals habe ich ausschließlich im GW Stuttgart gespielt und da gehts halt schlecht mit anderen Anbietern :)

@Asrai91: Wenn ich nicht irre, haben die Tyranidendinger Knarren in der Hand. Hast Du das auch gelassen?

"Blut für den Blutgott, Schädel für seinen Thron!"

"Wer aufhört besser zu werden, hat aufgehört gut zu sein!"

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Das schmeichelt mir natürlich. Sie sind jetzt langsam auch älter und ich überlege mir einige änderungen vorzunehmen. Die Knarre habe ich weggelassen, hätte aber Ghularme hinmodellieren sollen. Die Gargs gefallen mir jetzt z.b. Von der Bemalung nicht mehr.

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Ist definitiv gewünscht^^

Nun denn :D

Wollte diesmal ohne Generalsbonus und AST ausprobieren' date=' hier die Liste:

Herrscher des Wandels, St4 Metall, Erhabenes und geringes Geschenk

28 Seuchenhüter, M, S, MR1-Banner

2x 10 Horrors

2x 6 Schleimbestien

2x 5 Furien

Kanone

5 Drohnen, S, Flammenbanner

(das Tolle an den neuen Dämonen ist, dass man seine Listen nun easy auf nem Post-it Platz hat :D)

Gegenüber standen mir Kurl Veraneks KdC, gegen die ich bis dato noch nie randurfte (ihm gings mit den Dämonen allerdings genauso)

Dämonenprinz, St2 Nurgle, zusätzlicher Spruch und Kanalisieren auf 5+, automatische S1 Treffer für alles in Basekontakt, Fliegen, +1 Atk, Glücksbringender Schild

Klopperheld auf Disk, 1+RW, 3+ ReW, Helebarde

Kleiner Magier St2 Slaanesh auf Slaaneshpferd

Chimäre

4 Schädelbrecher, M

3x 5 Barbarenreiter mit Flegeln

2x 5 Hunde

3x kleines Slaaneshauto

2x großes Nurgleauto

Beim Auswürfeln der Geschenke kommts nichts Vernünftiges, darum werden beide gegen den Stab des Wandels und die Ewige Klinge getauscht (rückblickend bin ich drauf gekommen, dass die Klinge auch eine Waffe und kein Item ist. Denke also, die beiden kann man nicht wirklich gleichzeitig verwenden :ka:).

Bei den Sprüchen bekommt der DP die Ekelerregende Heimsuchung, das Miasma und Fleischiger Überfluss, während der Slaaneshmagier die Phantasmaorgie und die Pavanne bekommt. Beide seiner Zauberer machen aber das ganze Spiel über nicht wirklich was, einmal gibts nen Kontrollverlust ohne Auswirkungen. Kurz aber herzlich :-)

Meine beiden Horrors bekommen den Grundzauber, während der Wandler den Rostfluch, die Zauberklingen, den Grundzauber und die Transmutation des Bleis bekommt.

Ich gewinne das Aufstellen, und stelle von links nach rechts folgendermaßen auf (alles ziemlich mittig):

(li) Wandler (hinter nem unpassierbaren) Schleimis, beide Horrors hintereinander, Seuchis, Schleimis, Kanone (hinter nem Hügel) (re)

Die Drohnen und Furien stellen sich dahinter auf.

Gegenüber steht mir (aus meiner Sicht wieder li und re):

(li) Nurgleauto, Slaaneshauto, Slaaneshauto, Barbreiter und Hunde, dahinter die Schädelbrecher, Nurgleauto, hinter nem Unpassierbaren verstecken sich alle 3 Chars und die Chimäre, Slaaneshauto, 2x Reiter und Hunde (re)

Runde 1 Dämonen:

Den Wurf fürs Anfangen gewinn wieder ich, und bin mit meiner Aufstellung auch ziemlich zufrieden. Alles bleibt hinten stehen, einzig der Wandler fliegt ein wenig zentraler, um die Schädelbrecher und das linke Nurgleauto in 24'' zu haben.

Die Magiephase bringt ne 3+1 (yay, -1 ReW :grummel:), er kanalisiert einen. Sengedes Verderben auf die Schädelbrecher wird gebannt, der Rostfluch auf dieselben kommt aber durch.

In der Beschussphase legt die Kanone auf das linke Nurgleauto an, trifft, und verwundet nicht :facepalm:

Somit sein Zug.

Runde 1 Chaoten:

Seine Armee zieht vor, um mit allem in Chargereichweite zu sein, sonst passiert nicht viel.

Runde 2 Dämonen:

Der Wandler sagt nen Charge auf das linke Nurgleauto an (14'' Abstand ca.), es flieht, Wandler lenkt um auf das andere Auto, flieht ebenfalls. Er hinterher, hüpft aber nur 3'' nach vorne.

Meine rechten Schleimbestien vergeigen ihren Charge ebenfalls und stehen nur lustlos auf dem Hügel rum.

Die Drohnen fliegen vor die Seuchis, vor die Drohnen und rechten Schleimbestien fliegen die beiden Einheiten Furien. Die Horrors rücken dicht genug an die Seuchis ran, um den Fliegern keine Angriffsmöglichkeit zu geben.

Den Wandler lass ich unbekümmert ungedeckt stehen, da ich mich damit vor nichts wirklich fürchte :evil:

In der Magiephase kommt diesmal die 2+2 (wieder -1 ReW), plus einen kanalisiert bei mir. Diesmal geht das Sengende Verderben auf die Schädelbrecher durch, was ihnen auch volÍ© 5 LP abzieht :ok: Der Rest wird gebannt.

Die Kanone legt diesmal auf das letzte Auto in der linken Flanke an (die andern beiden sind auf der Flucht), trifft, wundet und zieht auch noch direkt 4 LP ab, so solls sein :-)

Runde 2 Chaoten:

Sein Klopperheld geht in meinen Wandler (dessen Stab inzwischen 2 Aufladungen hat), der DP und die Chimäre in die Furien vor den Drohnen. Das rechte Auto fährt in die Schleimbestien, die Kanone wird von einer Einheit Reitern angegangen.

Die beiden Autos sammeln sich.

Magie wie oben erwähnt bringt nicht wirklich was zustande, im NK schlagen der DP und die Chimäre wie erwartet die Furien um und überrennen in die Drohnen.

Das rechte Slaaneshauto machts ihnen gleich, tötet die Furien, welche dann auch platzen. Dadurch, dass er nun aber nicht überrennen darf, steht er den Schleimis am Präsentierteller :evil:

Den Angriff der Reiter auf die Kanone hätte ich besser verhindern sollen, beide verlieren je 3 LP, worduch die Kanone dann platzt :facepalm:

Im interessanten NK zwischen Wandler und Klopper dreht der Wandler richig auf - würfelt sich +3 KG/Ini/S/Atk, kommt damit auf satte KG/Ini 9 mit S11 und 10 Atk. Er trifft ziemlich gut und wundet noch besser, wodurch der Klopper trotz 3+ ReW aus den Latschen kippt (wie gesagt - rückblickend wär die Kombi der beiden Waffen wohl nicht möglich, ging beim gestrigen Spiel leider unter :( ). Der Wandler richtet sich neu aus, um den DP im Blick zu haben.

Runde 3 Dämonen:

Der Wandler fliegt topmotiviert in den DP, meine linken Schleimbestien laufen in ne Einheit Hunde vor, die rechten Schleimis gehen in das Auto.

Die Horrors richten sich ein wenig neu aus, um die Reiter in der rechten Flanke in Sicht zu haben. Um sie vor einem Charge zu schützen wandert der Seuchenblock ein wenig nach hinten.

Magiephase bringt die 1+1, wodurch alle Dämonen testen dürfen (heut läufts :gaga ). Bei den Seuchis gibts dadurch einen Toten, die rechten Schleimis verlieren gleich 3, ansonsten passiert aber nichts schlimmes. Ich versuche die Zauberklingen auf den Wandler, er zückt die Bannrolle.

... wodurch wir auch wieder beim NK sind ;)

Die linken Schleimbestien schlagen die Hunde ohne Probleme weg, die rechten bekommen durchs Auto selbst 2 LP abgezogen und teilen im Gegenzug 3 aus (18 Attacken! :D)

Im NK zwischen DP und Wandler schafft mein Großer diesmal leider nur +1 auf alles, wodurch der DP zuerst randarf - er schlägt ihm 3 Wunden, von denen der Wandler schnittig eine rettet :-) Im Gegenzug trifft der Wandler zwar nun nur auf die 5, durch Hass auf Nurgle darf er aber rerollen (gnihihi^^) - von seinen inzwischen 11 Atk kommen sagenhafte 8 Stück durch, alle wunden - der Prinz versucht sich noch mit seinem 5+ ReW aus der Schlinge zu ziehen. Gelingt ihm nicht, und nun ist auch dieses Ungetüm getilgt :bking:

Durch den toten DP sieht der Kampf Drohnen gegen Chimäre auch gleich besser aus - das Monster schlägt grademal 2 Wunden, von denen ich zwei rette. Im Gegenzug kassiert er 2 Giftattacken von den Seuchis (die er beide regeneriert), die "flammenden Drohnen" kommen ingesamt aber auf 3 Wunden. Das Monster nimmt daraufhin Reißaus und flieht, meine Drohnen holen es leider nicht ein.

Ab hier spielen wir zwar noch bis zum Ende seiner Runde 4 weiter, viel passiert aber nichtmehr - das Slaaneshauto wird erschlagen, die linken Schleimbestien gehen in die Schädelbrecher und der Wandler nimmt noch ein Nurgleauto mit. An irgendwas bilde ich mir grade ein sterben zwar noch meine Drohnen, ich bin mir aber nicht mehr sicher, woran :???:

Kurl gibt dann auf, da ihm durch den fehlenden DP nun der Punch fehlt, um den Wandler in den Griff zu bekommen. Dieser wäre gemeinsam mit den Schleimbestien und den nachgerückten Seuchis nun munter in der Armee rumgewütet.

Fazit:

War ein spannendes Spiel, leider ein wenig einseitig, dafür aber mit freundlichem Gegner (wie immer ;)). Interessant wäre es wohl gewesen, wenn ich den Wandler richtig gespielt hätte, so war er halt das Monster schlechthin. Allerdings muss ich dazusagen, würd ich ihn in Anbetracht dessen anders ausrüsten, das erhabene Geschenk macht nun nichtmehr wirklich Sinn.

Danke fürs lesen und nochn schönes Wochenden :D

Hoffe

P250 2016/2017 - Fantasy Oger

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Dürfen Dämonen nicht explizit 2 magische Waffen haben?

Und S11 gibt es nicht, nur als kleiner Einwurf, bei 10 ist Schluss.

Ansonsten vielen Danke für den Bericht. :)

***** Gesandter des Phönixkönigs
Von Bretonii am 24.09.2013 zum "vortragenden Hofrat für Verhaftungen" ernannt.

Imperial Fists Primaris Projekt

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Und S11 gibt es nicht, nur als kleiner Einwurf, bei 10 ist Schluss.

Gestern hätte es geheißen, dass der Profilwert nicht über 10 steigen darf - angenommen etwas hätte aber S10 von Haus aus und man gibt ihm noch ne ZHW hätte es halt S12 im NK.

... nicht das es wirklich relevant wäre beim Stärkewert ... außer irgendwer rennt mal mit W10 rum :D

Bei den Atk hingegen schon, die 10er Grenze hab ich mit dem Stab nämlich bereits öfters geknackt. Wär gut zu wissen, ob man trotzdem nur 10mal zuhauen darf, obwohl man Atk11 hätte :???:

P250 2016/2017 - Fantasy Oger

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Die Furien habe ich einfach aus den Tyraniden gebaut. Ich habe hier keinerlei extra Teile wie Gruftghularme,-köpfe, Tiermenschentorso,-köpfe benutzt. Hätte ich im Nachhinein vielleicht doch machen sollen :). Damals war man halt noch jung und unerfahren. Ich verwende gern Tyranidenmodelle in meiner Armee, die sehen einfach,für mich, stark Slaaneshangehaucht aus. Und sind im Verhältnis günstig. Damals habe ich ausschließlich im GW Stuttgart gespielt und da gehts halt schlecht mit anderen Anbietern :)

Magst du vll nen Aufnahme von den Furien in den "Alternativmodelle" Thread machen? Klingt nämlich sehr interessant ;). Suche nämlich auch noch nach einer guten Idee für Furien.

Ride! Ride to ruin and the world's ending!

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Gestern hätte es geheißen, dass der Profilwert nicht über 10 steigen darf - angenommen etwas hätte aber S10 von Haus aus und man gibt ihm noch ne ZHW hätte es halt S12 im NK.

... nicht das es wirklich relevant wäre beim Stärkewert ... außer irgendwer rennt mal mit W10 rum :D

Bei den Atk hingegen schon, die 10er Grenze hab ich mit dem Stab nämlich bereits öfters geknackt. Wär gut zu wissen, ob man trotzdem nur 10mal zuhauen darf, obwohl man Atk11 hätte :???:

Bei 10 ist Schluss, auch die ZHW erhöht nur den Profilwert S um 2.

Überschreitung nur bei zufälligen Werten.

***** Gesandter des Phönixkönigs
Von Bretonii am 24.09.2013 zum "vortragenden Hofrat für Verhaftungen" ernannt.

Imperial Fists Primaris Projekt

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Sagt mal welche Lehre haltet ihr für besser um den Wandler effektiv mit dem Wand zu pushen? Metall oder Tzeench?

  Zwei Wörter, die die Welt in Atem halten.

***Suche die alten Nurglings, also die einzelnen***

Mein P250: Dämonen in neuem Anstrich

 http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/146068-blackgobbo-d%C3%A4monen-des-chaos-schon-wieder-whfb-p250/

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Hallo liebe Dämonen!

Wie bringt man Dämonen zum "Fliehen"?

Ich habe mich mit dieser Frage auseinander gesetzt und bin mir bei gewissen Punkten noch nicht ganz sicher. Deswegen hoffe ich auf eure Unterstützung.

1. "Schwere Verluste" durch Beschuss oder Magie erfordern einen gewöhnlichen Paniktest, der durch "immun gegen Psychologie" jedoch automatisch bestanden wird. Gleiches gilt für die Sonderregel "Entsetzen". Richtig?

2. Wenn Dämonen einen Nahkampf verlieren kommt deren "dämonische Instabilität" zum Tragen. Wird nach diesem Test eine Flucht fällig oder ersetzt dieser quasi den üblichen Moralwerttest mit anschließender Flucht?

3. Angriffsreaktion "Fliehen". Laut meiner Recherchen ist dies die einzige Möglichkeit eine Dämoneneinheit zum Fliehen zu bringen. Stimmt das?

Kürzlich habe ich nämlich in einem Spiel Dämonen fliehen sehen und mir im Nachhinein die Frage gestellt, wie die Dämonen-Einheit dazu veranlasst wurde.

Danke im Voraus für jeden Tipp! ; )

Gruß, WarSlammer

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Dämonen fliehen nie. Es gibt keine Situation in der ein Dämon flieht, genau wie Vampire / Grufkönige.

Da igP machen sie nie Paniktests, Entsetzentests. Deswegen können sie auch keine Angriffsreaktion "fliehen" wählen. Und im Nahkampf verlieren sie nur Modelle, bei den entsprechenden Wurfergebnissen. (Laufen aber trotzdem nie weg)

Was du gesehen hast war wohl einfache Regelunkenntnis.

[20:06] Scrub: jim weiser mann
 

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Sagt mal welche Lehre haltet ihr für besser um den Wandler effektiv mit dem Wand zu pushen? Metall oder Tzeench?

Hab ihn bisher genau das erste Spiel mit Tzeentch gespielt, seither immer mit Metall. Rückblickend auch absolut die bessere Wahl. Der Kerl will einfach in den NK, und von dort kann er nur noch wenige Sprüche der Tzeentchlehre sprechen. Bei Metall hingegen hat er noch immer zB den Rostfluch und Zauberklingen, die beide super zur Armee passen.

(Rostfluch macht die Schleimbestien und Seuchis einfach x-fach besser, Zauberklingen erhöhen ziemlich den Output des Wandlers).

Dazu kommt noch der Grundspruch und die Goldenen Hunde, die gegen Armeen wie KdC, Brezen usw einfach Gold wert sind.

P250 2016/2017 - Fantasy Oger

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Seh ich auch so. Dafür sind halt die Komplexitäten der Tzentchlehre besser zum viel Zaubern und der Kerl soll erst n den Nk wenn er so 8 Attacken hat.

  Zwei Wörter, die die Welt in Atem halten.

***Suche die alten Nurglings, also die einzelnen***

Mein P250: Dämonen in neuem Anstrich

 http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/146068-blackgobbo-d%C3%A4monen-des-chaos-schon-wieder-whfb-p250/

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