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Eigenes Fantasy-Rollenspiel (Work in Progress)


Darkness

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Wilde Idee, weil grad tote Hose in der Arbeit:

Als Erweiterung/Änderung meines Style-basierten Kampfsystems, ein Momentum-basiertes Kampfsystem. Normalerweise drehen sich Kämpfe nicht um das langsame Reduzieren der gegnerischen LP, sondern um das Erringen eines Vorteils, durch den man den Kampf schnell gewinnen kann.

Beispiel: Als Vader in Cloud City gegen Luke kämpfte, war die einzige tatsächliche "Schadensattacke", der Moment, in dem Vader Luke die Hand abschlug. Der ganze Kampf vorher war nur das (eindeutige) Erringen eines Vorteils für Vader bis zu einem Moment, in dem er tun konnte, was er wollte.

Könnte man dadurch umsetzen, daß ein Charakter durch Kampfwürfe nicht schaden macht, sondern sich selbst Momentum erspielt. Je höher sein Momentum, desto mehr Effekte (Niederschlagen, Entwaffnen, Schaden) stehen ihm offen. Wird ein Effekt ausgelöst gibt es einen Angriffswurf und danach sinkt das Momentum wieder - ist der Wurf gelungen, tritt der Effekt ein, ist er misslungen, hat der Kämpfer etwas riskiert und ist gescheitert.

(Oder um es mal als Videogame-Mechanismus zu beschreiben: Builder/Finisher-Moves).

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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@Momentum Kampfstil: Diese Idee gefällt mir ausnehmend gut. Es ist ja mehr oder weniger immer so in Rollen und Computerspielen, dass man sich da 3-8 mal von einer Klinge durchborhen lassen kann. Ein System das sich um den entscheidenden Schlag erringen dreht wäre eine willkommende Abwechslung mMn. :)

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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Irgendwie erinnerte mich das sehr an einen alten Blogpost... ich dachte mir damals auch, das wäre auch ein netter Ansatz für ein P&P-Rollenspiel.

Das Problem das ich dabei sehe ist, dass es sehr schnell sehr unübersichtlich werden könnte, sobald wir uns von Duellen zu richtigem Gruppenkampf bewegen, wie er eben in Rollenspielen üblich ist. Die Grenzen zwischen Einzel- und Team-Encountern sind da sehr fließend (vor allem weil Team-Encounters oft nur eine wechselnde Konstellation von Einzel-Encounters sind), und da kommen dann noch andere Faktoren wie etwa das Aufbauen von Druck statt Momentum dazu.

bearbeitet von Crusader

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Ich vermute du meinst mit "Druck" ein "du bist schlechter" im Gegensatz zum "ich bin stärker" vom "Momentum", oder?

Würde es das Problem lösen, wenn man eigenes Momentum einsetzen könnte, um Momentum des Gegners zu (nicht 1:1) vernichten?

Würde man Zusammenarbeit simulieren können, indem Spieler sich (mit einem gewissen Verlust) Momentum übertragen können?

Wäre es eine Möglichkeit, wenn Kämpfer nicht Momentum produzieren, sondern es in jeder Kampfrunde eine gewisse Menge Momentum zu erringen gibt und der bessere Kämpfer es bekommt oder würde das nur die tatsächliche Momentumproduktion verlangsamen?

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Ich vermute du meinst mit "Druck" ein "du bist schlechter" im Gegensatz zum "ich bin stärker" vom "Momentum", oder?

Nein, ich meinte im Grunde zwei Arten von Druck:

1. Die Art von Druck die entsteht, wenn zwei (dicht gedrängte) Seiten aufeinander treffen, beide mit mehreren Rängen hinter ihnen (gut, dürfte hier weniger der Fall sein), aber noch wichtiger:

2. Die taktische Form von Druck, die einen zwingt, sich neu auszurichten, auf Gegner zu reagieren. Seine Position zu wechseln oder auch nur ständig auf seine Flanke zu blicken, allein weil Jemand da ist oder jeden Moment da sein könnte. Sich auf Situationen vorbereiten zu müssen, zuzusehen wie drei Gegner auf einmal die Position wechseln und derartiges. Dinge, die die Taktik und Moral jedes einzelnen Kampfteilnehmers beeinflussen, und damit ebenso in große Schlachtpläne einwirken.

Ist schwer, das in Worte zu fassen. Ich versuch's nochmal ganz banal: Im Grunde genommen ist es eine persönlichere Version des Kampfergebnisses bei Warhammer: auch wenn Niemand Verluste erzeilt, kann eine Seite zur Flucht gezwungen werden.

Würde es das Problem lösen, wenn man eigenes Momentum einsetzen könnte, um Momentum des Gegners zu (nicht 1:1) vernichten?

Würde man Zusammenarbeit simulieren können, indem Spieler sich (mit einem gewissen Verlust) Momentum übertragen können?

Ich weiß nicht, ob es das Problem lösen würde, aber Momentum als Teil-Gruppenressource ist auf jeden Fall eine interessante Idee.

Wäre es eine Möglichkeit, wenn Kämpfer nicht Momentum produzieren, sondern es in jeder Kampfrunde eine gewisse Menge Momentum zu erringen gibt und der bessere Kämpfer es bekommt oder würde das nur die tatsächliche Momentumproduktion verlangsamen?

Ich glaube, ein fester Momentum-Wert, der dann unter den Kampfteilnehmern aufgeteilt wird, würde zu viel Micromanagement verursachen. Schon dass Momentum für jeden Gegner neu aufgebaut und aktualisiert werden müsste, riskiert schon, das ganze Konzept in den unspielbaren Bereich zu bringen.

Sinnvoller wäre es vielleicht, wenn man jeden Kampf als geschlossene Einheit (1 gegen 1, 2 gegen 3, 4 gegen 6) betrachtet. Jede Seite würfelt einmal und vergleicht das mit der Gegenseite (die dann z.B. Boni oder Abzüge für Über- oder Unterzahl, Paradewaffe, Defensive, high ground, etc. kriegt). Wer das bessere Ergebnis erzielt, gewinnt Momentum, die andere Seite könnte welches verlieren. Mit dem Momentum kann man dann entscheiden, ob man Aktionen versucht, oder weitermacht und mehr Momentum generiert. Dabei entscheidet jedes Mitglied einer Seite unabhängig; einer der aus der Reihe tanzt, kann sich plötzlich exponieren, verwundbar machen und die ganze Dynamik des Kampfes umdrehen.

Die Idee hat auf jeden Fall Potential. Ich mag jedenfalls Kampfsysteme, wo die erfahrensten Kämpfer nicht dadurch herausstechen, dass sie die schwersten Waffen und Rüstungen tragen dürfen, sondern den Fortgang des Kampfes kontrollieren.

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- Vaarsuvius

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Ok, jetzt versteh ich, was du mit Druck meinst. Kampfentscheidende Effekte, die nicht auf bloßen Wunden basieren. Einschüchterung, zahlenmäßige Unterlegenheit, etc.

(Legends of the Wulin hat sowas, wenn Höflinge in der Lage sind, per Flirten / Verwirren / Beschämen / wasauchimmer den gleichen (Attackewürfe erschwert um -15)-Modifikator herstellen können wie Krieger mit ihren Attacken und mit einer entsprechenden Sonderfertigkeit sogar jemand Ausschalten können - also für zumindest den Rest der Szene aus dem Kampf entfernen, ganz wie mit einer tödlichen oder bewußtlos-schlagenden Wunde.)

Wir haben zwar noch nicht explizit darüber gesprochen, aber ich glaube, jeder von uns wäre eher an einem narrativen Kampfsystem interessiert statt an einem Simulationsbasiertem, oder?

Also, eher darauf konzentriert, wie der Kampfverlauf ist (riskant, schnell, langsam, etc.) statt auf sehr technische Attacke/Parade/Schaden-Regeln. Dann können Spieler mehr coole Aktionen beschreiben statt sich sklavisch an Regeln zu halten. Meiner Ansicht nach sind cineastische Kämpfe in drei Dimensionen so einfach besser darstellbar.

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* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Als alter RPG maker Fan und Pokemon-gameboy spieler bin ich eher für ein Regelbasierendes Kampfsystem ^^

Allerdings glaube ich muss man eigentlich schon zwangsweise ein Schiffskampf (Schiff gegen Schiff, nicht entern) einbauen, ich denke es würde mir auch reichen, dort das regelbasierende Kampfsystem zu haben :)

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Darf man noch versuchen sich einzuklinken?

Ich gehe mal von einem "Ja" aus. Zunächst mal etwas zur Organisation: MmN wird hier zuviel durcheinander besprochen. Das "Welt-Konzept" ist noch nicht abgeschlossen, da wird schon über ein Kampfsystem gesprochen. - vorher war doch auch mal die Rede davon, dass Kampfsystem gar nicht so sehr auszubauen, da ein wichtiger Teilaspekt auf Handeln/Rätseln/Erkunden liegen soll.

Eventuell sollte man also erstmal zurück zum "Welt-Konzept" kommen.

Eine wichtige Frage ist zum Beispiel ob die Gottheiten wirklich existent sind oder es sich um reinen Glauben handelt und lediglich die Naturgeister/Naturgewalten existieren und der Rest nur als Grundlage dient.

Eine Frage zum Weltendrachen: Ist das nun ein Gebirge oder eine (oder gar DIE) Große schwebende Insel. Wo wir gerade von Inseln sprechen: Man sollte mal eine ungefähre Vorstellung von der Größe bekommen. Ich kann mir schon schwebende Konstrukte von der Größe Großbritanniens vorstellen. Oder reden wir von kleinen überschaubaren Inseln?

Schweben die Inseln nur oder "treiben" sie auf den Wolken.

Apropo Wolken: Wird unterschieden zwischen den Wolken unten und oben? Wenn es regnen kann sollten ja auch oben Wolken sein.

Ich finde auch Flüße sollten nicht fehlen, so wie eine grobe Erklärung der Welt. Die Spieler müssen es ja gar nicht wissen, da sie ja erforschen sollen, aber uns als Designern sollte es klar sein, um auf einer Grundlage zu arbeiten.

Ich könnte mir folgendes Vorstellen: Magmaartiger Planet, oder zumindest sehr heiß. Als Folge verdampft das Wasser und bildet die Wolken..ich nenne sie ab jetzt Nebel, da ich mit Wolken die regentragenden meine. Je nach Konvektionsströmen innerhalb des Nebels steigen Wolken auf die umherziehen, abregnen und sich somit auflösen. Dieser Regen liefert Wasser für Flüße, Seen, etc = normale Morpholgie auf den Inseln. Irgendwo fließen die Flüße ab und münden in den Nebel und stürzen in die Tiefe -> verdampfen wieder. Also haben wir einen Kreislauf.

Der Weltendrache ist dann auch die einzige (bekannte) Erhebung von der harten Oberfläche und Erzführend, da Magma im inneren aufsteigen konnte, etc..siehe Geologie.

Das alles spricht ja noch nicht dagegen, dass die Mythologie wirklich wahr ist. Ich fände es allerdings schicker, wenn die Mythologie genau das ist, nämlich Mythologie und man als einzige Übernatürliche Wesenheiten die Naturgeister zulässt.

Bleibt die Frage: Was trägt die Inseln? Ganz einfach Magnetismus in Wirkung mit dem Erzenen Weltendrachen-Gebirge.

Soviel erstmal von mir zur Spielwelt. Wenn das Gerüst dann soweit steht, kann man sich den Naturgeistern (plus Elementen) und dem Aether(=vielleicht sollte man statt Wolken/Nebel von Aether sprechen? Also das der Aether dann quasi die Grundlage der (bespielbaren) Welt darstellt - und somit auch einen prima Arbeitstitel abgeben würde ;) ) widmen.

Als Vorabideen: Den Mythologischen Göttern werden elemente und Naturgeister zugeordnet, da die Menschen (Aetherlinge) sich alles ordnen wollten.

Achja, ich finde den Vorschlag der Gnome sollte man nochmal aufgreifen. Eventuell sind sie die Schöpfer der Luftschiffe und lassen sie mit ihrer ganz eigenen Magie schweben und verraten ihre Geheimnisse nicht? (Ganz ehrlich, ich finde schwebendes Holz irgendwie albern). Die Gnome leben als einzige Wesen dauerhaft auf dem Weltendrachen-Rücken, da nur sie die dortigen Bedingungen länger aushalten.

Die Magnetismus-Geschichte zusammen mit dem metallenen Weltendrachen gebirge würde auch eine gewisse Einschränkung der schwebenden Wolken auf der Welt geben. Irgendwo reicht der den Inseln eigene Magnetismus nicht mehr aus um sie zu tragen. Also hätte man den (eventuell Gewundenen) Weltendrachenrücken und in einer Entfernung von 3-4 Luftschifftagen links und rechts davon schwebende Inseln. So könnte man sich auf der Weltkugel beschränken ohne absturse Legendäre Kontinente, etc...

bearbeitet von Delln
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Wenn man die fliegenden Inseln mit einer Art magischem Magnetismus erklärt (werden vom Boden abgestoßen), dann kann man aus dem Material auch Schiffe bauen bzw. Schiffe mit "Schwebkörpern" versehen.

Das hätte gleichzeitig zur Folge, dass man beim abbauen des Materials/dem Bebauen einer Insel vorsichtig sein muss, sonst sinkt sie zu weit ab oder kippt und man hat plötzlich ein Grundstück mit 30° Schieflage. Im schlimmsten Fall würde die Insel sogar durch die widerstrebenden Kräfte auseinandergerissen (z.B. wenn man an einem Teil den tragenden Inselboden absprengt stürzt die Insel ab, während der abgetrennte Teil gen (unerreichbaren) Himmel saust.

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Daher ist ja die Größe der Inseln von Bedeutung. Je größer die Insel, desto schwieriger die Zerstörung selbiger durch Minen.

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So um noch ein paar Ideen herauszuhauen, die mir gerade so im Kopf rumschwirren:

"1. Zum Bau der Luftschiffe - aus Hermades Luftschiff Enzyklopädie:

Kapitel 1: Wie baut man ein Luftschiff?

Zuerst machen wir uns grundlegene gedanken zum Rumpf des Schiffes:

Die Baumart "volaris arbor" ist schwerer als Luft, Dies rührt jedoch aus dem hohen Wassergehalt des Baumes her. Nach ausreichender Trocknung unter entsprechenden Bedingungen (dies dauert oft mehrere Jahre) wird das Holz leichter und leichter.

Nun sollte der erfahrene Schiffsbauer nach ungefähr einem halben Jahr gute dicke Seile an den Stämmen festbinden, und diese mit dicken Pfählen in den Boden rammen, damit das wertvolle Holz sich nicht selbstständig macht. Es empfiehlt sich ebenfalls Säcke mit schweren Steinen an den Stämmen festzubinden. Nichts ist ärgerlicher, als mehrere Jahre Arbeit den Händen der Trickserin entgegenzuschicken.

Nachdem man das Holz fachmännisch bearbeitet in form gebracht hat kann man nun den Rumpf zusammen bauen. Zur Versiegelung des Rumpfes eignet sich der bearbeitete Honig der schwarzen Biene besser als Pech, denn Pech bringt einen weiteren Gewichtsfaktor ein.

Es ist sehr wichtig das gesamte Schiff zu versiegeln, da sich sonst bei Regen das Holz wieder mit Wasser vollsaugen könnte. Niemand will sich der Reise der Bienen in die wärme der Tiefe anschließen. Abgesehen davon verleiht der Honig dem Holz diese wunderbare leuchtende Farbe. Und vergesst blos nicht den Honig vorher fachmännisch zu behandeln. Ansonsten klebt euer Schiff bis zum Ende aller Tage.

Nachdem wir uns nun ausführlich mit dem Rump beschäftigt haben, kommen wir zum weiteren Vorgehen. Der Rumpf fliegt zwar, man hat jedoch noch keine Möglichkeit die Höhe des Schiffes zu regulieren. Eine beliebte Methode ist das Gaß der aeria satus.

Diese Pflanze wächst nur an extrem feuchten Orten, ein hoher Schwefelgehalt ist der Pflanze ebenfalls zuträglich. Am besten sucht man sie also in den tieferen Schichten unserer Heimat. Hierbei gilt, je tiefer du bist, desto besser sind die Pflanzen.

Das Gaß das die aeria satus erzeugt ist ebenfalls leichter als Luft. Hier haben wir nun aber einen entscheidenden Vorteil. Das Gaß lässt sich leicht komprimieren. Die ersten Luftschiffe hatten wie es heisst nur die Möglichkeit die Netze um die Luftballoons enger zu ziehen, um damit die höhe zu regulieren. Doch dank modernster Technik ist es uns heute möglich das Gaß in seiner Flüssigen Form durch herabsenken der Temperatur um die Pflanzen aufzufangen und in dichte Kanister abzufüllen. Durch einen Zufluss Hahn ist es möglich das Gaß in die Hülle des Balloons zu leiten. Ihr werdet zugeben, das diese Methode sehr viel Bequemer ist. Die Methode die Netze enger zu ziehen funktioniert aber immernoch. Und da dies eine kostengünstige Variante ist, da sie nicht soviel Gaß verbraucht, rate ich euch immer ein paar Netze mit auf Reisen zu nehmen.

Es gibt auch exotischere Methoden, andere Stämme benutzen gar die Sonnensteine, da diese bei unterschiedlicher Lichtladung ihr Gewicht verändern. Und ich habe auch von einem weit entferntem Volk gehört, die den Vortrieb und die Höhenänderungen komplett durch Flugtiere kontrollieren.

Somit kommen wir auch schon gleich zum nächsten Punkt. Der Vortrieb. Sicherlich ist es schön mit einem Schiff auf und ab zu fliegen, doch spätestens wenn man hinaus in die weite der Welt will sollte man sich über den Vortrieb gedanken machen.

..."

So ist jetzt nur mal so ne erste Idee.

Ihr könnt ja mal schreiben, wa euch daran gefällt und was nicht :)

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Mir gefällt nicht, dass jetzt wieder durcheinander gewürfelt wird. Es war doch die Mehrheit dafür, dass es sich um wirkliche Luft-"Schiffe" handelt und nicht um Ballone oder Zeppeline.

Jetzt wurde wieder in einen Bereich Zeit gesteckt, der eigentlich noch gar nicht richtig festgelegt war. Natürlich liest sich der Text ganz nett und erzeugt schon Stimmung (vor allem der Bereich mit den Bienen). Ändert aber nichts daran, dass es durcheinander geht.

Eventuell wäre auch eine Überlegung von 2 oder 3 Threads angebracht. Einmal Hintergrund (Welt, Mythologie, Völker, Stämme, etc) einmal Regelteil. Der dritte Thread wäre dann wie dieser hier, wo man einfach mal Ideen raushauen kann, die einem gerade in den Kopf kommen, damit sie später nicht wieder weg sind.

Und dann sollte man mMn erstmal bestimmte Sachen GROB festlegen. Die Feinheiten werden später folgen. Wenn zum Beispiel in einer späteren Phase noch XY hinzukommt, und das einen elemtaren Anteil an der Welt (Zum Beispiel die Elemente) hat ist es halt doof, wenn es in älteren Bereichen nicht bedacht wurde. Daher finde ich auch eine Regelung der Welt, der physikalischen Gesetzmäßigkeiten und der groben Richtung der Magie/Theologie/Mystik wichtig als ersten Baustein.

Eventuell sollte man auch eine Reihenfolge festlegen, was man zuerst klärt und was dann im späteren Verlauf dazu kommt. Dann sollte man jemanden für bestimmte Bereiche und Themen festlegen. Der fasst dann mal zusammen, was es zu dem Bereich gibt, ändert es sich für sich stimmig um und stellt es dann zur Diskussion/Abstimmung durch die anderen. Wenn jeder alles ein bisschen macht und man nichts festlegt kommt man nicht wirklich voran.

Falls ihr anderer Meinung seid, dann lasst es raus. Aber eine Struktur fehlt hier halt irgendwo doch finde ich sehr stark.

Noch Ideen von mir: Naturgeister sind stark als Helfer der Menschen (Aetherlinge) eingebunden. Flammengeister in der Küche, beim Luftschiffbetrieb, etc.

Natürlich sind die Naturgeister auch unterschiedlich zähmbar, der Wind/die Luft zum Beispie nur sehr schwierig, sodass man nur sehr selten auf die Hilfe von Naturgeistern zur Navigation hoffen kann.

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Mir gefällt nicht, dass jetzt wieder durcheinander gewürfelt wird. [...] Eventuell wäre auch eine Überlegung von 2 oder 3 Threads angebracht.

Dafür ist es vielloeicht noch etwas früh. Aber man könnte zumindest mal auflisten worauf wir uns schon geeinigt haben, damit nicht alles neu in Frage gestellt wird.

Noch Ideen von mir: Naturgeister sind stark als Helfer der Menschen (Aetherlinge) eingebunden. Flammengeister in der Küche, beim Luftschiffbetrieb, etc.

Natürlich sind die Naturgeister auch unterschiedlich zähmbar, der Wind/die Luft zum Beispie nur sehr schwierig, sodass man nur sehr selten auf die Hilfe von Naturgeistern zur Navigation hoffen kann.

Finde ich generell nicht so gut. Erstens wirkt das gegen die allgemeine Knappheit von Ressourcen, die ja ein nicht ganz unwichtiger Teil des Settings wird. Zweitens führt massiver Einsatz von solchen Dingen schnell dazu, dass Magie als ein Technologie-Ersatz fungiert, und das scheint mir auch nicht so zur Grundidee zu passen.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Da stellen sich ja wieder neue Fragen:

Inwieweit ist die Magie der Menschen an die Naturgeister/Elemente gebunden. Wenn das Tech-Level begrenzt sein soll, warum dann auch die Magie und die Ressourcen? Kommt die Magie aus dem Aether oder von den Naturgeistern/Elementen?

Die Ressourcen-Knappheit, stimmt. Ich verstehe allerdings auch nicht, wieso gerade die zum Setting-Bestandteil wird/gemacht wurde. Bestimmte Ressourcenknappheit auf bestimmten Inseln = reger Handel kann ich ja nachvollziehen. Dachte die Ressourcen-Knappheit war Teil der verworfenen "Bergspitzen in den Wolken". Aber das ist ja genau einer der Punkte. Es ist inzwischen schon viel geschrieben worden und das einzig festgelegte ist glaube ich: Inseln in Wolken, Luftschiffe sind wichtig und Naturgeister spielen eine Rolle (welche auch immer). Neben den Menschen gibt es keine/kaum andere kulturschaffende Rassen.

bearbeitet von Delln
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Meine Meinungen:

ob die Gottheiten wirklich existent sind
Ja.
Ist das nun ein Gebirge?
Ja.
kleinen überschaubaren Inseln?
Dieses. Stell dir sowas in Richtung Ägäische Inseln vor. Etwas größer, etwas weiter verteilt, aber prinzipiell kommt's hin.
Schweben die Inseln? Was trägt die Inseln?
Ja. Warum "Tragen"? Inseln schweben, das ist halt ein Naturgesetz.
Wird unterschieden zwischen den Wolken unten und oben?
Nein. Ich denke, das meiste Wasser wird wohl erzeugt, wenn die aufgestiegenen Tagnebel am Abend abkühlen und auskondensieren.
Ich könnte mir folgendes Vorstellen: <Weltbeschreibung>
Himmel, viel zu technisch für meinen Geschmack.
Den Mythologischen Göttern werden elemente und Naturgeister zugeordnet, da die Menschen (Aetherlinge) sich alles ordnen wollten.
Zu magietheoretisch-wissenschaftlich.
Gnome
Gnome als (Mago)technische Rasse? Irgendwie sehr ausgelutscht und auch nicht alberner als schwebendes Holz.
Naturgeister sind stark als Helfer der Menschen (Aetherlinge) eingebunden.
Gleicher Einwand wie Crusader.

Sorry, Delln, aber die meisten deiner Vorschläge sind extrem ... Realismus-basiert. Zerstört für mich den sense of wonder ganz gewaltig.

@ Apoxie:

Lass die ganzen lateinischen Fachausdrücke raus, nimm Schiffsbauer/Lehrling-Zwiegespräch statt technischem Lehrbuch, schmeiß die Auftriebkörper raus und bleib bei dem schwebenden Basismaterial (und lass vor allem die "moderne Kühltechnik" raus) und dann würde mir das Ganze schon deutlich besser gefallen.

@ Ressourcenknappheit:

Ich denke, ich sollte das ganze ein bisschen gneauer formulieren. Es geht nicht um knappe Ressourcen und ein Leben an der Armutsgrenze. Es geht um das Rechtfertigen eines bestimmten Technologielevels und einer bestimmten Ästhetik.

Eben keine großen Reiche und Luftschiffflotten, sondern zahlreiche kleine Dörfer. Gegenstände nicht als relativ leicht ersetzbare oder austauschbare Wegwerfgegenstände, sondern wertvolle Besitztümer und deswegen große Sorgfalt und Kunstfertigkeit bei der Herstellung.

Industrialisierung funktioniert wegen der Schwierigkeit, Rohstoffe auf einem Platz zu konzentrieren, einfach nicht und dementsprechend sind auch die Effekte derselben - vom Konzept der Massenproduktion bis hin zur Existenz der Dampfmaschine - halt nicht vorhanden.

Die Verwendung von Naturgeistern als leicht zugänglicher Technologieersatz würde das allerdings wieder relativieren und dann haben wir wieder eine moderne, industrialisierte Welt. Nur halt mit verändertem Aussehen.

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@ Einwände bezüglich "zu Realismus-basiert, technisch, wissenschaftlich"

Also schwebende Inseln, Naturgeister, Aether, fliegende "Segelschiffe" ist doch schon einiges an "sense of wonder". Warum dann nicht in den Grundlagen einfach, weil bekannt und nachvollziehbar, halten?

Ein wenig Realismus sollte, mMn, in jedem RPG sein. Bei der ganzen Verknappung und Mini-Inseln stellt sich mir die Frage wie sich das Ganze überhaupt soweit entwickeln konnte und welchen Sinn dann Abenteuer und Expeditionen haben sollen, wenn man erstmal bloße Rohstoffe beschaffen muss. Wer soll dann mögliche "Gegner" finanzieren/aufstellen, etc.

Also ich bin nicht unbedingt für Realismus, eher für eine innere Logik und Erklärbarkeit. Nach dem bisherigen Stand stellt sich nach Erzabbau doch gar nicht die Frage, wenn ich kein Holz für die Stollen, Werkzeuge (die halt nunmal irgendwann verschleißen), etc habe.

Akzeptiere natürlich jede Meinung, aber mit den genannten Einschränkungen sehe ich momentan den späteren Spielspaß einfach nicht geboten.

Ich finde gerade der Ressourcenmangel macht doch die Verwendung von Naturgeistern sinnvoll. Das Flammenelementar braucht kein Holz zum Brennen, es brennt einfach. Das Erzelementar kann im Bergbau behilflich sein. Es reicht ja, wenn die möglichst kleinste Manifestation des Elements als seltene Helfer vorhanden sind. Fände ich aber durchaus stimmig und würde da auch nicht die Gefahr einer Industriallisierung sehen (dafür bräuchte ich ja auch Rohstoffe und vor allem auch Abnehmer in größerer Zahl, bei eingeschränktem Transportwesen...). Es macht also gar keinen großen Sinn Industrieanlagen zu erfinden und die Geister auszunutzen.

Der Technologielevel kann ja auch einfach durch eine noch nicht weit fortgeschrittene Entwicklung zurückzuführen sein, einfach, da die Menscheit noch nicht soweit ist. So legt man sich weniger Einschränkungen (sowohl in der Gestaltung als auch später im Spiel) auf.

Irgendwie sehe ich gerade den Reiz an der Welt nicht mehr so klar, wie ich es mir am Anfang vorgestellt hatte.

bearbeitet von Delln
Rechtschreibung
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Ich finde gerade der Ressourcenmangel macht doch die Verwendung von Naturgeistern sinnvoll. Das Flammenelementar braucht kein Holz zum brennen, es brennt einfach.

Du wendest InGame-Logik auf eine Frage des Weltdesigns an. Na klar wäre es einfacher wenn es ginge. Wenn jeder Honk ein Magier wäre und Flugmagie beherrschen würde, bräuchte man auch keine Himmelsschiffe. Manchmal schafft man Probleme, weil die Lösungen das Ganze so viel interessanter machen.

Fände ich aber durchaus stimmig und würde da auch nicht die gefahr einer industriallisierung sehen (dafür bräcuhte ich ja auch Rohstoffe und vor allem auch Abnehmer in größerer Zahl, bei eingeschränktem Transportwesen... es macht also gar keinen großen Sinn Industrieanlagen zu erfinden und die Geister auszunutzen.

Es hat aber schon ein starkes Technologie-Feeling, wenn Jemand (selbst wenn es ein Magier sein muss) nur einmal mit dem Finger schnippen muss und dann hat man ein Feuer das ewig brennt und keinen Brennstoff braucht. Wie ein Lichtschalter oder ein elektrischer Herd.

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- Vaarsuvius

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ich versuche eher mich in die Welt hinein zu versetzen und stelle mir die Frage wie sich die Gesellschaft entwickelt haben könnte (natürlich in einem Maße, dass es für RPG interessant ist, ansonsten habe ich eine konsistente Welt, die aber den Spielspaß eventuell nicht gewährleistet).

Und da stelle ich mir vor: Wir haben wenig Ressourcen. Es gibt Elementargeister. Es gibt Magier (die eventuell die Elementare beeinflußen/lenken können [wäre noch zu klären]). Wieso sollten sich dann diese Magier/Schamanen/what-ever nicht zur Herrschaft aufschwingen, da sie ja den einschränkenden Faktoren weniger stark unterliegen?

@ewig brennendes Feuer: Das hat ja niemand behauptet. Natürlich lassen sich die Elemente nicht vollkommen unbegrenzt beherrschen. Und ein gewisses Technolgie-Feeling geben aber fliegende Schiffe nicht? Ebenso das "magische" Holz keine Magotechnik?

Aber ich sehe schon, da haben wir verschieden Ansichten. Wie gesagt, ich hatte das ganze auch unter "größere Inseln" und "Mythologie" durchgedacht. Muss mich nun erstmal auf kleine Inseln und existente Götter einstellen.

Bei existenten Göttern sollte man nun festlegen in wie weit sich diese in die menschlichen Angelegenheiten einmischen.

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Und ein gewisses Technolgie-Feeling geben aber fliegende Schiffe nicht? Ebenso das "magische" Holz keine Magotechnik?

Hölzerne Schiffe haben nun einmal einen starken prä-industriellen Charme (auch wenn das historisch nicht so ganz berechtigt ist). Dass sie fliegen ist keine so große Besonderheit, da sie schlicht fliegen müssen um in dem Setting zu funktionieren. Wenn man das also mal beiseite lässt, sind es fragile Gefährte, die pure Muskelkraft, Seemannskunst, Navigatorenhandwerk und günstige Winde brauchen, um von einem Ort zum Anderen gelangen zu können. Sie müssen gewartet werden, sie haben nur begrenzten Laderaum und sie sind nicht billig. Allmächtig sind sie auch nicht und schon gar nicht unangreifbar, schon ein paar brennende Pfeile an der falschen Stelle können ihnen gefährlich werden. Und auch im Wolkenmeer gibt es Seeungeheuer, Piraten und Stürme.

Das klingt für mich nicht gerade nach Hochtechnologie.

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- Vaarsuvius

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Ein Feuerelementar, das dem Schmied hilft die Glut auf die richtige Temperatur zu bringen aber auch nicht gerade. Ich will die armen kleinen Elementare ja gar nicht ausbeuten und kommerziell nutzen/versklaven.

Ich hab das das Gefühl ich werde mißverstanden. Ich fand es nur unpassend von Ressourcen-Mangel, niedrigem Tech-Level, nutzlosen Naturgeistern usw. zu reden. Das passt für mich dann nicht recht zusammen. Und es einfach als gegeben hinnehmen passt mir in einem RPG irgendwie nicht. Da hinterfragt man doch öfter den Hintergrund. Und dann mit: "Ist halt das Setting" zu antworten kann ja auch nicht das gewünschte Ziel sein.

Wenn die Schiffe so gefährdet sind und das Holz knapp ist, seit wann gibt es dann die fliegenden Schiffe? Oder ist das Schiffsholz zufällig ein schnellwachsendes Gehölz?

Ich warte mal ab, bis es die ersten Festsetzungen gibt.

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Naja, also die Idee das Projekt auf 2-3 Threads zu verteilen finde ich gut. Mir war zum Beispiel schon wieder entfallen, dass wir keine Balloons zum schweben hatten. Und sich durch alle Posts zu quälen um zu schauen auf was wir uns geeinigt war mir halt zu viel Arbeit.

@ kleine Inseln vs. Industrienationen:

Wieso nicht beides? Wir haben eine riesige Welt! Und wenn sich der eine von unseren Designern auf ein Gebiet spezialisieren möchte und der andere auf ein anderes, dann steht dem doch nichts im Wege oder? Ich denke die beiden Gebiete lassen sich ohne größeren Aufwand vereinen. Gerade weil sich eben nicht einer um alles kümmern muss.

@Naturgeister: wie habe ich sie mir denn jetzt vorzustellen? Haben Geister physikalische Formen oder können diese annehmen? Sind es GEISTER? also quasi halbdurchsichtige Wesen?

Leben sie im entsprechenden Element und man sagt: Ja übrigens, da ist nen Feuergeist drin und so, aber sehen kannst du ihn nicht. Aber seine Kraft kann man nutzen.

Kann man sich jetzt eig. mit bestimmten Geistern vereinen und eine gemeinsame Persönlichkeit bilden? (Wie der Vorschlag, den Darkness mit dem Fuchsmenschen am Anfang machte), oder werden sie zu Freunden/Sklaven? Oder sind sie einfach wie eine Ressource vorhanden?

Wenn Geister im Alltag keine Hilfe sind, wann dann? Ich denke wir sind uns einig, dass sie von den Menschen genutzt werden können oder? Eine etwas klarere Definition, wie du sie dir genau vorstellst wäre sicher hilfreich.

@Mystik vs. Reality, ich hatte mich am Anfang ja auch für eine logische Erklärung der Welt ausgesprochen, wie z.B. ein kochendes Meer oder ähnliches. Ich finde man sollte wirklich einen Mittelweg gehen. Also z.B. fände ich es nicht so besonders schlimm, wenn man wüsste, das es irgendwo tief unter einem ein kochendes Meer oder so etwas gibt. Bzw. wenn wir als Spieldesigner das wüssten. Aber ich würde aufjedenfall noch die magische Komponente erhalten. Z.B. eben das die Inseln eben schweben, und man weis nich so genau wieso. Meinetwegen könnten wir uns hier auch auf halber Strecke entgegenkommen.

z.B. Das Gestein schwebt, Jeder weiss dass es das Gestein ist das die Inseln oben hält. Warum? Naja der Atem des Weltendraches ist doch genauso logisch, wie das Zeus blitze schleudert ;)

@Darkness:

Also ich würde mich schon dafür interessieren, wie man Höhe usw. der Schiffe reguliert. Das ist m.M.n. auch wirklich Spielrelevant! Wenn man weis, wie die Schiffe auf und ab fliegen, dann kann man auch entsprechende Katastrophen simulieren, bzw. Taktiken aufbauen. Z.B. würde um jetzt bei meinem Beispiel zu bleiben ein Blitzeinschlag, oder Schuss auf den Balloon zur Folge haben, das die Manschaft einerseits fix Steinballast abwirft, andererseits jedoch auch anfängt das Ding zu flicken. Wenn wir hier kein klares Konzept haben, dann stehen die Spieler bei derartigen Situationen im Regen. Wenn ein Schuss in das Schiff kracht, was passiert dann? usw.

Ich würde mich hier wirklich klar dafür aussprechen, diese Sachen eindeutig zu definieren.

So und dann nochmal die überarbeitete Version von gestern, ich lasse einige Teile einfach mal so, bis wir uns dahingehend geeinigt haben. Z.B. den Teil mit dem Auftrieb etc.

So, du willst also ein Captain eines Luftschiffes werden? Du bist ja noch nicht einmal trocken hinter den Ohren. Naja, da du zu mir gekommen bist schätze ich, dass du noch kein Luftschiff hast. Richtig? Naja sowas sieht man dir an deinem Gesicht an. Also dann werde ich dir mal die Grundlagen erklären:

Wie baut man ein Luftschiff?

Zuerst machen wir uns grundlegene Gedanken zum Rumpf des Schiffes:

Die schwebenden Bäume sind schwerer als Luft, Dies rührt jedoch aus dem hohen Wassergehalt der Bäume her.

Nach ausreichender Trocknung unter entsprechenden Bedingungen, dies dauert oft mehrere Jahre, wird das Holz leichter und leichter.

Nun sollte der erfahrene Schiffsbauer nach ungefähr einem halben Jahr gute dicke Seile an den Stämmen festbinden, und diese mit dicken Pfählen in den Boden rammen, damit das wertvolle Holz sich nicht selbstständig macht. Es empfiehlt sich ebenfalls Säcke mit schweren Steinen an den Stämmen festzubinden. Nichts ist ärgerlicher, als mehrere Jahre Arbeit den Händen der Trickserin entgegenzuschicken.

Nun musst du das getrocknete Holz bearbeiten. Dies kannst du nicht vorher machen, da sich das Holz durch den Trocknungsprozess stark verformt. Wenn du hier nicht einen fähigen Zimmermann wie meine Wenigkeit an der Hand hast, dann ist dein wertvolles Holz bald Geschichte. Die Planken sollten exakt ineinander passen. Je mehr Holz du in deinem Rumpf verbaust, desto stärker wird der Auftrieb den du erhälst. Dadurch kannst du dein Schiff auch schwerer beladen. Doch du musst einen Hohlraum im Rumpf lassen, den du mit Steinen füllen kannst. Sonst wird dir dein Schiff noch kentern. Denke immer an Barto, den gierigen Händler, der sein Schiff so hoch mit Waren beladen hatte, dass sein Schiff mitten in einem Sturm von einer Windböe erfasst und umgeschmissen wurde.

Er kam dann auf dem Kiel reitend mit dem Leben davon, doch seine Fracht war verloren.

Aber ich schwife ab... Nachdem du deine Planken zusammengebaut hast musst du dein Schiff versiegeln.

Zur Versiegelung des Rumpfes eignet sich der bearbeitete Honig der schwarzen Biene besser als Pech, denn Pech bringt einen weiteren Gewichtsfaktor ein.

Es ist sehr wichtig das gesamte Schiff zu versiegeln, da sich sonst bei Regen das Holz wieder mit Wasser vollsaugen könnte. Niemand will sich der Reise der Bienen in die wärme der Tiefe anschließen. Abgesehen davon verleiht der Honig dem Holz diese wunderbare leuchtende Farbe. Und vergesst blos nicht den Honig vorher fachmännisch zu behandeln. Ansonsten klebt euer Schiff bis zum Ende aller Tage.

Nachdem wir uns nun ausführlich mit dem Rumpf beschäftigt haben, kommen wir zum weiteren Vorgehen. Der Rumpf fliegt zwar, man hat jedoch noch keine Möglichkeit die Höhe des Schiffes zu regulieren. Eine beliebte Methode ist das Gaß der Nebelpflanze.

Diese Pflanze wächst nur an extrem feuchten Orten, ein hoher Schwefelgehalt ist der Pflanze ebenfalls zuträglich. Am besten sucht man sie also in den tieferen Schichten unserer Heimat. Hierbei gilt, je tiefer du suchst, desto besser sind die Pflanzen.

Das Gaß das die Nebelpflanze erzeugt ist ebenfalls leichter als Luft. Hier haben wir nun aber einen entscheidenden Vorteil. Das Gaß lässt sich leicht komprimieren. Die ersten Luftschiffe hatten wie es heisst nur die Möglichkeit die Netze um die Luftballoons enger zu ziehen, um damit die höhe zu regulieren. Doch wenn du die Pflanzen des Nachts anschneidest, dann erhälst du den Saft der Pflanze, den du in Flaschen abfüllen kannst. Durch einen Zufluss Hahn ist es möglich das Gaß in die Hülle des Balloons zu leiten. Ihr werdet zugeben, das diese Methode sehr viel Bequemer ist. Die Methode die Netze enger zu ziehen funktioniert aber trotzdem. Und da dies eine kostengünstige Variante ist, da sie nicht soviel Gaß verbraucht, rate ich euch immer ein paar Netze mit auf Reisen zu nehmen.

Es gibt auch exotischere Methoden, andere Stämme benutzen gar die Sonnensteine, da diese bei unterschiedlicher Lichtladung ihr Gewicht verändern. Und ich habe auch von einem weit entferntem Volk gehört, die den Vortrieb und die Höhenänderungen komplett durch Flugtiere kontrollieren.

Somit kommen wir auch schon gleich zum nächsten Punkt. Der Vortrieb. Sicherlich ist es schön mit einem Schiff auf und ab zu fliegen, doch spätestens wenn man hinaus in die weite der Welt will sollte man sich über den Vortrieb Gedanken machen.

..."

So, also bevor ich hier weiterschreibe sollten wir uns einigen, wie wir die Schiffe fliegen lassen.

Ich bin ehrlich gesagt den Zeppelin-schiffen nicht abgeneigt, immerhin wird man nicht nass, wenn es regnet und man unter dem Balloon steht ;)

Solltet ihr euch aber wirklich dagegen entscheiden, dann wäre mir eine grobe Beschreibung recht :)

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Ein Feuerelementar, das dem Schmied hilft die Glut auf die richtige Temperatur zu bringen aber auch nicht gerade. Ich will die armen kleinen Elementare ja gar nicht ausbeuten und kommerziell nutzen/versklaven.

Ganz ehrlich: für mich schon.

Ich sehe nicht wirklich einen Punkt der dafür sprechen würde. Ich meine, was fügt es dem Setting hinzu? Es macht es für manche Leute glaubhafter. Okay. Aber tut es irgendwas für das Setting an sich?

Was es aus meiner Sicht mit dem Setting tut: Es begründet eine Denkweise, die Geister als Ressourcen, ja gar Werkzeuge sieht. Der besagte Schmied würde sich wenig Gedanken um den Geist machen der da die Arbeit tut, ebensowenig wie er sonst Holzkohle nach ihrer Meinung fragen würde. Je alltäglicher Magie ist, desto langweiliger und selbstverständlicher wird sie für die Bewohner der Welt. Und letztendlich auch für die Spieler.

Und wenn wir so ein Verhältnis zu Geistern haben... was ist dann noch so besonders daran? Dann beschwört man keine Windgeister mehr um ein vom Kurs abgekommenes und absinkendes Schiff zu retten, sondern einfach weil man möchte, dass die Fahrt 4 statt 5 Tage dauert. Was alles interessante Perspektiven sind, aber die scheinen mir doch eher in eine Cyberpunk-Welt wie Shadowrun zu passen und weniger in ein frühmittelalterlich-asiatisches Setting, in dem Geister entrückte, mysteriöse, launische und hoch geschätzte Naturmächte sind, deren genaues Wesen man nur erahnen kann.

Ich hab das das Gefühl ich werde mißverstanden. Ich fand es nur unpassend von Ressourcen-Mangel, niedrigem Tech-Level, nutzlosen Naturgeistern usw. zu reden. Das passt für mich dann nicht recht zusammen.

Ich glaube hier herrschen ein paar mehr Mißverständnisse vor, nicht nur gegenüber deinen Ansichten. Wie Darkness schon sagte; Ressourcen-Mangel heißt nicht, dass man auf kargen Felsklumpen sitzt und sich vor sich hin langweilt. Es heißt nur, dass viele (nicht: alle) Ressourcen eben nicht im Überfluss vorhanden sind. Dass es keine Wegwerf-Mentalität gibt und einen ausgeprägten Recycling-Geist. Dass manche Dinge (wie Metall) nunmal irre teuer sind. Und dass man für manche Dinge auf eher ungewöhnliche Materialien ausweicht, etwa Knochen als Holzersatz.

Wenn die Schiffe so gefährdet sind und das Holz knapp ist, seit wann gibt es dann die fliegenden Schiffe?

Sie sind nicht soo gefährdet. Sie sind einfach nur kein Spielzeug für jedermann. Seemannschaft ist ein körperlich fordernder Beruf, der auch eine Menge an Ausbildung erfordert. Sonst kann er einen umbringen. Und manchmal bringt er einen auch um, auch wenn man alles richtig gemacht hat. Trotzdem fahren seit unzähligen Jahren Menschen freiwillig raus.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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@ kleine Inseln vs. Industrienationen:

Wieso nicht beides? Wir haben eine riesige Welt!

Das ist die Erde auch. Deswegen haben die Industrienationen irgendwann mal angefangen, um die Welt zu segeln, jedes nette Stück Strand zu besetzen und jeden umzubringen oder versklaven, der damit ein Problem hatte.

Zudem: eine große, zusammenhängende Insel ist ein enormer Vorteil, denn er erlaubt nicht nur den Transport ohne Luftschiff, sondern auch den An- und Abbau gewisser Ressourcen, für die auf kleinen Inseln kein Platz ist. Und eine massiv größere Bevölkerung. Er ermöglich eine politische Einheit und damit Organisation, wirtschaftliche Stärke und militärische Macht, die den Rest der Welt in den Schatten stellt. Die Großmächte würden zu den Hauptakteuren und die kleineren Mächte würden in den Schatten gerückt.

@Mystik vs. Reality, [...] Meinetwegen könnten wir uns hier auch auf halber Strecke entgegenkommen.

z.B. Das Gestein schwebt, Jeder weiss dass es das Gestein ist das die Inseln oben hält. Warum? Naja der Atem des Weltendraches ist doch genauso logisch, wie das Zeus blitze schleudert ;)

Mit anderen Worten: es braucht gar keine so genaue Erklärung. Solange man weiß, wie es ganz grob funktioniert, kann man da innerhalb der Spielwelt da tausende Theorien über die Details anstellen. Und manche liegen vielleicht näher an der Wahrheit als Andere. Das ist dann Glück. Die wissenschaftliche Methode ist hier ja noch gar nicht erfunden.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Also ich finde das mit den Industrienationen nicht so schlimm. Man muss sich ja auch nicht zwangsweise dem auf der Erde geschehenen Setting bedienen. Und selbst wenn man es tut, dann kann man es auch relativ einfach trennen. Z.B.: es gibt zwei große Nationen. die eine liegt westlich, die andere östlich. Die beiden liegen im Krieg miteinander, wesshalb sie wenig Interesse an Erkundungsreisen haben. Jedes Schiff wird im großen Krieg benötigt. Wenn man jedoch mehrere Wochen weiter Richtung Osten segelt, den großen Windkanal passiert, der schon die erfahrensten Segler vom Kurs abgebracht hat, die Wolkenschicht durchsegelt, die wie eine Barriere zwischen den Inseln und dem Festland liegt, und in der man sich nichtmehr mithilfe der Sterngötter orientieren kann, dann gelangt man zu den Archipeln. Die Archipel sind kleine Inseln, auf denen jedoch der Wertvolle Rohstoff X vorkommt (Dieser ist jedoch für die Kriegsführung ungeeignet und eher ein Luxusprodukt). Die verrücktesten Händler nehmen den Weg auf sich. Denn wenn man erfolg hat, dann ist der Gewinn sagenhaft. Die Preise die man erzielen kann sind einfach fantastisch. Und schon mancher Händler ist mit fettem Gewinn heimgekommen. Für jeden der es schafft geht aber leider einer in der ewigen Leere verloren.

So. Geht doch. Die Inseln auf denen man startet sind abgeschottet, wenn man es ruhiger haben will, dann bleiben noch 3 Himmelsrichtungen zu erkunden. Wer die Großen Nationen mag, der kann auch da starten. Es wird ja niemand gezwungen sich des einen oder anderen Settings zu bedienen, es bietet nur die Möglichkeit.

Edit:

Zu Mystik vs. Realitiy: Es gibt einfach einen groben Anhaltspunkt. mehr will ich nicht. Aber GARKEINE Erklärung finde ich etwas unbefriedigend.

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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