Jump to content
TabletopWelt

Die Dämonen der Entropie!


Empfohlene Beiträge

post-27719-13949261412546_thumb.jpg

Hallo an alle,

da ich seit langer Zeit gerne Schlachtberichte lese und mich jetzt auch mal an diesen Teil des Hobbys heranwagen will möchte ich als ersten Bericht meine gestrige Auseinandersetzung mit den Vampirfürsten schildern. Das Spiel umfasste 2500 Punkte.

Folgende Armeelisten standen sich gegenüber:

Dämonen des Chaos:

1 Kommandant: 530 Pkt. 21.2%

2 Helden: 420 Pkt. 16.8%

2 Kerneinheiten: 629 Pkt. 25.1%

3 Eliteeinheiten: 480 Pkt. 19.2%

2 Seltene Einheiten: 440 Pkt. 17.5%

Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d. Nurgle, 4 x Zauberstufe, Erhabene Geschenke, Lehre d. Nurgle - 530 Pkt.

Herold des Khorne, Mächtige Präsenz d. Wut, 1 x Mächtige Geschenke - 210 Pkt.

Herold des Nurgle, Mächtige Präsenz d. Fruchtbarkeit, 1 x Mächtige Geschenke, Ast - 210 Pkt.

19 Seuchenhüter, M, S, C - 277 Pkt.

23 Zerfleischer, M, S, C - 352 Pkt.

5 Chaosfurien - 60 Pkt.

5 Chaosfurien - 60 Pkt.

6 Schleimbestien - 360 Pkt.

Seelenzermalmer des Chaos, Dämon d. Nurgle, Höllenfeuerschwall - 305 Pkt.

Schädelkanone - 135 Pkt.

Insgesamt: 2499

Vampirfürsten:

1 Vampire Lord @ 356.0 Pts

General; Lore of Vampires; Heavy armour; Magic Level 1

Quickblood [30.0]

Ogre Blade [40.0]

Talisman of Preservation [45.0]

The Other Tricksters Shard [15.0]

1 Master Necromancer @ 265.0 Pts

Magic Level 4; Lore of Vampires

Dispel Scroll [25.0]

Rod of Flaming Death [40.0]

Hier hatte er Rod und das Buch verpeilt gehabt. Aber das ist nicht schlimm und hat sich schon im Spiel geklärt gehabt. Faustkampf und so

1 Tomb Banshee @ 95.0 Pts

38 Crypt Ghouls @ 400.0 Pts

1 Ghast @ [10.0] Pts

30 Zombies @ 100.0 Pts

Standard; Musician

20 Zombies @ 70.0 Pts

Standard; Musician

5 Dire Wolves @ 40.0 Pts

5 Dire Wolves @ 40.0 Pts

8 Crypt Horrors @ 304.0 Pts

5 Blood Knights @ 270.0 Pts

Barding; Frenzy; Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician

5 Nightmare @ [0.0] Pts

8 Vargheists @ 368.0 Pts

Frenzy

4 Vargheists @ 184.0 Pts

Frenzy

Total Army Cost: 2492.0

Das Spielfeld:

8772921112825.jpg

Dämonen:

1bd6821112826.jpg

Von links nach rechts: Chaosfurien, 19 Seuchenhüter mit vollem Kommando und Nurgle AST, Schleimbestien, dahinter Nurgle Dämonenprinz, 23 Zerfleischer mit vollem Kommando und Khorne Herold, Kanone, Zermalmer und ganz rechts Chaosfurien

Vampire:

b976621112827.jpg

Von links nach rechts: Todeswölfe, Blutritter mit Musiker und Standarte, 8 Gruftschrecken, dahinter 8 Vargheists, 30 Zombies mit Stufe 4 Magier, 40 Ghule mit Stufe 1 Vampir, 20 Zombies, Vargheists und hinter dem grauen großen Turm nochmal 5 Todeswölfe

Sein Meisternekromant wählt die Lehre der Vampire: Nehek, Totentanz, Todesblick, Fluch der Jahre

Sein Vampir wählt den Grundzauber Anrufung von Nehek

Mein Dämonenprinz bekommt den Seelenraub, Seelenfäule, Finsternis der Verzweiflung und Bjunas Schicksal

Er gewinnt den Wurf für den ersten Spielzug und beginnt.Ich habe immer Bilder am Ende der Phase geschossen.

Vampire 1:

e068021112828.jpg

Bewegung:

Alles wird zentral in die Nähe des Blutturmes vorgezogen ( Raserei und Hass winkt). Seine Vargheists und Todeswölfe marschieren auf der rechten Flanke vor, um Druck auszuüben.

Magiephase: 9 Energiewürfel

Sein verfluchtes Buch zieht 2 Würfel und entfesselt die Entkräftung, jedoch ist keine Einheit von mir in der Nähe. Sein Todesblick wird mit einer 25 gewirkt und löscht meine rechten Chaosfurien aus. Seinen Totentanz banne ich, da ich zentral gleich angreifen möchte.

Damit endet auch sein erster Zug.

Dämonen 1:

87b4921112829.jpg

Bewegung:

Die Schleimbestien greifen die zentralen Vargheists an. Dämonenprinz richtet sich so aus, dass er die Charaktermodelle bezaubern kann und gleichzeitig die Flanke decken kann. Seelenzermalmer und Kanone richten sich auf die Blutritter und Gruftschrecken aus.

Magie: Herrschaft des Chaos: 6 , nichts passiert

Das erste mal Todeslehre und erstmal eine nutzlose Seelenfäule auf die Stufe 4 Einheit zaubern. Das nächste mal konzentrierter zaubern. Weiterhin bekomme ich die Finsternis der Verzweiflung auf die Stufe 4 Zombieeinheit durch und kombiniere diese mit dem Seelenraub, doch er zieht seine erste magiebannende Rolle. Einfach zu riskant.

Schussphase:

Der Seelenzermalmer kommt mit seinem Flammenwerfer nicht ganz an die Blutritter ran und grillt 2 Todeswölfe. Meine Kanone beschießt seine Gruftschrecken und bleibt im ersten mit 1 Wunde stecken. Steckt wohl noch im Zuschauermodus :popcorn:

Nahkampf:

Der Blutturm segnet uns beide mit Raserei und Hass. Meine Schleimbestien verursachen 5 Verwundungen und ich merke gleich ,dass ich gleich mal voller Tatendrang meine Giftattacken vergessen habe. Seine Vargheists verursachen dank Hass gleich mal 3 Wunden.

Vampire 2:

8999821112834.jpg

Bewegung:

Die rechten Vargheist vermasseln ihren Test und krachen in meinen Dämonenprinz rein. Mal schauen was der alles kann. Die Ghule mit Stufe 1 Vampir brechen in meine Seuchenhüter. Wieder sind beide Einheit vom Blutturm betroffen. Das wird blutig. Seine Gruftschrecken wandern in den Wald. Todeswölfe ziehen sich vor, Blutritter aus dem Sichtbereich meines Zermalmers. Die Banshee bewegt sich in Richtung der Schleimbestien vor die Stufe 4 Zombieeinheit.

Magiephase: Energiewürfel 11:

Sein Buch zaubert Nachtwind auf meine Schleimbestien. Ich bekomme es nicht gebannt. Treffer, Verwundungen und Retter von 6 müssen wiederholt werden. Sein Todesblick wird mit einer 24 gewirkt. 2 Zerfleischer verlassen das Schlachtfeld und den Fluch der Jahre kann ich auch nicht bannen. Noch einen Zerfleischer. Dann wirkt er seinen Nehek, da ich keine Bannwürfel mehr habe. Seine Vargheists bekommen 2 Lebenspunkte.

Nahkampf:

Im Nahkampf erschlagen meine Schleimbestien weitere 8 Lebenspunkte, seine Vargheists stolze 6 Lebenspunkte. Mein Dämonenprinz bekommt durch die Klinge +3 auf Kg, I, S und A. Mit seiner Atemwaffe schlägt er 7 Lebenspunkte raus und bekommt keine Verwundung. Die Vargheists lösen sich auf. Nun fordert seine Vampir heraus. Ich nehme mit meinem Nurgle AST an. Schlechte Idee, denn ich werde mit der Ogerklinge auf den Lebenspunkt genau ausgelöscht. Regeneration existiert irgendwie nicht . Der Nahkampf scheint bitter auszugehen. Doch seine Ghule in Raserei und Hass schlagen nur 5 Seuchenhüter um, ich im Gegenzug ebenfalls im Rausche des Blutturmes stolze 11 und gewinne so doch noch den Nahkampf.

Dämonen 2:

95cfa21112835.jpg

Bewegung:

Meine Zerfleischer greifen die Gruftschrecken im Wald an, mein Dämonenprinz springt in die Vargheists. Mein Seelenzermalmer bewegt sich zurück um nochmal auf die Blutritter zu flammen, die Kanone richtet sich aus. Jetzt habe ich ja die Flanke im Sichtbereich.

Magiephase: 10 ---> Chaosflut! +1 auf meine Rettungswürfe

Erstmal den Fluch der Jahre auf die 10+ mit Stufe 4 bannen. 3W6 sind für eine 6 zu wenig! Die Zerfleischer erleiden dank Magieresistenz und Chaosflut nur 1 Wunde. Die Seelenfäule auf die Zombieeinheit mit Meisternekromant kommt durch. Wir einigen uns darauf, dass wir nun die schlechtesten Zombies der Warhammerwelt erschaffen haben. :) Meinen Seelenraub bannt er mit seinen ganzen Würfeln und voller Zuversicht schieße ich mein Bjunas Schicksal auf seinen Stufe 4 Magier. Doppel 1. Was für ein friedvoller Dämonenprinz du doch bist. :verliebt:

Schussphase:

Ich treffe mit dem Flammenwerfer 3 Blutritter, doch er hält alle Rüstungswürfe. Meine Kanone hingegegen ballert gleich mal 3 Ritter um.

Nahkampf:

Die Seuchenhüter verursachen genau wie die Ghule mit Vampir jeweils 4 Verwundungen. Ich bestehe meinen Moralwert. Der Dämonenprinz verursacht 4 Verwundungen, meine Schleimbestien 3. Seine Vargheists verwunden garnichts. Die Schleimbestien richten sich auf die Ghuleinheit aus, mein Dämonenprinz tanzt in Richtung Stufe 4 weiter. Tanzen tut er, weil er ja ein friedlicher Dämonenprinz ist. Bjunas Schicksal Doppel 1 und so. :flpower:

Die Zerfleischer verursachen gleich mal 10 Wunden und bekommen dank 4+ Retter durch die Chaosflut nur 3 ab( habe ich zu dem Zeitpunkt noch nicht weggenommen).

Vampire 3:

bb9ed21112836.jpg

Bewegung:

Die Banshee springt in den Prinzen. Blutritter formieren sich neu und bewegen sich auf die Zerfleischer zu. Die rechten Todeswölfe bewegen sich in Richtung Getümmel. Die rechte, kleine Zombieeinheit formiert sich neu und bewegt sich in Richtung des Dämonenprinzen.

Magiephase: 4 Energiewürfel

Fluch der Jahre verursacht 4 Wunden bei den Zerfleischer und 1 bei meinem Herold (3+ Retter sei Dank, aufgrund Chaosflut und Magieresistenz). Sein großer Nehek wird mit 15 gewirkt ,ich würfel eine 14 zum Bannen. 6 Lebenspunkte Gruftschrecken, 14 Zombies in der Stufe 4 Meisternekromanteinheit, 10 LP bei den kleinen Zombies rechts vom Dämonenprinzen, 5 LP bei den Ghulen

Schussphase:

Seine Banshee kann meinen Prinzen nichts wund schreien( 7 )

Nahkampf:

Seuchenhüter verursachen 3 Wunden. Seine Ghule mit Vampir 5. Ich veliere 1 weiteren Hüter durch meinen Test. Langsam wirds eng. Seine Banshee fordert meinen Dämoenprinz. Die Banshee erleidet 5 Wunden und 1 Zombie verlässt das Spiel durch das Kampfergebnis.

Die Zerfleischer verursachen 4 Wunden, seine Gruftschrecken 3. Ein Gruftschrecken bleibt mit 1-2 Lebenspunkten stehen.

Dämonen 3:

be8c621112837.jpg

Bewegung:

Schleimbestien krachen in die Flanke der Ghule-Stufe1 Vampir- Einheit

Magiephase: 10!---> Nochmal die Chaosflut!

Jetzt schaffe ich es den Fluch der Jahre zu bannen, bevor er auf 3+ runterticken würde. Die Seelenfäule wird erfolgreich auf die Vampir-Ghul Einheit gewirkt.

Schussphase:

Meine Kanone tötet 1 Ritter, mein Seelenzermalmer den letzten Ritter und die 3 nervigen Todeswölfe. Coole Ballerburg würde man als Dämon meinen. :naughty:

Nahkampf:

Im Nahkampf schlägt sein wildgewordener Vampir 3 Wunden bei den Schleimbestien raus. Der Junge kann kämpfen. Die Seuchenhüter erleiden 2 Wunden. Champion und Standarte stehen nur noch. Ich erschlage im Gegenzug 8 Ghule.

Der Dämonenprinz löscht 10 Zombies aus. Doch dafür wird er in die Eier gekickt und erleidet die erste Wunde. Die Zerfleischer löschen den letzten Gruftschrecken auf und richten sich für die Flanke aus.

Vampire 4:

0b2a921112838.jpg

Bewegung:

Todeswölfe greifen den Rücken der Seuchenhüter an.

Magiephase: 3 Energiewürfel

Der Nehekzauber kommt mit Kontrollverlust. 10 Zombies erwachen in der Einheit des Dämonenprinzen. 9 weitere in der Einheit rechts von ihm. Und 6 Ghule finden den Weg aus dem Totenreich zurück an den Blutturm. Sein Kontrollverlust: Doppel 6. Die Stufe 1 Zauberstufe geht verloren.

Nahkampf:

Dämonenprinz verursacht wieder 10 Wunden, die Zombies keinen. Im rechten Nahkampf erleiden die Schleimbestien 2 Wunden und die Seuchenhüter werden durch wildgewordene Raserei-Hass Todeswölfe ausgelöscht. Langsam muss der Blutthron doch mal von dem ganzen Blut gesättigt sein. :kopfab: Meine Schleimbestien verlieren den Nahkampf und 2 weitere Lebenspunkte.

Dämonen 4:

6ef7d21112839.jpg

Bewegung:

Die Zerfleischer erreichen die Flanke der Zombies. Jetzt gibt es Zombiefleisch möchte man meinen.Meine zweite Furieneinheit findet ihren weiten Weg zum Spiel und greift die Todeswölfe in den Rücken an. Mein Zermalmer schlängelt sich in Richtung Endkampf.

Magiephase: 9, Khornes Zorn-->keine Slaanesheinheit auf dem Feld.

Die Seelenfäule kommt auf die Zombies durch.

Schussphase:

Die Kanone rattert 4 hintere Zombies weg. Der Zermalmer schießt seinen Schwall durch die Öffnung und verbrennt weitere 4 Zombies.

Nahkampf:

Jetzt habe ich Raserei-Hass-Chaosfurien und erschlage alle Todeswölfe und flatter gleich mal in seine Ghule. Diese erschlagen die letzte Schleimbestie.

Mein Dämonenprinz erschlägt wieder ein paar Zombies. Angetrieben von der Präsenz des Generals trifft mein 7A Khorneherold 4 mal und...legt gleich mal 4 Einser hin :banana:. Muss ja auch nur auf die 2 verwunden.

Vampire 5:

ec91d21112867.jpg

Bewegung:

Die kleine Zombieeinheit rechts vom Dämonenprinzen greift diesen an, um ihn zu binden.

Nahkampf:

Sein Vampir löscht alle Chaosfurien auf und richtet sich aus. Der Dämonenprinz erschlägt mit den Zerfleischern zusammen alle Zombies mithilfe des Kampfergebnisses und richten sich auf die letzte Einheit auf dem Feld aus.

Dämonen 5: Ende des Spiels

Bewegung:

Seelenzermalmer, Dämonenprinz und Zerfleischer rennen in die Ghuleinheit mit Vampir.

Magiephase: 8 --> nichts passsiert

Die Seelenfäule wird mit 24 gewirkt, er kommt nur auf eine 23.

Nahkampf:

Aus Spaß lassen wir die beiden Charaktermodelle Dämonenprinz-Vampir kämpfen. Alles befindet sich in der Gunst des Blutthrons. Sein Vampir schlägt mit Erstschlag meinen Dämonenprinzen auf 1 Lebenspunkt runter. Das war knapp. Mein Dämonenprinz aktiviert nochmal +3 auf seine Profilwerte und erschlägt den Vampir. Der Rest macht soviele Wunden, wie Modelle dastehen. Genau 18.

Somit endet das Spiel für das wir uns gemütlich Zeit gelassen haben.

Am Ende verbuchen die Vampirfürsten: Nurgle AST, Seuchenhüter, Schleimbestien, 2x5 Chaosfurien. Die Dämonen bekommen die kompletten Punkte mit Generalsbonus und 2 Standarten.

Das macht ein 2650:1067 zugunsten der Dämonen, also ein 18:2 nach Combat. Wenn mein Dämonenprinz noch gefallen wäre, als auch der Khorneherold, die beide nur noch 1 Lebenspunkt hatten wäre es ein 14:6 oder 13:7 noch geworden.

Wir beide waren sehr zufrieden mit einem entspannten Spiel, für das wir uns mit Gesprächen und allem drum und dran 5 Stunden Zeit genommen haben.

Ich hoffe ich habe nicht zuviel geschrieben gehabt. Ich mag es eher, wenn man einzelne Details mitbekommt. Über eine positive Resonanz und Anregungen( z.B.:"Schreib weniger du Lump!", "Das nächste mal deine Kamera richtig laden und keine Bilder mit dem Handy!") würde ich mich freuen.

Grüße Asrai91

post-27719-13949261418058_thumb.jpg

bearbeitet von Asrai91
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Schöner Bericht mit schönen Armeen :)

Aber

Das nächste mal deine Kamera richtig laden und keine Bilder mit dem Handy!
;)

Und einfache Bilder von deiner Seite aus, die alles erfassen, finde ich immer besser um die Züge zu verstehen :)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich habe versucht so weit wie möglich wegzugehen, aber so viel wie möglich wichtiges draufzubekommen. Das kam dann dabei raus. Und ich stand nur einmal auf der anderen Seite, um meine Armeeaufstellung hinzubekommen. Schräg seitlich zu stehen war auch eher unpraktische, da soviel verwurstelt war :D

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

post-27719-13949261408617_thumb.jpg

Diese Woche hatte ich noch ein angenehmes Spiel gegen das Imperium. Nun möchte ich den Schlachtbericht dazu veröffentlichen, um so weiter das Interesse am Schlachtbericht schreiben zu wecken.

Zuerst einmal die beiden Listen.Seine Liste habe ich nicht ganz im Kopf, werde sie aber noch nachreichen.

Dämonen:

Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d. Nurgle, 4 x Zauberstufe, 1 x Mächtige Geschenke(Obsidianklinge), Lehre d. Todes - 505 Pkt.

Herold des Nurgle, St.1, Mächtige Präsenz d. Fruchtbarkeit, 1 x Mächtige Geschenke(Duellklingen), Ast, Lehre d. Todes - 245 Pkt.

30 Seuchenhüter, M, S, C, Knochenstd. - 435 Pkt.

16 Rosa Horrors - 208 Pkt.

5 Schleimbestien - 300 Pkt.

1 Schleimbestien - 60 Pkt.

5 Chaosfurien, Dämonen d. Nurgle - 70 Pkt.

5 Chaosfurien, Dämonen d. Nurgle - 70 Pkt.

Schädelkanone - 135 Pkt.

Seelenzermalmer des Chaos, Dämon d. Nurgle, Dämonenklaue - 265 Pkt.

3 Seuchendrohnen, S, Banner d. Ewigen Flamme, Seuchenrüssel - 200 Pkt.

Insgesamt: 2493

Mein Dämonenprinz bekam folgende Zauber: Seelenraub, Laniphs Liebkosung, Bjunas Schicksal, Purpursonne des Xereus

Imperium:

Feldherr auf Greif + Plattenrüstung, Verzauberter Schild, Ogerklinge, Eisenfluch Ikone, Weißer Mantel des Ulric.

Stufe 4 Himmelsmagier + Talisman der Bewahrung

Hauptmann Ast beritten + Kriegsbanner

Kriegspriester + Meteoreisenrüstung

39 Schwertkämpfer + 18 Hellebardiere

12 Ritter des Inneren Zirkels + Banner der Ewigen Flamme

19 Musketiere

17 Armbrustschützen

5 Pistoliere

1 Mörser

1 Großkanone

1 Salvenkanone

Er spielt hauptsächlich das was ihm gefällt, deshalb gibt es hier keine Demigreifen, Panzer, Altar,... und sein Magier hat die Lehre des Himmels, weil das Modell einen Himmelsmagier darstellt.

So bekommt er den Kettenblitz, Urannons Donnerkeil, harmonische Konvergenz und den Schneesturm.

Nachdem wir alles ausgewürfelt hatten ging es darum unser Spielfeld zu gestalten. Insgesamt haben so 9 Geländestücke den Weg auf unser Spielfeld gefunden. Die Geländestücke sollten selbsterklärend sein, doch das Gewölbe mit einem Tor in der Mitte soll ein Magieportal darstellen, dass jede Runde einen Zauber auf die nächste Einheit in Reichweite wirkt. Da ich nur mein Handy dabeihatte musste ich mit diesem die Fotos machen. Das nächste mal werde ich versuchen eine Kamera zu orgainisieren. Ebenfalls habe ich das Spielfeld, bis auf kleine Ausnahmen, nur von einer Position aus fotografiert und die Fotos am Ende des jeweiligen Spielerzuges gemacht. Den Tipp bekam ich von einem Leser des ersten Berichts. Doch genug gefaselt, auf geht's zur Schlacht!

Aufstellungen:

3310b21186654.jpg

Das Imperiums hat sich folgendermaßen aufgereiht(von links nach rechts):

Feldherr auf Greif, Ritter mit AST, Armbrustschützen, Abteilung Hellebardenträger, Schwertkämpfer mit Kriegerpriester, dahinter Kanone und Mörser, Höllenfeuersalvenkanone, Musketenschützen mit Himmelsmagier, Pistoliere

Dem Heer gegenüber standen die Dämonen des Chaos:

3 Seuchendrohnen, Dämonenprinz, Chaosfurien, dahinter Schädelkanone, einzelne Schleimbestie, Seelenzermalmer, Seuchenhüter mit Nurgle AST, 5 Schleimbestien, Chaosfurien, Horrors

Dämonen 1:

65ea821186655.jpg

Ich gewann den Wurf für den ersten Zug und durfte auch gleich loslegen. Zunächst einmal erwürfelte ich die brodelnde Flut für den Fluss. Doch dieser führte zu keinerlei Verlusten auf Seiten der Dämonen.

Ich bewege alles nach vorne und will die unteren Ritter mit meinen Chaosfurien umlenken. Später sollte mein Prinz dann gemeinsam mit den Fliegen und der Schädelkanone diese angehen. Entweder er stürmt weiter und bekommt was in die Flanke oder bleibt stehen und dann halt in die Front. In der Mitte will der Seelenzermalmer die Flanke der Schwertkämpfer für die Seuchenhüter eröffnen. Die hinteren Chaosfurien sollen auf Kriegsmaschinenjagd gehen.

In meiner Magiephase erwürfele ich die 9: Khornes Zorn. Insgesamt 5 Einheiten müssen von ihm testen! Doch nur die Schablone weicht von den Schwertkämpfern auf die Musketenschützen aus und löscht gleich mal 6 Stück aus. Er besteht den Test am Ende der Phase nicht und flieht 9 Zoll. Die Fluchtbewegung ist hier noch nicht aufgenommen und hätte eigentlich in Richtung des Gebäudes gehen sollen. Entschuldigt diesen Fehler. Ebenfalls beschießen die Horrors die Pistoliere mit ihren Warpflammen.Doch 6 Treffer der Stärke 1 ist dann doch zu wenig. Ebenfalls bekomme ich meine erste Sonne im Spiel durch und lösche 2 Ritter aus. Die kleine 3 Zoll Schablone wird später die Sonne darstellen.

In der Schussphase nehme ich weitere 2 Ritter mit der Schädelkanone raus.

Damit beende ich meinen ersten Zug.

Imperium 1:

9cda321186656.jpg

Zunächst sammeln sich die Musketenschützen. Dann folgt ein Angriff der Ritter auf die Chaosfurien. Der Angriff seines Greifen auf die Seuchendrohnen schlägt fehl. An der Seite wagen sich die Pistoliere vor, der Rest bleibt stehen.

In seiner ersten Magiephase kann ich die harmonische Konvergenz auf die Pistoliere und den Donnerkeil auf den Seelenzermalmer bannen. Doch von einem Schneesturm bleibt der Seelenzermalmer nicht verschont.

In seiner Schussphase schießen die Pistoliere erstmal 4 Wunden bei den Chaosfurien. Der Seelenzermalmer besteht seinen Rettungswurft gegen die Großkanone, der Mörser erwürfelt gleich mal einen Hit auf die Seuchnhüter und trifft 25 Seuchenhüter, von denen 3 das Spiel verlassen. Ebenso feuert seine Höllenfeuersalvenkanone aus vollen Rohren auf die Hüter. 22 Treffer- davon sterben 7 Seuchenhüter. Die letzte Chaosfurie rettet noch die letzte Wunde.

Im Nahkampf beseitigen die Ritter die Chaosfurien. Damit ist auch sein Zug beendet.

Dämonen 2:

87dbf21186657.jpg

In meiner 2. Runde greift die letzte Chaosfurie die Höllenfeuersalvenkanone an. Der Streitwagen kracht mitsamt den Seuchendrohnen und dem Prinzen in die Ritter. In der Mitte will ich nicht gleich reinstürmen und warte noch eine weitere Runde, nur die Schleimbestien und Hüter ziehen sich ein wenig vor. Die Horrors durchqueren die brodelnde Flut und erleiden 4 Wunden.

In der Magiephase wird wieder Khornes Zorn(9). Eine Schablone weicht von der Großkanone auf die Schwertkämpfer aus und verursacht 3 Wunden. Weiterhin bekomme ich nur die Sonne auf die Ritter durch und lösche 2 Ritter plus Champion aus. Das Magieportal entfesselt einen Feuerball auf den Seelenzermalmer, verursacht aber keine Wunde.

Im Nahkampf werden die Aufpralltreffer des Streitwagens bestanden. Der Dämonenprinz erschlägt seinen Armeestandartenträger in einer Herausforderung. 4 weitere Ritter erliegen den Dämonen. Somit begibt sich der letze Ritter mit der Standarte auf die Flucht. Er wird nicht eingeholt. Die Chaosfurie rettet eine Wunde von der Höllenfeuersalvenkanone. Für den Moralwert würfelt er eine Doppel 6 und ich kann ihn einholen, verlasse jedoch das Spielfeld.

Imperium 2:

a2fdd21186658.jpg

Erstmal sammelt sich sein verbliebener Ritter. Sein Kommandant bewegt sich nun hinter meine Linien. Die Pistoliere stellen sich in die Flanke der Schleimbestien.

Das Magieportal wirkt die Seelenfäule auf den Seelenzermalmer und zieht ihm somit den ersten Lebenspunkt ab. Nur der Donnerkeil schafft es durchzukommen und nimmt den Schleimbestien gleich 4 Lebenspunkte ab.

Dann beschießt sein Mörser die Horrors. 10 Hits und nur 2 Wunden. Die Schleimbestie vor den Armbrustschützen wird angekratzt. Seine Großkanone erleidet eine Fehlfunktion. Der Doppelbeschuss von Musketen+Pistoliere auf Schleimbestien verursacht eine weitere Verwundung.

Dämonen 3:

0567321186659.jpg

Zunächst bewegt sich die Chaosfurie, die aus dem Spiel verfolgt ist hinter die Kanone. Die Horrors sagen einen Angriff auf fliehende Pistoliere an. Dämonenprinz und einzelne Schleimbestie greifen die Armbrustschützen an. Stehen und schießen verursacht auch beim Prinzen die erste Verwundung. Die Seuchendrohnen greifen den letzten Ritter an. Die Kanone richtet sich auf den Greifen aus. Schleimbestien und Seelenzermalmer krachen in das Hauptregiment Schwertkämpfer mit Kriegerpriester und Abteilung.

In meiner Magiephase erwürfele ich die 5: Sturm des Feuers. Keine Auswirkungen bei mir. Bei ihm verpatzt die Kanone den Test und löscht ganz frech meine letzte Chaosfurie aus.

In der Magiephase wirkt das Tor Wyssans Tiergestalt auf den Greifen, der Magiewirbel bewegt sich 2 Zoll auf die Armbrüster zu. Ich wirke eine neue Sonne, die ich durch den Hauptblock mitsamt Abteilung schießen wollte. Doch die Fehlfunktion landet auf ihm und nimmt zum Glück nur eine Armbrust raus und nicht wie beim ersten Spiel mal gleich meinen Prinzen.

Die Schussphase habe ich total vergessen gehabt und musste nun um meine Kanone oder Seuchendrohnen bangen.

Im Nahkampf schaffe ich es auch nicht den letzten Ritter auszuschalten. Der Dämonenprinz löscht mit der Schleimbestie die Armbrustschützen aus, indem die Schleimbestie diese verfolgt und einholt. Mein Dämonenprinz richtet sich zum Hauptblock aus. Die Schwertkämpfer treffen meine Schleimbestien 19 mal, verursachen aber nur 1 Wunde. Ein paar Wunden gibt es dann noch von den Seuchenhüter und dem Zermalmer. Am Ende ist er unnachgiebig und besteht seinen Test.

Imperium 3:

5cdcc21186664.jpg

Sein Pistoliere sammeln sich und richten sich in Richtung der Horrors aus. Der Greif fällt den Fliegen in den Rücken.

In der Magiephase banne ich Seelenfeuer, Hammer des Sigmar und Schild des Glaubens des Kriegerpriesters. Doch die harmonische Konvergenz auf die Pistoliere und der Schneesturm auf die Schleimbestien werden efolgreich gewirkt. Meine Seuchenhüter werden auch noch vom Magieportal mit Schnell wie das Licht gebufft.

In der Schussphase werden 3 Horrors erschossen. 2 weitere durch den Mörser. Die Musketen nehmen die Hüter unter Beschuss. Der Dämonenprinz rettet ganz frech gegen die Kanone.

Die Schwertkämpfer mit Hellebardenträgern bestehen auch diesen Nahkampf trotz einiger Wunden. Sein Feldherr kratzt die erste Seuchendrohne an und sein letzter Ritter wird ausgelöscht.

Dämonen 4:

1e6fa21186666.jpg

Diese Phase ist dann der Zusammenbruch des Imperiums. Der Dämonenprinz rennt den Hellebardenträgern in die Flanke. Die Schädelkanone bewegt sich wie die Schleimbestie in das Zentrum. Seuchenhüter wandeln den Musketenschützen entgegen.

Die Magiephase wird mit einer 7 eröffnet. Das Magieportal schießt seinen Feuerball auf den Seelenzermalmer. Keine Wunde. Eine neue Sonne löscht 7 Hellebardenträger und 4 Schwertkämpfer aus. Die Horrors brutzeln 5 Pistoliere mit 6 S5 Treffern weg.

Die Kanone schießt in die Flanke der Musketen und verursacht 6 Wunden- der Test wird aber bestanden.

Im Nahkampf explodieren meine Fliegen einfach gegen den Greifen. Der Dämonenprinz kloppft ein paar raus, die Schleimbestien holen zum allesvernichtenden Schlag aus und... vier Einser:

d543e21186665.jpg

:nachdenk:

Am Ende wird der Block doch noch aufgerieben und verfolgt. Die letzten Einheiten werden jetzt massiv bedroht, doch ihr Feldherr will nicht mehr ganz tatenlos zusehen.

Imperium 4:

3f72321186667.jpg

Sein Greif ruft zur Standhaftigkeit auf und stürzt mit seinem Falken in den Rücken der Kanone.

Das Magieportal wirkt einen harmlosen Feuerball auf den Dämonenprinzen. Er schafft es die harmonische Konvergenz auf den Feldherren zu wirken. Ebenfalls wird der Seelenzermalmer vom Donnerkeil Urannons getroffen, doch besteht beide Verwundungen.

In der Schussphase rette ich mit dem Seelenzermalmer die 3. Verwundung der Kanone. An dem Tag hatte ich echt das große Glück in diesen Situationen auf meiner Seite. Ansonsten wäre diese noch durch meinen Dämonenprinzen gerauscht.

Im Nahkampf verursachen beide Parteien eine Wunde und meine nächste Einheit ploppt. Das macht ihnen heute wohl besonders Spaß. Die Schleimbestien löschen den Mörser aus und richten sich auf die Musketenschützen aus.

Dämonen 5:

Ich lösche dann noch die Großkanone mit der letzten Schleimbestie und dem Seelenzermalmer aus. Der Dämonenprinz knöpft sich den Feldherren vor. Schleimbestien und Hüter rennen in die Musketenschützen.

Die Magiephase bleibt ohne Auswirkungen.

In der Nahkampfphase reibe ich die Musketen mit Magier auf. Im großen Duell erschlaffen wohl beide Parteien. Beide wunden 0 mal und er besteht seinen Test.

Imperium 5:

Das Portal wirkt einen Feuerball auf die Seuchenhüter und verkokelt einen.

Im Nahkampf erschlage ich seinen Feldherren und hole den Greifen letzten Endes ein.

Fazit: Ein deutlicher Sieg für mich. Wenn man das Spiel Revue passieren lässt kann man klar sagen, dass meine Liste für Turniere gedacht ist, da ich nicht mehr so oft zum spielen komme und ich jede Möglichkeit dafür nutzen möchte diese zu testen. Seine ist eher an Spielspaß und Einheiten orientiert, die ihm gefallen. Jedoch war das erste Spiel das wir hatten nicht unbedingt total unausgeglichen. Ebenfalls hätte seine Großkanone was verwunden müssen, wenn ich nicht soviel gerettet hätte.

Ich hoffe, dass der Bericht euch gefallen wird und die Bilder den Grundanforderungen gerecht werden.

Gleich ist ja auch Mittagspause, da werden sich vielleicht einige freuen, eine Pausenlektüre zu haben.:popcorn:

Grüße Asrai

post-27719-1394926141135_thumb.jpg

bearbeitet von Asrai91
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Echt schicker Bericht danke dafür. Leider waren die Listen nicht ganz so ausgeglichen damit war mit einem Sieg auf Seiten des Imperiums eher nicht zu rechnen aber so lange dein Mitspieler spaß hatte :).

Euch sind aber glaube ich 2 Fehler unterlaufen:

Somit begibt sich der letze Ritter mit der Standarte auf die Flucht.

Modelle mit einer Standarte sterben auf der Flucht wenn sie aufgerieben werden genau so wie ein AST.

Bei dem Fehler bin ich mir nicht ganz sicher ob es einer war.

Erstmal sammelt sich sein verbliebener Ritter.

Da der Ritter einer von zwölf gewesen ist sammelt der sich nur noch auf die doppel eins. Es liest sich aber so als hätte der nen normalen Test gemacht.

In beiden Fällen wäre der eine Ritter also tod ;).

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Einfach nur Biel Tan Green :(. Sieht in echt glaub bei vielen nicht so toll aus, aber ich will eine schnell, einfach und gut bemalte Armee :). Bin ein Spielafanatiker :D. Die Pusteln sind Elf Flesh und Carroburg Grimson

edit: who's is the beatdown?! that's the question. http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/3692_Whos_The_Beatdown.html I'm Asrai91' mtg friend, read this article, you gonna like it ;-)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Einfach nur Biel Tan Green :(. Sieht in echt glaub bei vielen nicht so toll aus, aber ich will eine schnell, einfach und gut bemalte Armee :). Bin ein Spielafanatiker :D. Die Pusteln sind Elf Flesh und Carroburg Grimson

edit: who's is the beatdown?! that's the question. http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/3692_Whos_The_Beatdown.html I'm Asrai91' mtg friend, read this article, you gonna like it ;-)

Ahh verstehe weiß als Grundfrabe und dann biel Tan green rüber laufen lassen^^

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Jap. Mann kann mit den Tuschen auch einiges erreichen. Ich habe zum Beispeil bei meinen Horrors mit einem rot und andere mit einem violetten Ton getuscht. Jedoch leicht aufgetragen, dann wirkt das alles schemenhaft und schon fast durchsichtig. Passt zu Dämonen irgendwie, weil sie ja auch von irgendwelchen Energiefeldern aufrecht erhalten werden

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Washes und Tuschen sind einfach genial. Ich selbst bin meist ein recht fauler Maler, erreiche mit diesen Farben einen (für mich guten) Bemalstandard. Siehe dazu auch den "Dämonen"-Link in meiner Sig zu meinem alten AP.

Chaos - Oger - Tyraniden - Everblights Legion


Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Jimb0i's Wunsch ist mein Befehl. Lass mir noch deine Liste zukommen, dann baue ich sie auch noch ein. Bilder werde ich noch verkleiner müssen, aber jetzt erstmal was für die Uni tun!

Sei gegrüßt lieber Leser!

Nach einigen Monaten Zocker-Abstinenz habe ich es wieder auf die Reihe gebracht eine Partie gegen den Vampir-Spieler zu spielen, der schon einmal gegen mich ran durfte. Mit Ausblick auf ein 2200 unbeschränktes Turnier im September habe ich einiges neu bemaltes austesten wollen und mir nicht allzu kranke Gedanken um meine Liste gemacht. Die Geburt sah dann folgendermaßen aus:

Dämonen:

Dämonenprinz, General, St.4, 1 x Mächtige Geschenke(Seuchenflegel: Giftattacken;W3 Wunden), Lehre d. Nurgle(0,2,5,6), Chaosrüstung, Fliegend - 505 Pkt.

Herold des Nurgle, Mächtige Präsenz d. Fruchtbarkeit, 1 x Mächtige Geschenke, Ast - 210 Pkt.

Herold des Tzeentch, Lehre des Tzeentch(Blaues Feuer) †“ 90 Pkt.

30 Seuchenhüter, M, S, C, Banner d. Eile - 435 Pkt.

10 Rosa Horrors - 130 Pkt.

5 Schleimbestien - 300 Pkt.

1 Schleimbestien - 60 Pkt.

5 Chaosfurien, Dämonen d. Nurgle - 70 Pkt.

5 Chaosfurien, Dämonen d. Nurgle - 70 Pkt.

Schädelkanone - 135 Pkt.

3 Seuchendrohnen, S, C, Banner d. Ewigen Flamme, Seuchenrüssel - 210 Pkt.

Insgesamt: 2200

Vampire:

Vampirfürst, General, St.1, Heldentöter, Talisman d. Bewahrung, Drachenhelm, Rote Wut, Rasendes Blut, Lehre der Vampire - 385 Pkt.

Meisternekromant - 165 Pkt.

Fluchfürst (AST), Kriegsbanner - 149 Pkt.

Nekromant - 65 Pkt.

40 Skelette mit Speeren, M, S, C - 230 Pkt.

39 Skelette mit Speeren, M, S, C - 225 Pkt.

5 Todeswölfe - 40 Pkt.

21 Zombies, M, S - 73 Pkt.

10 Gruftschrecken - 390 Pkt.

2 Vampirfledermäuse - 32 Pkt.

Mortis Schrein - 220 Pkt.

Flederbestie - 225 Pkt.

Insgesamt: 2199

Aufstellung:

15214089hb.jpg

Ich gewinne den Wurf für die Seitenwahl und platziere die erste Einheit. Der elfische Turm gibt in 6 Zoll Umkreis +1 auf das kanalisieren, der Fluchstein in 6 Zoll Umkreis +1 auf das Verwunden (Hackfleischgegend).

Zur Aufstellung ist in dem ersten Bild ja nicht mehr viel zu sagen. Mein Plan war es einfach die Gruftschrecken mit meinem Prinzen, Kanone, Fliegen und Schleimbestien irgendwie zu knacken und über die linke Flanke mit meinen Seuchenhütern in Richtung Generalseinheit zu stürmen und ihn somit einzukesseln. Ob mir das gelungen ist wird sich zeigen.

Fotos habe ich immer am Ende des Zuges geschossen.

Dämonen 1:

15214090vw.jpg

Ich gewinne den Wurf für den ersten Spielzug und fange auch gleich an. Er zieht seine Todeswölfe noch mit der Vorhutbewegung etwas vor.

Bewegung:

Mein Dämonenprinz fliegt gleich mal aus dem Sichtwinkel der Gruftschrecken, die Kanone richtet sich auf die Flederbestie auf. Schleimbestien und Fliegen erwarten die Gruftschrecken eher defensiv. Der Rest zieht links außen vor.

Magie:

In der Magiephase würfle ich die 4. Chaosebbe: Alle Modelle mit dämonischer Instabilität bekommen -1 auf den Rettungswurf. Seine Skelette erwürfeln die 6 für die 3 Zoll Schablone. 1 Skelett und 1 Wunde der Gruftschrecken werden verursacht.

Schuss:

Die Kanone schafft es die Flederbestie zu verwunden, nimmt aber nur 2 Lebenspunkte raus.

Damit endet auch schon mein glorreicher Zug.

Vampire 1:

15214091mw.jpg

Bewegung:

Alle Charaktere werden den weißen Skeletten angeschlossen. Die Flederbestie richtet sich Richtung Dämonenprinz aus. Todeswölfe wollen umlenken. Gruftschrecken drehen sich auf dem Prinzen zu. Der Rest platziert sich relativ kompakt.

Magie:

In der Magiephase schafft er es nicht wirklich was durchzubekommen, da sein Meisternekromant auch gleich mal eine Doppel 1 hinlegt.

Die Phase läuft auch ziemlich unspektakulär ab, doch die Ruhe vor dem Sturm ist bekanntlich ein großartiges Phänomen.

Dämonen 2:

15214092os.jpg

Bewegung:

Mein Dämonenprinz knüpft sich die Flederbestie vor, die Fliegen wollen von den Todeswölfen in die Flederbestie überrennen, um ein wenig in der Flanke rumzupopeln. Merke: Sie wollen!

Magie:

Wieder würfle ich die 4. Chaosebbe: Alle Modelle mit dämonischer Instabilität bekommen -1 auf den Rettungswurf. Doch wiederum bekomme ich nichts durch.

Schuss:

Die Kanone verwundet 2 Gruftschrecken, verwundet jeweils nur 2 mal und reißt gleich noch 3 Zombies mit.

Nahkampf:

Die Fliegen packen es gerade so die Wölfe auszulöschen, um dann mit einer Doppel 1 nicht in den Nahkampf mit der Flederbestie zu kommen. Doch der Dämonenprinz verpackt die Flederbestie und stürmt in den Schrein weiter.

Vampire 2:

15214093es.jpg

Bewegung:

Sein Schrein verursacht keine Wunden, dafür krachen Gruftschrecken in die Nurglefliegen und die Skelette unterstützen den Nahkampf mit dem Prinzen. Zeit Charaktere umzuhauen?

Magie:

Sein kleiner Nekromant bekommt den Spruch nicht durch. Dann schaffe ich es nicht, Nehek mit einer Komplexität von 11 mit 3 Würfeln und Stufe 4 zu bannen und Van Hels Totentanz kommt auch noch mit einer totalen Energie. Einige Skelette fallen um, der Schrein bekommt eine Wunde und der Dämonenprinz wird bei einer 1 nicht verwundet. Brav...ganz brav.

Schuss:

Der Schrei vom Schrein wird auch einfach ignoriert.

Nahkampf:

Jetzt geht das Gemetzel los: Die Gruftschrecken hauen mit 30 Attacken, Gift, Treffer wiederholen und dem Fluchstein (+1 aufs Verwunden) gleich mal 8 Wunden raus, da mein Rettungswurft auch noch durch meine 4 in der Magiephase auf eine 6+ reduziert wurde. Logischerweiße ploppen sie auch mal gleich.

15214094ne.jpg

Der Dämonenprinz wird erstmal vom Champion der Skelette gefordert. Ich schaffe nur 1 Wunde und kann dann nichtmal mehr Niederwalzen; keine Wunde wäre mir echt lieber gewesen. Oder gleich mal 4 Wunden verursachen ?!

Am Ende verliere ich 2 Lebenspunkte durch meinen Instabilitätstest. Ist ja nochmal gut gegangen.

Dämonen 3:

15214095mh.jpg

Bewegung:

Die Schleimbestien und die Kanone sehen keine andere Alternative, als die Gruftschrecken anzugehen, meine Chaosfurien fliegen in die hinteren Zombies und die einzelne Schleimbestie geht die beiden Vampirfledermäuße an.

Magie:

Wieder würfle ich ein zu niedriges Ergebnis, diesmal die 5. Sturm des Feuers: Alle Dämonen des Nurgle und feindlichen Einheiten werden bei einer 6 mit der 3 Zoll Schablone betroffen, die noch abweicht. S4 flammend. Bei mir passiert nichts, bei den Vampiren hingegen werden die linken, dunklen Skelette im vorderen Bildrand gleich mal voll getroffen und 12 Skelette zerbrößeln zu Staub. Er schafft es wieder alles zu bannen und ich hätte die Giftattacken auf 5+ oder den Regenerationswurft auf 3+ bei den Schleimbestien echt gebrauchen können.

Schuss:

Fällt flach, das Motorrad ist ja im Nahkampf.

Nahkampf:

Die einzelne Schleimbestie löscht die Vampirfledermäuße souverän aus und richtet sich in die Flanke der Gruftschrecken aus. Die Chaosfurien in den Zombies halten sich wacker. Die Schädelkanone holt erst mal ein kompletten Gruftschrecken per Aufpralltreffer raus und die Zerfleischer schlagen auch gleich 1 Wunde. Dann darf er mir wieder mal 5 Wunden raushauen, was einfach zuviel ist. Verfluchter Fluchstein und so...Hyperbel? Meine Schleimbestien schaffen grade mal 2 Wunden, er verliert den Nahkampf um 4 und ich sehe ein kleines Licht am Ende des Tunnels. Sollte aber nicht zu lange anhalten.

Mein Dämonenprinz schafft es keine Wunde zu verursachen, da er alles regeneriert, doch ich stehe den Moralwert weiterhin!

Vampire 3:

15214096gr.jpg

Das Bild ist am Anfang meines Zuges entstanden, deshalb stehen die Seuchenhüter schon in dem Schrein!

Bewegung:

Der Schrein dreht langsam auf: 3 Wunden bei den Schleimbestien werden gerettet, Dämonenprinz verliert 1 LP, die Chaosfurien in den Zombies auch 1 LP und 1 Seuchenhüter fällt dem Schrein zu Opfer.

Die Skelette fahren in die unteren Furien

Magie:

In der Magiephase bekommt er wieder seinen Totentanz durch.

Nahkampf:

Die Chaosfurie steht gegen die Zombies. Die Chaosfurien im unteren Bildrand gegen die Skelette halten ebenfalls gut dagegen.

Im Nahkampf Schleimbestien+Kanone gegen Gruftschrecken schaffen die Zerfleischer 2 Wunden, diese werden aber wiederum gerettet. Er haut mir nochmal 5 Wunden in die Schleimbestien rein. Letzten Endes ploppt die Kanone und die Schleimbestie hält ihren Moralwert.

Mein Dämonenprinz ist jetzt völlig eingeschlafen. Er schafft nur 1 Wunde beim Meisternekromanten und das obwohl er noch 4 mal niedergewalzt hat.

Dämonen 4:

15214097cj.jpg

Bewegung:

Mit voller Hoffnung stürze ich in den Schrein, um endlich das Zentrum zu knacken. Doch was jetzt kommt, war ja zu erwarten:

Magiephase:

Ich würfle die 9: Khornes Zorn. Alle Slaaneshmodelle und gegnerische Einheiten werden bei einer 6 getroffen, 3W6 Schablone die abweicht.

Mortis Schrein bekommt einen Full-Hit, kann nicht regenerieren, verliert 6 Lebenspunkte und explodiert erstmal. Das heißt dann wohl, dass der Angriff der Hüter in den Sand gesetzt wurde. Doch es kommt noch besser:

Die Explosion reicht 12 Zoll weit, das heißt alles von mir ist schonmal im Umkreis.

Die einzelne Slchleimbestie, die große Einheit der Schleimbestien, letzte Furie in den Zombies und der Dämonenprinz verabschieden sich erstmal. Der Rest wird noch angekratzt. Das war zuviel!

Ich versuche noch irgendwas mit doppeltem blauen Feuer bei den Gruftschrecken auszulösen, doch schaffe keine Wunde.

Nahkampf:

Er löscht mir die letzte Furieneinheit mit den Skeletten aus und richtet sich zu den Seuchenhütern aus.

Vampire 4:

15214098qn.jpg

Bewegung:

Die Schlacht scheint geschlagen zu sein. Beide Skeletteinheiten brettern in die Seuchenhüter

Magiephase:

Er zaubert den großen Nehek, überall erwachen die Untoten wieder zum Leben.

Nahkampf:

Im Nahkampf wird dann noch ein wenig gekuschelt und ich spiele mit dem Gedanken mich geschlagen zu geben. Der Herold des Nurgle verliert einen Lebenspunkt.

Dämonen 5:

15214125us.jpg

Magiephase:

Ich würfle die 11: Dämonische Besessenheit. Ich lass seinen Fluchfürst-AST auf den MW testen, doch er steht in leider. Hätte sonst mal einen Tzeentchmagier bei den Gruftschrecken platziert und ein dreifaches blaues Feuer gezaubert.

Nahkampf:

Im Nahkampf haut er dann noch meinen Herold des Nurgle um. Bekanntermaßen sollte man gehen, wenn es am Schönsten ist. So knie ich vor den Vampiren nieder, um ihnen meinen Respekt zu erweisen.

Alles in allem war es wie immer ein entspanntes Spiel, dass mit einigen Tipps von beiden Seiten und taktischen Gedanken begleitet wurde.

Die Armeen waren eigentlich ganz ausgeglichen, aber Mortis Schrein hat mir dann doch das Genick gebrochen, ansonsten hätte ich glaube ich endlich den Durchbruch schaffen können, um dann die Gruftschrecken noch mit Seuchenhüter und Dämonenprinz aufzureiben. Hätte, hätte, Fahrradkette.

Ich hoffe es hat euch gefallen und ihr könnt ein paar Gedanken dazugeben. Ob ich die Liste jetzt so auf dem Turnier spielen möchte weiß ich nicht genau. Ich spiele grad mit dem Gedanken einfach was unerwartetes zu stellen, auch wenn man unbeschränkt einfach alles mit Nurgle zupumpen könnte. Etwas in Richtung 8 Zerschmetterer und 40 Zerfleischer, dazu noch einen Herold mit Hass oder Raserei. Und die großen Dicken Herren einfach mal daheim lassen.

Und jetzt viel Spaß beim Bewerten!

bearbeitet von Asrai91
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Was mir salopp auffällt ist, dass die Dämonische Bessenheit nur gegen Zauberer wirkt. Der Fluchfürst ist nicht davon betroffen. Ansonsten vielen Dank für den Bericht! Welche Figuren verwendest du für die Schleimbestien?

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.