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TabletopWelt

Codex-Analyse "Tau"


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Ein Impspieler hat sich heute einen abgelacht, da Leman Russ nun die Antwort auf alles gegen Tau sei

Hatte ich auch schon mal erwähnt, leider.

Ich würde es dann aber lieber mit der Nova - variante probieren. Gibt Geschütz (also erhöht die Chance gegen des Panzerungsdurchschlags) oder du machst einen auf Nahkampf - Tau xD

Ich vermisse die S10 Kolosse auch sehr ,(

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Aye, ist ein zentrale Problem für dass HH und Nova mAn aber nicht die Lösung der Wahl sein können, da dort die Kadenz fehlt...

Im Endeffekt werden wir also auf Fusionsblaster setzen müssen was beim Russ noch geht (da purzelt nix böses raus) beim Raider aber schon sehr riskant wird - da die beim Ausstieg ja etwas strecke wett machen, würfeln wir beim Zurrückspingen am ende wohl schon fast direkt gegen ihren Angriffswurf - spielen wir mit BCMs geht das noch halbwegs (Schattensonne und Anhang springen weiter zurück) ansonsten ist es nen ziemliches gekniffel, wenn wir die Passagiere nicht selbst weggeschossen bekommen...

Neben Anzügen sind dabei Piranhas ja auch noch ne option die neben eigenen Fusionsblastern auch ein Boostmanöver anbringen können (am Fahrzeug vorbei boosten und dann Lenkraketen ins Heck) was aber gegen Landraider nix bringt...

Der Cataclysmo kanns natürlich auch noch im CC versuchen genauso wie FK mit EMP-Granaten - aber halt nicht wenn da Sturmtermis, Ritter o.ä. drinn sind (ein DA Landraider mit DW-Fahrzeug, spetzialkraftfeld und Techmarine ist aber sowieso kaum effektiv zu knacken - nicht nur für uns)...

Ich denke wir werden um spetzielle Elite oder sturm- Auswahlen die mit besonderen Augenmerk darauf zusammengestellt wurden kaum herumkommen, was wir dafür in der Unterstüzung bekämen finde ich verhältnismäßig schlechter (ein Einzelner Hammerhai mit Ausrüstung kostet schon annähernd so viel wie ein volles Krisiteam und der Massenbeschleuniger ist gegen Panzer auch nicht stärker als die Fusionsblaster - sein einziges Plus ist die hohe Reichweite)...

P.s. ein Krisis-Shas'vre hat übrigens zugriff auf Sonderausrüstung und kann damit den Reinflutchip bekommen wodurch er dem ganzen team Fahrzeugjäger spendieren kann, wenn ich das richtig sehe - mit Fusionsblastern sollte eine derartige Einheit durchaus im Stande sein Fahrzeuge aufzubrechen...

bearbeitet von Darius Dunkelmond

„Das Ziel des Lebens ist es, sich Befriedigung zu verschaffen, ohne verhaftet zu werden.†œ
†•B.F. Skinner

 

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S9, Lanze oder Panzerfluch, irgendeins von denen und sie währen ok. So müssten sie etwas weniger kosten. Naja, was man nicht hat, hat man nicht aber eine Lösung wäre da sehr schön. Eine Kombination aus Kolossen und Linienbrechern ist halt bei Imps etwas das uns schnell kaputt macht und Sturmflut on mass will doch auch keiner XD

Die Hammerhaie sind gegen Imps und Necs fast ein muss, gegen den Rest hilft Dornenhai und XV88 ja wieder^^

Was mich gefreut hat war der Himmlische und sowie der Handschuh. Der Waffenstöremitter war auch ganz gut gewesen. Alles in allem ist der Codex ok und macht spaß.

Ps. hat wer den Sturmflut schon in schwebend gesehen/gebaut? Der Stil ist vorhanden, aber trägt der stabil bzw. ist er auch hoch genug?

bearbeitet von Lilim
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Also je nach Konzept kann ich mir auch zwei schockende Krisis vorstellen. Je nachdem welcher Regelauslegung man folgt mit entweder 2xFB oder Sync FB+FB. DAs sind worst case 114 Punkte mit denen man recht sicher einen Raider in Melterreichweite öffnet, vor allem wenn noch 1-2 Marker drauf sind. Ich weiß ehrlich gesagt nicht mal ob ich schocken würde. Ein Raider kommt doch sowieso auf einen zu. Im letzten Spiel mit meinen DA bin ich selbst mit meinem Raider vorgefahren und der Gegner ebenfalls. Die Dinger nutzt man ja eigentlich vor allem wegen der Sturmfahrzeug Regel.

bearbeitet von Ithorion

„Handle so, daß die Maxime deines Willens jederzeit zugleich als Prinzip einer allgemeinen Gesetzgebung gelten könne.†œ

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Also Panzerung 13 ist doch wohl mit Raketendrohnen mit entsprechenden Kolossen und Commander kein Problem. Gegen Landraider die vorrücken helfen Melteropfer, da der Gegner die kaum mi Inf. abschirmen kann. Leman Russ mit Ari können echt nerven, da da ohne weiteres ein riesen Meatshild drum steht.

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Dank Multipler Zielerfassung sogar halbwegs sinnvoll machbar - eim Comander solltest du aber dann mAn auf alle Fälle noch nen Fusionblaster-Krisisteam mitnehmen in die er wechseln kann, wenn der Gegner gar zu Dicke Panzerung dabei hat, Skyrays erweitern ihr Einsatzspektrum und last but not least erachte ich dort auch Cataclysmos als wichtig, die neben ihren anderen Aufgaben mit Abfangen-Upgrade so eine Einheit auch vor Vanguard u.ä. schützen können...

d.h. macht in meinen Augen nur Sinn, wenn du die restliche Armee um so eine Einheit herum aufbaust...

„Das Ziel des Lebens ist es, sich Befriedigung zu verschaffen, ohne verhaftet zu werden.†œ
†•B.F. Skinner

 

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Jup das beeinflusst die restliche Armee gewaltig. Aber das macht der Commander denke ich oft. Auch mit Iridium in Markerdrohnen und was für tolle Spiele denkbar sind. Meist ist hier ein so dicker Punkte Trupp, dass die Synergieeffekte maximiert werden müssen.

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Ein Impspieler hat sich heute einen abgelacht, da Leman Russ nun die Antwort auf alles gegen Tau sei.

Den hätte ich verlacht!

Ich sag nur 3 Worte:

Hammerhai, Railgun und BCM Longstrike.

Der hat neben Panzerjäger und BF5 auch noch Erzfeind Imperiale Armee :naughty:

Hatte am Samstag mein erstes Spiel gegen CSM.

HH und Longstrike darin im Gepäck. Kostet jetzt ca. soviel wie vorher ein

HH mit Railgun.

1. Runde Landraider explodieren lassen (mit 5 Nahkampftermis drin)

auf die 2+ Treffen auf die 5+ Volltreffer (wiederholbar) und dann auf die 3+ gewünschter Erfolg (explodieren oder lahmlegen)

In der 2. Runde tatsächlich ne 1 beim Trefferwurf, in der 3. Runde ein Forgefiend geknackt.

Fazit:

Der ist gesetzt :ok:

Finds echt schade was die mit den Sniper-Drohnen gemacht haben... mit dem Waffenwechsel hätt ich ja noch leben können... selbst mit dem abgeschwächten Deckungswurf.... Aber der Irrsinn, dass der Zielmarker des Controllers nicht vernetzt ist... (da hoff ich immer noch auf eine Errata, macht so ja mal gar keinen Sinn...).

Gerade die sind doch enorm aufgewertet worden. 48" Schnellfeuer und sniper. Und für was brauchen die noch Marker? Bf5 vom Controller!

Die brauchen maximal 2 Marker um evtl Deckung zu ignorieren.

Ansonsten sind die der Killer. Im oben erwähnten Spiel haben die alles gerissen!

Tip:

Stellt mal 3 Teams zu je einem Controller und 3 Drohnen auf und nen Himmlischen in die Nähe, der mit seiner Elementarkraft allen Pulswaffen auf halbe Reichweite +1 Schuss gibt. :naughty:

Das waren auf 24 Zoll 27!!! Schuss mit BF5 Sniper.

Da sind schon ein paar 6en für rending dabei ;)

Die haben nen Trupp von 7 SM in einer Runde beseitigt.

"Wenn es blutet, kann man es auch töten!" -> Major Alan "Dutch" Schaefer; Predator
* Chaos Terminator der Iron Warriors Armeeprojekt: Iron Tau´s Iron Warriors

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Habe lange überlegt was ich mit Tau alliieren könnte umd mich vor schnellen Nahkämpfern zu schützen, die man mit Beschuss kaum wegkriegt. Auch entfernte Missionsziele zu umkäpfen stelle ich mir mit Tau sehr schwierig vor.

Was haltet ihr von dieser Idee:

Commander Weitsicht+Skriptor mit Tor zur Unendlichkeit + 10 TH/SS Terminatoren

Der Trupp kann die eigene Armee gut abschirmen. Einzig große Horden können ein Problem werden. Diese kann man aber vorher durch Unterstützungsfeuer mit 20 FKs und 9 Krisis gut ausdünnen.

Spielt man gegen eine Beschussarmee oder will Missionsziele umkämpfen portet man den Trupp ohne Abweichung vor :ok:

"All right, they're on our left, they're on our right, they're in front of us, they're behind us...they can't get away this time."

Mein Orkprojekt

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=107531

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Was haltet ihr von dieser Idee:

Commander Weitsicht+Skriptor mit Tor zur Unendlichkeit + 10 TH/SS Terminatoren

Nichts, da es a) ohne SCM gehen muss und b) auch ohne Alliierte. Wenn man eh nur Funlkisten spielt, dann nur bei großen Spielen. Dann würde ich auch Allierte spielen. SCM hingegen nie.

Den hätte ich verlacht!

Ich sag nur 3 Worte:

Hammerhai, Railgun und BCM Longstrike.

Kolosse haben durchaus mehr Angst verursacht. Ist der Panzer weg, dann wars das mit dem Longstrike.

Ich werde die Aufgaben der Kolosse und der Krisis tauschen und das dann mal probieren, sprich:

3x Sunforge + Plasma (je nachdem wie sich das Erata auslegt syn. oder doppelt Fusionsb.) mit Vre und Reinflutchip für Panzer /Monster oder schw. Inf., sowie Kolosse mit H-SRM gegen leichte Panzer und Inf.

Mal schauen.

Die Rolle der neuen Späher habe ich noch nicht ganz verstanden. Einerseits sind Späher zum Zielmarkern da. Aber andererseits können die recht gute neue Waffen erhalten. Da ich unbedingt Zielmarker in meiner Liste möchte weiß ich nocht nicht ob über Späher (dann 2 kleine Teams, wegen mehr flexibilität) oder Drohnen. Die aber leider support vom Commander benötigen, was wieder Punkte bindet und den Commander einschränkt. Mal schauen, was sich druchsetzt.

bearbeitet von Jin
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Damit wir den Thread von Lilim nicht voll spammen fange ich mal hier an.

Es wäre nice, wenn du auch die Nachteile der Modelle erläutern würdest.

Außerdem....ne...ich warte erstmal bis du deine Gedanken verfasst hast :)

Vorab Danke für deine Mühen :ok: und vote for Sticky

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Ja, die Nachteile kommen noch. Ich will es erst oberflächlich gestalten und mein 3000Pkt-Spiel am Samstag machen. Will wenn möglich alle Einheiten mehr oder minder unterbringen. Manches list sich besser bzw. schlechter als es ist^^

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Ich hau mal meine Bewertung für den Codex raus.

Meine Bewertung erfolgt nach folgenden Aspekten :

- Was kann die Einheit.

- Stimmt ihr Punkte/Leistungsverhältniss.

- Welche Alternativen hatt man dazu innerhalb der Sektion/Gesamtarmee.

Wertung in 5 Abstufungen

--

Die Einheit hatt ein schlechtes Preisleistungsverhältniss und es gibt bessere Alternativen im Codex/Einheitensektion. Nicht unbedingt eine Leiche aber nicht der hellste Stern am am Tauhimmel.

-

Die Auswahl hatt ein schlechtes Punkte/Leistungsverhältnis / oder es gibt bessere Alternativen. Aber sie kann durchaus mit Umsicht eingesetzt werden.

0

Die Einheit ist ausgeglichen für ihr Aufgabengebiet - man kann sie mitnehmen oder Daheim lassen; richtig eingesetzt erfüllt sie ihre Funktion.

+

Das Preis/Leistungsverhältnis steht zugunsten der Auswahl oder sie ist überragend gut für ihre Schlachtfeldfunktion außerordentlich gut geeignet.

++

"Pflichtauswahl" - gute Preis/Leistung; flexibel bzw bedenkenloser Allrounder.

Und los gehts!

HQ

Commander ++

Starkes Fernkampfprofil - Punktekosten sind nicht zu hoch aber auch nicht unverschähmt niedrig.

Vielseitig - ein Übermaß an Optionen und Möglichkeiten zum Einsatz machen ihn zu einem der Anpassungsfähigsten Characktermodell in WH40K.

Er kann zum Einzelgänger gerüstet werden der spielend Infantrie wie Panzer bekämpfen kann auf mittlere Distanz oder zum Einheitenunterstützer der diverse Fähigkeiten verteilt.

Der Commander fügt sich gut in bestehende Einheiten ein, die Kosten halten sich in Grenzen - der Schadensausstoß ist i.O. - doch seine momentane Stärke liegt in seiner Flexibilität und Synergie mit anderen Einheiten.

Weiterhin schaltet er die Leibgarde frei.

Himmlischer 0

Nette Stärkungen die kostenfrei und ohne Risiko wirken.

Das Profil ist unerheblich - 2 sinnvolle Optionen : Drohen & eventuell der Signalgeber. Nahkampfwaffen ? Der Himmlische will nicht in den Nahkampf - niemals....

höchstens gegen Grotz (was selbst mir zu gefährlich wäre ).

Sehr günstig in der Anschaffung. Herber Nachtteil - sollte er sterben gibt er einen Siegespunkt ab und er verfügt über keinen Schutzwurf.

Ein weiterer Nachteil ist die Konkurrenz zum Commander in der HQ Sektion.

Kader-Feuerklinge 0

Günstig - eine Unterstützungsfähigkeit die mit Feuerkriegern, Spähern und Angriffsdrohnen wirkt, ein Zielmarker mit BF5 der auf ein separates Ziel feuern kann und ein gutes Profil für einen Tauinfantristen.

Nachteile - unterstützt praktisch nur Infantrie was ihre Anwesenheit auch als Auswahl erforderlich macht und der Effekt schrumpft mit der Einheitengröße und er steht in Konkurrenz mit dem Commander.

Standard

Feuerkrieger 0

Sie sind günstig und verfügen über formadible Reichweite & Feuerkraft.

W3 und ein +4RW ist für den Preis an brauchbarer Schutz aber echte Deckung ist die beste Option für Feuerkrieger. Sie können einen Zielmarker erhalten mit Multiple Zielerfassung.

Defensivgranaten sind auch dabei aber sollten feindliche Einheiten wirklich in den Nahkampf gelangen ist es meistens aus für die Einheit. Leider verfügen sie über keine Spezialwaffen wie es zB andere WH40K Völker erhalten können und können dadurch nur gegen Infantrie und leichte Fahrzeuge im Fernkampf vorgehen. Gegen Fahrzeuge besteht die Option der EMP Granate im Nahkampf - den Tau tunlichst zu vermeiden versuchen.

Kroot 0

Ebenfalls eine sehr günstige Auwahl die Flankenangriff bzw Infilitration durchführen kann. Kroot haben die Option auf Scharfschützenwaffen - haben Vorteile auf bewaldeten Spielfeldern. Nachteile sind fehlender Schutz, dürftige Feuerkraft, ebenfalls kaum zum Nahkampf geeignet.

Elite

XV8-Krisis-Team +

Unglaublich flexibel und invidiualisierbare Einheit - vom Panzerjäger zur Luftabwehr und Infantriebekämpfer ist alles möglich. Der Schadensausstoß ist verlässlich. Dank Schwebemodul mobil und als Schocktruppen einsetzbar.

Nachteile sind die durchschnittliche BF, die Punktekosten bei Überrüstung im Verhältnis zu den Nehmerqualitäten da die Krisis oft das Hauptziel der feindlichen Aggression sein werden. Die meisten Waffen haben eine mittlere/geringen Reichweite.

Geist-Team 0

Formadible Antiinfantriefeuerkraft - mobil und einen 4+ Deckungswurf.

Können einen Fusionsblaster erhalten um Fahrzeuge zu bekämpfen.

Sind Infilitratoren und können auch als Schocktruppen genutzt werden.

Sind trotz guter Schutzwürfe empfindlich durch geringen Widerstand und Einheitengröße. Geister stehen in einer stark umkämpften Sektion mit zwei Topauswahlen des Taucodex.

XV-104 Sturmflut +

Bombastische Feuerkraft, Waffenauswahl und er verfügt über Boosterfunktionen für Bewegung/Schutz/Feuerkraft - jedoch mit Risiko.

Hatt Zugriff auf zwei Unterstützungssysteme. Starke Nehmerqualitäten. Spezialdrohnen die seine Überlebensfähigkeit weiter steigert und die über Raketenmagazine verfügen.

Nachteile sind die Punktekosten der Optionen die ihn sehr teuer werden lassen können. Durchschnittliche BF.

Sturm

Späherteam +

Günstige Zielmarker - starke Spezialwaffen, Unterstützungsdrohnen und die Fähigkeit "Scout". Erfüllen essentielle Markerfunktion innerhalb der Armee.

Späher sind leider recht empfindlich - Spezialwaffen+Drohnen können die Einheit stark überteuern.

Drohnenschwarm 0

Günstig - mobil - können Zielmarker erhalten. Widerstand 4.

Geringe BF der Markerdrohnen, Schildrohnen verfügen über keinerlei Waffen (können Gegner jedoch im Nahkampf schupsen ).

Klingenhai-Jagdbomber --

Vorteile - Flieger, 360° Beschussfeld mit Hauptwaffe.

Schlechte Panzerung, dürftige Bewaffnung, bessere Alternativen innerhalb der Sturmsektion und Gesamtarmee.

Sonnenhai-Bomber 0

Die Vorteile des Bombers sind offensichtlich das er ein Flieger ist; er hatt abkoppelbare Drohnen die über gute Feuerkraft verfügen, ein Vernetzten Zielmarker und die Möglichkeit Bomben abzuwerfen.

Leider ist er recht teuer, empfindlich und leichte Fahrzeuge & Infantrie können andere Einheiten ebenfalls sehr gut bekämpfen.

Piranha-Schwarm -

Sehr mobil - kostengünstig und hatt die Möglichkeit als "One-Hit-Wonder" zu glänzen indem er mit einem Fusionsblastern feindliche Fahrzeuge sprengt. Kann 2 Lenkraketen erhalten.

Sehr empfindlich gegenüber Feindfeuer. Geringe Feuerkraft. Teilen ihre Sektion mit Zielmarkierenden Einheiten.

Vespid-Stachelflügel -

Mobile Infantrie die schwere Infantrie per Fernkampf zuleibe rückt.

Recht günstig.

Unflexibel, stehen in Konkurrenz mit stärkeren Einheiten ihrer Sektion und mit anderen Einheiten für ihr Aufgabengebiet.

Unterstützung

XV-88 Breitseite-Team 0

Sehr guter Rüstungswurf, Zugriff auf Unterstützungssysteme, starke Waffenauswahl die leichte/mittlere Fahrzeuge bekämpfen kann und Infantrie ordentlich zusetzt. Hohe Reichweite bei der Hauptwaffe - Hauptwaffen und Nebenwaffen sind synchronisiert! Können eine Lenkrakete erhalten.

Recht teuer und müssen stationär bleiben um ihr Feuerkraft auszuschöpfen.

Hammerhai-Gefechtspanzer ++

Fantastische Feuerkraft des Massenbeschleunigers, BF4, niedrige Punktekosten, Antigrav und kann günstig 2 Lenkraketen unterbringen. Steht ausser Konkurrenz im Anti-Panzerkampf was Reichweite/Stärke/Durchschlag betrifft. Zudem kann er mit beiden Haupt&Nebenwaffen Infantrie effektiv bekämpfen

Nachteile - Der Hammerhai ist ein Feuermagnet!

Er besitzt nur ein Hauptwaffensystem zur Fahrzeugabwehr - die Nebenwaffen haben kaum bis keine Synergie im Fahrzeuggefecht.

Dornenhai-Raketenpanzer 0

Der Dornenhai ist recht günstig zu erwerben und verfügt über 2 Vernetzte Zielmarker die andere Einheiten ebenfalls nutzen können. Effektive Luftabwehr durch direkten Beschuss oder Zielmarkierung.

Steht in Konkurrenz zu anderen guten Unterstützungseinheiten und er verfügt über lediglich 6 Raketen was recht flott zum Markerpanzer degradierd - diese Aufgabe erfüllt er abe recht gut dank niedrigem Preis und BF4 Markern.

Jagddrohnenteam 0

Günstige Scharfschützen mit hoher Reichweite, Ballistischer Fertigkeit und verfügen über die Sonderregel Tarnung.

Befinden sich in einer Sektion mit anderen sehr starken Auswahlen.

Das war meine Gesamtbetrachtung des Codex und die Einschätzung der Einheiten.

Betrachtung der Wahlmöglichkeiten innerhalb der Auswahlen, sprich Optionen könnte ich auch noch abtippen wen jemand mein Senf dazu intressiert.

Über Kommentare und was ihr von welcher Einheit und warum haltet würde ich mich freuen und die anderen Nutzer bestimmt auch.

Danke fürs lesen! :invasion:

Für höhere Wohl meine blauen Mitstreiter!

bearbeitet von Silverbane

Achtung Leerzeile!

Kekse für den Keksgott! Krümmel für seinen Thron!

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Was Geister und Fk abgeht würde ich sie besser bewerten, da sie einen guten output haben, besonders die Geiste welche sich oft als Wiederstandsfähiger erweisen als Krisis.

Die Späher sind nicht essentiel für marker, da das Markerdrohnen auch können, die sogar noch dabei laufen dürfen. Ja, deren BF ist niedriger, aber das ist nicht so wild. Sie können entweder einen schon vorhandenen verwenden oder mit einen billig HQ verbesssert werden.

Die Kader-Feuerklinge könnte man evtl mit Spähern versuchen um das geteilte Feuer für die MBG zu nutzen : )

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Ich finde ehrlich gesagt, dass die Kolosse nen ++ verdient haben. Mit maximaler Anzahl an Raketen haben die denselben Output wie Purificatoren (und kosten sogar 3 oder 4 Punkte weniger ;) ).

Team Young Blood: 40k-Turnierblog

"Man muss als Grey Knight-Spieler kein Sadist sein- aber es hilft!"

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Die XV88 sind aber nicht wirklich stark in Verhältnis zu den Output von anderen Einheiten im Dex. Auch von der Stärke und DS der Waffe nur Tau-Durschnitt.

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Also früher waren die Kolosse für mich ja auch definitv eine ++ Pflichtauswahl, da sie einfach eine günstige S10 Auswahl waren und damit dem Hammerhai vorzuziehen waren.

Aber mit ihrer neuen Ausrüstung sind sie meiner Meinung nach eher eine 0 wenn nicht sogar eine - Auswahl, da ich auch der Ansicht bin das es im Dex für die meisten Aufgaben Gebiete die sie erfüllen können (Schwere Infantrie, Luftabwehr, Leichte - mittlere Fahrzeuge) genug Einheiten gibt die das selbe genauso gut oder sogar besser erledigen können (Sturmflut, Hammerhai, Krisis).

Edit: Dafür sind Geister für mich nach neuen Regeln definitv eine + Auswahl. Ich mein die haben gegen Infantrie schon nen guten Feuerausstoss und können durch ihren guten Rüstungswurf und im Idealfall 2+ Deckung schon echt ecklig für den Gegner sein. Ausserdem können sie jetzt im Zweifel 2 Fusionsblaster dabei haben und können damit zur Not eben auch mal Schwere Fahrzeuge angehen.

einziges Kontra ist das sie natürlich dennoch ziemlich teuer sind und daher reicht es auch nicht ganz zu meiner persönlichen ++ Einheit.

bearbeitet von hotshot200x
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Haben wir schon irgendwo eine Späher-Diskussionsrunde laufen?

Ich bin mir mit der Aufgabe der Späher noch nicht ganz sicher.

Weil:

a) Späher sind meißt der Staatsfeind Nr.1, sterben daher recht schnell und sollten günstig sein, da sie ja primär nur markern sollen.

b) Späher haben zugriff auf coole Waffenoptionen. Aber ein Ziel, dass ich marker, muss ja nicht unbedingt noch aufgweicht werden --> machen ja Fk, Riptide und Co.

mhh, was macht man am besten / sinnvollsten / aufgabenbezogensten? Fragen über Fragen!:???:

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Ist eine sehr interessante Frage, aber die verdient vielleicht ein eigenes Thema, nicht, dass wir hier kelsho's Thread zuposten. In dem zusammenhan stellt sich für mich auch die Frage nach einer Markerkaskade. Bsp:

1. 2 Spotter der Jagddrohnen markern ein Ziel mit BF5.

2. 5 Späher schießen ebenfalls auf das Ziel mit 2 Markern und 3 Ionengewehren. Dadurch haben alle BF5 und damit auch wieder 2 BF5 Marker

3. Nun nutzen 12 FK die Marker der Späher. Die FK haben wiederrum 2 Markerdrohnen dabei, die dann mit BF4 Markern.

4. Im Anschluss daran könnten auch noch Crisis folden, die dann 4 AD und 2 MD haben, bevorzugt mit DC. Die nutzen dann die/den vorherigen Marker und spenden wieder 2 Markerlights mit BF4/5.

Die Reihenfolge ist natürlich beliebig austauschbar. Ich denke da gibt es mächte Kombinationen, die es Erlauben mit wenigen Einheiten eine geballte Feuerkraft aufrecht zu erhalten und damit wenige meiner Einheiten zu nutzen um eine gegnerische einheit gezielt auszuschalten. Ich denke bei Panzern macht das keinen Sinn, bei Infantrie schon. Irgendwann müsste ja das Ziel komplett ausgelöscht sein. Zwei solcher Markerkaskaden mit vielleicht 3 Einheiten pro gegnerischem Ziel sind wohl bei 1750 Punkten möglich.

„Handle so, daß die Maxime deines Willens jederzeit zugleich als Prinzip einer allgemeinen Gesetzgebung gelten könne.†œ

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