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Llewellyn

Oldhammer - Spielen nach alten Editionen

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Update - Zusätzlich zu den Hausregeln der 6.-8. wird ab jetzt auch über die 3. und 4. Edition berichtet und diskutiert!

 

 

Wie der Titel schon sagt haben einige Spieler in unserem Club die Idee nach alten Editionen zu spielen, da die neue niemanden bei uns wirklich glücklich machen kann.
Der Haken an der Sache ist, dass jeder von uns seine neuen Spielzeuge [also die neuen Einheiten, wie Schädelbrecher] zu schätzen gelernt hat und sie ungern missen möchte.
Auch sind einige Rassenlehren etcpp netter als zuvor.
Da stellt sich die Frage: wie integriere ich die positiven Neuerungen der jetztigen Edition in das Regelkonstrukt der alten [6. oder 7.] Edition?

Zur Beantworung dieser Frage sollte dieser Thread zu allererst dienen. Der Sammlung von Ideen und Innovationen um eine "Best of Both Worlds"-Version zu schaffen, die fernab von Turnieren etcpp zu spielen ist und Fluffbunnies und Spaßspielern entgegen kommt.

Ideen und Vorschläge für Alliiertenregeln, Lehren für Völker usw sind ebenso herzlich willkommen.



So dann:
Legen sie los, meine Damen und Herren!

Hier schonmal die Zusammenfassung unserer Ideen und Ergebnisse:

Derzeitiger Stand:
 

Grundregeln der 7. Edition kommen zum Tragen


-Automatisches Verwunden auf 6 und automatische Fehlschläge bei Rüstungswürfen auf 1 entfallen!

-Armeestandarte ermöglicht es der Einheit, der sie angeschlossen ist neben dem Aufriebstest auch andere Moralwerttests zu wiederholen. Ansonsten gilt: in 12´ Umkreis Aufriebstest wiederholen

-Der Spieler wählt frei, ob er seine Armee nach Slots oder Prozentualen Einteilungen aufstellen will. Hierbei ist zu beachten: Bei Slots überschreitet man die Punkte zuweilen stark und bei prozentualer Einteilung, kann man mitunter mehr Modelle/ Einheiten eines Typs aufstellen, hat aber weniger Punkte zur Verfügung.


-Einheiten aus der 8. Edition: pro angefangenen 1000 Punkten eine "neue" Einheit, also eine, die es vor der 8. und dem neuen AB nicht gab.

-Einheiten mit höhrerer Gliederzahl bleiben unnachgiebig

-Streitwagen und ähnliche Einheiten wie Kampfplattformen erleiden beim Durchqueren gefährlichen Geländes bei einem Wurf von 4+ W6 Treffer der Stärke 6

-Trampeln entfällt!

-Monströse Kavallerie gibt dem Reiter nach wie vor den höheren LP und W-Wert

-die allgemeinen Gegenstände der 8. bleiben bestehen.

-Einsetzbar sind alle Armeebücher der 6. und 7. Edition

-Maximal 12 EW einsetzbar

-Zauberer darf nach verpatzem Zauber nicht mehr zaubern in dieser Runde

-Wahnwitziger Mut entfällt

Verbannte Einheiten und Gegenstände:
-Dämonenprinz der 8. , Flederbestie, Kette von Kaleth, Mortisschrein, Buch von Hoeth, Höllengrubenbrut, generell Modelle mit W8


Spielbare Listen:

Armee von Sylvania für die 7.

1. Keine Meisternekromanten oder Nekromanten!
2. Die Vampirkraft "Dunkler Akolyth" darf nicht benutzt werden! (Verhindert Stufe 4 Fürst und Stufe 2 Vampire)
3. Keine Ghule!
4. Keine Zombies!


Chaoskrieger

Armeebuch nach 7. Edit (2008)
- neue Einheiten nach dem Armeebuch 8. Edit:

Elite:

  • Blutbestienstreitwagen
  • Höllenjäger
  • Chimäre

Selten:

  • Schädelbrecher
  • Mutalith-Bestie
  • Schlächterbestie

- Hexer und Meisterhexer dürfen den Schrein als Monster reiten
 

Ogerkönigreiche

1) Grundregeln:

- Sonderregeln, Einträge und Punktkosten aud dem Armeebuch der 7

- teilweise Anpassungen alter Einträge an das neue Armeebuch bzw. Übernahme der neuen Einheiten aus dem Armeebuch der 8. Edition

 

2) Anpassungen alte Armeeeinträge:

  •  Vielfraße: Verwenden die Regeln und Punktkosten der 8. Edition.
  • Sklavenriese: Ist Unnachgiebig und Punktkosten auf 150 gesenkt
  • Yethis: Punktkosten auf 44 gesenkt
  • Fleischermeister: darf auch ohne Tyrann verwendet werden

 

3) Neue Armeeeinträge (Basis Armeebuch 8. Edition):

  • Feuerbauch (Held)
  • Säbelzahnrudel (Elite)
  • Trauerfangkavallerie (Elite): nur ein Aufpralltreffer
  • Donnerhorn (Selten)
  • Steinyak (Selten): kann von einem Jäger als Reittier verwendet werden.
  • Eisenspeier (Selten): Darf nicht bewegen und schießen

 

Waldelfen - Anpassung

  • Grundregeln auf Basis des alten Armeebuchs [6./7.]
  • Anpassung einiger Einheiten bzw. neue Einträge aus der 8.

Anpassung alter Armeebucheinträge:

  • Kampftänzer: 16p
  • Waldläufer: 20p
  • Söldner: Hochelfen, Bretonen und Imperium
  • Erinnye darf 2 Flimmerlichter nehmen
  • Riesenadler gelten zu zweit als eine eine Seltene Auswahl
  • Wilde Jagd-Charaktere dürfen den Helm der Jagd tragen

 

Neue Einheiten aus dem Armeebuch der 8.

  1. Dornenschwestern
  2. Waystalker

 

 

 

Draft : Generalsfertigkeiten



Arkaner Anführer
†¢ 1: Partisanentaktik †“ Einheiten innerhalb von 8Zoll erhalten -2 auf Beschuss, anstelle der üblichen -1 sofern sie sich in Deckung befinden.
†¢ 2: Schneller Vorstoß †“ Gewinnt automatisch den Wurf um den ersten Spielzug.
†¢ 3: Talismane und Schutzkreise †“ Angeschlossene Einheiten erhalten MR 2.
†¢ 4: Schnelle Neuformierung †“ Einheiten innerhalb von 6 Zoll dürfen sich frei neu formieren.
†¢ 5: Arkanes Störfeuer †“ Gegnerische Magier innerhalb von 8 Zoll benötigen eine um 2 erhöhe Komplexität zum wirken ihrer Zauber.
†¢ 6: Schemen im Nebel †“ Nach der Aufstellung und vor dem Wurf um den ersten Spielzug, darfst du dich entscheiden eine Einheit innerhalb 3W6 Zoll neu zu positionieren oder 3 Einheiten innerhalb von w6 Zoll.

Kampferprobter Kriegsherr
†¢ 1: Schildwall †“ Angeschlossene Einheiten erhalten +1 auf ihren Rüstungswurf, erleiden aber zeitgleich -2 auf ihre Initiative.
†¢ 2: Berserker †“ Der General und seine Einheit erhalten +1 Attacke in der ersten Phase eines Nahkampfes, sofern sie sich in der gegnerischen Aufstellungszone befinden.
†¢ 3: Schnell wie der Wind †“ Der General und eine angeschlossene Einheit darf sich nach der Aufstellungsphase und vor dem Wurf um den ersten Spielzug innerhalb von 10 Zoll neu positionieren.
†¢ 4: Kopfjäger †“ Der General erhält für jeden selbst erschlagenen Champion 25p, Helden 50p und Kommandanten 75p bei der Abrechnung der Siegespunkte.
†¢ 5: Für König und Vaterland †“ Solange er sich innerhalb von 4 Zoll um die eigene Armeestandarte befindet, würfelt er auf einem W6m wann immer er ausgeschaltet werden soll. Bei einem Wurf von einer 6 überlebt er.
†¢ 6: Geboren um diesen Feind zu bekämpfen †“ Erhält im Kampf gegen eine zu Anfang des Spiels erklärte Einheit +1 Attacke.

Charismatischer Taktiker
†¢ 1: Strahlendes Vorbild †“ Die Truppen innerhalb von +6 Zoll verwenden den MW des Generals.
†¢ 2: Euer Ruf eilt euch voraus †“ Gegnerische Truppen in 6 Zoll Umkreis müssen den niedrigsten MW verwenden.
†¢ 3: Schlachtfelder lesen †“ Der General und eine angeschlossene Einheit ignorieren Regeln für schweres Gelände.
†¢ 4: Taktische Vorhut †“ Eine Kerneinheit mit weniger als 20 Modellen erhält die Regel „Überfall†œ.
†¢ 5: Schießt zuerst auf die Befehlshaber †“ Einheiten innerhalb von 6 Zoll wiederholen Trefferwürfe von 1, die gegen die Einheit des feindlichen Kriegsführers gerichtet sind.
†¢ 6: Erfahrene Koordination: Angeschlossene Einheiten erhalten +1 auf die Angriffsreichweite.


Alliierten-Kontingente:

20% der Gesamtpunkte dürfen für Verbündete ausgegeben werden.
Die Truppen müssen von einem Helden angeführt werden.
Es dürfen keine Seltenen oder Kommandanten gestellt werden.
Man darf sich nur mit Völkern der gleichen und der neutralen Fraktion verbünden.
[Die Alliierten verwenden nur den MW des eigenen Helden und nicht den Generals-MW der Hauptarmee]







Lou

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bearbeitet von Llewellyn

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Das hört sich interessant an. In meinem Freundeskreis spielen wir auch nur die 7. Edi. weil der großteil die 8. nicht mag.

Aber wie schon geschrieben, bei uns spielen wir genauso wie vor der 8. Edition.

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...also bleiben alle Armeebücher, die bis zum Erscheinen der 8. aufgelegt wurden aktiv ...und die neuen Orks, Imperialen, Khemrianer und Chaoten und Dämonen werden allesamt nach alten ABs gespielt?

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Bei uns wird auch noch nach der 7te gespielt, mit den dazugehörigen "alten" Armeebüchern. Auf die neuen Einheiten konnte bis jetzt jeder verzichten. Sollte man sie doch unbedingt mit dabei haben wollen, würde ich auch lieber die Regeln der neuen Einheiten anpassen/selberschreiben.

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Soetwas kann nur in einer recht starren Community gut fuinzen, da wo nicht viele NEUE dazukommen...

Denn sonst ist das Projekt auf Dauer zum Sterben verurteilt, weil irgendwann Neulinge Auftauchen und nur die Neuen Sachen kennen...

Aber ansich finde ich die Idee nach der alten schönen Edi zu spielen gut!...

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Im Grunde wäre es wohl am Praktikabelsten, wenn man die passenden Armeebücher zu der gespielten Edition verwendet und Neuheiten einfach ignoriert.

Allerdings machen einige der neueren Modelle schon ziemlich Spaß.

Hier muss man dann halt von AB zu AB alle betreffenden Einheiten durchgehen und Regeln sowie Punktekosten entsprechend Anpassen.

Da stellt sich die Frage: wie integriere ich die positiven Neuerungen der jetzigen Edition in das Regelkonstrukt der alten [6. oder 7.] Edition?

Und mir stellt sich wiederrum die Frage, was Du als positive Neuerung empfindest.

Das dürfte für viele eben ziemlich subjektiv sein.

Ich für meinen Teil kann gerne komplett auf die 8. Edition verzichten. Momentan fällt mir da nichts ein, was ich als besser im Vergleich zur 7. finde.

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...eine der besten Neuerungen ist mMn die Tatsache, dass man mit einer höheren Gliederzahl unnachgiebig wird....

Auch ist das Trampeln der Monster und Reittiere ne feine Sache...

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Sowas könnte man dann ja als Hausregeln in die 7. Edition integrieren.

Und beim Messen scheiden sich halt wieder die Geister.

Ich fand's halt mit Schätzen und dann doppelte Bewegung beim Angriff besser als jetzt.

Jetzt darfste messen und musst würfeln ... irgendwie unsinnig die Ermittling der Entfernung erst sicher zu machen und dann die neu gewonnene Sicherheit durch ein Zufallselement wieder zu zerstören.

Alles was weniger Würfeln bedeutet, macht das Spiel taktischer.

Die 8. ist mir einfach zu Würfelabhängig.

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Premessuring ist ja nicht gleichzusetzen mit zufälliger Angriffsbewegung!

Durch das Premessuring fallen halt viele Diskussionen, die man am Tisch hin und wieder hatte weg!

Macht das Spiel entspannter... was nur zu begrüßen ist!

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Ich finde die zufällige Angriffsbewegung aber auch logisch.

Schließlich sind ja manchmal Einheiten eher nicht so hoch

motiviert, um unbedingt angreifen zu wollen. Auch drängeln sie

vielleicht, was das Vorwärtsstürmen aufhält. Auf der anderen

Seite sind sie übermotiviert und wollen unbedingt den Feind

noch erreichen.

Ich find die neue Art cool. Das schätzen fand ich auch als Anfänger

in der 7. Edition eher abschreckend. Mich hat das damals echt

angenervt. Ansonsten mag ich auch die 7. Edi. und ich find es mega

cool, daß ihr sie spielt! :)

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Naja, das Problem an Hausregeln ist halt (und das seh ich momentan an der Münchner Mortheimkampange) das es gerade Leute von ausserhalb oder Anfänger etwas überfordert. Wenn Du alle Regeln in einem Buch hast, das vielleicht auch noch die meisten in der Gruppe haben, dann kommt es zu wenig Streiterein "das hab ich aber in meinem letzten Spiel anderst gespielt" "wo steht das" blablabla. Ich kleinen festen Gruppen ist das natürlich kein Problem, aber willst du mal was Größeres machen, find ich es besser, man bleibt bei den Regeln der 7ten und fängt nicht das mischen an.

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Naja, das Problem an Hausregeln ist halt [...] das es gerade Leute von ausserhalb oder Anfänger etwas überfordert. [...] In kleinen festen Gruppen ist das natürlich kein Problem, aber willst du mal was Größeres machen, find ich es besser, man bleibt bei den Regeln der 7ten und fängt nicht das mischen an.

Da es nur um das Spielen innerhalb des Clubs geht, sollte das kein Problem sein.

Die Hausregeln werden dann im Clubforum erarbeitet und festgehalten.

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Nach dem ersten Spiel gestern fiel Lars und mir folgendes ein:

Grundregelwerk: 7. Edition

Erweiterungen zu den Grundregeln:

-Armeestandarte ermöglicht es der Einheit, der sie angeschlossen ist neben den Aufriebstest auch andere Moralwerttests zu wiederholen. Ansonsten gilt: in 12´ Umkreis Aufriebstest wiederholen

-Der Spieler wählt frei, ob er seine Armee nach Slots oder Prozentualen Einteilungen aufstellen will. Hierbei ist zu beachten: Bei Slots überschreitet man die Punkte zuweilen stark und bei prozentualer Einteilung, kann man mitunter mehr Modelle/ Einheiten eines Typs aufstellen, hat aber weniger Punkte zur Verfügung.

Warum?

Damit mehr Variationen möglich sind.

-Einheiten aus der 8. Edition: pro angefangenen 1000 Punkten eine "neue" Einheit, also eine, die es vor der 8. und dem neuen AB nicht gab.

-Einheiten mit höhrerer Gliederzahl bleiben unnachgiebig

Warum? Weil so billige und große Kerneinheiten auch ohne Charaktermodelle in Synergie mit der Überzahl Chancen haben eine Weile standhalten zu können.

-Streitwagen und ähnliche Einheiten wie Kampfplattformen erleiden beim Durchqueren gefährlichen Geländes bei einem Wurf von 4+ W6 Treffer der Stärke 6

-Trampeln bleibt nur bei großen Monstern / Zielen erhalten!

-Monströse Kavallerie gibt dem Reiter nach wie vor den höheren LP und W -Wert

-Handwaffe+Schild verbesser den Rüstungswurf von Fusstruppen nur bis 3+

-die allgemeinen Gegenstände der 8. und die Grundlehren der Magie bleiben bestehen.

-Einsetzbar sind alle Armeebücher der 6., 7. und 8. Edition

Verbannte Einheiten und Gegenstände:

-Dämonenprinz der 8. , Flederbestie, Kette von Kaleth, Mortisschrein, Buch von Hoeth

...generell fiel uns auf, dass die Spiele der 7. Edition deutlich länger dauern, aber das auch nur, weil man weit mehr taktieren muss. Keine sinnfreien Würfe zum Angriff. Keine total entartet Magie. Keine freien Schwenks und Drehungen, was Umlenken echt schmerzhaft macht. Kein Verwunden auf 6 und Rüstungswurf-Versauen auf 1, ohne darüber nachzudenken. Psychologie in einem ganz anderen Maß.

In jedem Fall kein so uniformes Schieben und Kniffeln wie es in der 8. normal ist.

...so viel zu den ersten mitternächtlichen Gedanken. Wenn Bedenken oder Anregungen sind: Immer her damit! Immerhin ist das ein Hausregel-Werk, das in erster Linie Spaß machen soll und jeder soll auf seine Kosten kommen. Deswegen liest es sich eventuell bis hierher auch seltsam, wenn man Akito und Combat gewöhnte Augen lesen läßt ;)

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Die 8. Edition brachte durchaus einige Vorteile gegenüber der 7. Ändern müsste man eigentlich nur Folgendes:

- Plänkler wie in der 7.

- Angriffe wie in der 7.

- Flugbewegung wie in der 7. (keine Marschbewegung mehr)

- Abschwächung der Magie

- Kleinere Änderungen an Over-the-Top-Einheiten aus neueren ABs (z.B. Demigreifen)

--------------------------

Wenn die Standhaft-Regel auch in der 7. bestehenbleiben soll, werden Billigeinheiten viel zu stark, weil nur ein zuschlagendes Glied niemals genug wegprügeln kann.

Ansonsten weitere Regelvorschläge:

Alles mit höherem Widerstand als 6 (z.B. Sphinxen, Verpester) hat nur noch Widerstand 6 und erhält so viele LP dazu, wie der Widerstand gesenkt wurde (also Verpester 6 LP, Sphinx 7).

Sehe ich es richtig, dass eure Magiephase so aufgebaut ist wie die der 7., ihr aber die Sprüche der 8. benutzt? In dem Fall wird es ja schon fast mehr Pflicht viele Zauberer aufzustellen, als das heute der Fall ist...

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- Abschwächung der Magie

...wie genau würdest du das angehen? Bzw Was siehst du als Hauptproblem der jetztigen Magie?

Alles mit höherem Widerstand als 6 (z.B. Sphinxen, Verpester) hat nur noch Widerstand 6 und erhält so viele LP dazu, wie der Widerstand gesenkt wurde (also Verpester 6 LP, Sphinx 7).

Sehr schöne Idee, auch wenn ich eher dazu tendiere [wie viele andere auch] die Monster auf Schuhkarton-Bases einfach zu streichen. Ich habe da immer das Gefühl Playmobil oder Lego zu spielen, wenn sowas auf dem Feld steht.

Sehe ich es richtig, dass eure Magiephase so aufgebaut ist wie die der 7., ihr aber die Sprüche der 8. benutzt? In dem Fall wird es ja schon fast mehr Pflicht viele Zauberer aufzustellen, als das heute der Fall ist...

...hier sind wir uns noch nicht sicher. Ich finde einige der Lehren in der 8. echt gut gelungen, jedoch sind viele Sprüche einfach übermächtig. Schade ist, dass man hier ohne großes Geschnipsel keine vernünftige Lösung finden kann.

Und:

War es nicht so oder so Pflicht mehr Magier in der 7. dabei zu haben, um nicht mit 3 BW kläglich unterzugehen?

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Ich würde nicht alles auf einmal angehen. Und ich finde es sehr schwierig, sich aus beidem die Rosinen rauszupicken.

Viele neue Modelle sind total auf die aktuellen Regeln ausgelegt und funktionieren deswegen anders. Die Punktkosten sind ja auch daran angepasst. Viele Modelle sind z.B. billiger oder teurer als früher, was dann je nach Perspektive unfair gegenüber den alten oder neuen Armeebüchern ist.

Ich würde entweder zuerst die neuen Modelle anpassen, wobei dann keiner weiß, ob ihr die überhaupt noch spielen wollt, oder die Grundregeln ändern. Bei beidem Zugleich wird man vermutlich kaum auf ein vernünftiges Ergebnis kommen.

Und stell' dir z.B. mal Gruftschrecken oder Vargheister mit dem Helm der absoluten Kontrolle vor. Ich würde nicht gerne dagegen spielen...

Welche Regeln (nur Regelbuch) stören euch denn und welche gefallen euch?

Mich stört z.B.:

- Charaktermodelle (nicht ins erste Glied, dürfen Einheiten bilden,...)

- zufällige Angriffsbewegung (manchmal schafft man einen Angriff nicht, weil man statt der 4 die 3 gewürfelt hat, dafür kann man manchmal die vierfache Grundbewegung erreichen bzw. da man nur kürzeste Entfernung misst, sogar x-fach)

-heftige Magie (Wirkung der Fluch/Segen-Sprüche ist einfach zu stark, teilweise extremer Schaden, man muss Hochstufige Magier spielen, da man sonst kaum bannen kann, Winde der Magie)

- Sichtbereiche und Funktion von Kriegsmaschinen (Speerschleuder?)

- Gelände (Wald hindert Bewegung nicht mehr, dumme Auswürfelei der Effekte)

- Hordenregel, Attacken aus zweitem Glied

Gut finde ich:

- Standhaftigkeit (im Rahmen)

- größere Einheiten

- Psycholgie

Dementsprechend würde ich diese Punkte in der Gruppe besprechen.

War es nicht so oder so Pflicht mehr Magier in der 7. dabei zu haben, um nicht mit 3 BW kläglich unterzugehen?

Aber was hat die Magie damals denn angerichtet? Da hat man doch vor allem Schadensmagie gehabt und die kleineren Einheiten geschwächt oder nutzlos gemacht. Zaubersprüche auf große Einheiten hatten nicht so viel Sinn.

Außerdem war nur ein BiS-Zauber pro Magier nötig und man wusste immer vorher, wie viele Würfel der Gegner hat und was er damit machen kann. Außerdem konnte man mehr Bannrollen mitnehmen und z.B. eine Magiephase damit total schwächen.

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...wurde alles schon im ersten bzw. Folgepost im Forum abgedeckt. Die Neuen Einheiten muss man mal in Natura und im Spiel erleben ....eventuell geht es im Rahmen der 1000p-Regel. Vielleicht muss man auch jede der neuen Einheiten konsequent in die Selten-Sektion schieben und wenn sie dort schon ist, ist sie ja so weiterer Konkurrenz ausgesetzt ...

Die Magie der 8. mag zwar hier und da nett sein, aber wir werden wohl die der 7. nehmen.

Nächste Frage in der Tagesordnung wird die sein: Neue Charaktermodelltypen zulassen oder streichen? Meisternekromanten, Feuerbäuche etcpp ...

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Belassen wir es doch einfach bei:

Pro angefangener 1000 Punkte darf man eine Auswahl aus einem neueren Buch nehmen

Wären also max. 3 Auswahlen bei 2500 Punkten. Fände ich jetzt nicht all zu mächtig.

Da muss man sich schon entscheiden, wenn man alleine mal bei den Vampiren sieht:

-Meisternekromant

-Ghulkönig

-Hexenthron

-Sensenreiter

-Mortisschrein

-Gruftbestien

-Vargheists

Flederbestie war ja ganz gestrichen worden.

Banshees und Gespenster in der Heldensektion zähle ich jetzt nicht dazu, da diese ja per WD-Update schon vor dem AB der 8. Edition hinzugefügt wurden.

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Die Kinder 8. ist ja auch der Grund warum ich alle Armeen verkauft habe, kann euch also gut verstehen. Kann man die AB´s nicht einfach mit dem 7. RB spielen und nur Regeln aus dem 8. AB ignorieren, die sich nicht mit 7 RB kombinieren lassen? (Also kein trampeln und etc....)

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Schau dir doch mal Warhammer CE an: http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=153334

Die Regeln basieren auf der 7. Edition und die Armeelisten wurden komplett überarbeitet, um ausgeglichenere Spiele zu ermöglichen. Diese enthalten bereits auch Regeln für die meisten neuen Einheiten.

Das Besondere dahinter ist ein durchgängiges Konzept, dass Infanterie Einheiten zum Dreh- und Angelpunkt der Armee macht, ohne auf pauschale und unausgewogene Sonderregeln wie 'Standhaft' zurück greifen zu müssen.

Ausgeglichene Armeen werden durch das neue Punktesystem begünstigt, welches jeder Einheit einen Punktewert entsprechend ihrer Spielstärke zuweist. So kommt das System zurzeit fast komplett(!) ohne Beschränkungen aus, so dass auch Themenarmeen problemlos möglich sind.

Bestimmte von dir angesprochene Neuerungen der 8. Edition (z.B. Niedertrampeln, Standhaft, etc.) wurden aus Gründen der Ausgeglichenheit bewusst weggelassen aber dafür gibt es andere Änderungen, die das Spiel 'spielbarer' und ausgeglichener machen (z.B. vereinfachtes Ausmessen der Angriffsbewegung, Wegfall des klassischen Schätzens bei Kriegsmaschinen).

Schau es dir einfach mal an oder mach am besten gleich ein Testspiel.

Wenn man sich erstmal damit angefreundet hat, dass es keine 'Übereinheiten' mehr gibt die einem das Spiel gewinnen und man sich wieder auf sein taktisches Geschick verlassen muss/kann, macht es unglaublich viel Spass. :)

Bei Fragen kannst du dich gerne an mich wenden.

Grüße

Tobi

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Das erscheint eine Menge der Neuerungen und des überarbeitens zu sein. Was wir hier tun ist nichts weiter als Rosinen-Picken im großen Stil. Wir wollen also keine eigene umgestellte oder stark alternierende Form von WHFB schreiben, sondern schlichtweg ein Flickwerk mit den schönsten Teilen der letzten 3 Editionen.

Nach erst einem Testspiel und einigen wirren Ideen sind wir aber auf einem guten Weg und wollen morgen mehr Spiele absolvieren.

Was dabei herauskommt und wie wir Änderungen einfügen, werde ich dann im Verlauf des Wochenendes hier posten :)

Danke für die Idee und für Beteiligung!

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Kein Verwunden auf 6 und Rüstungswurf-Versauen auf 1, ohne darüber nachzudenken. )

Rüstung wurde doch schon immer auf die 1 versaut. 1 war immer ein Fehlschlag, gleich wie beim Wunden.

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