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Oldhammer - Spielen nach alten Editionen


Llewellyn

Empfohlene Beiträge

Ein weiteres Spiel und wieder etwas gelernt:

Die Magie ist lange nicht so grausam, wie in der 8. Trotzdem bin ich der festen Überzeugung, dass man ein Energiewüfel-Limit braucht. Ideen?

Ich war irgendwie der Meinung, dass es 12 EW sein sollten....

Mein Spiel- und Regel-Companion sieht das anders. Ich unterstelle, dass er das tut, weil er nicht würfeln kann :D

Was blieb sonst hängen:

-Trampeln fällt raus. Ich habe es gestern einfach willentlich "vergessen" und meine, dass der Baum[als Beispiel] in dem Rahmen auch so schlimm genug ist. Die Option wäre das Trampeln immer nur eine Extra-Attacke ist. Das Monster trampelt ja nur einmal und steppt nicht durch die Einheit der Feinde...

-Angst und Überzahl ist schon ne tolle Sache! Plänkler-Regeln auch!

-Zusätzlich zu der Regel pro angefangene 1000p eine der neuen Einheiten mitnehmen zu können, kann man alternativ auch Monster aus dem Sturm der Magie nehmen, die keine Magier sind. Einfach um das Buch zu nutzen und auch Armeen ohne neue Bücher halbwegs gleich zu halten.

-Alliierten-Kontingente:

Man darf mit Vertrauten Verbündeten [analog der Tabelle in der 8.] einen Pakt eingehen und Kerneinheiten dieser Armee in die eigene Elite packen und Eliteeinheiten in die Seltene Sektion. Alles andere geht nicht.

Offene Frage:

Wie adaptiere ich das sehr viele coolere Armeekompostionswerk der 6. für die Krieger des Chaos?

Wie mache ich tolle Ideen wie den Ulrickult und die Slayer, Silvania usw für die 7 fit?

....ist doch sinnfrei

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Bei den Kriegern des Chaos kenne ich mich nicht so aus. Kann man da nicht die Armeeliste gleich lassen, und die Profilwerte und Punktekosten aus den Krieger/Dämonen-Büchern der 7ten nehmen?

Ebenso würde ich es mit den Armeelisten aus Sturm des Chaos machen. Liste übernehmen, Punkte und Profilwerte aus den Armeebüchern der 7ten. Und das was übrig leibt an Figueren aus Sturm des Chaos müsste man dann noch minimal an die 7te angleichen (das sollte aber pro Liste nicht mehr als eine Einheit sein)

Mein Infinity-Projekt: Welcome to the jungle

Mein Warcry-Projekt: Come on, get up. Let me hear your Warcry!

 

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So, nach unserem Spiel gestern denke ich, dass wir auf einem guten Weg sind.

Es macht deutlich mehr Spaß als die 8. Edition und ist taktisch wirklich anspruchsvoller.

Auch die Adaption von Sylvania an das Armeebuch der 7. Edition halte ich für gelungen.

Zum Thema Monster würde ich vorschlagen, dass sie einfach immer +1 auf das Kampfergebnis erhalten, als Ausgleich für das fehlende Trampeln.

"Aufgrund Deines überragenden Sieges einigen wir uns auf Unentschieden!"

Der letzte Kreuzzug - Black Templar Schlachtberichte

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Spielen nach alten Editionen? Find ich klasse, dann aber auch richtig.

Ich mag das rumgebäsche auf der 8. Edition ja nicht wirklich,

aber anscheinend könne sich manche nicht an andere Regeln gewöhnen...

Aber sich die Rosinen rauspicken find ich totalen Humbug.

Gewisse Sachen funktionieren einfach nur nach den Regeln der 8. Edition, zB

Unnachgiebig mit mehr Gliedern.

Das wird dadurch kompensiert das auch Modelle aus der 2. Reihe zuhauen dürfen.

Nach den Regeln der 7. Edition würden dann die Nahkämpfe ewig dauern.

Oder die Magie: Die komplexitäten sind jetzt ordenlich erhöht worden, nach

der 7. Edition würde man die garnicht mehr schaffen (offtmals), dafür gibt es

jetzt halt viele Boni aufs Zaubern und ähnliches.

Von daher halte ich es für schwierig Sachen aus der 8. Edition in der 7. Edition unterzubringen ...

**

WHFB: Hüter des Tores; Champion des Khorne/Nurgle; Drachenprinz

Mordheim: Minotaurus; Warlock; Hüter des Tores; Koppnuss-Geba

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Wir spielen jetzt seit gut einem Monat unser Warhammer 7.5 und es funktioniert wirklich sehr gut.

Die Magie nutzen wir komplett aus der 7. und die Unnachgiebigkeit war bisher auch kein Problem.

Gewisse Sachen funktionieren einfach nur nach den Regeln der 8. Edition, zB

Unnachgiebig mit mehr Gliedern.

Das wird dadurch kompensiert das auch Modelle aus der 2. Reihe zuhauen dürfen.

Du sprichst es an ... es wird kompensiert, also quasi wieder aufgehoben.

Was im Endeffekt die Regel also (fast) völlig sinnlos macht.

Ist doch super, wenn nicht ein Monster, oder 5 Ritter,(7.Edi) oder auch 15 Eliteinfantristen (8.Edi) wieder einfach so durch 40 Speerträger stürmen.

Ewige Nahkämpfe?

Nö, man muss es nur richtig anfangen. Jetzt greift der Streitwagen/das Monster/die Ritter eben gemeinsam mit der eigenen Infantrie an.

Komboangriffe sind halt jetzt gefragt.

No Brain-mäßig stur nach Vorne schieben und mit zig Attacken-Elite-Infantrie alles aus dem Weg würfeln, ist ja gerade eines der vielen Dinge, die uns an der 8. stören.

In der 8. gewinnt einfach der, der den oder die besseren Busse/Todessterne bauen kann.

Um mal den guten Llewellyn gestern zu zitieren:

"Ein verlorenes Spiel in der 7. Edition, macht immer noch mehr Spaß, als eines in der 8. zu gewinnen."

"Aufgrund Deines überragenden Sieges einigen wir uns auf Unentschieden!"

Der letzte Kreuzzug - Black Templar Schlachtberichte

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Ich muss gestehen, dass du das ein wenig zu zu schwarz siehst. Bashing? Halsstarrigkeit? Oder mangelndes Verständnis?

Das kannst du niemandem in unserem Club vorwerfen :)

Wie spielen alle sehr lange und teils sehr intensiv. Aber es hat schon seinen Grund, warum ein großer Teil der Leute WHFB ad acta gelegt hat oder warum sich die entsprechenden Turniere nicht mehr so rasendschnell füllen, wie vor 5 Jahren noch.

Und dass die Spiele der 8. kurzweiliger sind und weniger Geschick erfordern, als die Spiele zu anderen Zeiten läßt sich leider nicht leugnen.

Bei deinen Beiträgen frage ich mich allerdings folgendes:

Was willst du zu der Diskussion eigentlich "kostruktiv" beitragen?

Versteh mich nicht falsch, ich feinde dich hier nicht an ...nur erschließt sich mir der Sinn deiner 'Botschaft nicht, denn alles, was du angerissen ist, ist zuvor in Länge besprochen worden ...Und Vorschläge zur Neuerung kann ich leider bei dir nicht lesen....

Schlussendlich stand in allen Editionen ein Leitsatz, den GW vergessen zu haben scheint: Die Regeln sind Leitlinien und Vorschläge. Man ist herzlich eingeladen sie zu verändern, um den eigenen Spaß am Spiel zu befördern.

Das tun wir...

bearbeitet von Llewellyn

....ist doch sinnfrei

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Find ich gut sowas zu machen. Frage ist nur immer ob man genug Mitspieler findet? Mit genug Leuten sollte es ja kein Problem sein. Dann kann man quasi sein eigenes Spiel balancen. Und wie der Vorposter sehe ich neue Einheiten eher als schwierig. Das paßt dann nicht so richtig rein, zumal da meist Sonderregeln dazugehören, die es in vorigen Editionen halt oft nicht gab.

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Das war bislang keinerlei Problem. ZB die Vargheists sind vollkommen locker und einfach zu integrieren.

Kleine Sonderregeln, wie zB der Sturmangriff [oder wie es heißt] sind locker zu übertragen. Und viele andere Dinge klingen in der Theorie schwieriger, als sie am Ende dann sind.

Da wir aber alle nicht so wirklich von den neuen genormten monströsen Einheiten [Reiterei und in der seltenen Sektion] begeistert sind, haben wir Schädelbrecher, Schlächterbestien und derlei nicht übertragen oder gespielt.

Demigreifen werden wir demnächst mal austesten. Aber wie gesagt, alles andere war vollkommen schmerzfrei zu übertragen ...

....ist doch sinnfrei

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Könnte man nich die TLOS Beschussregel auflösen?

Ich bin es so Leid, dass jeder meine Minotauren beschiessen kann, nur weil ihre Köpfe knapp über die Gore ragen.

Und auch so bin ich der Ansicht, dass man als General unmöglich abschätzen kann, was hinter einer gegnerischen Wand aus Kriegern so rumsteht und dann am besten noch gezielte Kanonenschüsse auf Chars anordnet.

TLOS gehört abgeschafft!

Meine 5 Cent:

Infanterie deckt uneingeschränkt andere Infanterie. Bei Beschuss auf monströse Infanterie und KAvallerie hinter Infanterie kommt ein -2 Modifikator für harte Deckung dazu. Das ist quasi aus 40k inspiriert, wo andere Truppen "Deckung" geben.

Oder man schafft die TLOS ab und Infanterie deckt alles ausser großen Zielen. Warum denn nicht!?

"Es atmet, also lebt es" - Gottfried Benn

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Im Grunde bleibt es Dir überlassen.

Wir nutzen aber zur Zeit die Armeebücher der 7. Edition.

Pro angefangener 1000 Punkte kannst Du halt eine Einheit/Modell aus einem neueren Armeebuch oder ein nicht-magiefähiges Monster aus Sturm der Magie nutzen.

Ich hab die Chaos-Liste aus dem Kampagnenheft jetzt nicht im Kopf, unterschieidet die sich denn stark vom Armeebuch?

War da nicht der Hauptpunkt einfach nur der, dass Du Archaon oder seinen Stellvertreter dabei haben musstest, das Doppelte an Punkten hattest wie der Gegner und dann ein bestimmtes Szenario gespielt wurde?

Die Sylvania-Liste wurde an die 7. Edition angepasst, kannst ja mal in unserem Forum nachsehen. Ich denke schon, dass sich sowas auch für die anderen Listen aus dem Kampagnenheft machen lässt.

(Sebastian träumt ja schon von seinem Dunkelelfen-Slaaneshkult)

"Aufgrund Deines überragenden Sieges einigen wir uns auf Unentschieden!"

Der letzte Kreuzzug - Black Templar Schlachtberichte

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@ Der Vertraute

Wir kommen alle aus dem Großraum Wuppertal und spielen da auch wöchentlich Freitags.

Wenn dir der Weg nicht zu weit ist, bist du herzlich eingeladen :)

www.gorn.de

@ Jericho

Ich bastle schon fleißig an meinen DE :)

@ Re-Hor-Achti

Du stellst dir das schlimmer vor, als es am Ende ist. Zumal das hier kein auszumaximierendes Turniersystem ist.

Vampire und Skaven haben wir nun mehrfach gespielt und beide für spielbar emüfunden. Chaos mit der ganzen monströsen Rotze ist dann doch wieder etwas anderes. Allein schon 3 Einheiten bei 2500 können schrecklich sein: Blutbestienauto, Chimäre und Schädelbrecher....

Da gilt es nach einem Test nochmal zu sehen, was sinnvoll weiter gespielt werden kann und was nicht.

Generell gilt aber: Viele Einheiten verlieren ihren Schrecken im Regelkonstrukt der 7.

Und am Ende gilt dies:

Wenn du unbedingt eine Liste spielen willst. Sei sie in der 6. oder 7. aktiv, dann ist es zuerst an dir einen Vorschlag zu erdenken :)

Den testen wir dann im Spiel!

....ist doch sinnfrei

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Draft : Generalsfertigkeiten

Arkaner Anführer

• 1: Partisanentaktik – Einheiten innerhalb von 8Zoll erhalten -2 auf Beschuss, anstelle der üblichen -1 sofern sie sich in Deckung befinden.

• 2: Schneller Vorstoß – Gewinnt automatisch den Wurf um den ersten Spielzug.

• 3: Talismane und Schutzkreise – Angeschlossene Einheiten erhalten MR 2.

• 4: Schnelle Neuformierung – Einheiten innerhalb von 6 Zoll dürfen sich frei neu formieren.

• 5: Arkanes Störfeuer – Gegnerische Magier innerhalb von 8 Zoll benötigen eine um 2 erhöhe Komplexität zum wirken ihrer Zauber.

• 6: Schemen im Nebel – Nach der Aufstellung und vor dem Wurf um den ersten Spielzug, darfst du dich entscheiden eine Einheit innerhalb 3W6 Zoll neu zu positionieren oder 3 Einheiten innerhalb von w6 Zoll.

Kampferprobter Kriegsherr

• 1: Schildwall – Angeschlossene Einheiten erhalten +1 auf ihren Rüstungswurf, erleiden aber zeitgleich -2 auf ihre Initiative.

• 2: Berserker – Der General und seine Einheit erhalten +1 Attacke in der ersten Phase eines Nahkampfes, sofern sie sich in der gegnerischen Aufstellungszone befinden.

• 3: Schnell wie der Wind – Der General und eine angeschlossene Einheit darf sich nach der Aufstellungsphase und vor dem Wurf um den ersten Spielzug innerhalb von 10 Zoll neu positionieren.

• 4: Kopfjäger – Der General erhält für jeden selbst erschlagenen Champion 25p, Helden 50p und Kommandanten 75p bei der Abrechnung der Siegespunkte.

• 5: Für König und Vaterland – Solange er sich innerhalb von 4 Zoll um die eigene Armeestandarte befindet, würfelt er auf einem W6m wann immer er ausgeschaltet werden soll. Bei einem Wurf von einer 6 überlebt er.

• 6: Geboren um diesen Feind zu bekämpfen – Erhält im Kampf gegen eine zu Anfang des Spiels erklärte Einheit +1 Attacke.

Charismatischer Taktiker

• 1: Strahlendes Vorbild – Die Truppen innerhalb von +6 Zoll verwenden den MW des Generals.

• 2: Euer Ruf eilt euch voraus – Gegnerische Truppen in 6 Zoll Umkreis müssen den niedrigsten MW verwenden.

• 3: Schlachtfelder lesen – Der General und eine angeschlossene Einheit ignorieren Regeln für schweres Gelände.

• 4: Taktische Vorhut – Eine Kerneinheit mit weniger als 20 Modellen erhält die Regel „Überfall“.

• 5: Schießt zuerst auf die Befehlshaber – Einheiten innerhalb von 6 Zoll wiederholen Trefferwürfe von 1, die gegen die Einheit des feindlichen Kriegsführers gerichtet sind.

• 6: Erfahrene Koordination: Angeschlossene Einheiten erhalten +1 auf die Angriffsreichweite.

....ist doch sinnfrei

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Nächste Schritte:

- spezifisches Szenario für jedes Volk [ideen sind mehr als willkommen]

-Alliierten-Regeln [20% des Armeewertes kann in Verbündten investiert werden, analog zu den Dämonen+Untoten in Stum der Magie]

Ferner: Wäre es vielleicht sinnvoll Schlachtberichte zu schreiben? Oder hier in diesem Thread Erfahungsberichte zu posten? Meinungen? Anregungen?

....ist doch sinnfrei

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Grundregelwerk: 7. Edition

Erweiterungen zu den Grundregeln:

-Armeestandarte ermöglicht es der Einheit, der sie angeschlossen ist neben dem Aufriebstest auch andere Moralwerttests zu wiederholen. Ansonsten gilt: in 12´ Umkreis Aufriebstest wiederholen

-Der Spieler wählt frei, ob er seine Armee nach Slots oder Prozentualen Einteilungen aufstellen will. Hierbei ist zu beachten: Bei Slots überschreitet man die Punkte zuweilen stark und bei prozentualer Einteilung, kann man mitunter mehr Modelle/ Einheiten eines Typs aufstellen, hat aber weniger Punkte zur Verfügung.

-Einheiten aus der 8. Edition: pro angefangenen 1000 Punkten eine "neue" Einheit, also eine, die es vor der 8. und dem neuen AB nicht gab.

-Einheiten mit höhrerer Gliederzahl bleiben unnachgiebig

-Streitwagen und ähnliche Einheiten wie Kampfplattformen erleiden beim Durchqueren gefährlichen Geländes bei einem Wurf von 4+ W6 Treffer der Stärke 6

-Trampeln entfällt!

-Monströse Kavallerie gibt dem Reiter nach wie vor den höheren LP und W -Wert

-Handwaffe+Schild verbesser den Rüstungswurf von Fusstruppen nur bis 3+

-die allgemeinen Gegenstände der 8. bleiben bestehen.

-Einsetzbar sind alle Armeebücher der 6. und 7. Edition

-Maximal 12 EW einsetzbar

Verbannte Einheiten und Gegenstände:

-Dämonenprinz der 8. , Flederbestie, Kette von Kaleth, Mortisschrein, Buch von Hoeth

Armee von Sylvania für die 7.

1. Keine Meisternekromanten oder Nekromanten!

2. Die Vampirkraft "Dunkler Akolyth" darf nicht benutzt werden! (Verhindert Stufe 4 Fürst und Stufe 2 Vampire)

3. Keine Ghule!

4. Keine Zombies!

Chaoskrieger

Armeebuch nach 7. Edit (2008)

- neue Einheiten nach dem Armeebuch 8. Edit:

Elite: Blutbestienstreitwagen, Höllenjäger, Chimäre

Selten: Schädelbrecher, Mutalith-Bestie und Schlächterbestie

- Hexer und Meisterhexer dürfen den Schrein als Monster reiten

- Drachenoger-Shaggoth kostet nur 215 statt 265

Draft : Generalsfertigkeiten

Arkaner Anführer

†¢ 1: Partisanentaktik †“ Einheiten innerhalb von 8Zoll erhalten -2 auf Beschuss, anstelle der üblichen -1 sofern sie sich in Deckung befinden.

†¢ 2: Schneller Vorstoß †“ Gewinnt automatisch den Wurf um den ersten Spielzug.

†¢ 3: Talismane und Schutzkreise †“ Angeschlossene Einheiten erhalten MR 2.

†¢ 4: Schnelle Neuformierung †“ Einheiten innerhalb von 6 Zoll dürfen sich frei neu formieren.

†¢ 5: Arkanes Störfeuer †“ Gegnerische Magier innerhalb von 8 Zoll benötigen eine um 2 erhöhe Komplexität zum wirken ihrer Zauber.

†¢ 6: Schemen im Nebel †“ Nach der Aufstellung und vor dem Wurf um den ersten Spielzug, darfst du dich entscheiden eine Einheit innerhalb 3W6 Zoll neu zu positionieren oder 3 Einheiten innerhalb von w6 Zoll.

Kampferprobter Kriegsherr

†¢ 1: Schildwall †“ Angeschlossene Einheiten erhalten +1 auf ihren Rüstungswurf, erleiden aber zeitgleich -2 auf ihre Initiative.

†¢ 2: Berserker †“ Der General und seine Einheit erhalten +1 Attacke in der ersten Phase eines Nahkampfes, sofern sie sich in der gegnerischen Aufstellungszone befinden.

†¢ 3: Schnell wie der Wind †“ Der General und eine angeschlossene Einheit darf sich nach der Aufstellungsphase und vor dem Wurf um den ersten Spielzug innerhalb von 10 Zoll neu positionieren.

†¢ 4: Kopfjäger †“ Der General erhält für jeden selbst erschlagenen Champion 25p, Helden 50p und Kommandanten 75p bei der Abrechnung der Siegespunkte.

†¢ 5: Für König und Vaterland †“ Solange er sich innerhalb von 4 Zoll um die eigene Armeestandarte befindet, würfelt er auf einem W6m wann immer er ausgeschaltet werden soll. Bei einem Wurf von einer 6 überlebt er.

†¢ 6: Geboren um diesen Feind zu bekämpfen †“ Erhält im Kampf gegen eine zu Anfang des Spiels erklärte Einheit +1 Attacke.

Charismatischer Taktiker

†¢ 1: Strahlendes Vorbild †“ Die Truppen innerhalb von +6 Zoll verwenden den MW des Generals.

†¢ 2: Euer Ruf eilt euch voraus †“ Gegnerische Truppen in 6 Zoll Umkreis müssen den niedrigsten MW verwenden.

†¢ 3: Schlachtfelder lesen †“ Der General und eine angeschlossene Einheit ignorieren Regeln für schweres Gelände.

†¢ 4: Taktische Vorhut †“ Eine Kerneinheit mit weniger als 20 Modellen erhält die Regel „Überfall†œ.

†¢ 5: Schießt zuerst auf die Befehlshaber †“ Einheiten innerhalb von 6 Zoll wiederholen Trefferwürfe von 1, die gegen die Einheit des feindlichen Kriegsführers gerichtet sind.

†¢ 6: Erfahrene Koordination: Angeschlossene Einheiten erhalten +1 auf die Angriffsreichweite.

Begabungen des Chaosgenerals (W6):

1: Schwarzer Kreuzritter - Eine Einheit mit ES max 12 darf das Spielfeld durch einen Hinterhalt betreten.

2: Flammen der Bosheit - Alle Nahkampf-Attacken des Generals und der ihm angeschlossenen Einheit haben Flammenattacken.

3: Meister der Täuschung - Im ersten Spielzug des Spiels sind alle gegnerischen Schüsse, die eine BF verwenden, um 1 erschwert.

4: Inkarnation des Hasses - Der General hasst alle Feinde (Sonderregel Hass).

5: Herr des Schreckens - Ein General mit dieser Begabung hat die Sonderregel Angst.

6: Erhabener Champion - Sofort darf der General auf der Auge der Götter-Tabelle würfeln, wobei er die Ergebnisse 2 und 7 erneut werfen darf.

Alliierten-Kontingente:

20% der Gesamtpunkte dürfen für Verbündete ausgegeben werden.

Die Truppen müssen von einem Helden angeführt werden.

Es dürfen keine Seltenen oder Kommandanten gestellt werden.

Man darf sich nur mit Völkern der gleichen und der neutralen Fraktion verbünden.

[Die Alliierten verwenden nur den MW des eigenen Helden und nicht den Generals-MW der Hauptarmee]

....ist doch sinnfrei

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Wann wurden denn die Begabungen des Chaosgenerals beschlossen?

Bin nämlich absolut dagegen, dass die einzelnen Völker auch noch eigene Tabellen bekommen. Das sorgt nur für böses Blut. Lass einfach die drei Tabellen, auf die jeder Zugriff hat, dann fühlt sich auch keiner benachteiligt.

"Aufgrund Deines überragenden Sieges einigen wir uns auf Unentschieden!"

Der letzte Kreuzzug - Black Templar Schlachtberichte

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Und wie gehen die Spiele in der alten Edition so voran?

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Schöne Regeln! Gefallen mir sehr gut.

Nach unserem Spiel am Wochenende (8. Edition) hab ich mal die 6. Edition Revue passieren lassen und mir ist aufgefallen wie gut gebalanced die im Vergleich zur 8. (und 7., Stichwort Rüstungsspirale der neuen ABs) eigentlich war. Beschränkungen waren da so gut wie nicht notwendig. Gute alte Zeit ;)

Euren Ansatz finde ich sehr gut, wobei ich glaube ich nur die "Standhaft" Regel aus der 8. übernehmen würde um die Kavallerie-Dominanz der 6./7. abzuschwächen.

Desweiteren würde ich die Slot-Auswahl der Prozent-Auswahl zumindest im Kommandanten Bereich vorziehen, da hierdurch wieder einer der RIESEN Vorteile der 6. greift:

- Man muss sich entscheiden, ob man auf Nahkampf oder Magie spielt! Finde ich persönlich viel spannender. Heutzutage wird man da ja leider nicht mehr vor die Wahl gestellt.

Im Helden-Sektor finde ich die freie Auswahl zwischen Slot- und Prozent-Auswahl in Ordnung, da gerade Völker mit billigen Helden (O&G etc.) sonst benachteiligt wären.

Ansonsten finde ich die aus 40K entlehnte Kriegsherren Tabelle ne nette Idee.

Beim nächsten Treffen spielen wir auf jeden Fall mal nach euren Regeln.

Viele Grüße

bearbeitet von Turambar

Möp

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