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TabletopWelt

2500 Punkte "back to the roots"


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Moinmoin Liebe mitchaoten.

Ich muss sagen das mir als Turnierspieler mir missfällt, was mit meiner ersten und einzigen Armee momentan so betrieben wird, untötbare Dämonenprinzen allerorten und immer wieder der gleiche Kriegerbus.

Ich selbst bin mittlerweile so weit, dass ich auf den nächsten Turnieren die ich besuche mal wieder mit einer Liste ohne den Mumpitz auflaufen mag.

Ich bitte hier um eine Einschätzung und Verbesserungsvorschläge innerhalb des Armeekonzepts. Also bitte nicht so was wie "Nimm dem Meistermagier XY weg und pack einen Prinzen ein", danach suche ich hier nicht ;).

Die Liste soll am Ende auf einem 2500 Punkte Turnier gespielt werden und ich setze mir mal das Ziel im ersten Viertel damit zu landen ;)

1 Kommandant: 395 Pkt. 15.8%

2 Helden: 366 Pkt. 14.6%

4 Kerneinheiten: 766 Pkt. 30.6%

3 Eliteeinheiten: 760 Pkt. 30.4%

1 Seltene Einheit: 210 Pkt. 8.4%

*************** 1 Kommandant ***************

Meisterhexer des Chaos, General, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Nurgle

+ Lehre des Todes

+ Unheiliger Schlag

+ Behände Klinge, Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild, Zepter der Stabilität

- - - > 395 Punkte

-> Trägt die Magie, logisch. Tod halte ich hier für gut, Nurgle oder Schatten wurden wohl auch gut ins Konzept passen.

*************** 2 Helden ***************

Erhabener Held, Mal des Nurgle, Zweihandwaffe

+ Geschuppte Haut

+ Dämmerstein, Drachenhelm

+ Armeestandartenträger

- - - > 206 Punkte

-> Panzerast mit S7. Wird evtl noch vom Schrein aufgebohrt.

Hexer des Chaos

+ Lehre des Feuers

+ Rubinring der Zerstörung, Magiebannende Rolle

- - - > 160 Punkte

-> Das rundum Sorglos Paket gegen Umlenker. Er wird wohl zwei Runden Zeit haben sich um alles zu kümmern was da fleucht.

*************** 4 Kerneinheiten ***************

24 Chaoskrieger, Mal des Nurgle, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion

+ Standarte der Disziplin

- - - > 501 Punkte

-> Der Hardhitter der Truppe. Dank Nurglemal sind die zweihandwaffen wieder spielbar, diese Einheit würde noch am ehesten von der Schattenlehre profitieren.

5 Chaosbarbarenreiter, Wurfspeere

- - - > 75 Punkte

-> gegen umlenker.

5 Chaosbarbarenreiter, Wurfäxte

- - - > 80 Punkte

-> gegen umlenker.

Chaosstreitwagen

- - - > 110 Punkte

-> unterstützt die Infanterie.

*************** 3 Eliteeinheiten ***************

20 Auserkorene, Mal des Khorne, Hellebarden, Musiker, Standartenträger, Champion

+ Banner der Eile

- - - > 505 Punkte

-> Sind einfach cool ;).

Kriegsschrein des Chaos

- - - > 125 Punkte

-> Wenn ich schon auserkorene Spiele darf ein Schrein nicht fehlen.

Blutbestien-Streitwagen

- - - > 130 Punkte

-> Unterstützt infanterie.

*************** 1 Seltene Einheit ***************

Todbringer

- - - > 210 Punkte

-> Selbsterklärend.

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Erstmal Daumen hoch für die Idee hinter der Liste :ok:

Ich hoffe ich darf etwas ausführlicher werden?

Ich würde unbedingt versuchen, ne Einheit Trolle mitzunehmen!! Die profitieren etwas von der Nurglelehre und du hättest nen dritten harten Block. Dafür den TB und den BB-SW raus.

Beim AST finde ich die geschuppte Haut+ Rüstung des Schicksal gut.

Mein Ansatz wäre allerdings anders. Ich kann dieses ewige Nurgle/Todesmagiegespame nicht mehr sehen... Klar sinds sehr gute Lehren, aber wenn du etwas ausgefalleneres willst nimm Slaanesh oder Lvl. Feuer :)

Vor allem Slaanesh find ich ziemlich gut. Dazu dann den Kriegern Hellebarden un die gute Ini nicht zu verschenken, S5 reicht ja auch noch gegen vieles. Die Lehre harmonisiert ja auch gut mit dem TB :)

Soweit als erstes von mir.

Mfg

The Wolves were warriors before they became soldiers. We were murderers first, last, and always!
†”Jago Sevatarion, speaking about his VIII Legion

 

HH-Night Lords: :asthanos:

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/147544-murderers-first-last-and-always-horus-heresy-night-lords/

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Find die Liste auch sehr schön. Die Nurglekrieger sind super (gegen Beschuss würd ich eventuell noch Schilde einpacken), AST und MH fast nicht tötbar. Die Kombination Tod+Todbringer (-3MW+Paniktest auf -1) hat Auto-Win-Potential gegen viele Armeen.

Die Khorne-Auserkorenen sind so eine Sache. Natürlich teilen die gewaltig aus, aber die Raserei bewirkt, dass sie entweder nicht am Spiel teilnehmen oder wenn es blöd hergeht sogar ungünstig hingelenkt und aufgerieben werden. Ich würd wohl auch hier Nurgle bevorzugen.

Bei den Umlenkern und Streitwägen würde ich jedenfalls das Mal des Slaanesh empfehlen. Ein Paniktest ist so schnell verhaut und dann bricht schnell das Stellungsspiel zusammen.

Fazit: Ich finde das Konzept super. Bei Turnieren kannst du dir damit leider nicht zu viel erwarten. Die Liste ist sehr Beschuss/Magieanfällig (Der AST hat zB. keinen Schutz und MW8 gegen Todsnipes ...). Außerdem ist die Liste langsam und du wirst nur sehr schwer in die Nahkämpfe kommen, die du haben möchtest. Das soll dich aber nicht davon abhalten, die Liste zu spielen und das Gegenteil zu beweisen.

Bunt ist das Dasein, und granatenstark!

Auserkorene des SailorMeni - Chaos-Armeeprojekt

www.sailormeni.at

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Hm, eigentlich sind die Zweihandwaffen bei den Kriegern fast unnötig, da du mit denen vermutlich eh keinen Nahkampf sehen wirst, der s6 erfordert und s5 mit Hellebarden völlig ausreicht gegen W3-Kram. Andererseits kostet es eh das gleiche an Punkten, sodass es fast egal ist. Wäre eben nur wegen der Ini.

Spiele meist sehr ähnliche Listen und KdC sind auch ohne Chimäre und DP eine Macht. Von daher :ok:

Habe folgenden MH auch erfolgreich getestet:

Meisterhexer des Chaos, General, St.4, Mal d. Nurgle, Lehre d. Nurgle, Geschuppte Haut, Seelenfresser, Heldentöter, Talisman d. Bewahrung, Glückbringender Schild - 390 Pkt.

Ging steil.

Das Banner der Eile find ich bei der Liste eher unnötig, wie wäre die Klingenstandarte?

Finde die Nurgle-Lehre doch extrem stark, schon alleine das W senken/erhöhen kann Spiele entscheiden.

[EDIT]

Die Liste ist sehr Beschuss/Magieanfällig (Der AST hat zB. keinen Schutz und MW8 gegen Todsnipes ...).

Das sind so ziemlich alle Chaoslisten, weil selbst kaum Beschuss. Und Magie...mit nem St4 + Rolle ist man eigentlich immer gut, bzw fast nie schlechter dabei als der Gegner.

bearbeitet von Megalon
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