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Bandenlager (neuer Versuch)


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Finde auch, dass eine Bande mehr als nur Waffen dabei hat, und sicher vieles nicht im unbewachten Lager lässt. So ein Packtier ist wirklich lustig und fluffig. Genauso wie ein bierträger oder ein Koch.

Für Untote ein bisschen eingeschränkt (lebende Tiere fürchten Untote, steht auch irgendwo im EiF drin), aber bei anderen Banden kann ja ein Schütze mit MW-Steigerung (worüber man sich meistens nur ärgert) hinten die Tierwache übernehmen . Bei Untote muss es quasi ein Buckliger oder der Nekromant machen.

Denk aber auch daran, dass das Packtier als Bandenmitglied zählt! Frisst viel Heu. ;D

ich starte mal wieder eines meiner Lieblungsthemen: Bandenlager

Wie findet ihr so etwas?

Ich überlege ob man interessierten Banden so etwas wie "Bonus-Mitglieder zugesteht". Sie dürfen +1 Helden und +1/3 Bandenmitglieder(Abenteurer +5, Zwerge +4) haben. Diese zusätzlichen Bandenmitglieder bleiben aber immer im Lager zurück und bewachen es. Man kann sie auch auswechseln, damit auch mal andere Leute Erfahrung sammeln. :)

Im Gegenzug aber, kann es immer mal dazu kommen, dass der Gegner das Lager findet und versucht auszuräumen.

In einer geschlossenen Kampagne könnte man den Banden erlauben, das sie kein Lager haben, aber dann muss Ausrüstung immer komplett verteilt werden oder man muss immer Packtiere mit der Ausrüstung mitführen. Falls der Gegner das Packtier erobert/ausschaltet, bekommt er etwas von der Ausrüstung(oder einen Morssteinsplitter) und man selber verliert etwas.

Vielleicht kann man dann auch spezial-Ausrüstung für das Bandenlager zulassen, wie Fallen, Barrikaden etc. um es etwas leichter zu Verteidigen zu machen.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Super Idee, wenn dann noch jeder ein entsprechendes Geländestück/Display baut, am besten in einer "genormten Größe", könnte man auch gleich noch passende Szenarios "Angriff auf das Basislager" oder "Stellungskämpfe" entwickeln...

KhorneFlakes - und das Nurgeln hat ein Ende !

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Ich hab mir weiter Gedanken gemacht:

Jede Bande in einer Kampagne darf sich entscheiden, ob sie ein Bandenlager haben will.

Wenn eine Bande sich gegen ein Lager ausspricht, darf sie dennoch an Kämpfen gegen Banden mit Lager teilnehmen. Ansonsten ergeben sich keine Besonderheiten.

Ein Lager darf auch jederzeit aufgegeben werden. Sobald man das macht, verliert man alle Vorteile des Lagers und zusatz-Ausrüstung des Lagers.

Bandenlager

Ein Lager erlaubt es insgesamt 7 Helden und 5 extra-Modelle (bei Banden mit 12 maximaler Größe sind es 4 Modelle) zu haben. An einem normalen Spiel dürfen die teilnehmenden Modelle aber nicht die normalen Bandengrößen nicht überschreiten. Die nicht Teilnehmenden Modelle verbleiben im Lager. Sie zählen weder beim Morssteinverkauf noch bzgl. Rückzugstests zur Bandengröße.

Sobald man ein Lager hat, muss immer mindestens 1 Modell im Lager zurück bleiben, oder es gilt als aufgegeben.

Wenn man ein Bandenlager länger als 4 Spiele halten kann, wird beim Verkauf von Morssteinen immer eine Spalte weiter links (sprich kleiner) gewertet, da man dank dem Lager besser mit Vorräten wirtschaften kann.

Bandenlager finden

Nach jedem Spiel darf der Gegner würfeln. Bei einer 6+ erfährt er die Position des Lagers. Ein Sieg bringt +1 auf den Wurf.

Kampf um das Lager

Von nun an, kann er vor jedem Spiel verdeckt markieren, ob er ein normales Spiel will oder das Lager angreifen will. Nachdem er es markiert hat, sagt der Spieler mit Lager an, mit welchen Modellen er an einem normalen Spiel teilnehmen würde. Die restlichen Modelle bewachen das Lager.

Angriff auf das Lager wird gespielt wie "defend the find"/"Verteidige die Beute". Der Verteidiger muss aber nicht auf Rückzugwürfeln. Sollte er freiwillig fliehen, darf der Gegner das Lager plündern, ansonsten kann er Kisten/Fässer gemäß den Schatzsuche-Regeln aus dem Lager klauen.

Nach Runde 3 darf der Verteidiger würfeln, bei 6+ kommt die restliche Bande über eine zufällige Spielfeldseite zurück, nach Runde 4 kommt die Bande bei 5+ etc. zurück.

eroberte Kisten bringen auf W6:

1-Nahrungsmittel/Vorräte (eine Spalte kleiner Morssteine verkaufen)

2-einfache Beute im Wert von 2W6 Gold

3-...

4-...

5-...

6-...

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Wäre halt etwas für spezielle Kampagnen und man kann dann schön Szenarien schreiben und viele gute Ideen einbringen.

Als Standard für eine beliege Bande sehe ich es eher ungeeignet.

Würde die Regeln auch nicht zu speziell machen mit 7 Helden und X Gefolgsleute... Die Banden an sich haben ja ganz andere Vorraussetzungen was die maximale Mitgliederzahl usw. angeht.

Zusaätzliche Helden würde ich nich erlauben, da dann Situationen in denen ein Held mal aussetzen muss den SPieler ja nicht mehr groß benachteiligen.

Ausserdem müsste man für jede Bande festlegen welche Helden dort "geparkt" werden können.

Ich würde "einfach" die maximal Größe der Bande erweitern (+3 oder +5) und den Verkauf von Morssteinslittern vergünstigen.

Natürlich könnte man es in einer speziellen Kampagne auch auf die 3 oder 4 teilnehmenden Banden zuschneiden...

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Also ich weiß nicht... begeistern tut mich das jetzt nicht. Für mich ist sowas simplerweise einfach eine mögliche Spezialmission, vlt. mit einem Bonus den der Sieger vom Verlierer klauen kann. Wer sagt denn, dass ein Angriff auf das Lager nicht stattfindet wenn der größte Teil der Bande da ist? Schließlich sollten die sich solcher Gefahren bewusst sein und entsprechende Maßnahmen vornehmen. Man kann also mit der ganz normalen Liste spielen aber es müssen nicht erst krude, ungetestete Regeln erfunden werden.

Natürlich nur meine Meinung, lasst euch davon nicht abhalten.

Warum liegen hier überhaupt Miniaturen rum?

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Also für Kampanien finde ich Lager sehr gut, und wir testen es in unserer Kampanie auch gerade aus. Die Regeln sind aber noch nicht SO ausgereift, die Benützung spärlich, da die Spieler noch nicht wirklich die Vorteile sehen.

Vielleicht erstellen wir hier ein Regelset, ich übernehme es in unserer Kampange, und kann euch auch gleich Feedback zur Spielbarkeit geben.

Zuerst einmal, es gibt für Lager bereits Town-Cryer Regeln. Bei den Encampments 1, TC 28 gibt es eine Tabelle für Lagerorte (mit je ihren eigenen Vor- und Nachteilen), ein Szenario "Lagerangriff" und Zusatzbefestigungen fürs Lager, die man sich kaufen kann. Eigentlich eine SEHR schicke Sache. mE nicht nötig, diese Punkte neu zu machen.

Tatsächlich habe ich die Spieler genötigt, ein Lager zu haben, doch sie sehen die Vorteile nicht, glaube ich. Und genau DAS gibts nach dem TC auch noch nicht. Aber Saranor hat da wunderbar angesetzt.

Ich finde die Banden, die tagsüber gefährlich leben sind heilfroh, Abends und Nachts möglichst einen sicheren Ort zu haben, um sich zu erholen.

Das Lager sollte Vorteile bringen und dafür eben auch angreifbar sein.

Momentan ist der Lager nach TC nur angreifbar, die Blösse mag keiner so richtig, auch wenns fluffig ist.

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

Oldschool Waagh: Klassisches O&G Armeeprojekt

Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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Ich sehe es ähnlich wie Leolyn, dass es halt sehr gut passt, das eine Bande ein Lager hat.

Damit man aber nicht jeden zwingen muss ein Lager zu haben, wollte ich die Regeln so gestalten, das Vor und Nachteile halbwegs gegeneinander abzuwiegen sind (Man kann ausgeplündert werden, hat aber geringere Bandenunterhaltskosten). So kann dann jeder entscheiden, ob er ein Lager haben will und man kann noch vernünftig gegen Banden spielen, die kein Lager haben.

Die Idee, das man mit nem extra-Helden Verletzungen umgehen kann, hatte ich noch nicht.

Hier würde ich sagen, der verletzte Held ist zu schwach zum Wache-stehen im Lager und daher muss zusätzlich zu dem 7. Helden zurück bleiben.

Ich hab mir überlegt, das man bei einem Angriff aufs Lager 4 Fässer/kisten aufstellt und die gemäß dem Schatzkistenszenario wegtragen muss. Sollte man gar den Verteidiger vernichtet haben oder zum "freiwilligen Rückzug" gezwungen haben, dann bekommt man alle Kisten/Fässer angerechnet.

Man kann sein Lager vielleicht ausbauen mit Erweiterungen, aber die meisten Erweiterungen erhöhen die Zahl der "Beute-Objekte". z.B. könnte ein Kräutergarten auch für 1W3 Portionen Heilkräuter geplündert werden.

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Damit man aber nicht jeden zwingen muss ein Lager zu haben, wollte ich die Regeln so gestalten, das Vor und Nachteile halbwegs gegeneinander abzuwiegen sind (Man kann ausgeplündert werden, hat aber geringere Bandenunterhaltskosten). So kann dann jeder entscheiden, ob er ein Lager haben will und man kann noch vernünftig gegen Banden spielen, die kein Lager haben.

Kann ich mich nur anschließen.

Ich hab mir überlegt, das man bei einem Angriff aufs Lager 4 Fässer/kisten aufstellt und die gemäß dem Schatzkistenszenario wegtragen muss. Sollte man gar den Verteidiger vernichtet haben oder zum "freiwilligen Rückzug" gezwungen haben, dann bekommt man alle Kisten/Fässer angerechnet.

Und was soll da drin sein?? Sprich, wenn ein Angreifer so ein Fass am Ende der Runde einlöst, was bringt ihm das?

Selber bin ich da eher ratlos, da Proviant praktisch im Spiel keine Rolle spielt.

Man kann sein Lager vielleicht ausbauen mit Erweiterungen, aber die meisten Erweiterungen erhöhen die Zahl der "Beute-Objekte". z.B. könnte ein Kräutergarten auch für 1W3 Portionen Heilkräuter geplündert werden.

Ein Lager braucht eben auch vorteile.

Schreib mal eine Liste mit Erweiterungen, die du dir so vorstellst.

Meine erste Ideen wären:

- Erholungsort > Pro Spiel darf man EINEN (und nur einen) Verletzungswurf wiederholen

- Zusätzliche Lagerleute könnten angeheuert werden, die aber nur bei Lagerverteidigung aufgestellt werden, also nie die Bande begleiten

- Quartiermeister (+1 auf die Suche nach Seltenen Gegenständen)

- Koch (reduziert die Bandengröße um eine stufe)

- Feldscher (+1/-1) auf einem einzelnen W6 eines einzelnen Verletzungswurfes

- 0-3 Wachen. genau das, wachen für das Lager, die nie mit der Bande rauslaufen, aber bei Lagerangriffen die Bande verstärken. Jede Wache zählt aber auch zu den Bandenmitglieder!

- 0-2 Freudenmädchen (Jede erhöht die erlaubte Bandengröße um je ein Modell)

- Schnapsbrenner (reduziert die Bandengröße um eine Stufe - nichts ist wichtiger als Alkohol!)

Diese Lagerleute kosten ja auch Geld zum Anschaffen, was es interessant macht sie zu haben, aber auch gehen sie mit dem Lager verloren und müssten neu gekauft werden. Je besser das Lager, desto besser für die bande, aber auch desto verlockender wird es, es der Bande wegzunehmen.

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Ich dachte daran, das wenn man bestimmte Ausbauten hat, dann entsprechende Beutemöglichkeiten da sind:

- Koch (reduziert die Bandengröße um eine stufe)
Wenn man einen Koch, dann ist eine Kiste Proviant zum klauen da, die die Bandengröße beim nächsten Verkauf um 1 reduziert
- Feldscher (+1/-1) auf einem einzelnen W6 eines einzelnen Verletzungswurfes

Wenn man einen Feldscher hat, dann liegt eine Kiste auf dem Spielfeld mit Heilkräutern, welche man klauen kann

- Schnapsbrenner (reduziert die Bandengröße um eine Stufe - nichts ist wichtiger als Alkohol!)

Wenn man einen Schnappbrenner hat, dann kann der Gegner ein Fass mit Alkohol klauen.

Somit muss man nicht gleich das Lager übernehmen, sondern kann es auch ausräumen. Für die nächste Erkundungsphase fällt dann der Bonus für den Verteidiger weg, weil der Alkohol/Proviant ja geklaut worden ist und vom Gegner verwendet wird.

Meine Ideen waren:

- Vorratslager: Bandengröße beim Verkaufen sinkt um 1 Kategorie

- Koch: Bandengröße beim Verkaufen sinkt um 1 Kategorie

- Kräutergarten: auf 5+ bekommt man nach einem Spiel eine Dosis Gift oder Heilkräuter

- Schnappsbrenner: Man bekommt alle X-Runden ein Fass Alkohol und ist immun gegen Furcht (wobei deine Idee besser ist ^^); Alternativ günstigere Söldner, da sie mit Bier bezahlt werden :-P

- Schmiede & Schleifstein: Man darf einer Waffe die Regel Cutting-Edge geben oder eine Waffe für den halben Preis kaufen (Materialkosten)

- Handelsposten(?): Ein Held bekommt "Feilschen" wenn er Sachen kauft oder Seltenheit -1

- Barrikaden: Man darf sich das Gelände mehr zu seinen Gunsten aufstellen

- Fallen: Falls man sich auf 2" nähert bekommt man auf 4+ einen S3(oder S4) Treffer

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Abenteuer im Grundeltal 

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Deine Vorschläge, die Boni der Einrichtungen auf den Angreifer zu übertragen finde ich gut und lustig.

Damit muss der Angreifer nicht gewinnen, um schon etwas zu profitieren.

Deine Ausbauideen finde ich auch ganz gut, wir denken in ähnlichen Richtungen.

Jetzt müssten wir uns nur auf 5 Ausbauoptionen einigen (mehr würde ich auf keinen Fall machen, sonst wirds zu buchhalterisch)

Die Verteidigungsausbauten lassen wir erst einmal links liegen lassen, die übernehme ich für meine Kampagne wie gesagt aus dem TC.

Interessant wäre noch was spezielles für Besessene, Untote, Karneval. Interessant wäre es, eigentlich jeder der 8 Banden im Regelwerk noch einen Eigenausbau zu geben, dann ist keiner benachteiligt, und der Fluff ist gewahrt.

Also mal an alle: Welche Lagerausbauten gefallen euch am besten?

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

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Vorschlag:

  • Lager selbst bringt erstmal nichts an Boni
  • Vorratskammer: man kann besser wirtschaften mit Vorräten, Aufwertbar zu Stufe II (auch Koch genannt)
    • Vorteil: reduziert die Unterhaltskosten um eine Spalte (zwei Spalten durch Koch)
    • Nachteil: Bei einem Bandenangriff wird 1 Fass/Kiste (zwei bei Koch) aufgestellt, die geklaut werden können. Sollte das Lager geplündert werden(Verteidiger ist geflohen) oder die Kisten vom Spielfeld getragen werden, fällt der Bonus in der Nachspielphase weg.

    [*]Quartiermeister: eigentlich kein Gebäude, sondern eine Person, die die Verwaltung der Vorräte und Ausrüstung übernimmt

    • Vorteil: Erlaubt entweder einen Extra-Suchenwurf +1 oder einen Gegenstand um 2W6 Gold vergünstigt zu kaufen (mindestens 1 Gold).
    • Nachteil: Eine extra-Kiste, die dem Gegner wenn er sie erobert 3w6 Gold bringt. Sollte sie gestohlen werden, ist der Quartiermeister so ausser sich, das er für 2 Spiele seine Arbeit verweigert.


    • 0-5 Kasematten
      • Vorteil: man darf entsprechend mehr Henchmen zur Verteidigung des Lagers anheuern. Diese Henchmen können nicht bei normalen Missionen mitkämpfen
      • Nachteil: Der Gegner kann die Matten plündern und je Matte W3 Gold erbeuten. Sollte er mindestens eine Matte plündern, steigen die Unterhaltskosten um eine Spalte.

    [*]Spezialgebäude: ein einfaches Gebäude, das einen kleinen Bonus bringt. Man kann nur eines haben und muss sich entscheiden.

    • Seilerei: jede Runde 1 Gratis Kletterseil, oder 1 Netz
    • Kräutergarten: jede Runde auf 5+ eine Dosis Heilkraut oder Gift oder Droge
    • Schmiede: jede Runde entweder eine Waffe pflegen (Cutting Edge-+1 auf Verletzungswurf) oder Waffe zum halben Preis schmieden (keine Ithilmar oder Gromrilwaffen!)
    • Nachteil: Eine Kiste mit den Waren des Gebäudes. Wenn sie geklaut wird fällt das Gebäude für W3 Runden aus.


    • BandenSpezialgebäude
      • Handelskontor für Marienburg
      • Friedhof für Untote
      • Tempel für Sigmaritinnen und Besessene
      • Brauerei für Zwerge und Middenheimer

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Vorschlag:

Lager selbst bringt erstmal nichts an Boni

Finde ich nicht so gut, finde einen kleinen Grundvorteil sollte es geben, schließlich ist das Lager auch angreifbar. Allein dafür braucht es meiner Meinung nach eine Entschädigung.

Ich bin dafür, die Vorratskammer gleich mitzuliefern.

Es ist das erste, was jedes Lager beinhaltet und bei Spieler ohne ausgebautes Lager gibts auch was zu holen.

Vorratskammer: man kann besser wirtschaften mit Vorräten.

Vorteil: reduziert die Unterhaltskosten um eine Spalte

Nachteil: Bei einem Bandenangriff wird 1 Fass/Kiste (zwei bei Koch) aufgestellt, die geklaut werden können. Sollte das Lager geplündert werden(Verteidiger ist geflohen) oder die Kisten vom Spielfeld getragen werden, fällt der Bonus in der Nachspielphase weg.

Auswirkung der Vorratskammer ist OK.

Lagerleute

Müssen alle bei einem Lagerangriff mit einem entsprechenden Modell dargestellt werden.

Profil

M 4 KG 2 BF 3 S 3 T 3 W 1 I 3 A 1 Mw 7

Alle Lagerleute Zählen und heilen als Gefolgsmann.

Ich würde vorschlagen dass Lagerleute auch Erfahrung bekommen, macht auch das Haushalten mit einem extra Gefolgsleute-Blatt fürs Lager einfacher.

Ausrüstung wie am Modell dargestellt, mindestens ein Dolch.

Pro Lagerpersönlichkeit (außer Wachen) wird bei einem Bandenangriff 1 Fass/Kiste aufgestellt, die geklaut werden kann. Sollte es gestohlen werden, so gewinnt der Dieb 3W6 Goldkronen pro Kiste.

Der Lagerbesitzer muss dann nach dem Spiel für die Persönlichkeit würfeln: bei einer 1-2 isst sie so wütend, dass sie droht die Bande zu verlassen und eine sicherere Anstellung zu suchen. Dann muss der Spieler 15GC locker machen, um das Gestohlene zu ersetzen. Nur dann krempelt der Arbeiter die Ärmeln hoch und arbeitet weiter. Sonst verlässt er die Bande.

0-1 Koch ..... 40 Goldkronen (mit oder ohne Vorratskammer, mMn brauchts die Buchhaltung gar nicht)

Vorteil: Bandengröße +1

Ausrüstung: Löffel, Bratpfanne (Keule, 2GC), Hackebeil (Axt, 5GC) müssen dazugekauft werden.

Darf mit dem Halbling-Kochbuch ausgestattet werden, was sein Bonus auf +2 erhöht. Das ist anstelle des Hauptmanns, also KEINE zwei Halblingkochbücher pro Bande. Das Kochbuch ist dann in der Kochkiste und kann gestohlen werden.

Quartiermeister: eigentlich kein Gebäude, sondern eine Person, die die Verwaltung der Vorräte und Ausrüstung übernimmt

Vorteil: Erlaubt entweder einen Extra-Suchenwurf +1 oder einen Gegenstand um 2W6 Gold vergünstigt zu kaufen (mindestens 1 Gold).

Nachteil: Eine extra-Kiste, die dem Gegner wenn er sie erobert 3w6 Gold bringt. Sollte sie gestohlen werden, ist der Quartiermeister so ausser sich, das er für 2 Spiele seine Arbeit verweigert.

Deine Vorteile gefallen mir besser als meines.

0-1 Quartiermeister ..... 65 Goldkronen

Vorteil: Erlaubt entweder einen Extra-Suchenwurf +1 oder einen Gegenstand um 2W6 Gold vergünstigt zu kaufen (mindestens 1 Gold)

Ausrüstung: Aus der Liste für Helden, aber nur was am Modell dargestellt ist. Keine Rüstung.

0-1 Kräuterfrau ..... 80 Goldkronen

Vorteil: Erlaubt einen EINZIGEN VerletzungsWÜRFEL um +1 oder -1 zu verändern

Darf mit Heilkräuter ausgerüstet werden und eine verbrauchen, um weitere +1 aud diesem Wurf zu bekommen. Eine Kräuterfrau kann pro Runde sich nur um einen Kämpfer richtig kümmern, also kann pro Runde nur einen Wurf machen.

Karneval des Chaos und Untote dürfen keine Kräuterfrau haben.

0-1 Lehrling .... 60 Goldkronen

Karneval des Chaos und Untote dürfen einen Lehrling haben.

Vorteil: Erlaubt einen EINZIGEN VerletzungsWÜRFEL von Untoten oder Dämonen um +1 oder -1 zu verändern

0-5 Wachen .... 20 Goldkronen

Vorteil: man darf entsprechend mehr Henchmen zur Verteidigung des Lagers aufstellen. Diese wachen können nicht bei normalen Missionen mitkämpfen, sie bewachen IMMER das Lager.

Für alle Wachen werden KEINE Lagerkisten aufgestellt. (Finde ich zuviel Aufwand)

Spezialgebäude ... 25 Goldkronen

ein einfaches Gebäude, das einen kleinen Bonus bringt. Man kann nur eines haben und muss sich entscheiden. Ein Held muss statt Seltene Gegenstände zu suchen im Spezialgebäude arbeiten.

Seilerei: jede Runde 1 Gratis Kletterseil, oder 1 Netz

Kräutergarten: jede Runde auf 5+ eine Dosis Heilkraut oder Gift oder Droge

Schmiede: jede Runde eine NahkampfWaffe Waffe zum halben Preis schmieden (keine Ithilmar oder Gromrilwaffen!)

Nachteil: Eine Kiste mit den Waren des Gebäudes. Wenn sie geklaut wird fällt das Gebäude für W2 Runden aus.

BandenSpezialgebäude

Friedhof für Untote

Tempel für Sigmaritinnen und Besessene

Brauerei für Zwerge und Middenheimer

Ob man die dann tatsächlich auch noch dazu braucht??

Das wird dann noch komplizierter... Bin da noch unschlüssig.

Das tolle ist dass man für diese Lagerpersönlichkeiten auch gut Modelle des Frenzy Mob von Mortheim nehmen kann. Ein Fleischer oder Fischhändler z. B. sind dabei, oder Bewaffnete die sehr gute Wachen abgeben würden.

Und einen wütenden Schmied. Denn kann man dann (bei Menschen) cool als Schmiede-Helden einsetzen.

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

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Es ist das erste, was jedes Lager beinhaltet und bei Spieler ohne ausgebautes Lager gibts auch was zu holen.

Hatte ich auch überlegt. Ich hätte die Vorratskammer vermutlich gratis dazu gegeben, nur halt als extra Punkt gezählt... Wäre aber unnötiger Papierkram in meiner Version. Daher ist es besser es direkt als Lagerbonus zu werten. ^^

Lagerleute

Müssen alle bei einem Lagerangriff mit einem entsprechenden Modell dargestellt werden.

Profil

M 4 KG 2 BF 3 S 3 T 3 W 1 I 3 A 1 Mw 7

Alle Lagerleute Zählen und heilen als Gefolgsmann.

Ich würde vorschlagen dass Lagerleute auch Erfahrung bekommen, macht auch das Haushalten mit einem extra Gefolgsleute-Blatt fürs Lager einfacher.

Ausrüstung wie am Modell dargestellt, mindestens ein Dolch.

Pro Lagerpersönlichkeit (außer Wachen) wird bei einem Bandenangriff 1 Fass/Kiste aufgestellt, die geklaut werden kann. Sollte es gestohlen werden, so gewinnt der Dieb 3W6 Goldkronen pro Kiste.

Der Lagerbesitzer muss dann nach dem Spiel für die Persönlichkeit würfeln: bei einer 1-2 isst sie so wütend, dass sie droht die Bande zu verlassen und eine sicherere Anstellung zu suchen. Dann muss der Spieler 15GC locker machen, um das Gestohlene zu ersetzen. Nur dann krempelt der Arbeiter die Ärmeln hoch und arbeitet weiter. Sonst verlässt er die Bande.

Finde ich gut, ich würde aber den Lagerleuten keine Erfahrung geben. Es sind keine Kämpfer, die darauf achten ihre Kampffähigkeiten zu schulen. Sie werden eher so etwas vergessen wollen, als besser zu werden.

0-1 Koch ..... 40 Goldkronen (mit oder ohne Vorratskammer, mMn brauchts die Buchhaltung gar nicht)

Vorteil: Bandengröße +1

Ausrüstung: Löffel, Bratpfanne (Keule, 2GC), Hackebeil (Axt, 5GC) müssen dazugekauft werden.

Darf mit dem Halbling-Kochbuch ausgestattet werden, was sein Bonus auf +2 erhöht. Das ist anstelle des Hauptmanns, also KEINE zwei Halblingkochbücher pro Bande. Das Kochbuch ist dann in der Kochkiste und kann gestohlen werden.

Find ich super!

0-1 Kräuterfrau ..... 80 Goldkronen

Vorteil: Erlaubt einen EINZIGEN VerletzungsWÜRFEL um +1 oder -1 zu verändern

Darf mit Heilkräuter ausgerüstet werden und eine verbrauchen, um weitere +1 aud diesem Wurf zu bekommen. Eine Kräuterfrau kann pro Runde sich nur um einen Kämpfer richtig kümmern, also kann pro Runde nur einen Wurf machen.

Karneval des Chaos und Untote dürfen keine Kräuterfrau haben.

0-1 Lehrling .... 60 Goldkronen

Karneval des Chaos und Untote dürfen einen Lehrling haben.

Vorteil: Erlaubt einen EINZIGEN VerletzungsWÜRFEL von Untoten oder Dämonen um +1 oder -1 zu verändern

Würde ich zu einem Punkt "Kräuterdame/Medizinmann/Magister" machen. Regeltechnisch ist es ja fast das gleiche, nur das der Tiermenschen, Zeloten und Ghoule von der Regel ausgenommen werden...

Spezialgebäude ... 25 Goldkronen

ein einfaches Gebäude, das einen kleinen Bonus bringt. Man kann nur eines haben und muss sich entscheiden. Ein Held muss statt Seltene Gegenstände zu suchen im Spezialgebäude arbeiten.

Seilerei: jede Runde 1 Gratis Kletterseil, oder 1 Netz

Kräutergarten: jede Runde auf 5+ eine Dosis Heilkraut oder Gift oder Droge

Schmiede: jede Runde eine NahkampfWaffe Waffe zum halben Preis schmieden (keine Ithilmar oder Gromrilwaffen!)

Nachteil: Eine Kiste mit den Waren des Gebäudes. Wenn sie geklaut wird fällt das Gebäude für W2 Runden aus.

Finde ich gut

Die BandenSpezialgebäude kann man weglassen, bzw. als Alternative zu den obigen Spezialgebäuden mit reinnehmen:

Brennerei/Weinkellerei: Selbstgebrannter reduziert den Unterhalt nochmal um eine Spalte

Trainingsraum: auf 5+ darf man einer Gefolgsleutegruppe einen extra-Erfahrungspunkt geben

Tempel (nur Sigmaritinnen/Hexenjäger): auf 4+ bekommt man eine Gratis Weihwasserflasche

Friedhof: frisches Material für Zombies. Zombies gehen nicht so leicht kaputt (nur auf 1 beim Verletzungwurf nach dem Spiel "sterben" sie)

Ritualplatz: Moralwert-Test beim Anführer bringt eine Segnung (müsste man lustige Sachen überlegen ^^)

bearbeitet von Saranor

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

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Ich hab den Vorschlag nochmal überarbeitet und zusammengefasst:

Lagerleute/Gebäude

  • Müssen alle bei einem Lagerangriff mit einem entsprechenden Modell dargestellt werden.
  • Profil: M 4 KG 2 BF 3 S 3 T 3 W 1 I 3 A 1 Mw 7

    • Option: Zwerg M 3 KG 3 BF 3 S 3 T 4 W 1 I 3 A 1 Mw 8 (Kosten +15 Gold)
    • Option: Elf M 5 KG 2 BF 3 S 3 T 3 W 1 I 5 A 1 Mw 7 (Kosten +15 Gold)

    • Alle Lagerleute zählen und heilen als Gefolgsmann bzgl Rückzugstests und Verletzungswürfen.
    • Lagerleute sammeln keine Erfahrung. (Sie haben kein Interesse ihre Kampffertigkeiten zu verbessern, sondern sammeln nur Erfahrung in ihrem Handwerk)
    • Ausrüstung wie am Modell dargestellt, mindestens ein Dolch. Ausrüstung, die über den Dolch hinaus geht, muss dazu gekauft werden (z.B. +5 Gold, falls der Koch ein Schlachterbeil im Kampf nutzt)
    • Pro Lagerpersönlichkeit/Gebäude (außer Wachen) wird bei einem Bandenangriff 1 Fass/Kiste aufgestellt, die geklaut werden kann. Sollte es gestohlen werden:
      • Sollte es gestohlen werden, so gewinnt der Dieb 3W6 Goldkronen pro Kiste. (ggf. auch was spezielles pro Gebäude)
      • Der Lagerbesitzer muss dann nach dem Spiel für die Persönlichkeit würfeln: bei einer 1-2 isst sie so wütend, dass sie droht die Bande zu verlassen und eine sicherere Anstellung zu suchen. Dann muss der Spieler 15GC locker machen, um das Gestohlene zu ersetzen. Nur dann krempelt der Arbeiter die Ärmeln hoch und arbeitet weiter. Sonst verlässt er die Bande.

[*]Folgende Lagerleute/Gebäude stehen zur Verfügung:

  • 1 Vorratskammer(automatisch): man kann besser wirtschaften mit Vorräten
    • Vorteil: reduziert die Unterhaltskosten um eine Spalte

    [*]0-1 Koch ..... 40 Goldkronen

    • Vorteil: Bandengröße +1
    • Darf mit dem Halbling-Kochbuch ausgestattet werden, was sein Bonus auf +2 erhöht. Das ist anstelle des Hauptmanns, also KEINE zwei Halblingkochbücher pro Bande. Das Kochbuch ist dann in der Kochkiste und kann gestohlen werden.

    [*]0-1 Quartiermeister ..... 65 Goldkronen

    • Vorteil: Erlaubt entweder einen Extra-Suchenwurf +1 oder einen Gegenstand um 2W6 Gold vergünstigt zu kaufen (mindestens 1 Gold)

    [*]0-1 Kräuterfrau/Medizinmann/Gelehrter/Magister ..... 80 Goldkronen

    • Vorteil: Erlaubt einen EINZIGEN VerletzungsWÜRFEL um +1 oder -1 zu verändern
      Darf mit Heilkräuter ausgerüstet werden und eine verbrauchen, um weitere +1 aud diesem Wurf zu bekommen. Eine Kräuterfrau kann pro Runde sich nur um einen Kämpfer richtig kümmern, also kann pro Runde nur einen Wurf machen.
    • Beute: Alternativ zu den 3W6 Gold kann die Kiste eine Portion Heilkräuter enthalten

    [*]0-5 Wachen .... 20 Goldkronen (25 Gold bei Banden mit maximal 12 Bandenmitgliedern) + Kosten des Gefolgsmannes

    • Vorteil: man darf entsprechend mehr Henchmen zur Verteidigung des Lagers aufstellen. Diese wachen können nicht bei normalen Missionen mitkämpfen, sie bewachen IMMER das Lager.
    • Für Wachen werden KEINE Lagerkisten aufgestellt.

    [*]0-1 Spezialgebäude ... 25 Goldkronen

    • ein einfaches Gebäude, das einen kleinen Bonus bringt. Man kann nur eines haben und muss sich entscheiden. Ein Held muss statt Seltene Gegenstände zu suchen im Spezialgebäude arbeiten.
    • Beute: Alternativ kann die Beutekiste immer die Gegenstände beinhalten, die das Gebäude produziert. Das Gebäude ist dann für W3 Spiele nicht einsetzbar.
    • folgende Gebäude sind möglich
      • Seilerei: jede Runde 1 Gratis Kletterseil, oder 1 Netz
      • Kräutergarten/Pilzfarm: jede Runde auf 5+ eine Dosis Heilkraut oder Gift oder Droge
      • Schmiede: jede Runde eine NahkampfWaffe Waffe zum halben Preis schmieden (keine Ithilmar oder Gromrilwaffen!)
      • Brennerei/Weinkellerei: Selbstgebrannter reduziert den Unterhalt nochmal um eine Spalte
      • Trainingsraum: auf 5+ darf man einer Gefolgsleutegruppe einen extra-Erfahrungspunkt geben
      • Tempel (nur Sigmaritinnen/Hexenjäger): auf 4+ bekommt man eine Gratis Weihwasserflasche
      • Friedhof: frisches Material für Zombies. Zombies gehen nicht so leicht kaputt (nur auf 1 beim Verletzungwurf nach dem Spiel "sterben" sie)
      • Ritualplatz (nur Besessene/Karneval): Moralwert-Test beim Anführer bringt eine Segnung (müsste man lustige Sachen überlegen ^^)

Offene Punkte:

  • Segnungen beim Ritualplatz
  • ggf. kann man mehr Spezialgebäude erlauben, da man ja Helden drin arbeiten lassen muss, die ansonsten Suchen gehen könnten (sprich nicht OOA waren).

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Nach spontanem Durchlesen: Die Brennerei erscheint mir zu viel. Eventuell nur die Bande um einen Mitglied (keine ganze Spalte) reduzieren.

Allgemein weiß ich nicht, ob die Spezielgebäude (für den Anfang) das ganze nicht zu kompliziert machen ... ich grüble mal.

Aber ich denke ab nächste Woche nehme ich die Regel bei uns in der Kampanie auf.

Edit: Beim Elfen KG 3, würde ich sagen.

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Hallo! ;)

In unserer Spielrunde gibt es ausführliche Lagerregeln, werden zur Zeit aber noch nicht ausufernd genutzt, da wir noch ziemlich am Anfang stehen.

Wir haben eine Einteilung in vier Kategorien von Bandenmitgliedern:

Heroes - Henchmen - Hired Swords - Gesinde

Letzteres darf man nur haben, wenn man ein Lager besitzt.

Zum Gesinde gehören beispielsweise ein Koch, ein Schmied, Wachleute, Mägde, Knechte, Kurtisanen, Feldscher, Barden usw.

Dann haben wir ein knappes Dutzend verschiedener Lagertypen, die allesamt Sonderregeln haben für die Post-Battle-Sequence.

Die Helden können zudem einer Tätigkeit nachgehen, z.B. bei der Stadtwache aushelfen oder auf dem Feld arbeiten.

Zuletzt darf ein Lager an verschiedenen Orten rund um Mortheim errichtet werden, die ebenfalls noch mal einige Boni und Einschränkungen mit sich bringen. So sind die Einkaufspreise in einigen Orten höher oder niedriger oder die Ortschaft ist ein gefährlicheres bzw. sichereres Pflaster.

Auch dürfen sich nicht alle Banden überall niederlassen usw.

Das Lagerleben ist insgesamt sehr eng mit dem Spiel verknüpft. So dürfen Hunde oder Riesenratten erst dazu gekauft werden, wenn im Lager ein Zwinger/Rattennest nebst zugehörigem Tierbändiger (Gesinde) vorhanden ist.

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Kannst du uns mal das Regelwerk, das ihr dafür gebaut habt, zeigen?

Habt ihr das als pdf/doc etc. verfügbar?

Au ja, das würde ich auch SEHR gerne sehen, wenn ihr so etwas habt!!! :ok:

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

Oldschool Waagh: Klassisches O&G Armeeprojekt

Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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Gerade was interessantes gefunden:

Encampments

Beim Bild auf den Zwergen klicken, die Seite scheint SEHR alt zu sein.

Aber die Regeln lesen sich ziehmlich wie die von Thorus beschribenen an .

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Oldschool Waagh: Klassisches O&G Armeeprojekt

Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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Ich stelle gerade ein Kompendium zusammen, welches nicht nur Lagerregeln, sondern auch weitere interessante Sachen enthält. Beispielsweise Szenarios, die teilweise aus dem Englischen übersetzt wurden und von einem halben Dutzend Seiten stammen und noch nie auf Deutsch vorlagen.

Mit enthalten sind auch Regeln für Arenakämpfe, bei denen auch um Einsätze gewettet werden darf.

Ebenfalls mit dabei: Überarbeitete Random Events. Überarbeitet deshalb, da bei NPCs die auf dem Tisch erscheinen (Ghule, Zombies, Geister, besoffene Zwerge usw.) großer Wert darauf gelegt wurde, dass man mit einer einzigen Plastikbox bzw. mit einem Blister das Event darstellen kann. Ergo: Man kauft kein unnützes Zeug.

Dann wurden noch rund ein Dutzend einzigartige Gegenstände eingefügt, die quasi unmöglich zu bekommen sind. Die sind nicht zuuu mächtig, aber eben einzigartig und der Fund ist umso spektakulärer.

Zuletzt ein mittlerweile seit 12 Monaten mit Erfolg getestetes Multiplayersystem, das auf eine Din-A4 Seite passt und sowohl einfacher als auch fairer als das offizielle ist.

Im Anhang noch ein Marktplatz mit allen Gegenständen und Dienstleistungen die jemals offiziell veröffentlicht wurden. Inklusive Söldner, Gesinde und allen Preisen sowie Seitenverweis auf die jeweilige Town Cryer oder Regelbuchausgabe. Ebenfalls enthalten: Ein Karteikartensystem mit allen Sonderregeln und Waffenregeln.

Mittlerweile hat das Kompendium knapp 30 Seiten und wird seit einem Jahr extrem getestet. Ich bin in der glücklichen Lage ständig sechs Mitspieler an der Hand zu haben, sodass meine Banden mittlerweile 37 Einsätze hinter sich haben. Es fallen immer wieder neue Dinge auf, die wir glattschleifen müssen und möchten.

Sobald ich mit dem Kompendium fertig bin, werde ich mal nen Thread aufmachen. Möchte das auch eigentlich noch layouten und bebildern, mal schauen, bis wann ich das schaffe. Ansonsten setze ich in ein paar Wochen mal ne bilderlose Vorabfassung rein. Je mehr Leute drüberschauen, umso besser.

@Leolin: Ja, die Regeln sind sehr ähnlich, die kursierten mal irgendwann. Liegen auch auf Deutsch vor. Haben die mittlerweile weiter ausformuliert und auch ausprobiert. Unsere Lagerregeln sind 15 Seiten lang. ;)

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@Thorus: Da freue ich mich schon mal auf deine Regeln!!

Da unsere Kampanie aber nur noch 2 Monate läuft, habe ich mal unsere bisherigen Regeln zusammengefasst und ausgeschrieben. Zu Finden im DOC anbei.

Mein Haus ist meine Burg.zip

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Oldschool Waagh: Klassisches O&G Armeeprojekt

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Also im Moment sieht es so aus, als ob das Lager so langsam seinen Weg in den Spielgewohnheiten unserer Gruppe findet. :D

Die Spieler denken daran, dass die Bande nun als kleiner zählt, die ersten Gesinde (2x Heiler) sind auch schon gekauft, einige Zusatzgebäude auch.

Und ein Lagerangriff wurde schon gespielt! :yeah:

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Nach denen die ich hier gepostet habe.

Leider nein, war selber nicht daran beteiligt. Aber den beiden Spielern hat es Spass gemacht, sie haben ziehmlich begeistert davon erzählt, soll ein SEHR harter Fight gewesen sein.

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