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SPACE MARINES - Treff 13


Silk

Empfohlene Beiträge

Der Ordensmeister ist auch gleich geblieben, oder gar besser, ein Iron Hands Ordensmeister mit der Chain of Gorgon kommt nun im nem Kommandotrupp auf nen 3+ bis 2+ Verletzungs ignorieren Wurf. :)

Und bei den Centurions musst du keinen Veteranensergeant mehr kaufen, sind also mit 3 Gravkanonen und Omniscope 10 Punkte billiger.

Der Mann der sein Schicksal kennt

Kennt keine Angst

Brother

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Hallo zusammen, bin recht neu bei 40k und bei den Space Marines. Spiele den Orden der Ultramatines.

Habe Bus jetzt:

-5 Scouts mit Mänteln und Scharfschützengewehre

-10 taktische Melter und Raketenwerfer

-5 Terminatoren Energiefaust Sturmbolter 1 cyclon raketenwerfer

-5 Sturmtruppen mit Sprungmodulen

-Ehrwürdiger Cybot

-Captain mit energiefaust und energiekralle

So nun zu meiner frage.. was könnte ich mir als nächstes sinnvolles zulegen? Dachte da evt an einen predator? Landungskapsel? Centurions? Devastoren? Oder was erachtet ihr als sinnvolle Ergänzung?

Lieben gruss

bearbeitet von Mythos

Grolltilger

Mitglied im "Sitzkreis der anonymen Zwergoholiker"

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Redeemer

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

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ansichtsache.

Willst du einen Sturmtransporter: Redeemer

Willst du einen Anti-Infanterie Panzer auf mittlere Entfernung der auch Transporter spielen kann: Crusader

Willst du einen Anti-Panzer/Monster Panzer der mal schnell was transportieren kann: Standard

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

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Weil du mit ihm so oder so auf Nahkampfreichweite ran musst.

Der Crusader kann auch zwischen weiter entfernt stehen und macht trotzdem noch was (>12 zwar nicht viel, aber alles was man Boltern eben weg bekommt geht auch so)

Zusätzlich ist der Redeemer mit den Flammensturmkanonen gegen alle Gegner gut die er erwischt, während der Crusader nur weiche Ziele wirklich erledigt. Und mit den universelleren Waffen sehe ich ihn als den besseren Sturmtransporter.

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

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Am besten eh den Gußrahmen holen und die Seitenkuppeln magnetisierbar machen. Der Redeemer baut gegen Dosen ein großes Bedrohungspotenzial auf, manchmal mehr als das was du transportierst. Der Crusader hat mehr Platz drin und ist genauso verheerend wie der Redeemer, wenn der Gegner nur leicht gepanzert ist.

Ich habe keine Chance, aber die werde ich nutzen!

Mein Armeeprojekt: White Scars

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Kurz ein anderes Thema...spielen am WE einige kleinere Spiele (vs. Chaos SM, vs. Tyranniden) mit 500 Pkt.

Was haltet Ihr von meiner Iron Hands-Liste?

 

Kombiniertes Kontingent: Space Marines

***************  1 HQ  *************** 

Orden:

- Iron Hands

 

Meister der Schmiede

 - - - > 90 Punkte

***************  2 Elite  *************** 

Cybot

- Cybot-Nahkampfwaffe

- Schwerer Flammenwerfer

- Multimelter

 - - - > 110 Punkte

 

Cybot

- Cybot-Nahkampfwaffe

- schw. Flammenwerfer

- Synchronisierter Schwerer Bolter

 - - - > 115 Punkte

***************  2 Standard  *************** 

Taktischer Trupp

5 Space Marines

- Plasmawerfer

+ Upgrade zum Sergeant

   - Kettenschwert

   - 1 x Kombi-Plasmawerfer

 - - - > 95 Punkte

 

Taktischer Trupp

5 Space Marines

- Melter

+ Upgrade zum Sergeant

   - Kettenschwert

   - 1 x Kombimelter

 - - - > 90 Punkte

 

Gesamtpunkte Space Marines : 500

bearbeitet von Don Flexxx
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Beim zweiten taktischen würde ich dem Sergeant die gleiche Waffe als Kombiwaffe geben, die auch der Trupp hat, in diesem Fall also Kombimelter.

Ansonsten find ichs für 500 Punkte ne ordentliche Ansage, mit zwei Cybots anzurücken. Bin mal gespannt wie gut das funktioniert. Eventuell noch den Kombi-Plasma vom Meister rausnehmen und dem zweiten Cybot auch nen Schweren Flammenwerfer spendieren? Ich glaub nicht, dass der eine Plasmaschuss soo viel bringt. Da wäre gegen Tyraniden der zweite Flamer vermutlich hilfreicher.

Ich habe keine Chance, aber die werde ich nutzen!

Mein Armeeprojekt: White Scars

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Eine Frage aus Interesse: Was haltet ihr von folgendem Listenfragment?

Kombiniertes Kontingent: Space Marines
***************  kein HQ ***************  
Orden: Iron Hands
 
***************  2 Elite ***************  
 
+ Dreadnought, Energiefaust, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter  -> 110 Pkt.
+ Dreadnought, Energiefaust, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter  -> 110 Pkt.
+ Dreadnought, Energiefaust, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter  -> 110 Pkt.
 - - - > 330 Punkte
 
+ Dreadnought, Raketenwerfer, Multimelter  -> 110 Pkt.
+ Dreadnought, Raketenwerfer, Multimelter  -> 110 Pkt.
+ Dreadnought, Raketenwerfer, Multimelter  -> 110 Pkt.
 - - - > 330 Punkte
 
Ich werde in den nächsten Monaten langsam Marines sammeln und mache ein paar Gedankenexperimente. Da Cybots jetzt 4 Attacken und die Möglichkeit auf Schwadronen haben, stelle ich sie mir in den obigen Konfigurationen als relativ stark vor, vor Allem mit Es Stirbt Nicht durch die Iron Hands. So erinnern sie mich an Dark Eldar Talos oder Phantomlords, mit ähnlicher Widerstandsfähigkeit und sogar ähnlichen Punktkosten. Einer Linie aus 6 Cybots kann außerdem nicht jedes Nahkampf-Opfer entgehen, auch wenn sie recht langsam sind.
 
Eure Meinungen?

"Ork-Modelle können nicht kaputtgehen, sie können nur fluffiger werden..."

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Da Cybots jetzt 4 Attacken und die Möglichkeit auf Schwadronen haben,

Deswegen tauscht man ja auch nicht die Nahkampfwaffe gegen nen Raktenwerfer. ;)

Sonst hängt das wie so oft von der Spielgröße, den Missionen, dem Härtegrad und natürlich dem Rest der Liste ab.

Als stabiles Zentrum kann das aber schon gut funktionieren, würde die dann aber mit Plasmakanonen oder Sturmkanonen spielen.

Auch White Scars machen durch Zurückfallen sehr viel Sinn.

Der Mann der sein Schicksal kennt

Kennt keine Angst

Brother

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Deswegen tauscht man ja auch nicht die Nahkampfwaffe gegen nen Raktenwerfer.  ;)

Jaa... von dieser Variante bin auch auch nicht mehr sonderlich begeistert.

 

Als stabiles Zentrum kann das aber schon gut funktionieren, würde die dann aber mit Plasmakanonen oder Sturmkanonen spielen.

Auch White Scars machen durch Zurückfallen sehr viel Sinn.

Die anderen Waffen sind natürlich immer Gegnerabhängig, Multimelter finde ich aber wegen den minimalen Punktkosten am attraktivsten.

Und der Gedanke an zurückfallende Cybots ist sehr reizvoll... danke!

"Ork-Modelle können nicht kaputtgehen, sie können nur fluffiger werden..."

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