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Es ist halt ein Würfelspiel ohne großen taktischen oder strategischen Anspruch. Was mich bei solchen Spielen am meisten stört, ist das völlig unkreative Würfelsystem. Man würfelt mit ein paar Würfeln auf X+ und dann passiert was oder eben nicht. Das fand ich schon bei z.B. Infinity eher daneben. Bei Warmachine hat man ein 2w6-System und damit eine einigermaßen berechenbare Wahrscheinlichkeitsverteilung, bei WHFB hat man stattdessen massig Würfel, was einen ähnlichen Effekt hat, bei Helldorado ein 5w6-System, bei Malifaux wenigstens ansatzweise ein "Ziehen ohne Zurücklegen" - und generell bei den meisten Nicht-GW-Systemen zusätzlich einen Boost-Mechanismus, um die Wahrscheinlichkeiten beeinflussen zu können.

Deadzone gehört zu den Spielen, bei denen sich der "Designer" keine Millisekunde Gedanken über Wahrscheinlichkeiten gemacht hat. Da wird einfach nur gewürfelt, wie einst bei Mensch-ärger-dich-nicht. Das meine ich mit fehlendem Spieldesign. Das ist einfach nichts.

Manche Ansätze, wie mit den Items in der Spielfeldmitte, klingen interessant, auch die Mischung aus echten Sichtlinien und Spielfeldern ist witzig. Aber wenn das Grundsystem die Bezeichnung "System" nicht verdient, dann helfen die besten Ideen nix. Daher mein Vergleich mit Space Hulk, da empfinde ich das genauso - cooles Drumherum, nette Ideen, geniale Ausstattung, aber das Spiel"system" könnte ein Kindergartenkind "designen" (und das meine ich nicht polemisch, sondern wortwörtlich).

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Sorry für den Doppelpost, aber falls schon jemand auf meinen ersten Post antwortet, poste ich lieber einen neuen Beitrag als zu editieren.

Mein Post klingt irgendwie zu whiney und zu negativ, dafür, dass es Alpharegeln waren.

Daher versuche ich mal konkreter zu sagen, was mir - basierend auf den Alpharegeln mit den wenigen Figurenprofilen - missfiel.

1. Wie erwähnt, das grundlegende Würfelsystem. ~3 Würfel auf X+ werfen, fast ohne irgendeine Einflussmöglichkeit - es gibt ja die Karten, aber zum einen ist deren Einfluss auf Attacken eher gering, zum anderen ist es viel zu zufällig, ob man gerade die passende Karte hat - ist einfach unspannend. Man muss nicht nachdenken und nix entscheiden, man würfelt einfach nur.

2. Der Schutzwurf macht die Sache noch schlimmer. Er erhöht lediglich die Wahrscheinlichkeit, dass nichts passiert, trägt aber fast keine zusätzlichen Einflussmöglichkeiten für den Spieler bei. Die Enforcer aus den Alpharegeln haben z.B. alle 4+ - damit kann man nicht spielen, in dem Sinne, dass es keine Entscheidungsmöglichkeit bietet. Es gibt kein Stein-Schere-Papier, es gibt nur 4+. Ich verstehe nicht, was ein solcher Schutzwurf soll - warum ist der im Spiel?

3. Die Werte sind sich generell zu ähnlich. Als ich mit 40k aufgehört habe, galt mein erster Seitenblick Warzone. Mutant Chronicles kenne ich schon lange, ich liebe das Universum. UWZ verwendet ein W20-System, das klang interessant, weil es differenziertere Profilwerte erlaubt. Bei WHFB war es immer doof, dass z.B. Elfen und Menschen denselben Widerstand haben, was flufftechnisch seltsam ist. Aber balancetechnisch geht es nicht anders. 2 wäre viel zu niedrig und würde man 4 nehmen, müssten Orks und Zwerge bei 5 sein, was sie nahezu unverwundbar macht. Um so idiotischer, dass sich bei UWZ die Profilwerte genauso ähneln wie bei WHFB, trotz 20er-Spanne.

Deadzone verwendet den extrem unorthodoxen w8 - warum? Zumindest aus den wenigen Profilen aus den Alpharegeln ist mir das nicht klar, die sind sich sehr ähnlich. Und wenn ich mir die Minis angucke, rechne ich mit wenig Abwechslung - es gibt ja im Grunde nur zwei Minis pro Fraktion, einen Dicken und einen Dünnen.

Das meine Kritik auf Alpha-Basis. Kann natürlich sein, dass zumindest #2 und #3 in den vollständigen Regeln nicht mehr zutreffen. Aber zumindest nach Alpharegeln ist mir das zu wenig Spieldesign.

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Was mich bei solchen Spielen am meisten stört, ist das völlig unkreative Würfelsystem. Man würfelt mit ein paar Würfeln auf X+ und dann passiert was oder eben nicht. Das fand ich schon bei z.B. Infinity eher daneben. Bei Warmachine hat man ein 2w6-System und damit eine einigermaßen berechenbare Wahrscheinlichkeitsverteilung, bei WHFB hat man stattdessen massig Würfel, was einen ähnlichen Effekt hat, bei Helldorado ein 5w6-System, bei Malifaux wenigstens ansatzweise ein "Ziehen ohne Zurücklegen" - und generell bei den meisten Nicht-GW-Systemen zusätzlich einen Boost-Mechanismus, um die Wahrscheinlichkeiten beeinflussen zu können.

Ich glaube, du wirfst hier zwei Dinge durcheinander. Einerseits die Frage, wie viel Einfluss ich durch meine Entscheidungen auf die Erfolgswahrscheinlichkeiten meiner Püppchen nehmen kann, und andererseits die Frage, ob Glockenkurve oder nicht.

Beides hat meines Erachtens nur sehr bedingt miteinander zu tun. Ich kann ein W6-System mit vielen Modifikatoren schreiben, die auf meinen Entscheidungen als Spieler beruhen, oder auch 2 W20 nehmen (deren Wahrscheinlichkeitsverteilung übrigens kein Stück berechenbarer ist als die eines einzelnen W6) und damit immer auf den selben Wert würfeln lassen um zu treffen oder eben nicht. Solange ich mich in der Welt von Ja/Nein-Entscheidungen bewege (getroffen oder nicht, getötet oder nicht) bieten Glockenkurven keinen Vorteil, auch wenn das immer wieder behauptet wird. Anders sieht es z. B. aus, wenn ein Modell (oder eine Einheit) viele Lebenspunte hat und meine Waffe um einen gewissen durchschnittlichen Schaden herum streuen soll.

Wichtig ist eher, ob sich das Spiel ohne mein Zutun von alleine spielt, weil ich ohnehin keinen signifikanten Einfluss auf das Gewürfele haben, oder ob ich meine Chancen auf den Sieg durch kluge Entscheidungen maßgeblich beeinflussen kann. Manchmal geht das kaum über die Frage hinaus, auf welchen Gegner ich zuerst schieße. Wenn ich deinen zweiten Beitrag richtig verstehe, dann ist es auch genau dieser Punkt (der mangelnde Einfluss), der dich stört. Daran würde ein anderes Würfelsystem aber auch nichts ändern, wenn es keine Modifikatoren enthält, die ich mitbestimme.

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Ich frage mich eher was die Spieler mit diesen Regeln sollen. Da hat halt jemand sich einen Tag hingesetzt und ein Grundgerüst erstellt. Was soll man jetzt testen oder ausprobieren?

Mir fehlt dazu einfach noch alles was ein Spiel ausmacht. Hauptsächlich betrifft das den Einfluss auf das geschehen. Angefangen beim Zusammenstellen der Armee; Dazu zähle ich Ausrüstung, vielleicht Einfluß auf die Karten, etc - kommt da überhaupt etwas?! Im Spielgeschehen selbst fehlen beispielsweise Synergien.

Das könnte als Alpha von mir aus so unausgeglichen sein wie sonst etwas. Aber man sollte schon Inhalt anbieten der das endgültige Spiel gut präsentiert. Sprich es sollte Grundlegende Features, wie das Armeezusammenstellen beinhalten.

@Würfeldiskusion

Da bin ich anderer Meinung wie Falk. Abgesehen von den unüblichen W8. Denn ohne einen PC neben der Spielplatte und meinen Programmierkünsten wäre es schon daran gescheitert. Beim einfach mal ausprobieren mit vorhandenen (Warpath) Miniaturen wird man dieses Problem immer haben. Beim Kauf des Spiels natürlich nicht.

Ich finde das System mit einem festen Wert und variabler Würfelanzahl hat durchaus Potential. Zudem ist es berechenbarer als mit zusätzlich variablen Mindestwurf. Nur müsste man die Ja/Nein-Entscheidung weiter ausbauen. Beispielsweise mit einer Tabelle. Es gibt zwar die "Doppelt so viel"-Regel, doch kommt dies nur sehr selten vor. Bzw. man hat letztlich wieder kaum Einfluß darauf und muss sich auf sein Glück verlassen.

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WHFB: Zwerge, Echsenmenschen, Bretonia WH40K: Eldar WM/HO: Skorne, Cryx

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Die Alpharegeln darf man nicht überbewerten, das wäre unklug. Sie dienen rein dazu, dass die Spieler sich ein paar ganz grundlegende Eindrücke verschaffen können (wie funktionieren die Kacheln, wie werden Proben abgehandelt, etc.

Die finalen Regeln werden um ein vielfaches umfangreicher sein (vergleichbar mit Dreadball), und allein die geänderte Aktivierung und die Kommandowerte der Offiziere werden einen massiven Unterschied ausmachen.

Morgen kommen die Betaregeln, dann kann man schon mehr sagen.

Und generell:

Die Alpha nutzt genau je 2 Profile von je 2 Völkern. Bei GW hat auch jeder normale Space Marine zunächst mal den gleichen Rüstschutz, ein Problem ist das aber trotzdem nicht. Hinzu kommt, dass Karten, Gelände und verschiedene andere Effekte auf die Würfelproben einwirken können. Und bei den Karten gilt: Der taktische Wert des Commanders wird beim Kartenmanagement eine wichtige Rolle spielen!

Letzten Endes kann es natürlich sein, dass Du die Regeln auch in der finalen Form noch Grütze findest, aber auf Basis der Alpha, die wirklich nur einen ersten Eindruck schaffen soll, halte ich diese Schlussfolgerung für eher schwierig.

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Ich glaube, du wirfst hier zwei Dinge durcheinander. Einerseits die Frage, wie viel Einfluss ich durch meine Entscheidungen auf die Erfolgswahrscheinlichkeiten meiner Püppchen nehmen kann, und andererseits die Frage, ob Glockenkurve oder nicht.

Ich werfe das nicht durcheinander, sondern zusammen, weil es denselben Effekt hat: Es macht die Würfelproben berechenbarer und wirkliche Entscheidungen dadurch erst möglich.

Solange ich mich in der Welt von Ja/Nein-Entscheidungen bewege (getroffen oder nicht, getötet oder nicht) bieten Glockenkurven keinen Vorteil, auch wenn das immer wieder behauptet wird.

Das ist so nicht richtig. Es gibt (z.B. bei WM) bei einem 2w6-System bei klassischen Trefferwürfen einen bestimmten Defensiv-Wert, ab dem höhere Werte immer weniger bringen. Bei einem w6-System ist das nicht der Fall, da lohnt sich jeder zusätzliche Punkt Defensive in gleichem Maße. Das ändert durchaus die Berechenbarkeit - und beeinflusst z.B. die Entscheidung, auf welche Einheit ich meinen Defensiv-Buff legen sollte oder ob es sich lohnt, für einen Deckungsbonus eine eingeschränktere Sichtlinie in Kauf zu nehmen, etc.

Ein besseres Würfelsystem würde also durchaus Entscheidungsmöglichkeiten bieten, die es mit dem vorhandenen System nicht gibt! Und der 2w6-Streuungseffekt, den du erwähnst und den man von WM-Schadenswürfen her kennt, ist ja auch Teil des Würfelsystems - das kann man nicht einfach aus der Wertung nehmen.

Ich finde das System mit einem festen Wert und variabler Würfelanzahl hat durchaus Potential. Zudem ist es berechenbarer als mit zusätzlich variablen Mindestwurf. Nur müsste man die Ja/Nein-Entscheidung weiter ausbauen. Beispielsweise mit einer Tabelle. Es gibt zwar die "Doppelt so viel"-Regel, doch kommt dies nur sehr selten vor. Bzw. man hat letztlich wieder kaum Einfluß darauf und muss sich auf sein Glück verlassen.

Potential ist sicherlich vorhanden, ja. Man könnte das vielleicht auch über eine sinnvollere Verteilung der Karteneffekte lösen. Das 1-Karte-2-Effekte-System ist ja schon eine richtig gute Idee, es bringt bloß nix, wenn massig Effekte in kleiner Anzahl bunt zusammengewürfelt werden. Da könnte man bestimmt mehr draus machen.

Bei GW hat auch jeder normale Space Marine zunächst mal den gleichen Rüstschutz, ein Problem ist das aber trotzdem nicht.

Ein Problem ist das deshalb nicht, weil es auch noch Terminatoren, Landspeeder, Bikes, Panzer, Cybots und weißdergeierwasnoch gibt. Ich meine, 40k ist schon kein komplexes Spiel, aber wenigstens ein grundlegendes Stein-Schere-Papier-System ist vorhanden.

Ansonsten hast du natürlich recht, Alpharegeln sind Alpharegeln. Dass vor KS-Ende noch Betaregeln kommen, wusste ich nicht. Das ist natürlich was anderes!

Izibaars Einschätzung teile ich aber: Die Alpharegeln sind unnötig - warum warten sie nicht zwei Wochen länger und starten den Kickstarter dann mit den Betaregeln? Gut, die Antwort ist klar: Weil genug Leute auch für potentiellen Schrott Kohle auszugeben bereit sind. Aber kompetent wirkt Mantic dadurch nicht. Jedenfalls nicht auf mich.

bearbeitet von Falk

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Izibaars Einschätzung teile ich aber: Die Alpharegeln sind unnötig - warum warten sie nicht zwei Wochen länger und starten den Kickstarter dann mit den Betaregeln? Gut, die Antwort ist klar: Weil genug Leute auch für potentiellen Schrott Kohle auszugeben bereit sind. Aber kompetent wirkt Mantic dadurch nicht. Jedenfalls nicht auf mich.

Sehe ich anders. Ich finde die Alpharegeln durchaus informativ, mich hat die Lektüre enorm interessiert. Und die angeregten Diskussionen, die es bereits nach der Alpha gab, zeigt, dass es da offensichtlich eine ganze Menge Leute gibt, denen es ähnlich geht.

Und was das andere angeht: 90% aller Kickstarter bieten gar keine Regelpreviews an, weder Alpha noch Beta. Ein paar Videos, in denen grobe Dinge angedeutet werden vielleicht, aber Details? Gibt es so gut wie nie. Und die Gameplay-Videos, die es vielfach gibt, sind kein Stück informativer als Alpha-Regeln, sie sehen höchstens besser aus.

Und die Alpha hat schon jetzt dazu geführt, dass in der Beta bestimmte Dinge anders gemacht wurden als zunächst angedacht. Das finde ich sehr hilfreich.

Und zu den Profilen:

Selbst die sehr einheitlich aufgebauten Enforcer werden ja noch andere Truppentypen bekommen, da könnte sich also durchaus noch was ändern. Der Captain hat garantiert einen besseren Schutzwurf (Termirpstung) und wie der Scout daherkommt, ist auch noch nicht sicher.

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Ich werfe das nicht durcheinander, sondern zusammen, weil es denselben Effekt hat: Es macht die Würfelproben berechenbarer und wirkliche Entscheidungen dadurch erst möglich.

Hier verstehe ich wirklich nicht, was du mit den Begriffen meinst.

Was ist für dich "Berechenbarkeit"? In jedem Würfelsystem kann man alle Wahrscheinlichkeiten berechnen. Je komplizierter es ist, umso schlechter geht das im Kopf. Weshalb also Würfelsysteme mit komplexen Kurven, bei denen sich Modifikatoren unterschiedlich stark auswirken, berechenbarer sein sollen als simple 1Wx, erschließt sich mir nicht. Wohlgemerkt habe ich die Alpha-Regeln nicht gelesen (das werde ich nachher mal nachholen). Meinst du hier einen konkreten Punkt? Dein vorheriger Beitrag las sich für mich so, als seien sie (zu) simpel gehalten. Das sollte die Berechenbarkeit doch eigentlich optimieren.

Was verstehst du unter "Entscheidungsmöglichkeiten"? Ich stelle dabei die Frage, ob ich überhaupt die Möglichkeit habe, Trefferwürfe durch eigene Aktionen zu modifizieren (z. B. in Deckung gehen und dafür schlechter schießen, oder Boni durch Flankenangriffe, für die ich aber erst durch schlechtere Deckung laufen muss). Ob diese Entscheidungen möglich sind bestimmt nicht das Würfelsystem dadurch, welche und wie viele Wx es verwendet, sondern die Liste der Aktionen und ihrer direkten und indirekten (Gelände etc.) Modifikatoren.

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Klar wirken sich Modifikatoren anders aus, das ist gar keine Frage. Aber das macht es doch nicht besser oder schlechter. Auch, wenn jeder Punkt Defensiv-Buff sich auf die Wahrscheinlichkeiten gleich auswirkt kann ich doch trotzdem noch aussuchen, auf welche Einheit ich ihn lege, oder ob ich stattdessen den Offensiv-Buff wähle. Wichtig ist, ob ich überhaupt solche Buffs und Auswahlmöglichkeiten habe, oder ob mein Gegner und ich nur abwechselnd Würfel rollen.

Und der 2w6-Streuungseffekt, den du erwähnst und den man von WM-Schadenswürfen her kennt, ist ja auch Teil des Würfelsystems - das kann man nicht einfach aus der Wertung nehmen.

Wenn das System keine Lebenspunkte verwenden will ist er aber völlig egal. Die Glockenkurve ist ein Werkzeug. Wenn man sie verwendet, wo man sie nicht braucht, nützt sie nichts. Und das hängt davon ab, was ich mit dem System erreichen will.

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EDIT:

Hab' meinen Beitrag mal rausgenommen - muss den erstmal mit meinem Mathe-affinen Bruder durchsprechen, damit ich keinen peinlich Unsinn rede. Bin mir nämlich grade nicht sicher, ob ich mit meinem Grundgedanken überhaupt Recht habe. ;)

bearbeitet von Falk

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Wie dem auch sei: Die Betaregeln sind da

Grüße! :-)

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