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TabletopWelt

Command & Conquer/Dune2-Klon [[Regelentwurf aktualisiert]]


Empfohlene Beiträge

Es gibt neue Ideen:

* Ein Sammler sammelt ein und muss wieder zur Basis fahren. Die praktische Umsetzung überlege ich wirklich "physikalisch", also in einer Sammler-Phase legt man einfach einen Marker in/auf sein Fahrzeug. Alternativ am Spielfeldrand sammeln.

* Automatismen: Eine Einheit will sich weit weg bewegen. Der Weg kann mir Fähnchen abgesteckt werden. Eine Variante: Feind Umgehen wenn es keinen Umweg darstellt (bei Hexfeld gibt es oft Auswege. Die andere Variante ist Kreuzzug, alles angreifen, was in den Weg kommt.

* Auch Sammler können ein Zielfeld bestimmen und bewegen sich und sammeln automatisch.

* Sammeln geht nur, wenn das Feld frei von gegnerischen Einheiten ist.

* Field Control muss wichtig sein, damit man Einheiten nicht bündelt und eine Konzentration von Einheiten fördert.

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* Sammeln geht nur, wenn das Feld frei von gegnerischen Einheiten ist.

Hierbei würd ich allerdings gegnernische Sammler ausschließen. Für die Rohstofffelder, sollte es unerheblich sein wer das Feld kontrolliert und eigene und gegnerische Sammler können zeitgleich ein Feld abernten.

Dadurch wird bewirkt dass man immer seine Sammler schnell auf neue Rohstoffelder verlegen kann ohne vorher das Feld mühevoll mit eigenen Einheiten zu sichern.

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Also bei C&C3 sind die GDI-Sammler bewaffnet (aber nur mit Anti-Infanteriewaffen) und die Nodsammler haben Stealth.

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Bauphasen

In der ersten Bauphase (letzte aller Phasen) stellt man eine Einheit in eine Fabrik/Kaserne.

In der zweiten Bauphase stellt man die Einheit raus.

Auf diese Weise hat man immer eine Pause zwischen der Planung und dem Einsatz, damit man zB nicht schnell mit nem Flammenpanzer auf ein paar Infanteristen reagieren kann.

Allerdings, um das Bauen schwerer Panzer etc. nicht zu schnell zu machen gibt es dafür ne Fabrik für schwere Fahrzeuge, eine für leichte und dazu für besondere Fahrzeuge das Technologiezentrum.

@Galatea: Das geht Richtung Erweiterungsset, oder?:)

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Die Einzelnen Aspekte des Spiels sehen für sich genommen schon mal ganz gut aus aber ohne eine Einordung in das Spiel als Ganzes, fällt es schwer Feedback zu geben.

Gibt es schon eine ganzheitliche Beschreibung des Spielablaufs?

Hilfreich wäre auch wenn du kurz mal beschreiben würdest wie das Spiel idealerweise ablaufen soll und in welchen Zeiträumen, z.B.

Runden 1 - 10: Basis aufbauen (0:20h)

Runden 11 - 20: Einheiten-Produktion und erste Scharmützel (0:50h)

Runden 21+: Forschung und Eskalation bis zum Showdown (2:00h)

Dies würde helfen die einzelnen Aktionen Einzuordnen.

Beispielsweise ist es nicht möglich zu bestimmen, ob die Produktionsdauer von einer Runde für einen Panzer angemessen ist oder nicht. Da man nicht weiß was in einer Runde alles passieren kann oder wieviele Ressourcen dem Spieler zur Verfügung stehen.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Eine ganze Menge kann ich noch beantworten, weil ich dazu erst mal ein richtiges Testspiel bräuchte. Leider ist mir das mangels Mitspieler nicht vergönnt.

Ich finde aber deine Vorstellung schon ganz richtig. Lediglich der Bau der Basis könnte gerne in 10 min abgehandelt sein.

Ganz entscheidend ist für die Steuerung der Fahrzeugproduktion nicht so sehr wie schnell man die fertig bekommt, sondern wie schnell man an die Ressourcen kommt, wie viel es gibt und was man für ein Stück Ressource bekommt. Beispiel: 1 Ressource = 5, 10 oder 30 Credits. Damit kann man schnell ausgleichen bei Unausgewogenheit.

Was kampfmäßig in einer Runde passieren kann, ist noch nicht raus. Der Kampf ist einer der kompliziertesten Teile aktuell.

Der Anfang sieht wohl so aus:

* Die Felderzahl ist genau so geplant wie auf dem Foto im ersten Beitrag. An jeder Ecke stellt ein Spieler sein Baufahrzeug auf und dazu eine kleine Zahl von Truppen.

* Im Normalfall würde man dann sein Fahrzeug in einen Bauhof umwandeln

* nächste Runde Raffinerie, damit gibt es auch das Erntefahrzeug (ein Starter-Paket)

* Erntefahrzeuge bewegen sich 1 Feld pro Runde, sie können aber sofort einsammeln bei der Bewegung in ein Feld und auch sofort abgeben beim Eintreffen in die Raffinerie. Ein Erntefahrzeug ist mit 3 Ernterunden voll und kehrt zurück

* Die Punkte werden in Kaserne und Fabrik für leichte Fahrzeuge investiert. Man sollte dann wohl schon losfahren oder wenigstens das eigene Feld sichern, aber auch daran denken, weitere Erntefahrzeuge und Baufahrzeuge zu konstruieren.

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Zum Kampfsystem ist mir ein Konzept zugetragen worden. Es ist nicht so einfach zu verstehen und noch schwerer zu erklären (vor allem zu dieser Uhrzeit).

Es sieht vor, dass jede Einheit gegen die drei verschiedene Typen Infanterie, Panzer und Flieger einen Kampfwert hat. Ebenso ist aber auch gegen leichten Anti-Infanterie-Beschuss und gegen Anti-Panzer-Waffen jeweils ein Wert für Lebenspunkte vorhanden. Flieger haben zusätzlich einen Wert gegen Anti-Flieger-Waffen, denn nur von diesen können sie im Flug getroffen werden.

Das Prinzip des Würfelpools kommt zum Einsatz. Idee ist, dass die Kampfkraft einer Einheit im Gefecht und nicht gegen einen speziellen Gegner zum Tragen kommt.

Alle kämpfenden Einheiten würfeln mit jedem Typ eine Anzahl Würfel entsprechend des Wertes. Für jeden Typ stehen Würfel einer Farbe zur Verfügung.

Beispiel Panzer:

Anti Inf: 1

Anti Panzer: 3

Lebenspunkte vs Inf: 6

Lebenspunkte vs. Panzer 3

Erklärung

Der Panzer bringt nun 3W6 Kampfkraft gegen Panzer und 1W6 Kampfkraft gegen Infanterie.

Sollte der Panzer von MG-Schützen angegriffen werden, die nur einen Wert vs Inf haben, müssen diese Schützen insgesamt 6 Schaden verursachen, um diesen Panzer zerstören zu können.

Bazooka-Schützen müssten mit ihrem vs-Panzer-Wert nur 3 Erfolge hinlegen, damit der Panzer zerstört wird.

Probleme

Was passiert, wenn eine Einheit gemischten Schaden erhalten hat? Was passiert mit teils zerstörten Einheiten an sich?

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Wieso denn getrennte Lebenspunkte? Ob ein Fahrzeug jetzt von einem Infanteristen oder einem Panzer kaputtgeschossen wird ist doch egal.

Wie darf ich mir das bitte vorstellen, wenn ein Fahrzeug nach drei Punkten Panzerbeschuss zerstört ist, ein anderes aber mit zwei Punkten Panzerschaden und fünf Punkten Infanterieschaden herumfährt.

Stattdessen wäre es doch viel einfacher einen einzigen Lebensbalken zu nehmen und den mit unterschiedlichen Widerstandswerten gegen leichten und schweren Beschuss zu versehen (hoher Widerstand gegen schwere Waffen bedeutet dann nicht unbedingt, dass das Fahrzeug schwer gepanzert ist, es kann auch einfach nur schwer zu treffen sein - versuch mal ein Nod-Mod mit nem Rakwerfer oder ner Railgun anzuvisieren).

Just be - Sei einfach.

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Harold Pinter

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Grundsätzlich stimme ich dir zu. Die Idee ist eine Lösung mit geringen Unschärfen wie in dem vom dir geschilderten Fall. Diese Unschärfe würde nur zustande kommen, wenn nicht genügen Schaden verursacht wird, um ein Modell vollständig zu entfernen (Achtung: ganze Modelle werden entfernt, kein Aufteilen von Lebenspunkten). Da dieses System davon ausgeht, dass Schlachten mit vielen Miniaturen gleichzeitig geschlagen werden, würde diese Unschärfe nicht so sehr ins Gewicht fallen.

EDIT: Abgesehen davon ist dieses System das bisher einzige, das zusammenfassend funktioniert und zudem ein "fertiges" Konzept hat.

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Es ist aber unnötiger Buchhaltungsaufwand (man muss immer zwei Lebenspunktbalken festhalten) und fühlt sich auch logisch einfach falsch an.

Außerdem kann man so Schaden schlucken, der dann auf magische Weise im Warp verschwindet, wie bei der 40k-5th-Edition-Wundverteilung.

Ich wäre für einen Balken und unterschiedliche Verteidigungswerte/Panzerung, je nachdem von welcher Waffe das Fahrzeug getroffen wird. Dann brauch man nur einen Lebenspunktbalken im Blick behalten.

Sonst hat man am Ende einen Orca, der zwei Punkte Infanterieschaden, drei Punkte Fahrzeugschaden und einen Punkt Luftabwehrschaden mit sich rumschleppt und immernoch fliegt.

Gerade ein dritter Balken für die Flugzeuge macht überhaupt keinen Sinn, denn auch Flugabwehrwaffen fallen entweder unter leichte Waffen (kleinkalibrige Kanonen) oder unter schwere Waffen (AA-Raketen evtl. AA-Railguns). Der einzige Unterschied ist, dass sie fliegende Flugzeuge treffen können, während Waffen die keine Luftabwehr sind, das halt einfach nicht können.

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Harold Pinter

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Ich kommentiere hier mal kurz, da diese Idee von mir stammt.

Mein Grundgedanke war, das ganze so einfach und schnell abzuwickeln wie möglich, also gerade jegliche Buchhaltung zu vermeiden.

Um das Beispiel von Bastler nochmal aufzugreifen:

Beispiel Panzer:

Anti Inf: 1

Anti Panzer: 3

Lebenspunkte vs Inf: 6

Lebenspunkte vs. Panzer 3

Diese Lebenspunkte würde ich nicht als klassische abzutragende Lebenspunkte verstehen sondern eher als einen Widerstandswert. Sobald der in einer Schussphase erreicht ist, wird die Einheit zerstört. Wird der Widerstand nicht erreicht, dann verfällt der Schaden eben.

Das heißt wird der Panzer von Antipanzerfeuer getroffen, so klappt er relativ schnell zusammen, da er nur drei Punkte aushält. Bei Antiinfanteriefeuer muss man eine deutlich höhere Feuerkraft auffahren um dem Panzer etwas zu tun. Ausgegangen bin ich bei meinen Überlegungen von Kämpfen zwischen jeweils 5-10 Einheiten pro Seite. Da wird sicher genug Feuerkraft erreicht, um ein paar Einheiten komplett zu zerstören. Wenn dann eine beschädigte Einheit übrigbleibt gibt es sicher andere Möglichkeit das festzuhalten (Pinned-Marker oder sowas) anstatt einzelne Lebenspunkte buchzuführen.

Eine weitere Idee für den schnellen Spielablauf war, für Antipanzer und Antiinfanteriefeuer einfach verschiedene Würfelfarben zu nehmen. Dann kann das in einem Wurf abgehandelt werden und man kann sofort den Schaden zuordnen.

Einheiten müssen dann immer komplett Schaden einer Würfelfarbe erhalten, soviel bis sie zerstört werden (also entweder nur Antipanzer oder nur Antiinfanterie), bevor eine weitere Einheit schaden dieser Würfelfarbe erhalten darf. Damit vermiedet man, das man obigen Panzer mit 5 Antiinfanterietreffern und 2 Antipanzertreffern überleben lässt.

Überlegen was bei unterschiedlichen Treffern auf eine Einheit passiert, müsste man also nur bei der "letzten" beschädigten Einheit. Meine Idee war, das dann einfach eine Würfelfarbe in die andere umgewandelt wird.

Jedenfalls war die Idee mit den unterschiedlichen "Lebensbalken" nicht, da doppelte Buchführung einzubauen, sondern damit einfach unterschiedliche Widerstandskräfte gegen unterschiedliche Beschusstypen darzustellen und trotzdem nur einen Angriffswurf zu benötigen. Nach dem Angriff wird direkt Klar Schiff gemacht und es entsteht keine Buchhaltung von beschädigten Einheiten.

play the game, not the rules

Fulci Lives

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Dann vergiss Lebens/Strukturpuntke doch einfach komplett.

Es gibt nur einen Widerstandswert, wird der Wert erreicht oder übertroffen ist die Einheit zerstört. Infanterie hat einen sehr geringen Verteidigungswert ist aber zahlreich. Schwere Panzer haben einen hohen Wert (sind also nur schwer zu zerstören bzw. gegenüber vielen leichten Waffen unverwundbar), kosten aber sehr viel.

Die Waffen besitzen zwei Werte: Stärke und Kadenz. Antiinfanteriewaffen sind schwach, haben aber eine hohe Kadenz. Panzerbrechende Waffen wie Railguns sind sehr stark, haben aber eine minimale Feuerrate.

Möglich wären auch noch Optionen bei der Abwicklung des Kampfs, z.B. dass bestimmte Einheiten andere Einheiten decken können, was Einheiten mit Stealth, tunneln oder Orbitaldrop wiederum umgehen können.

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Harold Pinter

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Ein durchaus interessanter Punkt. Allerdings bringen verschiedene Widerstandswerte das Problem mit sich, das man gegen die verschiedenen Gegner einzelne Angriffe würfeln müsste. Das wollte ich in meinem System vermeiden, indem man einfach immer auf die 4+ einen Erfolg generiert, aber eine verschieden große Anzahl Erfolge braucht um eine Einheit zu vernichten.

Dein Vorschlag mit verschiedenen Verteidigungswerten ist sicher detaillierter, ich hatte ienfach erstmal nach einer möglichst simplen und schnellen Lösung gesucht.

In meinem System decken sich Infanterie und Panzer gewissermaßen gegenseitig, da natürlich die Panzer den Antiinfanteriebeschuss auffangen können und Infanterie den Antipanzerbeschuss. Die einen durch dicke Panzerung, die anderen durch Masse. Wie genau die Treffer verteilt werden, ist ja Sache des Verteidigers. Solange er sich an die Grundregeln hält, jede beschädigte Einheit zu vernichten, bevor eine weitere Einheit beschädigt wird und immer nur einen Schadenstyp pro Einheit zu verwenden, solange das möglich ist.

Hat sicher eher Brettspielcharakter, allerdings habe ich bei meinem System auch weniger an C&C sondern eher an Battle Isle gedacht. Mit dem Unterschied, mehrere Einheiten pro Feld zu stellen.

play the game, not the rules

Fulci Lives

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Uns ist eine neue Idee gekommen.

Erste Entscheidung: Kampf gegen Flieger oder Bodentruppen. Wir gehen mal von einem Bodengefecht aus.

Man sammelt gemäß Profilwerten zwei Würfelpools, gegen Inf und gegen Panzer. Alle Ergebnisse von 4+ sind ein Erfolg.

Der Gegner teilt nun zu: Inf-Pool gegen Panzer: Zwei Würfel machen einen Schaden; Inf-Pool gegen Infanterie: ein Würfel ein Schaden. Das Gleiche gilt für den Panzer-Pool.

Auf diese Weise ist eine gut gemischte Armee deutlich widerstandsfähiger, weil man natürlich immer erst vom Panzer-Pool auf Infanterie zuteilt und andersherum.

Ein Vorteil von schweren Panzer ist dann zB, dass man so verteilen kann, dass am Ende ein "Lebenspunkt" über ist und das Teil auf diese Weise viel Schaden geschluckt hat.

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Ein durchaus interessanter Punkt. Allerdings bringen verschiedene Widerstandswerte das Problem mit sich, das man gegen die verschiedenen Gegner einzelne Angriffe würfeln müsste. Das wollte ich in meinem System vermeiden, indem man einfach immer auf die 4+ einen Erfolg generiert, aber eine verschieden große Anzahl Erfolge braucht um eine Einheit zu vernichten.

Nimm doch einfach verschiedene Würfel (evtl. mit Boni), also ein Sturmgewehr hat 2xW4 Schaden und eine Railgun W10+4. So kann man den Schaden praktisch sofort ablesen. Nach welchem Schema dann zugeteilt wird (hohe Ergebnisse zuerst, immer auf passendes Ziel, Ansage des Angreifers etc.) kann man immernoch entscheiden.

Man könnte sogar eigene Würfel erstellen, die man dann ausdrucken, zusammenkleben und verwenden kann.

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Harold Pinter

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Vor lauter Freude über das von Skraag und mir entwickelte System muss ich hier noch mal kundtun, dass ich nur noch klären muss, wie Gebäude zerstört werden können. Dann sind in meinen Augen fast alle wichtigen Regeln beisammen.

Also: Bevor man sich um Gebäude kümmern kann, finde ich, dass man zumindest das Gelände von Feindeinheiten befreit haben muss. Hier ergeben sich gute Synergieeffekte:

Sind auf dem Feld noch Infanteristen, muss man wie im Kampf gegen Panzer akzeptieren, dass der Gegner den Anti-Panzer-Schaden zuerst auf die Infanterie verteilt. Ich finde es sehr passend, dass man mit Infanterie in Gebäuden gut darstellen kann, wie sie Gedäude schützt.

Sonst würde ich sagen, dass es genau so wie gegen Panzern funktioniert. Nur erst mal ohne Gegenwehr.

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Weiterhin ist es sehr leicht, den Überblick zu behalten, weil ich nicht vorhabe, dass jedes Modell einmal pro Runde dran sein muss. Jede Runde kann ein Feld agieren. Nachteil es könnte theoretisch eine Einheit voller schwerer Panzer rumfahren und jede Runde rumwüten. An diesem Problem muss ich noch arbeiten.

Wie wäre es wenn du hier nicht die Anzahl der Fahrzeuge sondern die maximalen Strukturpunkte/ Winderstandspunkte der Fahrzeuge. Also nicht "max. 10 Fahrezeuge pro tile" sondern "max. 50 Strukturpunkte pro tile" (oder wie viele auch immer).

Gebäude zählen nicht dazu. Damit könnte man dann Verteidigungslinien mit Geschütztürmen kombinieren.

"BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK!" *mit Sand bewerf*...

 

"KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf*...

 

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Sind auf dem Feld noch Infanteristen, muss man wie im Kampf gegen Panzer akzeptieren, dass der Gegner den Anti-Panzer-Schaden zuerst auf die Infanterie verteilt. Ich finde es sehr passend, dass man mit Infanterie in Gebäuden gut darstellen kann, wie sie Gedäude schützt.

What? Der im Gebäude verschanzte Infanterist springt also aus dem Fenster und fängt die HE-Granate ab, die der Panzer auf das Gebäude feuert?

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Harold Pinter

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@Galatea

Nicht ganz, der Infanterist ist auf dem erschlossenen Gelände unterwegs und kann sich der Ausstattung der Basis bedienen. Oder man kann es als eine Art Häuserkampf betrachten, in dem Infanterie auch Vorteile hat.

@Bodkin

Das Problem sollte mit dem neuen Kampfsystem gelöst sein, die Idee gefällt mir aber!

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Das ist aber eine sehr abstrakte Betrachtungsweise und mir gefällt das System mit den multiplen Lebensbalken immernoch nicht. Vor allem weil es noch viel komplizierter wird, wenn man Panzerwaffenschaden gegen Gebäude auf Infanterie ablegen kann und Infanteriewaffenschaden gegen Infanterie auf Gebäude. Das wirkt ziemlich grotesk. Haben Gebäude dann auch zwei Lebensbalken? Ist es möglich auch Panzerwaffenschaden gegen Fahrzeuge auf Gebäude abzulegen, wenn sich Fahrzeuge in einer Stadt verschanzen?

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Harold Pinter

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Hi,

also es gibt keine zwei Lebensbalken mehr. Nur noch einen. Allerdings ist es wichtig, Infanterie mit im Gelände zu haben. Nur Panzer sind nicht sehr effektiv, nur Infanterie auch nicht.

Es werden ja nur die Würfel auf Infanterie und Panzer verteilt, so wie es der Angegriffene will. Und im Ergebnis wird er Anti-Inf-Schaden mit halber Wirksamkeit auf Panzer legen und Anti-Panzer-Schaden mit halber Wirksamkeit auf Infanterie.

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Habt Ihr mal darüber nachgedacht, einfach das Kampfsystem von Axis &Allies zu verwenden? Spätestens wenn der Verteidiger entscheiden kann, welcher Schaden des Angreifers auf welche seiner Einheiten geht, verliert diese Unterteilung in Antipanzer, Antiinfanterie, etc. ohnehin jegliche Bedeutung.

Spiel ein Spiel! - Mein Blog über Spiele: http://spieleinspiel.blogspot.de/

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Kannst du das Relevante davon kurz erläutern?

Also die Unterteilung in Anti-Infanterie und Anti-Panzer und dass der Gegner aussucht ist eigentlich die Kernregel die dazu führt, dass man nicht nur mit Panzern durch die Gegend fährt sondern auch Infanterie dabei hat. Das ist doch gar nicht übel, oder? Mir jedenfalls gefällt das sehr gut!

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Und was ist dann mit mittelschweren Waffen? In welche Kategorie fällt sowas wie die 3,7cm Flak des Ostwind Panzers, die gegen Infanterie, mittelschwere Fahrzeuge und Flugzeuge gleichermaßen effektiv war?

Gibt es Fahrzeuge, die sowohl AP- wie auch HE-Munition verfeuern können?

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Harold Pinter

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