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Command & Conquer/Dune2-Klon [[Regelentwurf aktualisiert]]


bastler

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Kannst du das Relevante davon kurz erläutern?

Jede Einheit hat einen Angriffs- und einen Verteidigungswert. Im Kampf würfeln Angreifer und Verteidiger pro Einheit mit 1W6 gegen des jeweiligen Wert als Mindestwurf. Anschließend muss jeder Spieler pro Erfolg des Gegners eine Einheit aus dem Spiel nehmen. Schwere Einheiten können mehr als einen Erfolg schlucken.

Also die Unterteilung in Anti-Infanterie und Anti-Panzer und dass der Gegner aussucht ist eigentlich die Kernregel die dazu führt, dass man nicht nur mit Panzern durch die Gegend fährt sondern auch Infanterie dabei hat. Das ist doch gar nicht übel, oder? Mir jedenfalls gefällt das sehr gut!

Grundsätzlich klingt es nach einem guten Ansatz . Aber was bringen Antipanzereinheiten, wenn der Gegner den Schaden dann auf Infanterie umlegt?

Spiel ein Spiel! - Mein Blog über Spiele: http://spieleinspiel.blogspot.de/

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Antipanzer- oder Antiinfanteriewaffen sind ja nur Arbeitstitel. Das die Spielmechanik darauf ausgelegt ist, das Antipanzerbeschuss durch Infanterie absorbiert wird und andersrum dient dazu, gegenseitige Unterstützung der einzelnen Truppengattungen darzustellen. Das macht aber in meinen Augen nicht die dahinterliegende Spielmechanik schlecht, sondern lediglich die derzeit (recht spontan) gewählten Arbeitsbezeichnungen etwas unglücklich. Man kann es auch einfach leichte Waffen und schwere Waffen nennen oder ganz abstrakt auch einfach von weißen und roten Angriffen sprechen.

Soweit ich mich an das Axis&Allies-System erinnere müssten dann aber die Angriffe gegen die jeweiligen Mindestwürfe einzeln abgehandelt werden. Dadurch gewinnt man nicht viel. Allerdings kenne ich nur das ganz alte Spiel und weiß nicht ob da mit den vielen Erweiterungen etwas an den Regeln geändert wurde.

Um das Beispiel der mittelschweren Waffe aufzugreifen, der würde ich dann einfach eine Mischung aus weißen und roten Angriffswürfeln geben.

Ebenso kann man zum Beispiel Artillerie erlauben, entweder komplett weiße oder komplett rote Würfel zu verwenden, je nachdem ob sie Schrapnell oder gegen Panzerung wirksame Geschosse verschießen.

play the game, not the rules

Fulci Lives

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Grundsätzlich klingt es nach einem guten Ansatz . Aber was bringen Antipanzereinheiten, wenn der Gegner den Schaden dann auf Infanterie umlegt?

Dasselbe könnte man für Antiinfanterieeinheiten fragen, deren Schaden auf Fahrzeuge umgelegt wird.

Es läuft halt darauf hinaus, dass man einen der beiden Einheitentypen möglichst schnell ausschalten möchte. Dadurch sind Truppenkontingente mit gemischten Einheiten und spezialisierter Bewaffnung (z.B. nur Antipanzer) sehr wahrscheinlich letztlich besser als Einheiten mit Mischbewaffnung.

Letztlich kommt die Regel als Brechstangenmechanik rüber - man möchte etwas unbedingt erreichen (in diesem Fall gemischte Einheiten) also schreibt man eine Regel die einen praktisch zwingt genau das zu tun, egal wie absurd die Regel ist.

Ungefähr so wie bei 40k, wo nur unerfahrene taktische Space Marines Missionsziele halten können, erfahrene taktische Veteranen aber nicht (weil man die Spieler zwingen möchte Standardeinheiten zu spielen).

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Letztlich kommt die Regel als Brechstangenmechanik rüber - man möchte etwas unbedingt erreichen (in diesem Fall gemischte Einheiten) also schreibt man eine Regel die einen praktisch zwingt genau das zu tun, egal wie absurd die Regel ist.

Den Eindruck habe ich auch. Das Hauptproblem sehe ich in der freien Verteilung des Schadens durch den Verteidiger, der dann unempfindlichere Einheiten als Puffer verwenden kann.

Vielleicht wäre es besser, verschiedenen Waffengattungen eine Zielpriorität zu geben. So dass Schaden der gut gegen Panzer ist zuerst auf Panzer verteilt werden muss und Schaden der gut gegen Infanterie ist muss erst auf Infanterie verteilt werden bevor unempfindlichere Einheiten angegriffen werden. Innerhalb dieses Grundsatzes kann man den Verteidiger ja immer noch den Schaden frei verteilen lassen, wenn das denn unbedingt sein muss. Ich halte es für schwer glaubwürdig, dass ausgebildete Soldaten (um die es sich hier ja schließlich handelt) immer zuerst die Ziele wählen bei denen sie am wenigsten ausrichten können.

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Letztlich geht es hier aber um die Umsetzung eines PC-Spiels, das durchaus solche Spielmechaniken beinhaltet und nicht um die korrekte Darstellung historischer Einheiten. Außerdem auch um ein möglichst simples System und nicht um zu detaillierte Darstellung auf Kosten der Spielzeit. Wenn ich das haben möchte spiele ich Battletech, was ich durchaus nach wie vor gerne tue.

Das gemischte Einheiten widerstandsfähiger gegenüber Schaden sind als Monokulturen ist tatsächlich ein gewünschter Spieleffekt. Außerdem soll ein Kampf mit einem einzigen Wurf diverser Würfel abgehandelt werden. Wenn das in euren Augen Brechstangenmechanik ist, dann ist das wohl so. Finde ich für ein Brettspiel aber durchaus verkraftbar.

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Fulci Lives

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Bei C&C oder CoH verschwende ich auch keine Zeit damit meine Panzer auf Infanteristen ballern zu lassen an denen sie keinen Schaden verursachen, sondern suche mir als erstes die feindlichen Fahrzeuge als Ziel aus. Mit der Infanterie dürfen sich die APCs, Flammenpanzer und Standardinfanteristen herumschlagen, die bei denen auch Schaden machen.

Das ist keine Frage von Spielmechanik, das gebietet der gesunde Menschenverstand.

Außerdem führt eine solche Mechanik zu bereits oben beschriebenen Problem. Es ist wahrscheinlich immer besser spezialisierte Bewaffnung zu haben, denn sobald man den Typ der gegnerischen Einheit weggeputzt hat den man nicht haben will, macht man vollen Schaden.

Mit gemischter Bewaffnung schaltet man beide Gegnertypen gleichmäßig aus und macht bis zum Ende suboptimalen Schaden. Zumal Monobewaffnung eben nicht Monotyp bedeutet, es gibt ja auch Rakwerfertrooper, APCs und Flammenpanzer.

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Harold Pinter

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Das System ist nicht darauf ausgelegt, ein Gefecht in einem Feld detailliert darzustellen. Das Gefecht in einem Feld könnte ich mir gut als eine Schlacht in Warhammer vorstellen.

Und dieser Effekt, dass eine gemischte Truppe aus Infanterie und Panzern schlagkräftiger ist als nur Panzer ist schon auch nachvollziehbar. Die Brechstange ist übrigens nicht bewusst gewesen. Das habe ich erst begriffen, als ich den Vorschlag gemacht habe und er diskutiert wurde.

Ein Problem, das ich mir vorstellen kann, ist eine große Zahl von Würfeln die möglicherweise geworfen wird. Aber da kann man bestimmt auch zwei Runden kämpfen.

Anderes Thema: Gebäude

Hier stelle ich mir vor, dass man nicht von Effekten eines Feldes in anderen Felden profitiert. Ein Technologie-Zentrum in einem Feld erlaubt es also nicht, in einem anderen Feld eine High-Tech-Einheit zu bauen.

Das Bauen von Gebäuden wird mit einem Baumarker um eine Runde verlängert. Bauphase: Gebäudemarker entfernen, dann neue Gebäude mit Markern positionieren.

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Letztlich geht es hier aber um die Umsetzung eines PC-Spiels, das durchaus solche Spielmechaniken beinhaltet und nicht um die korrekte Darstellung historischer Einheiten. Außerdem auch um ein möglichst simples System und nicht um zu detaillierte Darstellung auf Kosten der Spielzeit. Wenn ich das haben möchte spiele ich Battletech, was ich durchaus nach wie vor gerne tue.

Das gemischte Einheiten widerstandsfähiger gegenüber Schaden sind als Monokulturen ist tatsächlich ein gewünschter Spieleffekt. Außerdem soll ein Kampf mit einem einzigen Wurf diverser Würfel abgehandelt werden. Wenn das in euren Augen Brechstangenmechanik ist, dann ist das wohl so. Finde ich für ein Brettspiel aber durchaus verkraftbar.

Wobei der Vorschlag mit der Zielpriorisierung (Antipanzerschaden erst auf Panzer anrechnen, evtl. Rest dann auf Infanterie und umgekehrt) weder länger anzuwenden dauert noch mehr Verwaltungsaufwand ist als das Verteilen von Schaden auf unempfindliche Einheiten. Ganz im Gegenteil, es würde Kämpfe sogar beschleunigen, weil es viel schneller zur Vernichtung von Einheiten kommt. Und das von Dir avisierte Ziel der gemischten Truppen würde es auch nicht stören.

Spiel ein Spiel! - Mein Blog über Spiele: http://spieleinspiel.blogspot.de/

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Das System ist nicht darauf ausgelegt, ein Gefecht in einem Feld detailliert darzustellen. Das Gefecht in einem Feld könnte ich mir gut als eine Schlacht in Warhammer vorstellen.

Das ist klar, ändert aber nichts daran, dass eine Verteilung auf unpassende Ziele nicht nur unsinnig erscheint, sondern das Spiel auch noch mutwillig in die Länge zieht und zu extremen Einheitenkonstellationen führt.

Und dieser Effekt, dass eine gemischte Truppe aus Infanterie und Panzern schlagkräftiger ist als nur Panzer ist schon auch nachvollziehbar. Die Brechstange ist übrigens nicht bewusst gewesen. Das habe ich erst begriffen, als ich den Vorschlag gemacht habe und er diskutiert wurde.

Hm, ich würde mal sagen, die Ideen kritischer untersuchen und auf mögliche Auswirkungen/Probleme/Logikbrüche checken, bevor man sie ins Licht der Öffentlichkeit wirft.

Dass gemischte Einheiten Sinn machen kann man auch anders erreichen. Keinen Sinn machen übrigens nicht-mechanisierte Einheiten bei Spielen von größerem Maßstab. Keine Armee der Welt lässt heute noch Truppen Distanzen von mehr als 30 Kilometern zu Fuß laufen (außer es handelt sich um Spezialkräfte oder Nordkoreaner denen das Benzin ausgegangen ist).

Ein Problem, das ich mir vorstellen kann, ist eine große Zahl von Würfeln die möglicherweise geworfen wird. Aber da kann man bestimmt auch zwei Runden kämpfen.

Da beim ersten Wurf wohl sowieso selten die komplette Feindeinheit zerstört wird muss man ohnehin mehrmals würfeln. Die Frage ist hier eher ob man das alles auf einmal abhandelt (also bis eine Partei ausradiert ist) oder nur einen Wurf pro Seite je Spielrunde.

Anderes Thema: Gebäude

Hier stelle ich mir vor, dass man nicht von Effekten eines Feldes in anderen Felden profitiert. Ein Technologie-Zentrum in einem Feld erlaubt es also nicht, in einem anderen Feld eine High-Tech-Einheit zu bauen.

Wobei sich hier die Frage stellt ob man überhaupt in mehr als einem Feld Einheiten produzieren möchte - schließlich braucht man dafür erstmal eine Waffenfabrik, die wiederum einen Bauhof voraussetzt (der mal ein MBF war oder von einem Baufahrzeug gebaut wurde). Das sind alles Ressourcen die man nicht in Einheiten stecken kann. Gerade Upgrade-/Techbalancing gehört zu einem der kniffeligsten Punkte beim Spieldesign überhaupt.

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Leider alles noch Theorie, dafür habe ich gestern ein paar Würfel geworfen und muss sagen, dass das System gut funktioniert. Es ist lediglich die Frage, ob man statt eines Erfolges bei 4+ lieber 3+ verwendet. Möglicherweise besser, als viel mehr Würfel zu werfen.

Jetzt kommt es auf Grund der fortgeschrittenen Entwicklung der Regeln (es steht nicht alles in diesem Thread und schon gar nicht in sinnvollem Zusammenhang) zu einer Zusammenfassung dieser und zum Basteln von kleinen Gebäuden und Püppis!

EDIT: Noch ein Bild der geplanten Spielfeldgröße mit ein paar Einheiten drauf. Das mit richtigen Modellen wird sau cool!

lego-armeen2.jpg

bearbeitet von bastler
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Leider alles noch Theorie, dafür habe ich gestern ein paar Würfel geworfen und muss sagen, dass das System gut funktioniert. Es ist lediglich die Frage, ob man statt eines Erfolges bei 4+ lieber 3+ verwendet. Möglicherweise besser, als viel mehr Würfel zu werfen.

Bei einem reinen W6-Sytem würde ich 4+ nehmen. Warum? Es rechnet sich einfacher. Der Erwartungswert ist immer Würfelanzahl/2.

Bei einem System mit mehreren Würfeln und unterschiedlichen Widerstandwerten ist das obsolet, denn dann hängt die Erfolgshöhe sowieso vom Widerstand des Ziels ab.

Just be - Sei einfach.

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Harold Pinter

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Es gibt einen Wert, der eher als "Lebenspunkte" denn als "Widerstand" beschrieben werden sollte. Bei 4+ (gemäß deiner Empfehlung) gibt es einen Schaden, der von den Lebenspunkten abgezogen wird.

EDIT: Momentan arbeite ich am Design der einzelnen Gebäude. Das ist schwieriger als gedacht, obwohl meine Tisch-Kreissäge mir gute Unterstützung leistet, beim Schneiden der einzelnen Teile aus MDF-Platte.

bearbeitet von bastler
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Noch keine Fotos, aber es geht voran.

6 große Fabriken, 10 Kasernen und 10 kleine Fabriken sind gesägt, je 3 davon geklebt. Aufwändig ist das Schleifen der sehr kleinen Teile.

Design von Raffinerie und Bauhöfen mache ich jetzt und säge die Teile dafür.

Zum Arrangement auf einem Feld wird es so sein, dass um einen Bauhof (B) bis zu 8 andere Gebäude (X) positioniert werden können:

XXX

XBX

XXX

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Schön, dass es voran geht!

Sind die Regeln schon fertig? Nicht dass du jetzt so viel Zeit in die einzelnen Komponenten investierst und nacher die Regeln darunter leiden, weil diese umbedingt im Spiel Verwendung finden müssen ;)

Ich beobachte weiterhin das Projekt und werde auch mehr Feedback geben, sobald mehr zum Regelwerk feststeht.

Weiter so!

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Die Regeln sind sehr weit fortgeschritten, es fehlen in meinen Augen lediglich die Profilwerte. Daher brauche ich auch die Modelle, um Testspiele zu machen.

Ein kleiner Eindruck vom Rohbau einer Basis. Es sind zwei große, zwei kleine Fabriken, zwei Kasernen, eine Raffinerie und in der Mitte ein noch nicht fertiger Bauhof.

Auf die vielen großen freien Flächen werden Einheiten gestellt, die sich in der Fertigung befinden.

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post-15217-13949265968049_thumb.jpg

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Hey,

ich hab den Thread jetzt nur überflogen, finds aber richtig cool hier.

Tolle Ideen und so Hexfeld-Strategie find ich als alter Panzer-General Fan (ich spiel das sogar jetzt noch) ohnehin klasse.

Was mich jetzt interessieren würde:

- wie groß (Kantenlänge/Diagonalen) sind deine Hexfelder?

- wie hast du die hergestellt? Man will sich das ja vermutlich auch nachbauen. ;)

- welche Minis willst du verwenden? Maßstab?

Bemalte Modelle (seit Herbst '10): 449
Armeeprojekte: Elfen! (KoW) | Trolle! (Hordes)
9 Systeme, 14 Armeen, hunderte Miniaturen: Roots Mal-/Hobbyprojekt | Schlachtberichte WHFB | Roots Gaming Blog

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Vielen Dank für die Rückmeldungen.

Die Hexfelder haben eine Kantenlänge von 10 cm, ich habe die Hexfelder aufgemalt und mit ner Stichsäge ausgesägt. Material ist MDF 5 mm.

In die Ecken habe ich vorher Löcher gebohrt, sodass ich nicht um die Ecken sägen musste. Dann mit Exzenterschleifer die Kanten bearbeiten. Ca. 5 Stunden Arbeit. Heutzutage würde ich mich mal nach Laser-Schnitt erkundigen:

http://www.short-cut.de/index.htm

So ein Gebäude hat Kantenlängen von 3cm (Quadrate) oder 3cm und 4,5cm.

Maßstab für die Minis soll 6 mm werden. Größere passen nicht adäquat auf die Bases.

Ich hoffe, alle Fragen beantwortet zu haben. Und noch mehr hoffe ich, dass ihr weiter interessiert seid. Ich muss dringen die Regeln in gut verständlich schreiben.

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Ich habe mal ein paar Regeln zusammengestellt und im ersten Beitrag angehängt. Ist aktuell nur für ambitionierte Leser gedacht. Über deren Input freue mich aber sehr insbesondere über das was noch für ein Verständnis des Ablaufs fehlt.

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Also wenn ein Bike als Infanterie zählt, dann sollte ein Quad nicht als Panzer zählen. Ich vermute man wir reden hier von schnellen Buggies (das legt die Bewegung von 3 nahe), das sind definitiv keine harten Ziele. Durch so ein Fahrzeug Modell Nodbuggy geht ein schweres Sturmgewehr glatt durch.

Generell ist die Einordnung Buggies schwierig, da sie einerseits zu schwach gepanzert sind um vor Infanteriewaffen Schutz zu bieten, anderseits aber auch groß genug sind um für jeden Panzerkanonier gefundenes Fressen zu sein.

Eigentlich taugen die Dinger nur zur schnellen Aufklärung oder um ein paar vereinzelte Infanteristen zu zerpflücken. Sobald die ansatzweise auf Widerstand treffen werden sie in der Luft zerrissen.

Was mich zur Frage bringt: Spielt Aufklärung im Spiel eigentlich irgendeine Rolle?

Zum Kampf:

Sehe ich das richtig, dass jede Runde nur zwei Kämpfe stattfinden? (bzw. soviele Kämpfe wie teilnehmende Parteien)

Besteht da bei stark entwickelter Rüstungsproduktion und einer breiten Front nicht die ernsthafte Gefahr, dass Einheiten schneller nachproduziert werden als sie vernichtet werden können?

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Danke für die Regelzusammenstellung!

Folgende Dinge sind mir aufgefallen:

Phasen des Spiels

Hier müsste man nochmal genauer erklären wie das Abläuft und was man genau machen kann, also in etwa so:

„Das Spiel gliedert sich Runden in denen beide Spieler die folgenden Phasen in der beschriebenen Reihenfolge durchlaufen. In jeder Phase agieren beide Spieler gleichzeitig und dürfen ….†œ

Kampfhandlung

Kampf

Bin mir nicht sicher ob die Begrenzung auf eine Kampfmöglichkeit pro Spieler und Runde das Spiel nicht negativ beeinträchtigt. Hier sehe ich die Gefahr, dass nur ein oder zwei größere Armeen aufgestellt werden und kleinere Stör- und Ablenkungs-Trupps sich nicht lohnen. Folge: weniger taktische Möglichkeiten.

Wer nimmt teil?

Können Einheiten die beide Kämpfe (also von Spieler A und Spieler B nominiert) unterstützen könnten, auch beide in derselben Runde unterstützen? Wenn nein, ist die Reihenfolge der Kämpfe eventuell doch wichtig. Wenn ja, muss diese Eigenschaft eventuell in den Kosten der Einheit berücksichtigt werden.

Bewegung

Einfache Bewegung

Wie vielen Feldern darf man pro Runde ein Bewegungsbefehl geben? Bei nur einem Feld trifft wieder das unter ‚Kampf†˜ (s.o.) geschriebene zu.

Müssen alle Einheiten eines Feldes in das gleiche Zielfeld fahren?

Bewegung über mehrere Runden

Was passiert wenn die Einheiten auf Gegner treffen?

Bei unterschiedlich schnellen Einheiten müssen alle Untergruppen mit der gleichen Geschwindigkeit einen Marker bekommen.

Dürfen die Einheiten sich auch langsamer fortbewegen, um z.B. in einer Gruppe mit langsameren Einheiten zu bleiben?

Ausbildung

Wie viele Einheiten können gleichzeitig produziert werden?

Gibt es ein Einheitenmaximum?

Gebäude Bauen

Wie viele Gebäude dürfen pro Feld errichtet werden? Hat die Größe darauf einen Einfluss?

Allgemein

Abstraktion

Überlege dir ob du das Spiel durch mehr Abstraktion nicht zugänglicher/spielbarer gestalten kannst, d.h. willst du eine Simulation des C&C Computerspiels (inkl. vieler Elemente die der Computer dem Spieler normalerweise abnimmt) oder wäre eine Brettspielumsetzung die das Thema und den Charakter von C&C aufgreift/widerspiegelt nicht die bessere Alternative?

Ernten

Kann auf die Bewegung der Sammler verzichtet werden? Normalerweise sollten die Wege zwischen Tiberium und Raffinerie sehr kurz sein, so dass die Sammler die meiste Zeit auf dem Feld verbringen. Also könnte man einfach für jeden Sammler auf einem Tiberiumfeld jede Runde 1 (oder x) Credits bekommen und könnte sich das rumfahren sparen. Das Fahren wird eigentlich nur interessant, wenn man auf ein weiter entferntes Feld zum Sammlen fahren muss, aber wenn das Tiberium nicht erschöpft, sollte das kein Problem sein.

Aufbau

Vermutlich wird es genau ein Feld geben, das optimal für die Basis ist. Von daher werden die ersten 5-10 Runden immer gleich ablaufen: Zum Feld fahren, Basis bauen, Raffinerie bauen, Ernten, Kaserne bauen, Ernten. Wenn man direkt zu der Runde springen könnte, wo schon alles Wichtige steht und die Spieler die ersten echten Entscheidungen treffen können, könnte man viel Zeit sparen ohne den taktischen Anspruch zu verlieren (da alle Entscheidungen bis zu diesem Punkt sehr eindeutig sein werden).

Balancing der Ökonomie

Das kannst du am besten über die Ressourcenrate (Sammelrate) machen. Mit der Ressourcenrate ist die Geschwindigkeit mit der man Credits bekommt gemeint. Im aktuellen Fall bekommt man im optimalen Fall (wenn die Raffinerie direkt neben einem Tiberiumsfeld steht) durchschnittlich 0.75 Credits pro Runde und Sammler (3 Credits / 4 (3 Runden Sammlen + 1 Runde Abladen)). Wenn ein Feld zwischen Raffinerie und Tiberiumsfeld liegt wären es nur noch 0.5 Credits pro Runde und Sammler (3 Credits / 6 (3 Runden Sammlen + 1 Runde Abladen + 2 Runden Fahren)).

Nehmen wir mal den ersten Fall mit 2 Sammlern an, dann könnte der Spieler im Schnitt 1,5 Credits pro Runde ausgeben. Somit könnte er jede Runde einen Leichten Infanterist aufstellen und noch ein bisschen was in den Ausbau seiner Basis investieren oder alle 2 Runden einen Raketenpanzer aufstellen, etc.

Ob das passt muss man dann mit den anderen Spielparametern vergleichen, aber für den Anfang ist die Ressourcenrate glaube ich ein guter Anhaltspunkt.

Taktische Tiefe

Zum jetzigen Zeitpunkt lässt sich das noch schwer abschätzen aber es könnte folgendes Problem auftreten: Das Spiel läuft seit einer Stunde und beide Spieler haben ihre Basis und eine kleine Streitmacht aufgebaut. Bei der ersten Konfrontation erringt ein Spieler einen deutlichen Sieg (aufgrund der Einheitenauswahl oder durch Glück) und hat von nun an einen Vorteil. Wie groß dieser Vorteil ist, ist jedoch von entscheidender Bedeutung ob das Spiel hiermit entschieden ist oder nicht. Was ich damit sagen will: es ist wichtig Spielmechaniken einzubauen, die es einem Spieler ermöglichen durch taktisches Spielen einen Nachteil auszugleichen. Die Armeezusammenstellung ist schon mal eine gute Möglichkeit aber ich bin mir nicht sicher ob sie allein ausreicht. Eventuell könnte man dem Verteidiger in Kämpfen einen Bonus geben (z.B. Eingraben von Infanterie) oder eine Art Verteidigungsturm einführen, um bedrängten Spielern die Möglichkeit zu geben sich von einem Rückschlag zu erholen. Allerdings muss man hier auch darauf achten, dass man sich nicht einfach ‚einbunkern†˜ kann. Hier die richtige Balance zu finden, die das Spiel nicht zu schnell entscheiden lässt, wird essentiell für den Spielspaß sein.

So, das wars erstmal von mir :)

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Bei den Quads/Trikes dachte ich an die von Dune2. Leider ist die Geschwindigkeit nicht wirklich fein abstufbar. Da muss man einfach schauen, ob es im Spiel Sinn ergibt.

Aufklärung spielt nach aktuellem Stand keine Rolle. Wenn es da aber eine Idee für gibt, bin ich natürlich interessiert.

Zu dem einen Kampf pro Runde: Da kann man sicher mehrere draus machen. Man kann ebenso die Baukosten erhöhen, die Ressourcen verknappen, oder die Kämpfe tödlicher machen. Ich hoffe es lässt sich da was Sinnvolles ausloten.

@WarhammerCE, das lese ich in Ruhe mal durch!

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Lol, mein Text soll zu kurz sein, nur weil alles in einem Zitat steht ...

Danke für die Regelzusammenstellung!

Folgende Dinge sind mir aufgefallen:

Phasen des Spiels

Hier müsste man nochmal genauer erklären wie das Abläuft und was man genau machen kann, also in etwa so:

„Das Spiel gliedert sich Runden in denen beide Spieler die folgenden Phasen in der beschriebenen Reihenfolge durchlaufen. In jeder Phase agieren beide Spieler gleichzeitig und dürfen ….†œ

Hier muss es viel ausführlicher sein, klar!

Kampfhandlung

Kampf

Bin mir nicht sicher ob die Begrenzung auf eine Kampfmöglichkeit pro Spieler und Runde das Spiel nicht negativ beeinträchtigt. Hier sehe ich die Gefahr, dass nur ein oder zwei größere Armeen aufgestellt werden und kleinere Stör- und Ablenkungs-Trupps sich nicht lohnen. Folge: weniger taktische Möglichkeiten.

Störtrupps lohnen sich, weil sie verhindern, dass gegnerische Einheiten ernten und den Kampf über Felder hinweg verhindern, zB wenn eine Einheit in einem Feld mit einer feindlichen Artillerie ist

Wer nimmt teil?

Können Einheiten die beide Kämpfe (also von Spieler A und Spieler B nominiert) unterstützen könnten, auch beide in derselben Runde unterstützen? Wenn nein, ist die Reihenfolge der Kämpfe eventuell doch wichtig. Wenn ja, muss diese Eigenschaft eventuell in den Kosten der Einheit berücksichtigt werden.

Nein, nur ein Feld kann unterstützt werden. Daher habe ich geschrieben, dass man bei Bedarf drum würfeln muss.

Bewegung

Einfache Bewegung

Wie vielen Feldern darf man pro Runde ein Bewegungsbefehl geben? Bei nur einem Feld trifft wieder das unter ‚Kampf†˜ (s.o.) geschriebene zu.

Müssen alle Einheiten eines Feldes in das gleiche Zielfeld fahren?

Man kann auch mehreren Feldern gleichzeitig einen Befehl geben. Aktuell würde ich gut finden, wenn diese Felder zusammenhängend sein müssen. Ob das Ziel gleich sein muss: keine Ahnung. Das Ergebnis werden erste umfangreiche Testspiele bringen.

Bewegung über mehrere Runden

Was passiert wenn die Einheiten auf Gegner treffen?

Egal, ich möchte da keinen Automatismus einbauen. Man könnte natürlich sagen, dass eine Einheit auf Patrouille geht. Dann würde sie auf dem Weg das erste Ziel angreifen müssen. Gute Idee. Damit kann man Abfangeinheiten einen Sinn geben.

Bei unterschiedlich schnellen Einheiten müssen alle Untergruppen mit der gleichen Geschwindigkeit einen Marker bekommen.

Das stimmt, habe ich mir auch so gedacht.

Dürfen die Einheiten sich auch langsamer fortbewegen, um z.B. in einer Gruppe mit langsameren Einheiten zu bleiben?

Ja

Ausbildung

Wie viele Einheiten können gleichzeitig produziert werden?

Gibt es ein Einheitenmaximum?

Eine Einheit wird zuerst auf einen Hof eines Gebäudes gestellt. In der nächsten Runde wird sie freigegeben. Also eine Einheit pro entsprechendes Gebäude in zwei Runden.

Gebäude Bauen

Wie viele Gebäude dürfen pro Feld errichtet werden? Hat die Größe darauf einen Einfluss?

Ein Bauhof kann den Bau starten in einer Runde, und in der nächsten Runde den Bau abschließen. Also pro Bauhof und zwei Runden ein Gebäude

Allgemein

Abstraktion

Überlege dir ob du das Spiel durch mehr Abstraktion nicht zugänglicher/spielbarer gestalten kannst, d.h. willst du eine Simulation des C&C Computerspiels (inkl. vieler Elemente die der Computer dem Spieler normalerweise abnimmt) oder wäre eine Brettspielumsetzung die das Thema und den Charakter von C&C aufgreift/widerspiegelt nicht die bessere Alternative?

Da musst du genauer werden, wir haben schon sehr stark abstrahiert und die Abläufe an das machbare angepasst.

Ernten

Kann auf die Bewegung der Sammler verzichtet werden? Normalerweise sollten die Wege zwischen Tiberium und Raffinerie sehr kurz sein, so dass die Sammler die meiste Zeit auf dem Feld verbringen. Also könnte man einfach für jeden Sammler auf einem Tiberiumfeld jede Runde 1 (oder x) Credits bekommen und könnte sich das rumfahren sparen. Das Fahren wird eigentlich nur interessant, wenn man auf ein weiter entferntes Feld zum Sammlen fahren muss, aber wenn das Tiberium nicht erschöpft, sollte das kein Problem sein.

Das war mal eine Idee, aber es war mir doch zu dröge. Das Tiberium soll sich eigentlich erschöpfen, aber ich weiß nicht, wie ich das umsetzen will. Unerschöpfliches Tiberium ist eine gute Alternative. Der Weg des Sammlers kann in meinen Augen auch ein strategisches Element bringen.

Aufbau

Vermutlich wird es genau ein Feld geben, das optimal für die Basis ist. Von daher werden die ersten 5-10 Runden immer gleich ablaufen: Zum Feld fahren, Basis bauen, Raffinerie bauen, Ernten, Kaserne bauen, Ernten. Wenn man direkt zu der Runde springen könnte, wo schon alles Wichtige steht und die Spieler die ersten echten Entscheidungen treffen können, könnte man viel Zeit sparen ohne den taktischen Anspruch zu verlieren (da alle Entscheidungen bis zu diesem Punkt sehr eindeutig sein werden).

Das ist wie bei Schach mit Standarderöffnungen, die ersten Runden werden so schnell "runtergespielt" sein, dass ich mit einem Baufahrzeug und ein paar Credits die Tests beginnen will.

Balancing der Ökonomie

Das kannst du am besten über die Ressourcenrate (Sammelrate) machen. Mit der Ressourcenrate ist die Geschwindigkeit mit der man Credits bekommt gemeint. Im aktuellen Fall bekommt man im optimalen Fall (wenn die Raffinerie direkt neben einem Tiberiumsfeld steht) durchschnittlich 0.75 Credits pro Runde und Sammler (3 Credits / 4 (3 Runden Sammlen + 1 Runde Abladen)). Wenn ein Feld zwischen Raffinerie und Tiberiumsfeld liegt wären es nur noch 0.5 Credits pro Runde und Sammler (3 Credits / 6 (3 Runden Sammlen + 1 Runde Abladen + 2 Runden Fahren)).

Nehmen wir mal den ersten Fall mit 2 Sammlern an, dann könnte der Spieler im Schnitt 1,5 Credits pro Runde ausgeben. Somit könnte er jede Runde einen Leichten Infanterist aufstellen und noch ein bisschen was in den Ausbau seiner Basis investieren oder alle 2 Runden einen Raketenpanzer aufstellen, etc.

Ob das passt muss man dann mit den anderen Spielparametern vergleichen, aber für den Anfang ist die Ressourcenrate glaube ich ein guter Anhaltspunkt.

Hier steckt die eigentliche Arbeit drin, wenn ich doch mehr Zeit hätte!

Taktische Tiefe

Zum jetzigen Zeitpunkt lässt sich das noch schwer abschätzen aber es könnte folgendes Problem auftreten: Das Spiel läuft seit einer Stunde und beide Spieler haben ihre Basis und eine kleine Streitmacht aufgebaut. Bei der ersten Konfrontation erringt ein Spieler einen deutlichen Sieg (aufgrund der Einheitenauswahl oder durch Glück) und hat von nun an einen Vorteil. Wie groß dieser Vorteil ist, ist jedoch von entscheidender Bedeutung ob das Spiel hiermit entschieden ist oder nicht. Was ich damit sagen will: es ist wichtig Spielmechaniken einzubauen, die es einem Spieler ermöglichen durch taktisches Spielen einen Nachteil auszugleichen. Die Armeezusammenstellung ist schon mal eine gute Möglichkeit aber ich bin mir nicht sicher ob sie allein ausreicht. Eventuell könnte man dem Verteidiger in Kämpfen einen Bonus geben (z.B. Eingraben von Infanterie) oder eine Art Verteidigungsturm einführen, um bedrängten Spielern die Möglichkeit zu geben sich von einem Rückschlag zu erholen. Allerdings muss man hier auch darauf achten, dass man sich nicht einfach ‚einbunkern†˜ kann. Hier die richtige Balance zu finden, die das Spiel nicht zu schnell entscheiden lässt, wird essentiell für den Spielspaß sein.

Ich bin guter Hoffnung, dass das Konzept funktionieren wird. Aber ich bin ebenso guter Hoffnung, dass ich mit eurer Unterstützung diese Elemente entwickeln kann

So, das wars erstmal von mir :)

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Ein kleines Update, dieses Mal von der Bastelfront:

10 kleine Fabriken

10 Kasernen

6 große Fabriken sind fertig.

Morgen sollte es mir gelingen, 10 Raffinerien, ein paar Bauhöfe und Technologiezentren zu bauen, vielleicht auch noch die Flugfelder, denn morgen habe ich sturmfrei sowie schon ne Menge Übung mit meiner kleinen Tischkreissäge.

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