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TabletopWelt

CHAOSDÄMONEN - Treff 4


Empfohlene Beiträge

Hey ich mal wieder :D  (bin hier iwie ganz allein im Warp :notok:).

 

Mich interessiert wie ihr eure Screamer spielt, falls ihr sie spielt^^. Spielt ihr nur Screamer (wie groß und welche Aufgabe sollen die erfüllen?) oder spielt ihr noch so eine Art abgewandelten Screamerstar?

Welche Attacken der Screamer nutzt ihr wann (Warpmaul, Überflugattacke und normale Angriffe) und gegen was? Warpmaul gegen Fahrzeuge ist schon klar^^, aber versucht ihr auch mal Termis damit anzugreifen?

Gegen welche Einheiten lohnen sich die Überflugattacken (sehe für die eher wenig nutzen außer gegen schlecht gerüstete Einheiten und/oder gegen Einheiten die halt grad beim Turboboost im Weg stehen)?

 

Und als letztes wollte ich fragen ob iwer Lust hat so eine Art Einheitenfazit zu schreiben, wie in den anden Völkerforen oder brauchen wir das eher nicht?

 

 

MFG ORK4

Zwischen den Sternen gibt es keinen Frieden. Keine Gnade. Keine Vergebung. Nur unendliches Grauen.

*Der Seuchenzombie ist der E4-Bauer des 40k.*

Just seems like a transport vehicle should keep it's cargo safe, not eat it. (Daemonic Possession on Landraiders)
 

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Meistens mindestens einen Trupp, oft auch 3, zwischen 8-9 Kreischer.

Wenn ein oder mehr Herolde dabei sind und ich die verfluchte Erde habe, auch mit Grimorie.

Als flexible schnelle Angriffseinheit für Missionsziele, um Wege zu zustellen, Gegner zu binden oder um Schaden zu machen.

Gut sind sie natürlich gegen Panzer und nahkampfschwache Einheiten, dank ihrer Flexibilität könnnen die aber gegen fast alles was machen, auch wenn man dann gegen manches ihren Schutz verbessern sollte.

Die Überflugattacke ist super, vor allem in sehr aggressiven Listen ( zum Beispiel zusammen mit 3 Dämonenprinzen) und gegen Gegner ohne großen Nahkampfkonter.

Der Mann der sein Schicksal kennt

Kennt keine Angst

Brother

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Ich besitze 9 Kriescher, ich steklle sie entweder als komplette Einheit oder als 2 geteilte Einheiten auf. Ich finde sie super. Sind sehr schnell und haben dazu einigen Punch. Meine Gegner haben vor denen immer ne Menge Respekt. Gegen Nicht-Fahrzeuge nutze ich meistens die normalen Attacken, weil es mehr sind.

 

Screamerstar spiele ich nicht, da ich keine Herolde auf Scheiben habe und es auch irgendwie lahm finde.

Mein Tabletop-Blog: http://kubitabletop.wordpress.com/

Mein Youtube-Kanal: Warmaster Kubi

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Screamerstar spiele ich nicht, da ich keine Herolde auf Scheiben habe und es auch irgendwie lahm finde.

Wieso findest du den lame (denke das meinst du oder meinst du wirklich lahm? Mit 12" Bewegung sind die doch eh flott unterwegs^^)? So wie früher ist er ja nicht mehr wirklich wo er pro Zug eine Einheit vom Tisch genommen hat. Der aktuelle Star ist eigentlich meist nur 1 oder 2 Herolde mit 6-9 Screamern die halt als Schild für die Herolde fungieren.

Der jetztige Star hat ja eigentlich die Aufgabe Beschwörungen rauszuhauen, schnell MZs einzunehmen und halt noch Wege zustellen(wobei das gegen viele Gegner gar nicht mal so einfach ist^^).

 

Danke aber für eure Antworten ich frag mich halt immer nur wann es besser ist mit normalen Attacken anzugreifen und wann mit Warpmaul (ich gehe hier aber vom Kampf Kreischer gegen Infanterie, MCs aus).

Als ich angefangen hab mit den Dämonen hab ich mir gedacht das ich mit Warpmaul eine Chance gegen 5 Termis habe, aber leider ist dem nicht so^^. Mit Prescience vllt aber so iwie nicht :D

 

MFG ORK4

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Hiermit möchte ich Euch einladen, Euch ebenfalls am Völkertreff der Daemonkin zu beteiligen. :chaos:

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Hallo Zusammen,

nach längerer Pause im 40k Universum kommt jetzt der wiedereinstieg.
Da die Dämonen recht komplexe Regeln haben würde ich sie erst mal nur als Verbündete für CSM aufstellen. Meine Frage ist nun welche HQ auswahl ist am besten geeignet wenn ich gegen Space Marines spiele?

Blutdämon
- 1 x Mächtige Belohnungen
- 1 x Erhabene Belohnungen
- - - > 300 Punkte

Großer Verpester
- Meisterschaftsgrad 3
- 1 x Geringe Belohnungen
- 2 x Mächtige Belohnungen
- - - > 290 Punkte

Hüter der Geheimnisse
- Meisterschaftsgrad 3
- 1 x Mächtige Belohnungen
- 1 x Erhabene Belohnungen
- - - > 270 Punkte

Dazu noch 11er Horrors zum neue Dämonen beschwöhren und einige Einheiten zum testen.
Magie würde ich auf mehr Beschwöhrung setzten um kostenloste Ablenkung zu bekommen.
Hauptaufgabe ist aber für alle im Nahkampf zu unterstützen und das schießen den CSM zu überlassen (ausser ich bekomm ne gute Atemwaffe)

Edit:
Gleich noch eine Frage zu den Horrors, laut Regelbuch dürfen Sie Dämonologie verwenden mit Meisterschaft 1. Da sie nur den einen Spruch erwürfeln haben Sie Psionischen Fokus und erhalten zusätzlich die Primärkraft und da Sie Dämonen des Tzeentch sind erhalten Sie auch noch die Primärkraft von der Lehre des Wandels?

 

Edit:

Hab den Blutdämon und den Großen Verpester getestet, der Bluter hat leider kaum was gemacht. Wurde durch Beschuss auf 1 LP reduziert und dann von ner Todeskompanie angegriffen wo er noch 4 Marines erschlagen hat bevor er das Zeitliche gesegnet hat.

Der Große Verpester war super, den werd ich auf jeden Fall noch öfter spielen. Hatte Glück mit den Geschenken, +1 W und Seuchenflegel war ne perfekte kombination. Gegen Beschuss war er so gut wie immun und im Nahkampf konnte ers oft nicht verwundet werden und teilt mit dem Flegel auch noch gut aus (Nach vernichten von einer Einheit Terminatoren hat er leider einmal den Nahkampf gegen den Feindlichen Kriegsherren mit Sturmschild verlohren um dann mit doppel 6 das Schlachtfeld verlassen).

bearbeitet von MORTOR

Für spezielle Interessen:

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Ich werd mal versuchen zu helfen^^.

Als erstes: so komplex sind die Regeln der Dämonen eigentlich gar nicht, nach 1 oder 2 Spielen hast du die meisten davon drauf^^.

Wenn du gegen SM spielst dann kannst du ruhig einen Blutdämon oder einen Hüter nehmen, der Verpester ist ohne schnelle Einheit mit Ikone (z.B Seuchendrohnen) nicht so geil. Auch der Herrscher des Wandels ist gar nicht so übel^^.

Was ich damit eigentlich meine ist, dass alle 4 großen Dämonen ihre Vor- und Nachteile haben^^. Bluter und Wandler sind schnell, der Verpester hält viel aus und der Hüter ist halbwegs schnell und naja Slannesh eben^^.

Wenn du nur die 3 zur Auswahl hast nimm den Bluter^^.

 

Zur nächsten Frage: Ja Horros haben Meisterschaft 1 daher eine Kraft und nein du kriegst keinen Psionischen Fokus. Du kriegst den des Chaos und der besagt, dass du zusätzlich zu deiner erwürfelten Kraft noch die deiner Gottheit kennst.

Daher also nur eine Kraft aus der Dämonologie + die Primärkraft der Gottheit (bei den Horrors ist das Flackerndes Feuer).

 

 

Edit:

Hab den Blutdämon und den Großen Verpester getestet, der Bluter hat leider kaum was gemacht. Wurde durch Beschuss auf 1 LP reduziert und dann von ner Todeskompanie angegriffen wo er noch 4 Marines erschlagen hat bevor er das Zeitliche gesegnet hat.

Der Große Verpester war super, den werd ich auf jeden Fall noch öfter spielen. Hatte Glück mit den Geschenken, +1 W und Seuchenflegel war ne perfekte kombination. Gegen Beschuss war er so gut wie immun und im Nahkampf konnte ers oft nicht verwundet werden und teilt mit dem Flegel auch noch gut aus (Nach vernichten von einer Einheit Terminatoren hat er leider einmal den Nahkampf gegen den Feindlichen Kriegsherren mit Sturmschild verlohren um dann mit doppel 6 das Schlachtfeld verlassen).

 

Hm ihr spielt also noch ziemlich auf Anfängerlevel? Ein erfahrener Gegner hätte den Verpester einfach ignoriert, da dieser im Normalfall einfach zu langsam ist um sinnvolle Ziele zu erreichen (nur 6 Zoll Bewegung). Ein Verpester kann aber gut Missionsziele halten, da sich mit ihm niemand gerne anlegt und er wie du bereits gesagt hast, viel aushält^^.

Den Bluter würd ich jetzt nicht so schnell abschreiben klar is der nicht so haltbar, aber dafür teilt er ordenltich aus und wenn nicht dann zieht er zumindest den Ganzen feindlichen Beschuss auf sich und das hilft dem Rest deiner Armee^^.

Außerdem ist er wesentlich schneller und daher flexibler als der Verpester. Du musst halt auch aufpassen wo er steht und vergiss nicht auf die Fähigkeit Ausweichmanöver für einen 4+ Decker.

 

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Danke für die Tipps, inzwischen haben wir 5 Spiele hinter uns und das Niveau steigt ;-)

Schade das der Chaosfokus den Psionischen Fokus ersetzt, aber zwei Kräfte ist auch in Ordnung.

Den Hüter hab ich bisher noch nicht getestet, aber der steht an nächster Stelle. Ansonsten muss ich hält mim Fliegen beim Blutdämon noch üben.

Der Dämonenprinz ist ja ähnlich teuer mit erheblich schlechterem Profil (LP, W), warum kommen die in soviel Listen vor? Sind die so stark und unterschätz ich die nur beim theoretischen durchdenken?

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Danke für die Tipps, inzwischen haben wir 5 Spiele hinter uns und das Niveau steigt ;-)

Schade das der Chaosfokus den Psionischen Fokus ersetzt, aber zwei Kräfte ist auch in Ordnung.

Das kommt schon, je mehr Spiele desto besser kennt man sich aus^^. Die nächste Hürde sind dann iwann Tuniere^^.

Ja der Chaosfokus ersetzt den normalen Fokus, aber immerhin besser als nichts^^.

Den Hüter hab ich bisher noch nicht getestet, aber der steht an nächster Stelle. Ansonsten muss ich hält mim Fliegen beim Blutdämon noch üben.

Der Dämonenprinz ist ja ähnlich teuer mit erheblich schlechterem Profil (LP, W), warum kommen die in soviel Listen vor? Sind die so stark und unterschätz ich die nur beim theoretischen durchdenken?

Einen Tipp für den Blutdämon hab ich noch für dich, geh nicht in den Jagdflug wenn du nicht unbedingt musst. Lass den Blutdämon seine 12 Zoll rumspringen, dann kann er auch im selben Zug angreifen. Außerdem funktioniert das Ausweichmanöver auch im Gleitflug^^.

Prinzen mit bestimmten Malen kann man mit einem entsprechenden Großen Dämon in den Unterstützungsslot verschieben. Die Prinzen sind schon ein wenig schwächer als die Großen Dämonen und meistens auch noch teurer. Zurzeit wirst du eher weniger sehen, und wenn du welche siehst sind es Nurgle Prinzen. Die haben Schleier und daher zumeist einen 2+ Decker.

Außerdem kannst du ihnen ein Seuchenschwert mit Instant Death (Sofort ausschalten) geben und somit können sie gezielt andere Monster, leichte Infanterie oder Panzer jagen gehen.

Das einzige Konzept wo wirklich viele Prinzen drin vorkommen ist der Flying Circus.

 

MFG ORK4

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Wenn du nur die 3 zur Auswahl hast nimm den Bluter^^.

Das seh ich doch anders. ;)

Für mich ist der Große Verpester ganz vorne, unglaublich gutes Profil Punkteverhältnis, schaltet die besten Prinzen frei, mit den richtigen Geschenken/Psikräften einer der besten Kämpfer im Spiel, natürlich muss man den gegen manche Gegner schocken und da bietet sich wiederum ne Einheit Seuchendrohnen an, gegen vieles kann man ihn aber auch einfach so spielen(am besten mit 2-3 nah zusammenliegenden Missionszielen) und das Feld kontrollieren.

Der Hütter der Geheimnisse, ist zwar stark auf gute Geschenke und oder die Grimoire angewiesen, kann aber mit der Telepathie selbst Unsichtbarkeit und Schleier mitbringen und ist zu Fuß schnell genug.

Den Blutdämonen würde ich derzeit wohl nur als Beschworenen in ner Daemonkinliste spielen, sonst ist Belakor oder die Grimore halt Pflicht.

Der Herscher des Wandels macht für mich wie der Blutdämon am wenigsten Sinn, Springt er, hält er zu wenig aus, fliegt er, trägt er zu wenig zum Spiel bei, die Abschwächung der Hexenfeuer hat ihn da schon sehr hart getroffen und die Tzzentchprinzen leiden unter den selben Schwächen.

Da spielt man dann doch lieber Kairos.

 

Der Dämonenprinz ist ja ähnlich teuer mit erheblich schlechterem Profil (LP, W), warum kommen die in soviel Listen vor? Sind die so stark und unterschätz ich die nur beim theoretischen durchdenken?

Erheblich schwächer triffts nicht ganz. ;)

Viele Prinzen sieht man derzeit auch nicht und wenn dann halt Nurgelprinzen, die ich wiederum eigentlich sehr stark finde.

Der Mann der sein Schicksal kennt

Kennt keine Angst

Brother

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Was wird den jetzt eigentlich so auf Tunierebene an Dämonen gespielt?

Also welche Einheiten und wie siehts mit Listen aus?

Zur Zeit find ich halt iwie nicht wirklich was. Bin auch ein wenig frustriert weil ich weder weiss wie ich meine Dämonen noch meine CSM spielen soll.

Bei den Dämonen fehlen mir einfach die Ideen für eine gute Tunierliste.

 

MFG ORK4

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So wollte mal wissen was ihr von folgender 1850 Tunierliste haltet, soll für Mahlstrom und Ewiger Krieg ausgelegt sein. Ich gehe aktuell davon aus das man kein doppel CAD, Forgeworld oder selbes Volk als Allie spielen darf (ich weiss das geht vom Regelbuch aus nicht, aber manche Orgas erlauben es).

 

Kombiniertes Kontingent: Chaosdämonen
***************  2 HQ ***************  
Dämonenprinz, Dämon des Nurgle, Dämonischer Flug, Warprüstung, 2 x Mächtige Belohnungen, Psi-Meisterschaftsgrad 3
 - - - > 335 Punkte --> Nurgle wegen 2+ Decker und weil er so am haltbarsten ist. 2x Mächtige für InstantDeath Schwert und iwas anderes Gutes. 3x Psistufe würfelt zuerst auf Dämo für Verfluchte Erde (wenn er die bekommt nochmal auf Dämo, ansonsten wird die Primärkraft genommen), dannach auf Biomantie oder auf Telephatie je nach Gegner.

Dämonenprinz, Dämon des Nurgle, Dämonischer Flug, Warprüstung, 1 x Mächtige Belohnungen, 1 x Erhabene Belohnungen, Psi-Meisterschaftsgrad 3
 - - - > 345 Punkte --> genau das Selbe, nur nimmt der hier entweder das Grimoire oder die Portalglyphe je nach Gegner.

***************  2 Elite ***************  
1 Schleimbestie des Nurgle --> sind relativ billig, schnell und halten einiges aus.
 - - - > 52 Punkte

1 Schleimbestie des Nurgle --> selbe
 - - - > 52 Punkte

***************  2 Standard ***************  
3 Nurglings --> billige Standards, die einiges aushalten. Können zudem noch Infiltrieren, Flanken oder Schocken
 - - - > 45 Punkte

3 Nurglings --> selbe
 - - - > 45 Punkte

***************  3 Sturm ***************  
5 Kreischer des Tzeentch --> Schnell! Können daher Mzs einnehmen und gegnerische Panzer bedrohen. Hin und wieder kann man auch kleinere Trupps erledigen
 - - - > 125 Punkte

5 Kreischer des Tzeentch --> siehe oben
 - - - > 125 Punkte

5 Kreischer des Tzeentch --> siehe oben
 - - - > 125 Punkte

Alliiertes Kontingent: Chaos Space Marines
***************  1 HQ ***************  
Be'Lakor --> hat alle Kräfte der Telepathie, Schleier und kann so ziemlich alles angreifen.
 - - - > 350 Punkte

***************  1 Standard ***************  
10 Chaoskultisten --> billig und können meine MZs in der eigenen Hälfte halten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe  -> 10 Pkt.
 - - - > 50 Punkte

***************  1 Sturm ***************  
Höllendrache, Hexenfeuerwerfer --> Dosenknacker und Massenvernichter, hält einiges aus und nervt den Gegner.
 - - - > 170 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1819

 

Wie man sieht hab ich noch nicht alle Punkte voll, ich muss leider zwischen 1840 und 1850 sein, damit die Liste sozusagen legal ist^^. Bin am überlegen ob ich einmal Nurglings und die Schleimbestien gegen 2x 11 Horrors austauschen soll? Hab aber dann wieder 2 Einheiten weniger und bekommen dafür 4 Warpcharges mehr.

Ich kann aber auch noch einen Kreischer hinzufügen dann bin ich auf 1844 was ausreichend wäre. Hätte dann 1x 6 Kreischer und 2x5 Kreischer.

Außerdem weiss ich nicht wie sinnvoll das Grimoire in der Liste sein wird, da seine Erfolgsgaranite ja nicht wirklich garantiert wird (kein Kairos), wenn ich gegen Dämonen spielen sollte, nehm ich es aber aufjedenfall mit zum Debuffen der anderen Dämonen.

Hab aktuell 9 Warpcharges, damit sollte sich zumindest einmal Unsichtbarkeit und einmal Schleier ausgehen, mit Glück auch noch eine Beschwörung. Meine Frage, soll ich dennoch auf Dämonologie bei den Prinzen gehen oder lieber was anderes?

Was haltet ihr von der Liste? Kann man damit iwas reissen? Was sollte ich eventuell noch ändern?

 

MFG ORK4
 

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Hm weiss nicht den einzelnen Drachen find ich eigentlich ganz okay, vorallem jetzt wo wieder vermehrt Dosen rumlaufen.

Mein Problem mit den Horrors ist nur, dass die ziemlich statisch hinten stehen werden und halt jeweils ein MZ bewachen werden. Leider sind die mir bis jetzt ziemlich oft weggestorben, obwohl sie nur hinten rumlungern.

Aber ich werd mal beide Varianten testen und dann schau ich mal was besser is^^.

 

MFG ORK4

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Hmm.... kann der Nurgle-Prinz überhaupt auf Telepathie gehen? Ich dachte lediglich Nurgle und Biomantie sind dem offen...

Zur Liste selber kann ich wenig sagen, da ich zZt eher in der Theorie glänze und der Praxis leider völlig fern bin.

Gruß,

Gimp

Die Ewigkeit dauert lange......vor Allem zum Ende hin.

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Hmm.... kann der Nurgle-Prinz überhaupt auf Telepathie gehen? Ich dachte lediglich Nurgle und Biomantie sind dem offen...

Zur Liste selber kann ich wenig sagen, da ich zZt eher in der Theorie glänze und der Praxis leider völlig fern bin.

Gruß,

Gimp

Ja der darf auch auf Telepathie gehen^^.

Kein Problem, dennoch danke.^^

 

MFG ORK4

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So hab meine obrige Liste erst vor kurzem getestet. Mit Nurglings und Schleimbestien.

Hab damit gegen Tyraniden ein Unentschieden rausgeholt (Mahlstrom).

Die Tyras hatten 3 Flyranten (mit Doppeldakka und E-Grubs)

5 Liktoren + 1 Todeshetzer

3 Morgone

3x 5 Symbionten

2x 3 Absorber

Dämonologie bringt leider null bei nur 9 + W6 Psiwürfeln, hatte nach Unsichtbarkeit und/oder Schleier nur noch 2-5 Würfel über und da geht halt nicht allzu viel. Ich denke Biomantie wäre da um einiges besser gewesen oder rein nur auf Telepathie bei den Prinzen.

Werde das Ganze noch mit den 2 x 11 Horrors testen, wo das mit der Dämonologie wohl um einiges besser laufen sollte, da ich nochmal 4 Psiwürfel dazu bekomme.

 

Abgesehen von der kleinen Entäuschung über die Dämonologie, hat sich die Liste ganz gut geschlagen.

Kreischer waren top. Sie haben Symbionten, Liktoren, Absorber, Schwarmtyranten und Morgone angegriffen, überflogen und geschwächt. Außerdem sind sie verdammt schnell und halten einiges aus.

Nurglings waren eher mäh, aber nur weil ich sie falsch gespielt habe. Hätte nicht schocken sollen, sondern lieber Infiltrieren.

Schleimbestien waren okay, machen zwar nicht viel dmg, aber können Einheiten ne ganze Weile binden, außerdem sind sie auch super flink.

Der Höllendrache war auch ganz okay, leider ist er in der Runde wo er reinkam explodiert (2 Tyranten sind drüber geflogen, aber nur ein Treffer und dann leider die 5 (+1 wegen DS 2) auf der Tabelle und dann die 1-,-). Zumindest hat er als er das Spielfeld betreten hat einem Tyranten 2 LP mit Beuteschlag abgezockt.

Die Prinzen waren ganz gut, leider hab ich einfach zu defensiv mit denen gespielt, hätte mehr am Boden bleiben sollen und Liktoren angreifen, statt ständig in der Luft rumzugammeln. Das Grimoire ist ohne Fateweaver einfach viel zu unkonstant, da muss ich auch noch iwas dagegen machen. Entweder Grimoire raus oder Fateweaver rein.

Belakor war auch gut, leider der selbe Fehler wie bei den Prinzen.

Kulitsten waren ...., naja eben Kultisten^^.

 

Allgmeine hab ich mich ein wenig doof angestellt und das hat mir beinahe das Spiel gekostet. Zum Glück gabs noch ne 6te Runde und ich konnte noch 2 Missionsziele abschließen und so ein Unentschieden drauß machen.

 

Bericht übers Spiel findet ihr dann iwann in meine Schlachtberichtethread^^.

 

MFG ORK4

bearbeitet von ORK4

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Hey kurze Frage, denkt ihr das der Glottkin aus Fantasy einen passablen Großen Verpester abgeben würde?

Oder ist er zu groß bzw unpassend?

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Ohne Reiter passt der schon.

Und zu groß ist relativ, nachdem der neue Bluter ja auch ein größeres Base bekommen hat

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

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Danke für die Antwort^^.

 

Was haltet ihr von einer Chimäre als Seelenzermalmer?

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