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WHFB Legendäre Söldner - Die große Wahl


Empfohlene Beiträge

WHFB Legendäre Söldner - Die große Wahl

Die Zeit zu Bewertung ist nun gekommen. Und obwohl wir in diesem Jahr weniger Teilnehmer haben, als beim letzten mal wird die Wahl dennoch spannend bleiben, denn die Beiträge der User sind wie immer sehr kreativ und es wird recht schwer fallen seine Stimme zu vergeben. Ich bin gespannt wer das Rennen machen wird.

Wie läuft die Wahl ab?

Jeder User der möchte, kann genau eine (1) Stimme abgeben. Dies geschieht, indem er/sie ein Danke unter den gewünschten Beitrag in diesem Thread setzt. (Selbstverständlich ist es untersagt sich selbst zu wählen :))

Auf welche Kriterien muss bei der Wahl seines Favoriten geachtet werden?

Die Wichtigsten Kriterien zu Entscheidung sollten sein:

-Idee

Welche Idee und Geschichte steht hinter dem Charakter und wie kreative war der Schöpfer hier?

-Umsetzung

Wie gut ist das ganze ausgeschrieben, wie gut in den Regeln umgesetzte?

-Fairness und Ballancing

Wie viel Mühe hat sich der Schreiberling gegeben seinen Charakter spielbar zu machen? Hat er hier eine Armeebuchleiche erschaffen oder gar einen übermäßigen Gott erschaffen, gegen den eigentlich keiner spielen will?

Wie lange geht die Wahl?

Genau zwei Wochen, also bis zum 14.06.

Sollten zwei oder mehr Beiträge genausoviele Dankes erhalten haben, kommt es zu einer Stichwahl, welche dann aber nur noch eine Woche dauern wird.

Die Kandidaten:

-thalamus mit "Lanxquar, Herold von Xahuapec und die Kohorte des Widerspruchs"

-Tribun82 mit "Bruno und die Fiese Freya!"

-Rahakanji mit "Banastres Dragoner"

-Apoxie mit "Baron Bartholomew und seine Monsterjäger"

-Moscha mit "Die Schwarzen Rächer"

-bruzzelbirne mit "Gorrn und seine sportlichen Gnoblarschmeisser"

-Tyrant666 mit "Knobi Pulvernases Sprenggnoblars"

-obaobaboss mit "Kavils Mutanten- und Kultistenbande"

-Schmerzfrei mit "Knüppel Kalles Hafenmiliz"

-Magna mit "Die rote Garde"

-Parzival mit "Frank Buirmanns und die Gerechten"

- Lord Chaotl Oml mit Käptn Arrrgit'z Aggronauten

Mfg Itzah

bearbeitet von ItzaTehe
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Lanxquar, Herold von Xahuapec und die Kohorte des Widerspruchs

Story:

Lanxquars Aufstieg begann während der großen Invasion der dämonischen Horden auf das Reich der Echsenmenschen in Lustria. Angeführt von Kairos, der Schicksalsweber, größter aller Herrscher des Wandels, fiel Tempelstadt um Tempelstadt. Slann Magierpriester, Saurus Anführer und eine schier unglaubliche Zahl an Verlusten hatten die Echsenmenschen zu beklagen. Viele heilige Schätze und arkane Artefakte waren unwiederbringlich verloren. Das Reich der Alten veränderte sich nach dem Kollaps der Portale erneut. Und doch schreibt das Schicksal selbst während der tragischsten Momente eines Volkes seine eigene Geschichte.

Lanxquar diente einem der ehrwürdigen Magierlords Xahuapecs als Anführer einer elitären Kohorte Sauruskriegern. Gesegnet durch das Zeichen des Itzls ist es ihnen vergönnt, die sonst kaum zähmbaren Kampfechsen zu reiten. Als Kairos' Streitkräfte im Herzen Xahuapecs hervorbrachen und ihre Verderbtheit über die Kinder der Alten ergossen, war sein Auftrag so subtil wie sein grobschlächtiges Schwert. Sollten die telepathischen Anstrengungen der Priesterlords versagen, so obliegt es an Lanxquar und seiner Kohorte, die anderen Tempelstädte vor dem Eindringen der Dämonen um Kairos Schicksalsweber zu warnen. Lanxquar schnitt eine Schneise durch die Horden der Dämonen auf seinem Weg zu den umliegenden Tempelstädten.

Doch egal welche Tempelstadt Lanxquar und sein Gefolge auch ansteuerte, stets fand er sie zerstört oder während des Höhepunktes der dämonischen Orgie vor. Für Kairos war es ein leichtes Spiel, aus dem bisschen Verstand eines Saurus den Auftrag seiner Anführer herauszulesen. Es erquickte ihn, die Tempelstädte vor Lanxquars Eintreffen zu zerstören, weil Dämonen nicht an die physische Art der Fortbewegung gebunden sind. Umso größer war Kairos Wut, als sein Vorstoß bei Chaqua zum Erliegen kam. Lanxquar erhielt genügend Zeit sich in dieser epischen Schlacht, seine mittlerweile vollkommenen Kampfkünste gegen die Dämonen zu beweisen. Kurz vor Kairos Entschwinden in das Reich des Chaos entlud sich ein winziges Fragment seiner Präsenz zusammen mit seinem ungeheuerlich angewachsenen Hass auf die Echsenmenschen in einen Anhänger, in Form eines kleinen mumifizierten Tukans, den Lanxquar trägt...

Dieser kleine vogelähnliche Talisman, befleckt durch den Willen Tzeentchs, sorgte dafür, dass Lanxquar von chaotischen Energien angelockt wird und den Ort der Manifestation der Dämonen vorherzusehen vermag. In vielen Fällen ist es ironischer Weise für Lanxquar nur eine weitere Gelegenheit, seinen Hass an den Dämonen auszutoben. Sein schlichter Verstand lässt keinen Raum für weitere Manipulationen. Bei manchen Gelegenheiten allerdings, dann, wenn die dämonische Präsenz schier in der Luft knistert, übernimmt der Anhänger die Kontrolle von Lanxquar und treibt ihn, Seite an Seite seiner Erzfeinde, in die Schlacht. Vernebelt von Kairos Willen fügt Lanxquar vielen Gegnern der Dämonen Gewalt zu, nicht selten seinem eigenen Volk, ein Zeichen, dass immer öfter im Zentrum der Meditation vieler Slann Magierpriester steht.

Lanxquar, Herold von Xahuapec und die Kohorte des Widerspruchs darf von den Armeen der Echsenmenschen und von den Dämonen des Chaos angeheuert werden.

Er und 5 Sauruskavallerie mit Champion, Musiker und Standarte kosten 370 Punkte. Die Kohorte des Widerspruchs darf für 35 Punkte um ein weiteres Modell erweitert werden bis hin zu einem Maximum von 10 Modellen Sauruskavallerie. Lanxquar darf die Einheit niemals verlassen.

Lanxquar ist ein Hornnacken, auf einer Kampfechse reitend, mit leichter Rüstung, Schild und einer Handwaffe ausgerüstet. Zusätzlich zu den anderen Regeln aus dem Armeebuch der Echsenmenschen besitzen Lanxquar und die Kohorte des Widerspruchs die Sonderregel Hass: Dämonen des Chaos.

Lanxquar trägt den besessenen Tukan-Anhänger (verzauberter Gegenstand) und das ehrwürdige Emblem von Xahuapec (Talisman).

Der besessene Tukan-Anhänger: Lanxquar und die Kohorte des Widerspruchs besitzen das Mal des Tzeentch, so wie im Armeebuch der Dämonen angegeben.

Die unerträgliche Niederlage von Kairos bei Chaqua spiegelt sich wider, indem Lanxquar und die Kohorte des Widerspruchs die Sonderregel Hass: Echsenmenschen besitzt.

Die Einheit nimmt nicht normal an einer Schlacht teil, sondern wird oftmals erst von der Präsenz der Dämonen angelockt. Von daher hat die Einheit die Sonderregel Ambushers (deutsche Übersetzung?). Sollte Lanxquar während einer Schlacht sterben, so hat der besessene Tukan-Anhänger keine Auswirkung mehr auf die Kohorte des Widerspruchs.

Das ehrwürdige Emblem von Xahuapec: Verleiht der Einheit einen Rettungswurf von 6+. Zusätzlich hat Lanxquar gegen alle Modelle in direktem Basekontakt die Sonderregel: Schlägt immer zuerst zu.

bearbeitet von ItzaTehe
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Die Vulkanfeste ist stolz der ausgewählten Leserschaft ihre neueste Bodenüberlegenheitswaffe zu präsentieren:

Bruno und die Fiese Freya!

Regeln:

Name: Fiese Freya

Besatzung: 2 Lader, 1 Bruno (der gestresste Ehemann) jeweils mit schwerer Rüstung (Bierbäuche) und Handwaffe.

Bruno

B3 KG4 BF4 S3 W4 LP2 I2 A1 MW10

Lader

B3 KG4 BF3 S3 W4 LP1 I2 A1 MW10

Unterstützungsauswahl: für Zwerge, Imperium und Söldner

Kosten: 45 Punkte

Reichweite 48 Zoll, 2W6 Schüsse der Stärke 4 (Rüstungsbrechend), getroffene Einheiten haben Angst vor Zwergen und leiden unter Entsetzen vor der Frau des Chefingenieurs.

Sonderregel: Nach jeder Schussphase würfele einen W6, falls du eine 1 würfelst beschlagnahmen die Vereinten Nationen von Ulthuan die Freya und verabschieden eine Resolution gegen deine Schreckensherrschaft.

dftxljmg.jpg

Nach ausgiebigen Forschungsreisen in die Länder östlich des Weltrandgebirges und des Studiums erbeuteter Waffen von Zwergenstämmen, die es eigentlich auch gar nicht im Osten gibt, entwickelten die Festungsingenieure eine dampfbetriebene und gepanzerte Repetierspeerschleuder, die einem Elfenregiment auf 10000 Fuß die Nasenflügel zusammenpiercen kann!

Benannt wurde diese Kreation nach der liebreizenden Frau des Chefingenieurs Bruno. Warum? Fragt ihn.... ;)

bearbeitet von ItzaTehe
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Banastres Dragoner:

Banastre Tarleton diente lange Jahre als Meisterschütze der 23. Reikländer Pistoliere. Er war jedoch so von sich (und die Möglichkeiten der Schiesspulverwaffen) überzeugt das er und seine Truppe meist Tage und Wochen weit von der Hauptarmee entfernt für Chaos und Zerstörung sorgten. Mit diesem Vorgehen zog er den Unmut der Generalität auf sich, da er nicht nur versprengt gegnerische Verbände angriff sondern auch loyale Dörfer und Bauernhöfe Brandschatzte und die Bewohner tötete.

Während er das kleine Dorf Ratenweiser niederbrannte wurde er vom Freiherr Karl Marius von Argenweiler überrascht. Dieser versuchte Banastre Tarleton zu verhaften und ihn für seine Verbrechen zu Rechenschaft zu ziehen. Doch erschoss Banastre Tarleton den Freiherrn und floh mit seinen Vertrauten.

Nun bietet Banastre seine Dienste allen an die genug dafür bezahlen!

Regeln:

Banastres Dragooner sind eine Söldner Einheit die vom Imperium, Bretonen, Söldnern und Ogern angeheuert werden darf.

Die Einheit kostet 170Punkte und besteht aus Banastre, und 4 weiteren Draogonern.

Banastre ist ein Hauptmann des Imperiums mit Hochlandlangbüchse, Bündelpistole, Schwerer Rüstung und Schlachtross.

Seine Dragoner sind 4 Schützenreiter des Imperiums, doch anstelle der Bündelmusketen tragen sie normale Musketen, einer von ihnen ist der Musiker der Einheit. Die Einheit darf bis zu 5weitere Mitglieder für jeweils 20 Punkte erhalten.

Sonderregeln:

Banastres Dragoner sind Leichte Kavallerie, Meisterschützen und sind Schützenreiter.

Meisterschützen: Wirfst du bei einem Fernkampf Trefferwurf der Dragoner eine 6 verwundet die Attacke automatisch. Ein Verwundungswurf im Fernkampf von 6 hat die Sonderregel Todesstoß.

Schützenreiter: Banastres Dragoner gehen meisterlich mit ihren Musketen um und können sie auch aus vollem Galopp abfeuern. Sie ignorieren daher die Sonderregel Bewegen oder schießen ihrer Musketen (inkl der Hochlandlangbüchse) und können IMMER stehen und schießen als Angriffsreaktion wählen, solange sie nicht schon im Nahkampf gebunden sind.

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Baron Bartholomew und seine Monsterjäger:

Baron Bartholomew ist ein Halbork. Geboren wurde er nach einem Überfall auf das Heimatdorf seiner Mutter, welches in den Grenzgrafschaften lag. Zusammen mit ihm wurden einige weitere Halborks geboren. Die Frauen die schwanger waren wurden aus ihren Dörfern vertrieben und zogen durch die Grenzlande. Immer weiter vertrieben und nirgendwo aufgenommen zogen die Frauen weiter und weiter, während sie ihre Söhne gebaren und aufzogen. Das gemischte Blut der Halborks gereichte ihnen zum Vorteil und sie wuchsen zu starken sehr wiederstandsfähigen Männern heran. Jedoch wurden sie weiterhin gemieden und gehasst, bis sie irgendwann zu einem Dorf kamen, das sehr viel größere Probleme hatte. Eine Hydra terrorisierte das Umland und die Dorfbewohner waren froh bisher mit dem Leben davongekommen zu sein. Als die Gruppe der Halborks und Frauen durch das Dorf zog boten die Dorfbewohner ihnen eine hohe Belohnung an, sollten sie die Hydra erlegen. Voller Eifer stürtzen sich die Halbwüchsigen daraufhin in den Kampf und schafften es tatsächlich die Hydra zu erlegen. Eine Idee war geboren und das Band das die Halborks zusammenhielt stärkte sich. Es wurde durch Eide und Regeln und durch Freundschaft und Kameradschaft gestählt. Die Gruppe zog nun gezielt in Gebiete in denen Monster Probleme breiteten und erlegten sie gegen Bezahlung. Doch ein sehr viel größerer Schatz waren die Haut, das Fell oder die Hörner der Monster, die von den geschickten Händen ihrer Mütter in Rüstungen, Waffen und wertvolle Handelsgüter verwandelt wurden.

Doch die Waffenbrüder nahmen sich einer weiteren Aufgabe an. Sie fingen an gezielt Halborks zu suchen und diese in ihren Künsten auzubilden. Als die Gruppe auf eine bestimmte größe angewachsen war fingen sie an sich niederzulassen und ihr erfolgreichster Monsterjäger, Bartholomew, der Wyverndieb wurde zu ihrem Baron und Gildenmeister ernannt. Unter ihm bauten die Halborks eine stabile Grafschaft auf, deren Reichtum aus dem töten von Bestien resultierte. Das Gewerbe des Monsterjägers wurde in der Grafschaft zu einer Art Rittertum erhoben und Sonderlinge aller Art siedelten sich in der Toleranz bereiten Grafschaft an. Doch Bartholomew und seine Kumpanen zieht es immer wieder heraus in die Welt, den Nervenkitzel, und den Ruhm suchend kämpfen sie für denjenigen, der ihnen die größte Beute verspricht.

Baron Bartholomew kann von Armeen folgender Armeebücher angeheuert werden:

Orks, Imperium, Bretonen und Ogern

Baron Bartholomew wird immer mit mindestens 9 anderen Monsterjägern eingesetzt und die Einheit kostet 180 Punkte. Weitere Monsterjäger können wie unten beschrieben hinzugekauft werden.

Baron Bartholomew:

B KG BF S W LP I A MW

4 5 4 4 4 2 5 3 8

Baron Bartholomew trägt die Hellebarde des Metzgers, sowie eine Trollhautrüstung und eine Armbrust.

Sonderregeln: Heldenhafter Todesstoß (Nah- und Fernkampf, Zielsicher)

Hellebarde des Metzgers:

Die Hellebarde des Metzgers verwundet monströse Infanterie, monströse Kavallerie, monströse Bestien und Monster immer auf mindestens 5+ und verursacht W3 Lebepunktverluste.

Trollhautrüstung:

Die Trollhautrüstung ist eine schwere Rüstung, zusätzlich verleiht sie einen 6+ Regenerationswurf.

Monsterjäger 13 Pkt. pro Modell

B KG BF S W LP I A MW

4 4 3 3 4 1 2 1 8

Ausrüstung: Trollhautrüstung, Hellebarde, Netze

Optionen: Armbrust (+2 pkt./Modell)

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Die Schwarzen Rächer

Name B KG BF S W A I LP MW

Schwarzer Rächer 4 2 3 3 3 1 3 1 6

Ramon Black 4 4 3 4 4 3 4 2 7

Truppentyp: Infantrie

Einheitengröße: 20+

Ausrüstung schwarze Rächer: Handwaffe, Schild

Standarte, Musiker

Ausrüstung Ramon Black: Handwaffe, leichte Rüstung, Schild, Glückspfote

Sonderregeln: Hass (Skaven)

Punktekosten: 160

Diese beinhalten 19 Schwarze Rächer mit Standartenträger und Musiker und Ramon Black.

Ein zusätzlicher Rächer kostet 3 Punkte.

Kann in Armeen des Imperiums, der Bretonen, der Zwerge, der Hochelfen und der Waldelfen eingesetzt werden.

Glückspfote: Die Glückspfote ist ein Talisman, der dem Träger einen 6+ Rettungswurf verleiht.

Fluff: Die Schwarzen Rächer waren ursprünglich ein Haufen aus jungen Bauern und Knechten, deren Heimatdorf von den Skaven niedergebrannt und versklavt wurde, während sie zu Frondiensten für Kurfürst Alberich gerufen worden waren.

Die wenigen Überlebenden des Dorfes, die sich den Rattenmenschen durch Flucht in die umliegenden Wälder entziehen konnten, berichteten den Heimkehrenden Grauenvolles.

Ihrer Heimat beraubt, schworen sich die einfachen Burschen, nicht eher Sense, Langmesser oder Axt niederzulegen, bis der letzte Rattenmensch vom Antlitz dieser Welt getilgt sei.

Durch eine glückliche Fügung war just zu dieser Zeit ein Söldnerheer unter Führung des berühmten Morgan Bernhardt auf dem Weg in die Düsterlande, und die knapp zwei Dutzend zählende Gesellschaft grüner Bauernjungs schloss sich aus Hoffnung auf Rache und warme Mahlzeiten an. Nachdem sie sich den ersten mageren Sold beim Vertreiben von Goblin-Plünderern bei Schnappelburg verdient hatten, färbten sie ihre einfache Leinenkleidung schwarz und nannten sich fortan die Schwarzen Rächer.

Ihr Banner ist so schwarz wie ihre Gewänder, und es führt außerdem einen vom Schwert durchbohrten Skavenkopf.

Alle Landburschen, die einen besonderen Hass gegen die verfluchten Rattenmenschen hegen, sind gern gesehene Weggefährten.

Besonders hervorgetan hat sich ein Bursche, der sich nun Ramon Black rufen lässt und der Anführer des Haufens ist (sein eigentlicher Name ist Wilhelm Pfänder, dieser erschien ihm aber zu gewöhnlich). In einer besonders heftigen Auseinandersetzung mit einem grauen Anführer der Rattlinge führte Ramon den tödlichen Stoss, der die grüne Blitze schleudernde Abscheulichkeit zur Hölle schickte. Zum Andenken an diesen großen Sieg trennte Ramon der widernatürlichen Kreatur eine Pfote als Glücksbringer ab, die er an einer kupfernen Kette um den Hals trägt.

Diese scheint merkwürdigerweise nicht zu verwesen und auch nicht zu erkalten…

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Gorrn und seine sportlichen Gnoblarschmeisser

Gorn ist ein großer und überdurschnittlich intelligenter und sportlicher Oger, wenn er nicht grade betrunken ist. Während einer Schlacht gegen eine zahlenmäßig überlegene Goblinarmee hat er das Geschoss eines Kamikazekatapults gefangen. Gorn und der gefangene Goblin, der kurz verduzt war das er überlebt hat, starrten sich eine gefühlte Ewigkeit an, bis Gorn die Idee kam, den immer näher rückenden Goblins das Geschoss zurückzuwerfen ... Mit verheerendem Erfolg ...

Nach der Schlacht und einige wissenschaftliche Testreihen später kam Gorn zu dem Schluss, dass die aerodynamischen Eigenschaften eines Goblins sich nicht kaum den eines Gnoblars unterscheiden, beide finden es toll frei durch die Luft zu fliegen. Da Gnoblars für ihn als Oger zu genüge Verfügbar sind, war die Idee des "Gnoblars auf Feinde Schmeissens" geboren. Schnell konnte Gorrn weitere Oger für seine Idee begeistern... Die Gnoblarschmeisser waren geboren

Regeln:

Gorrn

Name B KG BF S W A I LP MW

Gorrn 6 5 5 5 5 4 3 4 9

Gnoblarschmeisser 6 4 3 4 4 3 2 3 8

Gnoblar 4 2 3 2 3 1 3 1 5

Gnoblarwurf (Gorrn und die Gnoblarschmeisser): Während der Schussphase darf Gorrn und jeder Gnoblarschmeisser einen Gnoblar aus der Einheit nehmen und werfen. Behandle diesen Fernkampfangriff wie eine Steinschleuder mit einer Reichweite von 0-12", die angewendet werden darf, wenn Gorrn und seine Gnoblarschmeisser sich bewegt haben. Sollten Gorrn und seine Gnoblarschmeisser sich bewegt haben gelten die Regeln für indirektes Feuer. Zentriere einen Gnoblar auf 20mm x 20mm Base über dem Ziel und folge den Regeln für Abweichung. Die getroffene Einheit erhält W6 S5 Treffer ohne Rüstung durch den Gnoblar, das spitze Zeug und sein Zappeln. Der Gnoblarwurf kann auch beim stehen und schießen verwendet werden, auch hier gilt die Regel für indirektes Feuer. Eine Fehlfunktion resultiert in einem Lebenspunktverlust bei dem werfenden Oger, der keine Rüstungswürfe zulässt. Entferne für jeden Wurf, egal ob getroffen, daneben oder Fehlfunktion einen Gnoblar aus der Einheit als Verlust.

Harter Wurf (Nur Gorrn): Gorrn darf sich entscheiden während der Schussphase ein einzelnes gegnerisches Modell als Ziel zu wählen. Dabei darf er den Gnoblar mit seiner BS schießen, mit einer zusätzlichen Modifikation von -1 aufgrund des zappelnden Gnoblars. Das Ziel erhält einen S6 Treffer der W3 Lebenspunktverluste verursacht. Der Harte Wurf kann auch beim stehen und schießen verwendet werden. Auch hier darf entschieden werden, ob die ganze Einheit inklusive Gorrn wirft oder Gorrn alleine seinen Harten Wurf ausübt. Entferne auch hier einen Gnoblar aus der Einheit.

Gemischte Formation: Gorrn und seine Gnoblarschmeisser stehen stehts in 2ter Reihe. Ein Oger nimmt den Platz von 4 Gnoblars ein. Die Grundbewegung von Gorrn und seiner Einheit ist, solange mindestens 1 Gnoblar in der Einheit lebt auf 4" beschränkt. Weiterhin kommt die Sonderregel "Ogerangriff" nicht zum tragen solange ein Gnoblar in der Einheit lebt. Sollten alle Gnoblars ausgeschaltet sein, sind beide genannten Regeln wieder gültig. Für jeden Oger können 10 Gnoblars mitgenommen werden. Um Gliederboni zu erhalten, müssen Gorrn und die Gnoblarschmeisser mindestens 6 Modelle breit gestellt werden.

Weitreichende Angriffe: Gorrn und seine Gnoblarschmeisser können aus 2ter Reihe im Nahkampf mit allen Attacken angreifen und angegriffen werden.

Verfügbar für: Gorrn und seine Gnoblarschmeisser sind Oger des alten Schlages, Söldner durch und durch. Folglich dürfen Sie von allen Armeen angeheuert werden.

Ausrüstung:

Das Zielauge: Die BS des Trägers wird um 1 erhöht. Dieser Bonus ist schon im Profil von Gorrn enthalten.

Gnoblartreiber: Der Gnoblartreiber ist eine magische Waffe, die dazu verwendet werden kann um Gnoblars zusammenzutreiben und den Gegner zu verdreschen. Der Gnoblartreiber gibt dem Träger + 1 zum Treffen, bis zu einem Maximum von 2+.

Gnoblarschutzhandschuh: Der Gnoblarschutzhandschuh zählt als Eisenfaust und wird verwendet um sich nicht an dem spitzen Zeug der Gnoblars zu picksen. Er verleiht dem Träger zusätzlich einen 5+ Rettungswurf.

Gorrns Banner (Standartenträger): Kann einmal im Spiel verwendet werden um entweder die Reichweite eines einzelnen Wurfes zu verdoppeln, oder einen einzelnenTrefferwurf/Abweichungswurf zu wiederholen.

Gorrn: Schwere Rüstung, Das Zielauge, Gnoblartreiber, Gnoblarschutzhandschuh

Gnoblarschmeisser: Handwaffe, Eisenfaust, Schwere Rüstung

Gnoblar: Handwaffe, Wurfwaffe

Kosten:

Gorrn und 10 Gnoblars kosten 195 Punkte. Die Einheit darf um bis zu 2 weiteren Gnoblarschmeisser und 20 weitere Gnoblars unter den oben beschriebenen Regeln erweitert werden. Jeder Oger kostet 45 Punkte und jeder Gnoblar 2,5 Punkte pro Modell. Ein Gnoblarschmeisser darf für 10 Punkte zum Standartenträger aufgewertet werden. Für weitere 10 Punkte kann der Standartenträger Gorrns Banner tragen. Ein Gnoblarschmeisser darf für 10 Punkte zu einem Musiker aufgerüstet werden. Ein Gnoblarschmeisser darf nicht Musiker und Standartenträger gleichzeitig sein.

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Knobi Pulvernases Sprenggnoblars 120 Pkt

B |KG|BF|S |W |LP|I |A |MW|

4|2|3|2|3|1|3|1|5

Einheitengröße: 20 Gnoblars

Darf als Söldner Einheit in folgenden Armeen aufgenommen werden: Ogerkönigreiche, Orks & Goblins, Söldner.

Ausrüstung:

Knobi Pulvernase (Champion mit +1A)

Standartenträger

Musiker

Bombenschleudern

Handwaffen

Sonderregeln:

Völlig unbedeutend (siehe Armeebuch Ogerkönigreiche)

Täglich geht etwas schief:

Da es beim Gebrauch von Sprengstoff regelmäßig zu Missgeschicken kommt sind die Sprenggnoblars es gewohnt, dass Gnoblars sterben. Daher müssen sie nicht für Panik testen wenn sie Verluste erleiden.

Bombenschleudern:

Diese fiesen Schleudern werden von den Gnoblars mit kleinen Sprengsätzen beladen und abgefeuert, was jedoch nicht immer gut ausgeht!

Die Bombenschleudern haben eine Reichweite von 24†œ und solange die Sprenggnoblars größer als 10 Mann sind geben sie immer 2w6 Schüsse mit Stärke 3 ab. Sind es weniger als 10 sind es nur noch w6 Schüsse.

Würfelst du beim auswürfeln der Schussmenge eine Doppel Eins, gilt dies als Fehlfunktion und Knobi Pulvernases Sprengnoblars erleiden w6 Treffer der Stärke 3 und es werden keine Schüsse auf den Feind abgefeuert!

Die Bombenschleudern gelten als Schwarzpulverwaffen und haben daher die Sonderregel Rüstungsbrechend. Desweiteren haben sie die Sonderregel Schnell Schussbereit.

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Kavils Mutanten- und Kultistenbande

Der Feind im Inneren ist eine der größten Gefahren für die Reiche der Menschen, denn ihre Bewohner sind nur allzu anfällig für die verheißungsvollen Einflüsterungen der dunklen Götter. Kultisten planen Umstürze und unterstützen die Mächte aus dem düsteren Norden, wie auch oftmals die Tiermenschen in den dunklen Wäldern mit allen Kräften. Diese wählten diesen Weg selbst, sei es aus Gier oder auch aus der Not geboren. Bei Mutanten gibt es keine Wahl. Sobald ein Stigmata des Chaos auf ihren Körper entdeckt wird, gelten sie als Feind des Imperiums und können nur überleben wenn sie sich mit Ihresgleichen zusammen tun. Kavil, ein stets in Kutten mit Kapuzen verhüllter Mann, durchreist das Imperium nach solchen Individuen und Banden. Er bezeichnet sich selbst als Herold des Dunkelheit und ist ein begnadeter Redner, der mittlerweile ein großes Gefolge an Mutanten aus den Wäldern und Kultisten aus kleineren, abgelegenen Siedlungen um sich geschart hat, stets mit dem Versprechen von Bestrafung und Rache an der Bevölkerung des Imperiums. Mit dieser Regiment aus folgsamen Waffenarmen (oder auch Klauen- und Tentakelarmen) wartet er in den versteckten Gebieten des Imperiums, selten nächtigen sie zwei mal am selben Ort. Sobald sich ein Chaoseinfall oder der Angriff einer Kriegsherde ankündigt, so begibt er sich dorthin und bietet seine Dienste an.

Kavils Mutanten- und Kultistenbande kann von Tiermenschen, von Kriegern des Chaos und von Dämonen angeheuert werden.

Die Einheit bestehend aus Kavil und 9 Kultisten/Mutanten kostet 135 Pkt. Es können für 6 Pkt je ein Kultist/Mutant dazu gekauft werden.

Kavil

B |KG|BF|S |W |LP|I |A |MW|

4|4|3|3|3|2|4|1|7

Ausrüstung:

Versteckte Zwillingsdolche: Unter den Ärmel seiner Kutte versteckt Kavil ein paar hervorragend gearbeiteter Zwillingsdolche. Diese verleihen ihm die Sonderregel Erstschlag und Giftattacken. Sie zählen als Waffenpaar.

Sonderregeln:

Günstling: Kavil scheint tatsächlich von den dunklen Göttern beachtet zu werden. Er besitzt einen 5+ Rettungswurf.

Begabter Redner: Solange Kavil am Leben ist, besitzt seine Einheit die Sonderregel Unnachgiebigkeit.

Mutanten und Kultisten

B |KG|BF|S |W |LP|I |A |MW|

4|3|3|3|3|1|3|1|6

Ausrüstung:

Zweite Handwaffe oder eine Mutation mit demselben Effekt

Sonderregeln:

Hass

Zusätzlich gilt für alle Modelle der Einheit, dass sie je nach Armee, die sie begleiten, folgendes:

Tiermenschen: Spiele sie nach den oben gelisteten Regeln.

Krieger des Chaos: Die Einheit darf immer den Moralwert des Generals verwenden, selbst wenn sie sich außerhalb von 12 Zoll zu diesem Modell befinden. Sollte der General jedoch ausgeschaltet werden, so muss die Einheit einen Paniktest ablegen.

Dämonen des Chaos: Die Einheit wird Immun gegen Psychologie und darf verpatzte Moralwerttests wiederholen, ganz so, als ob ein Armeestandartenträger immer in Reichweite wäre.

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Knüppel Kalles Hafenmiliz

Im Kornhaimer Handelshafen, einem der dreckigsten, verruchtesten und stinkendsten Ecke der Stadt Kornhaim, gibt es alles was des Pöbels Herz begehrt.

In den vielen Kneipen der Seitengassen fließen Milch und Brandwein, an den Straßenecken streiten sich die Hafendirnen um die besten Plätze und die Stadtwache wird von so vielen Leuten geschmiert, das sie gar nicht mehr versucht zu patrouillieren.

In diesem Loch voller Unrat und Hinterlist gedeiht ein Übel, und ein Segen, der das Imperium noch lange heimsuchen wird.

Geschmiedet im schummrigen licht der Tavernen, gehärtet in Brandwein und dem Qualm billigem Tabaks ist die Hafenmiliz eines der berüchtigtsten Regimenter.

Ihr Anführer Knüppelkeile hat die Mutter, der neuen Frau seines Vaters und Mutter seines kleinen Bruders geheiratet. Somit ist er nicht nur der Bruder seines Enkels, und der Stiefsohn seiner Tochter, als Mann der Großmutter seines Bruders ist Knüppel Kalle jetzt sein eigener Großvater.

Dieser Mann, der ständig voll wie zehn Zwerge ist, verkauft die Dienste seiner Miliz nicht nur an den Meistbietendem, sondern an jeden der etwas dafür bietet, so das es nicht ungewöhnlich ist das sich zwei Einheiten dieser verlotterten Gesellen auf dem Schlachtfeld begegnen(und vermutlich erstmal ein Fass Brandwein anstechen).

175 - Punkte

Eine Einheit besteht aus Knüppel Kalle(oder einem der anderen "Veteranen" wie Suppen Sascha, der dreckigen Dörte oder Cholera Kai)

Sowie 14 Milizionären.

Für je 7 Punkte dürfen weitere Milizionäre angeheuert werden bis zu einem Maximum von 34(+Knüppel Kalle).

Ausrüstung: leichte Rüstung, Ein Sammelsurium von rostigen Dolchen, abgebrochenen Flaschen, Stuhlbeinen und schlimmeren(zählt als zusätzliche Handwaffen), Wurfgeschosse; Knüppel Kalle trägt einen großen Todschläger(zählt als ZHW) und den "Stuftz-Helm"

Sonderregeln:

Hackebreit: die ganze Einheit ist die ersten drei Spielzüge lang Immun gegen Psychologie, danach nüchtert sie langsam aus.

Überfall: siehe Warhammer Regelbuch Seite 79

Dreckig und versifft: die Nah- und Fernkampfwaffen der Hafenmiliz zählen als vergiftet.

Zum Himmel stinkend: wenn die Hafenmiliz aufgerieben wird muss der Gewinner des Nahkampfes einem Moralwerttest bevor er verfolgen darf, misslingt ihm dieser muss er eine Neuformierung durchführen.

Abschaum unter sich: der Habenmiliz dürfen sich keine Charaktermodelle anschließen, mit Ausnahme von Knüppel Kalle. Die Hafenmiliz profitiert unter keinen Umständen von der Gegenwart des Generals oder der Armeestandarte. Ganz im Gegenteil, alle Einheiten im Umkreis von 6 Zoll zur Hafenmiliz(Freund wie Feind) besinnen sich wieder auf die wichtigen Dinge im leben(Schnaps, Dirnen, Würfelspiele und ähnliches) und können ebenfalls nicht von der Inspirierenden Gegenwart oder "Haltet die Linie" profitieren.

Profil:

B4 Kg3 Bf3 S3 W3 Lp1 I3 A1 Mw7

Knüppel Kalle verfügt über je einen Punkt höheres Kg, S, Lp und A sowie einen Mw von 9 und zählt als Charaktermodel.

Der Stuftz-Helm: diesen versifften vor Dreck stehenden Filzhut kann man nur mit viel Humor und einigen Promille als "magisch" bezeichnen. Sein einziger Effekt ist, das sein Träger auch in den hinteren Reihen gut zu erkennen ist.

Wenn Knüppel Kalle eine Herausforderung ablehnt und ins hinterste Gliede versetzt wird, darf die Hafenmiliz dennoch seinen Moralwert benutzen.

Edit: ich habe die Punktekosten nochmal hochgesetzt. 135P erschienen mir nach einem ersten Test doch etwas zu günstig.

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"Sie brauchen eine vielseitige Truppe, die keinen Feind fürchtet und bereits Erfahrung auf allen Schlachtfeldern der Alten Welt und darüber hinaus gesammelt hat? Dann ist die Rote Garde die richtige Wahl für Sie! Heuern Sie die Profis noch heute an! Die Heuer und der Sold sind zu hoch? Pah, Einige Handelsprinzen des Südens würden Ihnen auf der Stelle bestätigen, dass es teurer ist, diese kampferprobten Recken nicht anzuheuern!..."

Von der Neuen Welt im Westen bis ins ferne Cathay im Osten, überall kennt man die Rote Garde. Dieser Effekt entstand dadurch, dass die Söldnerkompanie so gut wie überall bereits gekämpft hat, seien es Kämpfe gegen die Mächte des Chaos auf dem Feld der Ehre oder üble Erpressungen, blutige Bürgerkriege, clevere Hinterhalte oder groß angelegte Kampagnen. Die größte Besonderheit der Roten Garde ist, dass sie heute nur noch wenig mit den rot-gerüsteten Kriegern der Anfangszeit ihrer Karriere zu tun hat. Während ihrer vielen Feldzüge in der Alten Welt und darüberhinaus wurden mehr und mehr Krieger in die Garde aufgenommen. Jeder, der dem Kommandanten nützlich erschien, durfte sich dem Dienst in der Garde verpflichten. So kam es schließlich dazu, dass die einst gutgekleideten Söldner aus dem Imperium nun wie ein zusammengewürfelter Haufen abgebrühter Haudegen aus allen Ländern der Welt aussehen. In der Einheit der Roten Garde vereinen sich die verschiedensten Kulturen und Kampfstile, von wilden Berserkern aus dem Norden über disziplinierte Schwertkämpfer aus der Alten Welt bis hin zu Speerpriestern aus den exotischen Ländern im Osten. Dies kann zwar leicht zu Verwirrungen führen, doch in der Regel ergänzen sich die verschiedenen Krieger perfekt.

In der Alten Welt kennt man die Garde vielerorts auch als die "Blutige Krähen", was auf einen Feldzug von eher zweifelhaftem Ruhm zurückzuführen ist. Es ist jedoch das Beste, sie in ihrer Gegenwart nie so zu betiteln, denn ihre grimmigen Leutnants zögern nicht, einem die Zunge herauszuschneiden, wenn sie derart beleidigt werden. Gerüchten zufolge hat die Garde keinen festen Sitz, weil sie ständig bei irgend einem Feldherren im Sold steht. Die Vermutung liegt jedoch nahe, dass sie irgendwo in einer abgelegenen Gegend - vielleicht in den Grenzgrafschaften - eine Söldnerfestung besitzen.

Einheit: Die Rote Garde

|B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW

Gardist|4|4|3|3|3|1|4|1|8

Gunther Stahl|4|5|3|4|4|2|4|3|9

Einheitengröße & Kosten: 190 Punkte für Gunther Stahl und 9 Gardisten.

Ausrüstung: Gardisten tragen Handwaffen und leichte Rüstungen, Gunther Stahl trägt das magische Schwert Nachtbiss, eine Plattenrüstung (4+ Rüstungswurf) und einen Schild.

Sonderregeln: Legendäre Söldner, Schmaus der Krähen, Abgebrühte Kompanie, Aller Zungen mächtig

Optionen:

  • Die Einheit darf bis zu zwanzig weitere Gardisten erhalten (+8 Pkt/Modell).
  • Die Gardisten dürfen ihre leichte Rüstung gegen schwere Rüstung tauschen (+1 Pkt/Modell) und/oder Schilde tragen (+1 Pkt/Modell).
  • Die Gardisten dürfen eine (1) der folgenden Optionen wahrnehmen:
    zusätzliche Handwaffe (1 Pkt/Modell), Hellebarde (2 Pkt/Modell), Zweihandwaffe (2 Pkt/Modell).
  • Werte einen Gardisten zum Standartenträger auf (+10 Pkt).
  • Werte einen Gardisten zum Musiker auf (+10 Pkt).

Sonderregeln

Legendäre Söldner:

Die Rote Garde ist ein berühmt-berüchtigtes Söldnerregiment (von eher zweifelhaftem Ruf).

Folgende Armeen dürfen die Rote Garde als Seltene Auswahl in ihre Armee aufnehmen: Imperium, Bretonia, Hochelfen, Waldelfen, Ogerkönigreiche. Eine Armee kann immer nur eine Einheit der Roten Garde enthalten. Charaktermodelle können sich der Roten Garde nicht anschließen.

Schmaus der Krähen:

Ihren Beinamen "die Blutigen Krähen" erhielt die Rote Garde während eines Feldzuges im Ostland, bei dem sie sich vor allem dadurch auszeichnete, immer erst dann zur Schlacht zu erscheinen, wenn der Gegner ohnehin so gut wie geschlagen war und sich wie ein Schwarm Krähen auf die Gefallenen zu werfen.

Die Rote Garde beginnt das Spiel immer in Reserve und betritt das Schlachtfeld nach den Regeln für Überfall. Hierbei wird jedoch erst ab dem dritten Zug gewürfelt, ob die Einheit auftaucht.

Abgebrühte Kompanie:

Die Rote Garde ist wenig mehr als ein Haufen schurkischer Haudegen aus aller Herren Länder, die sich unter einem Banner vereint haben und sich gern selbst als elitäre Truppe darstellen. Was ihnen jedoch an Drill fehlt, macht dieser Haufen durch dutzende Jahre von Kampferfahrung wieder wett.

Die Einheit darf verpatzte Paniktests wiederholen.

Aller Zungen mächtig:

Gunther Stahl hält den räuberischen Haufen zusammen, der sich Rote Garde schimpft. Während seiner langen Söldnerkarriere zog er quer durch die Welt und sammelte bei jedem Feldzug weitere Männer aus den Ländern, in denen sie kämpften. Er fürchtet nichts und niemanden und ist wohl der einzige in der Einheit, der alle der verschiedenen Sprachen spricht.

Gunther Stahl muss Herausforderungen immer aussprechen und solche auch immer annehmen. Während er in einer Herausforderung kämpft, erhält er +1 auf seine Verwundungswürfe und +1 auf seine Würfe für das Parieren. Sollte er ausgeschaltet werden, wirf zu Beginn deines Zuges einen W6: Bei einem Ergebnis von 1-2 herrscht große Verwirrung und Uneinigkeit bei den verschiedensprachigen Mitgliedern der Truppe und die Rote Garde darf sich in diesem Zug nicht bewegen.

Magischer Gegenstand

Nachtbiss:

Dieses magische Schwert hat einen düsteren Glanz und wurde von Gunther Stahl auf einem Feldzug in Norsca gefunden. Die Klinge wird niemals stumpf und vermag selbst die dickste Panzerung zu durchbrechen.

Alle Rüstungswürfe, die gegen Attacken mit Nachtbiss abgehandelt werden, erhalten einen Modifikator von -2 zusätzlich zur Stärke des Trägers. Gunther Stahl kann Nachtbiss verwenden und gleichzeitig mit seinem Schild Parieren.

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Frank Buirmanns und die Gerechten

Frank Buirmann ist ein Hexenjäger, der bei seinen Reisen (oder vielleicht besser gesagt diverser Verfolgungen) durchs Imperium irgendwann auch in die entlegenen Gebiete im Nordosten des Reiches kam und auch darüber hinaus. Dort wurden vereinzelt riesige Bären gehalten und teilweise auch auf ihnen geritten. Solche abgerichteten Bären waren natürlich sehr teuer, da nur die mutigsten wohl aber eher verzweifelsten den Mut hatten, um noch junge Bären von ihren Müttern zu stehlen. Ein solcher Versuch führte mehr als einmal zum Tode. Denn den Versuch einen bereits ausgewachsenen Bären abzurichten führte zu keinen Erfolgen. Abgesehen davon, dass ein solcher Versuch nicht sehr viel weniger risikoreich war… Auch die Nachtzucht domestizierter Tiere führte nur sehr selten zum Erfolg.

In jedem Fall erkannte Buirmann, dass ein solcher Bär sich im Kampfe gegen die unzähligen Widersacher Sigmars als wesentlich nützlicher als ein Pferd erweisen sollte. Er besorgte sich einen solchen Bären, nachdem er einen Händler davon überzeugen konnte ihm den Bären zu dem von ihm vorgeschlagenen Preis zu verkaufen. Hexenjäger hatten beim Feilschen oft gute Argumente auf ihrer Seite, denen Händler, denen ihr Leben lieb war, oft nachgeben mussten…

Viele junge Hexenjäger-Aspiranten folgten Buirmanns Beispiel und schlossen sich ihm an. Der Trupp wurde mächtig genug, um statt einzelne, unbedeutende Magier oder Ketzer zu verfolgen sich auch durchaus mit kleinen Banden messen konnten. Falls sie auf Armeen stießen, die von ihrem Zielen oder ihren Zielen angeführt wurden, schließen sie sich einem in der Nähe befindlichen Heer an.

Frank Buirmann:

B Kg Bf S W Lp I A Mw

4 4 4 4 4 2 4 2 8

Hexenjägeraspirant:

B Kg Bf S W Lp I A Mw

4 4 3 4 3 1 3 1 8

Bär:

B Kg Bf S W Lp I A Mw

7 4 0 5 5 3 2 3 7

Ausrüstung:

Harnisch, Schwere Rüstung, Schild, Lanze, Pistole, Fahne der Gerechten

Sonderregeln:

Angst (Einheit)

Magieresistenz 2, Anschuldigung, Grimme Entschlossenheit, Werkzeuge der Wahrheitsfindung (Frank Buirmann)

Punktkosten:

Frank Buirmann sowie 2 seiner Hexenjägeraspiranten, die eine Standarte und ein Musikinstrument mit sich führen darstellen, kosten 240 Punkte. Du kannst für 55 Punkte bis zu 5 weitere Aspiranten dazukaufen.

Die Einheit kann als Seltene Auswahl von Armeen des Imperiums und der Zwerge angeworben werden.

Fahne der Gerechten:

Die Fahne der Gerechten verleiht einer Einheit, die sie führt die Sonderregel Geländeerfahren.

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bearbeitet von ItzaTehe
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Käpn Arrrgit`z Aggronauten

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Grünhäute allgemein gibt es überall, nicht nur in der Alten Welt. So kann man sie auch an den entlegensten Orten finden.

Mitverantwortlich dafür sind die Waaaghflotten die regelmässig von überall her in See stechen. Sie tragen die Grünhäute auch an die entferntesten und einsamsten Strände. Und wie es ihnen zu eigen ist, schaffen die Grünhäute es auch an den entlegensten Orten zu überleben, wenn auch oft der nur gering vorhandene Funken der Zivilisation dabei völlig erlöscht.

Diese Tatsachen bilden kleine Steine im Mosaik der Geschichte von Käpn Arrrgit und seinen Gefolgsleuten.

Als ambitionierter Gobbo mit heren Zielen tat Arrrgit seinen Dienst auf einem der vielen

Als bei einer Seeschlacht ein grosser Teil der Orkbesatzung zum Feind übersetzte und diesem anscheinend zum Opfer fiel sah er seine Chance. Welcher Gobbo würde die Chance vertun sich zum Käpn aufzuschwingen wenn gerade kein erfahrener Orkkäpn oder Maat anwesend ist. Mit einigen Gefolgsleuten schien es ein narrensicherer Plan zu sein. Pech nur wenn der Orkkäpn und seine besten Krieger sich den Weg vom feindlichen Schiff zurück erkämpfen.

Orks fackeln bekanntlich nicht lange um ihren Standpunktt klar zumachen. Nach einigen Kopfnüssen und gespaltenen Gobboschädeln wurde die "Ordnung" schnell wieder hergestellt.

Nun haben Orks generell Spass am Nachahmen von Künsten wie jemanden Plankn Schickän.

So landeten Arrgit und seine engsten vertrauten unversehens im Meer. Zu ihrem Glück sind Orkflotten von einem grossen Gürtel aus Treibgut und Unrat umgeben. Dies verhalf den Gobbos zu einem halbwegs schwimmfähigen Gefährt, welches lange genug hielt um eine anscheinend unbewohnte Insel zu erreichen.

Natürlich war sie mit nichten unbewohnt und ihr Glück sollte die Gobbos natürlich nicht im Stich lassen. So trafen sie auf einen Stamm aus wilden eingeborenen Gobbos. Diese waren anscheinend vor langer Zeit auf die Insel gekommen und hatten sie nie wieder verlassen können. Auch wenn sie dies wohl gerne getan hätten. Soo schien jeder froh über die unerwartete Rettung. Die Gobbos waren fürs erste versorgt und die Wilden hofften auf ein Entkommen.

So zeigten die Inselbewohner ihren Besuchern das Wrack eines Imperialen Schiffes dessen Besatzung schon lange verspeist war, in der Hoffnung, dass die Piratengobbos ihnen zeigen könnten wie man dieses wieder seetüchtig machen könne.

Lange Geschichte kurz: Arrgit hatte sein eigenes Schiff, alle seine Träume wurden war. Er hatte es immer gewusst und genau so geplant. Seine kleine Mannschaft wurde um eine Horde wilder Goblins erweitert und schon bald stachen sie in See und machten als "die Aggronauten" die Meere unsicher. Dabei waren die Piraten immer schlau genug die Wilden die Arbeit machen zu lassen und sich gekonnt zurück zuhalten.

Armeen: Goblins, Oger, Skaven

Kampfschrei: "Schickt da Wildän voär"

Die Mindesteinheit besteht aus:

Käpn Arrgit (Goblingargboss, leichte Rüstung, Pistolenpaar, Handwaffe, Da Hut)

Maat Mät Haknfaust (Goblinchampion, leichte Rüstung, Pistolenpaar, Handwaffe, Krakeela da Papagei)

Maat Grog (Goblinchampion, leichte Rüstung, Pistolenpaar, Handwaffe, Da Stoff)

2 Piratengobbos (Goblins, leichte Rüstung, Pistolenpaar, Handwaffe)

15 Wildä Gobbos (Goblins, Schilde, Speere, Dschungelgifte)

Die Werte entsprechen den entsprechenden aus dem O&G Armeebuch.

Die Einheit kostet 170 Punkte. Sie kann um bis zu 25 Wildä erweitert werden, für je 4,5P und um bis zu 5 Piratengobbos für je 5,5P

Formation der Aggronauten:

Die Piraten schubsen ihre wilden Gefolgsleute nach vorne, dies bedeutet entgegen den Regeln aus dem Regelbuch stehen Arrrgit, die beiden Maate und alle Piratengobbos immer im zweiten Glied der Einheit. Wenn sie in der Flanke kämpfen müssen sie sich schnellstmöglich neuformieren.

Da die Piraten mit unzähligen Pistolen bewaffnet sind dürfen sie aus der zweiten Reihe nicht nur eine sondern W3 Unterstützungsattacken durchführen, diese haben Stärke 4 und sind Rüstungsbrechend. Sollten keine Wildän mehr übrig sein kämpfen sie nach den normalen Regeln.

(Beschuss ist nach dden normalen Regeln immer möglich)

Krakeela da Papagei: Dieser dauernd schimpfende bunte Vogel ist Fluch und Segen zugleich. Er zählt als Standarte (sein buntes Gefieder und Geschrei ist weder zu übersehn noch zu überhören) weiterhin senkt sein gezeter die Initiative des Gegners im Nahkampf um 1.

Da Stoff: Abgefüllt mir Pilzbier und anderen Alkoholika gährt es beständig in seinem aufgedunsenen Wanst. Seine kunstvollen Abgänge von Körperdünsten ersetzen jedes vorstellbare Instrument. Er zählt als Musiker .

Da Hut: Dieser alte Dreispitz ist das Markenzeichen des Käpns. Ob es wirklich Magie oder nur Glück ist weiss niemand zu sagen aber er verleicht Arrgit einen 5+ Rettungswurf. Weiterhin erlaubt es dieses Markenzeichen einmal im Spiel einen Wurf auf den Moralwert um -2 zu modifizieren.

Dschungelgifte: Die Wildän bestreichen ihre Speere mit Gift und besitzen deshalb Giftattacken.

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Wir haben einen Sieger

Dieses mal viel die Wahl schwer aus, da es insgesamt nur eine Stimme zu vergeben gab und alle Beiträge ein hohes Niveau hatten. Nichtsdestotrotz hat sich folgende Wertung herauskristalisiert

-Schmerzfrei erreicht mit seiner versoffenen Bande "Knüppel Kalles Hafenmiliz" den wohlverdienten ersten Platz (11+meine Stimme)

-Tribun82 landet mit seiner zwergischen Speerschleuder"Bruno und die Fiese Freya!" auf den zweiten Platz

und

- Lord Chaotl Oml erlangt mit seiner goboiden Piratenbande Käptn Arrrgit'z Aggronauten den dritten Platz.

Glückwunsch an die Gewinner :bier:

Für Schmerzfrei winkt auch eine Urkunde

ceyj4ftfsprku2gu8.jpg

und zur Feier des Tages und zu ehren von Knüppel Kalle gibt es noch seine Hymne:

Ein herzliches Dankeschön an alle Teilnehmer und Bewerter.

Wenn die Interesse weiterhin da ist findet im nächsten Jahr der dritte Wettbewerb statt :) Ich freu mich schon darauf.

Mfg Itzah

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