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Es wurde bestimmt schon tausendmal gefragt, aber die Sufu spuckt nichts brauchbares aus: Gibt es von irgendeinem Hersteller derzeit erhältliche Chaoskrieger mit Hellebarden oder zumindest Hellebarden-Arme, die auf die Plastik-Krieger von GW passen? Mir sind nur die wirklich hübschen Minis von AoW bekannt, die ja aber nicht mehr hergestellt werden und irgendwie auch nirgendwo im Internet zu bekommen sind.

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Ja, die Frage kommt mir bekannt vor... ;)

Die meisten nehmen die Lanzen von den Rittern, ich bin sehr glücklich mit dem etwas teuren Bitzpack von GW. Sonst kenne ich außer AoW auch nichts.

D.h. ich hab schonmal gesehen, dass jmnd die alte schwarze Garde als Slaanesh Krieger mit Hellebarden genommen hat.

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Ja, die GW Bitzpacks hab ich gerade auch entdeckt. Ist ja auch irgendwie total absurd erstmal direkt beim Originalanbieter zu gucken :D

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Ich empfehle dir, die Hellebarden aus den übrigen Bannerstangen, Ritterlanzen und Waffen der Krieger zu bauen. Sieht super aus und man spart sich das Bitzpack.

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Hy weiß irgendwer ob es ein Modell Mortkin (Belagerung von Volganov) gibt ?

Find die Geschichte nämlich sehr inspirierend :chaos:

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Moin, welches Mal sollen meine Ritter bekommen? Spiele sie zur Zeit nur als 5 Mann Einheit. Was haltet ihr für am besten?

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Was haltet ihr für am besten?
Ganz ehrlich? Sie nicht in 5er-Trupps zu spielen. Wenn man Ritter spielt, dann am besten als etwas größeren Trupp mit zwei EH auf däm. Reittieren drin. Auf diesem Wege lohnt sich dann natürlich das MdT.

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Was bringen denn dann die Ritter wenn 2 EH mit Monstern drinne sind? Die werden doch aus dem ersten Glied gedrängt und können nicht mehr richtig wirken oder übersehe ich was?

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Also das sehe ich ganz anders.

Die däm. Reittiere kriegen in den Rittern kein Achtung Sir womit Du die Fluchstandarte und das Tzeentch-Mal brauchst. Da finde ich die in einer Krieger-Einheit besser.

Wenn schon Ritter-Breaker, dann auch mit Helden auf Rössern. In dem Fall würde ich zu Nurgle tendieren.

Auch finde ich 5er Einheiten nicht falsch, die sind dann halt keine Hauptkampfeinheit sondern ne Flankeneinheit. Klar gibt es besseres, aber die sind immer noch gut. Ich würde die zu 7 mit Nurgle-Mal spielen oder zu 5 mir Slaanesh oder ohne Mal. mit Nurgle halten die top aus und machen auch immer noch schwache Infanterieblöcke sicher weg, mit Slaanesh kannst Du sie sehr stabil außerhalb der AST Blase spielen.

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Auf diesem Wege lohnt sich dann natürlich das MdT.

MdT und dann Fluchstandarte?

Ist doch nur ein Sechser Retter. Würde lieber dann MdN und Fluchstandarte, so bist du ggn Beschuss immer noch gut geschützt und im Nahkampf brauchste dich auch vor nichts mehr zu fürchten!

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Würde lieber dann MdN und Fluchstandarte
Was nach dem aktuellen AB aber nicht geht ;)

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MdT und dann Fluchstandarte?

Ist doch nur ein Sechser Retter. Würde lieber dann MdN und Fluchstandarte, so bist du ggn Beschuss immer noch gut geschützt und im Nahkampf brauchste dich auch vor nichts mehr zu fürchten!

Da hat jmnd das neue Buch verpasst :)

Ich finde da 3 Fehler:

- Fluchstandarte fnuktioniert anders

- MdN hilft nicht gg Beschuss

- Mal und Standarte nicht kombinierbar

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Tatsache, Fluchstandarte nur mit Tzeentch Mal ;D

Jedoch Fluchstandarte ist Stärke halbieren und MdN -1 auf Nahkampftreffer...

Schwierige Sache das, glaube schon das es mir das MdT wert wäre. Wobei ich weder Ritter noch viel Erfahrung diese Edition habe :D

bearbeitet von Firun

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MdN ist - 1

Also MdT auf Ritter hab ich schon oft gespielt, und man glaubt garnicht wie oft es einem den Arsch rettet und den Gegner den letzten Nerv kostet

Man muss dazu sagen das ich beim Würfeln auch immer recht viele 6 dabei hab leider aber auch bei MW testen.... (Kriegerblock, mit Diszibanner, mit AST und Stufe 4 Magier fliehen in der ersten Runde durch nen Paniktest nach nem Zauberspruch... auf die 10+ wiederholbar.... in 2 Spielen, vom Feld versteht sich!)

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MdN ist - 1

Also MdT auf Ritter hab ich schon oft gespielt, und man glaubt garnicht wie oft es einem den Arsch rettet und den Gegner den letzten Nerv kostet

Man muss dazu sagen das ich beim Würfeln auch immer recht viele 6 dabei hab leider aber auch bei MW testen.... (Kriegerblock, mit Diszibanner, mit AST und Stufe 4 Magier fliehen in der ersten Runde durch nen Paniktest nach nem Zauberspruch... auf die 10+ wiederholbar.... in 2 Spielen, vom Feld versteht sich!)

So sind nun mal die Chaosgötter.

Immer freizügig mit ihrem Segen. egal was man segnet, hauptsache man kann über die sterblichen lachen.

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Geht mir ähnlich wie Nobody. Jeden 6ten Ritter zu retten ist mMn einfach sehr gut bei so teuren Modellen.

Was die "Bus"-Variante mit Rittern angeht, so finde ich sie auch nicht ganz so gut, wie mit Kriegern, weil die Ritter eben so teuer sind. Aber da nach Rittern gefragt wurde und der Ritter-Bus definitiv nicht schlecht ist, habe ich das mal angesprochen ;)

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Beim Khorne-DP mit Halsband des Khorne lieber 1. den Glücksbringenden Schild und Trank der Tollkühnheit oder eher 2. den Drachenhelm?

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Jetz ma Butter bei die Fische Leute....

Todbringer vs Schädelbrecher:

Bisher war ich ja immer überzeugt davon, dass der Todbringer ein Matchwinner sein KANN. Dazu braucht man aber eher einen Stufe 4 mit Tzeentch oder Tod, damit die Chance wirklich realistisch aussieht. Zudem benötigt man ein defensives Listenkonzept, um die Qualitäten des Todbringers auch im Nahkampf ausspielen zu können. In allen Hybrid-Listen hat der Todbringer hier und da mal was getroffen, nach 4 Turnieren würde ich aber sagen, dass er seine Punkte mehr abgegeben als reingeholt hat. Insbesondere die Kombination mit dem Tzeentch Stufe 4 ist in der Theorie gut, in der Praxis jedoch hat der Gegner entweder keinen Bus, der Spruch geht nicht durch oder der Todbringer weicht zu weit ab.

Mein Fazit: Für "sicherere" Ergebnisse sind die Schädelbrecher bedeutend besser geeignet. Schade um den 50€-Zinn-Todbringer was Turniere angeht.

Nun zu den Umlenkern:

Jeder kennt das ja...man nimmt im Kern 3xHunde, 2xAuto, 3x Barbarenreiter. Manchmal auch in kleiner Variation der Umlenker/Autoanzahl. In den letzten 4 Turnieren ist mir eines absolut klar geworden:

Entweder kann ich a) nicht mit Umlenkern spielen, oder b) man braucht nur zwei.

In nahezu allen Spielen war es jeweils nur einmal notwendig, eine Einheit umzulenken, eher sogar überhaupt nicht notwendig. Als Chaosspieler WILL ich in die gegnerischen Einheiten. Das Umlenken ist meist nur notwendig, um einen bedeutenden Flanken/Rückenangriff abzuwehren. Dies wiederum ist nur notwendig, wenn man vorher beim Stellungsspiel Mist gebaut hat, was man als geübter Spieler mit der Zeit aber in den meisten Fällen vermeiden kann. Zudem kann ich im absoluten "Notfall" einfach den Dämonenprinzen oder die Chimäre dazwischenfliegen, um den Angriff abzufangen.

Den "Umlenkerkrieg" gewinnt man mit Hunden nicht und mit Barbarenreitern auch nur sehr bedingt. Meist sieht es am Ende des Spiels so aus, dass ich die Umlenker verweigere, weil ich sie einfach nicht gebraucht habe, oder aber ein mobiler Gegner alle Umlenker abstaubt. Das interessanteste Erlebnis hatte ich auf einem der 4 Turniere, als ich keine Umlenker dabei hatte. Man glaubt gar nicht, wieviel besser die Siegespunkte ausfallen, wenn man die 400 Punkte statt in Umlenker einfach in eine Einheit Chaoskrieger investiert, die nicht abgeräumt wird und noch dazu hart austeilen kann.

Mein Fazit zu den Umlenkern bei KdC:

Man braucht wenn überhaupt zwei Umlenker. Am Geeignetsten finde ich hier einmal Hunde und einmal Barbarenreiter. Diese kann man dann auch leicht teurer machen, jeweils zu sechst in 2x3 oder 3x2 Aufstellung. Den Hunden die Vorhut geben, den Barbarenreitern Slaaneshmal, Flegel, Musiker, Champion. Wenn ein Charaktermodell die abräumen will, fordert der Champ und die Einheit steht möglicherweise unnachgiebig den Nahkampf, wenn General und/oder AST in der Nähe, sofern sie vor dem Nahkampf noch keine Verluste erlitten hat(ziemlich lustig gegen Drachenspieler, die nicht daran denken). Im darauffolgenden eigenen Zug kann man wiederrum einen Gegenangriff auf den Drachen starten. Außerdem haben 6 Barbarenreiter mit Champ 7 Attacken Stärke 5, was sie im Umlenkerkrieg ausdauernder und deutlich härter austeilen lässt.

Nun meine Frage an euch:

Habt ihr andere Erfahrungen gemacht? Wenn ja, welche? Übersehe ich etwas/gehe ich vllt. falsch mit den Umlenkern um?

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Ich hatte vor einer Woche nach 16 Turnierspielen im September die genau gleiche Erkenntnis.

Meistens hab ich die Köter hinten stehen lassen oder sie wurden mir weggeballert um Panik zu sähen in meiner Armee... Darum habe ich jetzt bei meiner COMBAT Liste 20 Nurgelkrieger und 2x Barbritter. Und weil ich keine Poolauswahlen für Kernautos brauche kann ich 3x Gorebeastauto spielen:ok:

Hat jemand schon gegen die neuen DE gespielt und kann davon berichten?

bearbeitet von Axt des Kriegers

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Da ich zur Zeit das Buskonzept spiele und mit den Hunden eh nie so richtig warm wurde, sieht mein Kern zur Zeit meist so aus.

*************** 4 Kerneinheiten ***************

20 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger

+ Fluchstandarte

- - - > 385 Punkte

5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Schilde

- - - > 80 Punkte

5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Schilde

- - - > 80 Punkte

5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Schilde

- - - > 80 Punkte

Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 625

Ganz ohne Umlenker würde ich aber nie aus dem Haus gehen. Hab sogar mal überlegt den Kern mit Kriegern und Streitwägen voll zu machen und dafür in der Elite die Höllenjäger als Umlenker zu gebrauchen. Sie sind auch nur minimal teurer als die Barbarenreiter und haben dafür allerdings B10 ,was durchaus mal entscheidend sein kann. Hunde betrachte ich eigentlich eher als billigen Aufstellungspunkt, für richtig gutes umlenken fehlt ihnen leider die leichte Kavallerie Regel.

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Ich habe derzeit 5 Umlenker in der Liste (2x Hunde, 3x Reiter) und möchte die nicht missen. Dazu spiele ich sogar noch Höllenjäger. Die Hunde sind nie DER Umlenker. Aber spielt man sie nur 2 breit und stellt sie nicht! ganz nach vorne, können sie meist in Runde 2-4 sehr wertvoll werden. Gerade durch die 2er Breite kann man durch einen guten Schwenk oft sogar 2 Blöcke umlenken, denen man dann die Flanke zeigt.

Und das Einsatzgebiet von Barbarenreitern ist doch deutlich vielschichtiger:

1) Umlenken mit großer Reichweite und durch Lücken, durch die Hunde nicht passen.

2) Umlenkerjagd: Klar gibt es auch andere harte Umlenker, aber wenn man genug Reiter hat spielt man halt 2 nah beieinander und stellt eine so als Konter auf, dass auch Todeswölfe sich 2 mal überlegen ob sie mal einfach so reinchargen.

3) Kleinkram abräumen: Brauchst Du sie nicht als Umlenker gehst Du wenn möglich hinter den Gegner. Kriegsmaschinen räumt man locker ab aber auch den Charge in Magiercarrier kann man machen. Einen kleinen Magier kann man recht sicher rauskloppen.

@ Challenge:

Deine Liste habe ich ja am Sonntag gesehen. Deine wichtigsten Einheiten sind Prinz und Chimäre und die fliegen halt. da brauchst Du in der Tat weniger Umlenker. Ich spiele halt 2 Blöcke und brauche die da dringender. Trotzdem möchtest Du vielleicht mal einen Flankenkonter auf Deine Chimäre verhindern und da sind Barbarenreiter einfach sehr gut. Es liegt auch nicht nur wie Du oben schreibst an Deinem Stellungsspiel, der Gegner spielt ja auch mit. Hast Du 2x Reiter in Position kannst Du mit der Chimäre trotz Flankenkonter angreifen und den Konter 2x ins Nirvana schicken, was Dir 4 Nahkampfrunden beschert - weit mehr als eine Chimäre brauchen sollte. Das Argument für Hunde in Deiner Liste wären dann tatsächlich eher die Aufstellungspunkte.

Zum Todbringer: Der IST ein Matchwinner, aber genauso wie Kanonen, Kamikatas etc. macht der manchmal halt nix. Das kann auch den Crushern so gehen, wenn der Gegner gute Stellungsspiel betreibt. Ich bin inzwischen aber auch eher für die Crusher. Die wiederum würde ich aber niemals ohne Barbarenreiter spielen, mit denen Du hervorragend den Überrennzwang in den Griff bekommen kannst.

Klar, versuchs mal ohne Umlenker, ich kann ja auch falsch liegen. Ich behaupte nur gegen einen guten Gegner in einem ausgeglichenen Matchup wirst Du nicht viel reißen.

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