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TabletopWelt

Das 2. Edition-Projekt


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Hallo interessanter Thread. Die zweite Edi. war auch mein Einstieg in 40k/Tabletop. Dritte wurde nur kurz angespielt und bin dann nach Jahren der Tabletopabstinenz mit der 5ten wieder eingestiegen. Hab auch noch die meisten Regelbücher da, muss ich mal nachschauen. Hast auf jeden Fall mein Interesse geweckt.

Hab ins erste Video reingeschaut und du machst deine Sache sehr gut, werde mir bei Gelegenheit den Rest anschauen. Macht ein Abo :ok:

P.S. Bilder bei abload.de

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Hab mir mal das aktuellste Video angeschaut. Sehr gut.

Zwei Dinge: Die Virusgranate wirkt sofort,d.h. man guckt direkt, ob jemand angesteckt wird und stirbt. Dann wirft man wieder den Radius und schaut, ob jemand angesteckt wird usw.

Das ist auch der Grund, warum wir die bei uns verboten hatten. ;)

Zweiter Punkt ist die Vortexgramate. Da hatte man keinen Retter gegen. Wenn du komplett drunter warst war es das. Nur bei nur teilweise verdeckten Modellen hatte man diesen 4+ Wurf. Krasses Ding.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Das ist auch der Grund, warum wir die bei uns verboten hatten.

Wurde das nicht sogar im WD vorgeschlagen? Wir hatten die rausgelassen, nachdem ich mal die Granate links in ne Orkarmee geschmissen hatte (Kommissar mit Sprungmodul und Granate) und ne Virusinfektions-Strategiekarte rechts ausgelöst hatte in Runde 1. Da war dann die halbe Armee weg und das Spiel gelaufen. Haben dann sofort neu angefangen, die Infektion rausgenommen und ich hatte die Virusgranate gegen Strahlungsgranaten getauscht; das gab dann auch ein Spiel.

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Mein aktuelles Plog: Bad Moons

 

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23. Juli 2013

13. Mordian (Thorus84) vs. Culvullus Genestealers (Väterchen Chaos)

Ergebnis: Sieg (3:2) für 13. Mordian

Das Spiel begann mit der Aufstellung auf den gegenüberliegenden Seiten.

Der Tisch wurde mangels 40k-Gelände kurzerhand zum Ork-Schrottplatz umgebaut. Wo Geländestücke fehlten, wurden Pik-Ups missbraucht und in die Kanäle getunkt. Beide Seiten verfügten über ausreichend Deckung, wenngleich meine Mordianer quasi auf offenem Feld standen. Tolle Aussichten... ;)

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Väterchen Chaos (Robert) befehligte seine Genestealers, angeführt vom Krakenköpfigen Culvullu (eine Mischung aus Davy Jones, Cthulhu und Dracula), ein Lord-Psioniker der Stufe 4!

Ihm zur Seite ein paar Kultistentrupps mit Schrotflinten, sowie ein Trupp Symbionten.

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Auf der anderen Seite des Feldes mein 13. Mordian, ebenfalls aufgestellt nach den Regeln aus dem Black Codex. Ich beließ es bei einer einfachen Kommandoabteilung, angeführt von Lieutenant Grant, der von einem Sani, seinem Standartenträger und einem Heavy Bolter Team begleitet wurde.

Dicht in der Nähe: Ein taktischer Trupp, mit Raketenwerfer und Flamer.

Ganz links und ziemlich weit abgeschlagen, ein weiterer taktischer Trupp mit identischer Ausrüstung sowie 5 Veteranen, darunter einer mit Flamer. Mittendrin: Mein Kommissar, der erst schwarz-braun grundiert war und auf dem Spielfeld fast unsichtbar war. (Was sich noch zu meinem Nachteil herausstellen sollte).

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Die linke Flanke war völlig deplatziert (Bild), denn da ich als erstes aufstellen musste, verweigerte Väterchen Chaos die Flanke und ließ alles über die Mitte und seine linke Flanke kommen, vor allem die Symbionten!

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Alles was außer meiner Sichtweite war, startete zudem versteckt und den Genestealers gelang es sich im Schutz des Schrottplatzes voranzuschleichen, bis es fast zu spät war.

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Erst im zweiten Spielzug begann der Beschuss, der sogleich zahlreiche Opfer auf der linken Flanke der Xenosbrut sorgte. Meine Raketenwerfer hielten voll drauf und erwischten manche Kultisten.

Bild: Die Spielzuganzeige zeigt Runde 2. ;) Auch wenn die Würfel etwas anderes nahe legen: Es steht nach wie vor 0:0.

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Ich musste so schnell wie möglich meine linke Flanke in die Mitte schicken, sonst würde es eng. Ich habe mir sowieso vorgenommen, das 13. Mordian grundsätzlich sehr aggressiv und offensiv zu spielen. Hinten rumstehen und Däumchen drehen ist mir zuwider. Die Jungs sollten ihrem Untergang entgegensprinten! Wann erlebt man schon mal imperiale Infanterie, die einem entgegen kommt??

Unterdessen umgingen die Kultisten den Schrottplatz und eilten auf meine Linien zu.

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Wahnwitziger weise hielt mein Zentrum stand und schaffte es sogar, den Vorstoß der Xenosbrut fast vollständig zusammenzuschießen. Alles, bis auf ein Symbiont, wurde Opfer meines Beschusses.

Hinzukam furchtbares Würfelpech bei Robert, der obendrein seine Psyphase manchmal vergaß.

Culvullu teleportierte sich munter durch die Gegend und wirkte immer wieder „Hellfire“, was meinen Gardisten ganz schön einheizte, aber letztlich weitestgehend wirkungslos blieb. Auf dem Bild: Lord Culvullu. Bin gespannt, wie er letztlich bemalt wirkt. ^^

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Als sich dann ein Kultist mit seiner Schrotflinte selbst in die Luft jagte UND seinem Umfeld Löcher in die Uniformjacken brannte, wusste das Chaosväterchen, dass heute wohl nicht sein Tag war.

Inzwischen ging meine linke Flanke zum Angriff über um den anrückenden Kultisten zu begegnen, die nicht weiter vorstürmten, sondern sich aufs wirkungslose Schießen beschränkten.

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Ruck zuck kam zum Nahkampf mit den Kultisten: Ein furchtbares Gemetzel auf beiden Seiten, was letztlich unentschieden ausging. Auch mein Kommissar mischte nun ordentlich mit, nachdem ich ihn einen Spielzug komplett vergessen (weil: übersehen) hatte.

Ein Symbiont schaffte es letztlich ins Zentrum meiner Aufstellung und rettete Robert den Tag: Was so ein einzelner fieser Käfer anrichten kann! Über 20 Würfel konnten das hohe Kampfgeschick des Symbionten nicht überwinden und er schickte innerhalb eines Spielzugs 5 Gardisten zur Hölle, die daraufhin das Weite suchten.

Bild: Ein Symbiont beginnt sich durch meine Hauptlinie zu knabbern...

9lp8j73i3yk1.jpg

Die anrückende Kommandoabteilung kommt zu spät.

Vor diesem großen Finale stand es nach Siegpunkten 3:0 für mich. Erst im letzten Nahkampf des vierten (und letzten) Spielzugs trotzen mir die Genestealer fast noch ein Unentschieden ab!

Letztlich rettete ich durch ein knappes 3:2 den Tag. Wow, war das knapp!

Hätte Robert nicht seine Psiphasen vergessen und sich geschickter durch die Deckung bewegt, hätte ich böse Schwierigkeiten bekommen.

Aber was zählt ist ja der Spaß und den hatten wir auf jeden Fall mit dieser verrückten Edition. Zeit für die nächsten Experimente, mit 1000 Punkten und mehr. Nächstes Mal auch mit vollständig bemalten Modellen.

Erkenntnisse des ersten Spiels nach den Regeln der 2. Edition:

- Psionik (selbst die Grundregeln) sind echt heftig, wenn man sie aggressiv einsetzt. Für Hellfire und das Mentale Duell benötigt der Psioniker keine Sichtlinie und kann innerhalb von 24 Zoll munter Leiber und Hirne toasten. Mittlerweile weiß ich, dass durch die Psi-Regeln aus Weltenbrand ein Kontrahent ohne starke Psioniker dennoch dem Gegner den Wind etwas aus den Segeln nehmen kann, so dass sich Psionik nicht allzu heftig gestalten sollte, wenn man die verteilten Karten auf ein erträgliches Niveau herunterschraubt. Ich werde hierzu mal ein Video machen und die Psiphase erklären.

- Die auf den ersten Blick lächerlichen 4 Spielzüge ergeben durchaus Sinn. Sobald es zu Nahkämpfen kommt, ziehen sich die Spielzüge beträchtlich. In einer einzigen Nahkampfphase passiert mitunter mehr als in 2 Spielzügen der 5. Edition.

- Die Nahkämpfe! Oh. Mein. Gott. Das wird noch ein Spaß. Die riesigen Nahkampfknödel waren unglaublich kompliziert abzuhandeln. Höchste Konzentration ist angesagt, damit einem nix entgeht. Und Attacken hin oder her: Einen Symbionten durch schiere Masse im Nahkampf (6:1) auszuschalten war praktisch unmöglich. Nicht auszudenken was passiert, wenn nicht nur ein Modell, sondern ein ganzer Trupp über einen herfällt. Abartig stark, die Viecher.

- Die Beschussregeln sind SUPER! Die Waffenregeln sind GROSSARTIG! Da muss nicht mehr viel zu gesagt werden. Mal schauen, was ich noch an Schablonenwaffen austesten kann in Spiel 2.

bearbeitet von Thorus84
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28. Juli 2013

Dark Angels (Thorus84) vs. Imperial Agents (Väterchen Chaos)

Ergebnis: Sieg (3:2) für Imperial Agents

Anmerkung: Leider sind die Bilder entweder verschollen oder auf einem anderen Rechner gelandet. Ich bin zur Zeit nicht daheim, wollte euch den Bericht aber nicht vorenthalten. Wenn ich die Fotos noch finde, reiche ich sie nach. ;)

Nur wenige Tage später kam es zur zweiten Begegnung zwischen Väterchen Chaos (Robert) und mir. Diesmal sollten die Punktwerte verdoppelt werden.

Lustigerweise standen nun weniger Modelle als zuvor auf dem Tisch.

Robert trat mit einem Inquisitor und zwei Trupps Grey Knight Terminatoren an. Im Schatten des Schrottplatzes positionierte er darüber hinaus einen lauernden Eversor-Assassinen. Väterchen Chaos brachte also bei 1000 Punkten nur 12 Modelle auf den Tisch, die an den Ecken seiner Tischkante warteten.

Ich versuchte es mit etwas Abwechslung und stellte den Taktischen Trupp aus der Sturm der Vergeltung Box auf und splittete ihn. Die Plasmakanone wurde an erhöhte Stelle positioniert, während sich der Sergeant mit dem Plasmawerfer-Marine und dem Rest des Trupps in einem Bunker auf der linken Flanke verschanzte. Ich ließ diesen kleinen Trupp vom Ordenspriester aus der SdV-Box begleiten. Auf der rechten Flanke stellte ich einen Biketrupp des Ravenwing auf, bestehend aus Sergeant mit Plasmapistole, Plasmawerferbiker und Flamerbiker. Etwas versteckt, dahinter, meinen Ordenspriester auf Bike, dem ich aber nur die Psistufe 1 spendieren konnte. Knapp dahinter: Der Terminatortrupp aus der SdV-Box.

Ich war also zahlenmäßig fast 2:1 überlegen und brachte 20 Modelle in Servo- oder Terminatorrüstung auf den Tisch.

Meine Position war gut, meine Plasmawaffen bereit; eigentlich konnte nichts, aber auch GAR nichts schiefgehen.

Das Spiel begann dann auch verheißungsvoll. Ich ließ meinen Plasmakanonenschützen mit Max-Energy auf den ungünstig stehenden Inquisitor ballern und pulverisierte mit dem ersten Schuss des Spiels den Anführer der gegnerischen Streitmacht. Ich musste kurz den Impuls unterdrücken, meinem armen Mitspieler einen Restart des Spiels anzubieten. ;)

Wie sich herausstellen sollte, wäre das nicht sehr klug gewesen...

Denn Roberts Termies hatten nun rechtschaffenen Zorn entwickelt. Trupp Alpha war mit der Teleport-Psikraft ausgestattet und warpte direkt in meine hilflosen Bikes, die im Nahkampf von den Psihellebarden auseinandergenommen wurden. Trupp Beta versteckte (!) sich außerhalb der Waffen und Zieloptiken meines taktischen Trupps und legte lieber Hellfire auf die Bunkerstellung. Im Verlauf des Spiels sollten die Termies den kompletten Teiltrupp auslöschen und damit einen Siegpunkt einfahren.

Der Ordenspriester konnte entkommen und würde im letzten Spielzug noch eine Rolle spielen...

Mittlerweile hatten sich die Terminatoren der Bikes entledigt, von denen einige außer Kontrolle gerieten und gegen eine Wand fuhren. Auch mein Ordenspriester hatte sich zu weit vorgewagt und verlor die Kontrolle über sein Bike. Mit einem infernalischen Getöse explodierte das Bike in einem Reifenstapel des Schrottplatzes und Schrapnellsplitter regneten auf das Schlachtfeld nieder. Ehe ich mich versah, stand es 3:1 für die Grey Knights. Ich fasste mich wieder und wollte mit der Plasmakanone zum Gegenschlag ausholen, doch... Der Schütze hatte seine Waffe noch nicht nachgeladen und würde bis zum 3. Spielzug warten müssen. Und nun schossen diese vermaledeiten Grey Knights auch noch auf seinen Trupp!

Zeit für meine eigenen Termis. Der Nahkampf zwischen beiden Terminatortrupps entwickelte sich zu einen Gemetzel, bei dem ein Deathwing Space Marine und 2 Grey Knights ins Gras bissen.

Ehe ich dem angeschlagenem Grey Knight Trupp den Rest geben konnte, teleportierten sich die verdammten Inquisitionsdosen davon!

In Spielzug 3 röstete ich den Eversor-Assassinen mit meiner Plasmakanone. Es stand nun 3:2. Die Endphase des Spiels würde die Entscheidung bringen. Mein Deathwing war zu weit entfernt, um die Grey Knights zu erreichen, aber mein Ordenspriester sprang heran.

Mit seiner Energiekeule sollte doch was zu machen sein!?

Das Spiel verlagerte sich nun allein auf den Nahkampf zwischen Ordenspriester und den drei übrigen Grey Knights. Meine Plasmakanone konnte in Spielzug 4 nicht mehr schießen, weil sie erneut nachladen musste und im Spiel keine Relevanz mehr hatte.

Letztlich gelang es weder den Grey Knights, noch dem Ordenspriester, den Gegner zu fällen. Hätte ich nur einen Grey Knight ausschalten können, so wäre es noch zu einem Unentschieden gekommen. Hätten die Grey Knights den Ordenspriester bezwungen, hätten sie einen komfortablen 4:2-Sieg eingefahren. So endete das Spiel knapp zu Gunsten Roberts.

Wow! Was völlig desaströs für die Imperial Agents begann, entwickelte sich zum Fiasko für mich, da ich die Teleport-Fertigkeit komplett unterschätzt hatte. Zudem kamen meine Bikes und mein Scriptor auf Bike überhaupt nicht zum Zuge. 2 leichtverdiente Punkte für den Gegner.

Nächstes Mal sollten wir besser mit den vollständigen Psi-Regeln spielen, da meine Wehrlosigkeit mich schließlich den Sieg gekostet hat.

Nichtsdestotrotz ein unfassbar spannendes und temporeiches Spiel, dass durch die wild durch die Gegend trudelnden und explodierenden Bikes ein Erlebnis für sich war.

Erkenntnisse:

- Teleporten ist mächtig!

- Grey Knights sind Deathwing im NK klar unterlegen, dafür haben sie aber Psionikstufe 1.

- Bikes sind gemeingefährlich! Vor allem für den Fahrer.

- Charaktermodelle wie der Ordenspriester können auch im Alleingang mächtig rocken.

- 1000 Punkte sind VERDAMMT wenig bei Space Marine Schlachten. ;)

- Spätestens beim übernächsten Mal probiere ich mit meinen Orks mal ne Massenarmee aus und schaue, wie sich das Spielgefühl ändert. Ein 1000-Punkte Spiel mit weniger als 40 Modellen auf dem Tisch war schon mal recht unterhaltsam. Mal schauen, was passiert, wenn man die Modellzahl verdoppelt. ^^

bearbeitet von Thorus84
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Erst mal: schöner Bericht.

Einen Symbionten durch schiere Masse im Nahkampf (6:1) auszuschalten war praktisch unmöglich

In so einen Nahkampf nie reingehen, ohne ein Schwert drinzuhaben für den letzten, der kämpft, wegen der Parade. Bei Imps für Korporale nie ein Kettenschwert wählen, sondern immer ein Schwert und eine Pistole mit S4+; kostet das gleiche, macht im NK das gleiche, da man das Profil der Pistole verwenden kann, schießt aber deutlich besser. (wobei ich zwecks Wysiwyg meine Mordianerchefs doch oft mit Kettenschwert und Autopistole gespielt habe. Das ist zwar schlechter als Schwert/BP , aber die Autopistole ist wenigstens etwas besser als die Laserpistole).

Und eins nicht vergessen: man muss in der 2. Edition nach der Nahkampfrunde nicht in den Nahkampf reinknäulen wie in den späteren Editionen, man kann auch pro Runde einfach einen Typ verfüttern. Das rückt dann auch viele von den Überchars ins rechte Licht: Abaddon ist nicht so geil, wenn er 50 Punkte Imps im Spiel frisst. Da es im Nahkampf auch keinen Aufriebtest gibt, sondern nur den Moraltest für 25% Verluste, hält auch ein Imptrupp ziemlich lange durch.

Mittlerweile weiß ich, dass durch die Psi-Regeln aus Weltenbrand ein Kontrahent ohne starke Psioniker dennoch dem Gegner den Wind etwas aus den Segeln nehmen kann, so dass sich Psionik nicht allzu heftig gestalten sollte, wenn man die verteilten Karten auf ein erträgliches Niveau herunterschraubt

Trotzdem sind Armeen mit nem 4er-Psioniker Armeen mit schwächeren Psykern überlegen, weil die Kleinen den Großen einfach so schlecht bannen. Aber die Psi-Decks sind alle recht cool, wenn auch nicht gleich stark. Die Imps mit dem Adeptus-Deck sind da bis auf den Roten Tod und den Blitz nicht so stark aufgestellt.

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Hey, danke für deine Anmerkungen!

Zu deinen Tipps in puncto Verfüttern oder Ausrüstung: Ich habe es kurzfristig in Erwägung gezogen, genau so etwas zu tun. Aber da wir vor allem Fluff-Spiele haben wollen und keinerlei Wert auf Ausmaxen von Listen und Einheiten legen, kommt das für mich nicht in Frage. ;)

Mag sein, dass man ein Modell nach dem anderen opfern könnte, aber irgendwie kommt da kein Flair rüber.

Meine Jungs hatten im Vorfeld die Chance alle Symbionten abzuknallen und haben auch alle bis auf einen erlegt. Wenn der dann in den Nahkampf kommt und seine Kumpels rächt, dann hat er das - im Sinne eines schönen Spiels - einfach verdient. :)

Zu der Anmerkung mit den Psykern: Die Genestealers dürfen laut Armeeliste nur einen Psyker der Stufe 4 haben. Das Modell ist also ziemlich imba. Aber da die sonst nix besonderes haben (und vor allem keinen eigenen Codex) lass ich ihnen gern den überkompetenten Anführer. ;)

Das ist ja auch irgendwie cool, mit so einem Modell.

Ansonsten hast du Recht. 4er-Psyker sind echt übertrieben. :D

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Wenn der dann in den Nahkampf kommt und seine Kumpels rächt, dann hat er das - im Sinne eines schönen Spiels - einfach verdient

Gute Ansicht :). Das Fütterspiel können eh nicht alle spielen, der Symbiont fetzt durch Space Marines fast genau so durch wie durch Imps. ^^.

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Wir haben bei uns auch die Hausregel, dass alle Modelle nach der ersten Runde eine Nachsetzbewegung machen. Sonst stellt der Schwächere von beiden Nahkamofparteien einfach eine lange Linie auf und greift den Stärkeren an bzw. Lässt sich angreifen. Man muss ja immer auf den nächsten Gegner gehen, was die Nachsetzbewegung mit einschließt. Dann kann so ein krasser Sm Held mit KG 7 Plötzlich nur noch drei-vier Leute im ganzen umhauen. Das ist total lahm. Deswegen Nachsetzen für alle. :)

Dann rocken Symbionten auch ziemlich.

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Der umgangsprachlich "Black Codex" genannte Band, ist der Codex Armeelisten (Army Lists).

Das war eine Beigabe in der Zweiten Editions Box, mit der sich alle bis dato erschienenen Armeen bespielen ließen. Darunter auch Squats und Genestealer Cult.

Black Codex wird er deshalb genannt, da er nur auf einfachem Papier gedruckt ist und das Cover schwarz-weiß ist.

Hier ein Bild: 6271cdb4893a4b7d46aaf7329fc3274a_518.jpg__thumb

Infos gibt es beim Lexikanum. (Klick mich)

Die Armeelisten verfügten im Black Codex noch über keinerlei Sonderregeln und Ähnliches, das wurde erst durch die richtigen Codices eingeführt, oder, im Fall der Genestealers und Squats, auch nie.

Spielbar ist damit die 2nd Edition aber problemlos, sofern man mit Hausregeln und Absprachen das Spiel einschränkt und wenn nötig verbessert. Gorgoff hat das Beispiel mit einigen Granaten genannt, die einfach zu heftig sind und das Spiel kaputt machen.

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Ganz grundsätzlich lebt die 2. Edition vkn Hausregeln, Einsicht bei den Mitspielern und vor allem vom Spaß an Chaos und Unvorhersehbarkeit. Es bleibt einfach kein Auge trocken, wenn inmitten einer Bikeschwadron einem Fahrer der Lenker abgdschossen wird und das Krad daraufhin ausser Kontrolle gerät. Da weiß keiner was passiert. Ich fand sowas immer mit am spaßigsten. :)

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Schöner Bericht! Mich würden mal closups der Genestealer interessieren, vielleicht könnte ihr davon beim nächsten Mal ja ein paar Fotos schießen?

Da ich angesteckt durch Dein Projekt auch mal die 2.Edi ausprobieren möchte und bis auf den Codex Army Lists auch alles zusammen habe, würde ich mich auch tierisch über ne nette PN freuen :)

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und das Krad daraufhin ausser Kontrolle gerät

Das 2. Editions-Spiel, an das ich mich am meisten erinnere, ist eins gewesen, in dem es darum ging, ein Lagerhaus in der Mitte des Tisches einzunehmen (wir hatten das abgesprochen und beide die Bunkermissionskarte genommen).

Ich habe da gegen eine ziemlich heizakultige Armee gespielt und irgendwann mit einem Trupp Halblinge den Fahrer von einem Multimelter-Buggy runtergeschossen. Der geriet außer Kontrolle und fuhr irgendwo hin. Der Schütze übernahm den Buggy dann, wurde auch von den Halblingen abgeknallt, der Buggy geriet noch mal außer Kontrolle, rammte das Haus, flog in die Luft und brachte das Haus zum Einsturz; damit war das Hauptziel dann für beide unerreichbar. Das war großartig :).

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15. August 2013

Dark Angels (Thorus84) vs. Culvullus Genestealers (Väterchen Chaos)

Ergebnis: Überragender Sieg für Dark Angels // Sieg für Dark Angels (4:0)

Heute sollte es das erste Spiel mit den Weltenbrand-Erweiterungsregeln geben. Ein offener Schlagabtausch, der durch die Strategiekarten und die vollständigen Psiregeln eine interessante Begegnung versprach.

Robert (VäterchenChaos) durfte die Seite wählen und musste seinen Kult wegen des erbärmlichen Strategiewerts von 1 zuerst aufstellen. Er wählte eine breite Aufstellung und verteilte seine zahlenmäßig weit überlegene Armee über die gesamte Spielfeldkante. Mit dabei: 1 Trupps Brutbrüder, ein Trupp Symbionten, 1 Trupp Tyranidenkrieger (3 Modelle), sowie zwei Trupps aus Kultisten, von denen einer in einem Rhino fahren durfte. Und natürlich Culwullu, der Zeter und Mordio brüllend Flüche auf die verassten Space Marines ausstieß und seine Jungs zu Höchstleistungen anstachelte.

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Die Schlachtlinie der Kultisten

Ich hatte gewisse Aufstellungsprobleme. Einerseits spielte Robert die Strategiekarte „Verspätung†œ und mein Laserkanonentrupp würde die Schlacht direkt an meiner Tischkante starten müssen und könnte die Aufstellungszone der Armee nicht ausnutzen. Ärgerlich. Also spielte auch ich eine Strategiekarte und stellte mein Razorback in 24 Zoll Entfernung auf, wo ich es versteckte und in Feuerbereitschaft gehen ließ. So hätte ich die rechte Flanke angemessen verstopft.

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Asynchrone Front. Wenn das mal gut geht...

Meine Terminatoren, mein Scriptor auf Bike und meinen Ordenspriester, den ich in die Termies einbettete, stellte ich komplett auf der äußeren rechten Flanke auf, so dass die meisten Trupps des Kults am falschen Ende des Spielfelds standen. Den anderen Teil des taktischen Trupps, mit dem Sergeant und Plasmawerfer, hielt ich zurück, da ich als zweite Strategiekarte „Flankenbewegung†œ gezogen hatte.

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Meine Karten. 2 Ausrüstungskarten (Psistab für Scriptor, Toxingranate für Ordenspriester), 1 Psikraft, 2 Strategiekarten.

Frühestens im 2. Spielzug dürfte ich also mit dem Trupp auf einer der neutralen Spielfeldseiten auftauchen und genau das beabsichtigte ich zu tun.

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Der erste Spielzug begann recht unspektakulär, sah man vom allgemeinen Aufeinanderzubewegen ab. Es wurde schnell klar, dass ich in Sachen Psiphase klar unterlegen war. Culwullu schleuderte einen Spruch nach dem anderen heraus, so dass ich Glück hatte, ausreichend Psiblockaden gezogen zu haben. Auch mein Spielzug verlief unspektakulär. Ich beließ das Razorback im Tarnmodus und wartete auf das Rhino, was sich ihm näherte. Leider hatte ich nichts an Bord um dem Rhino wirklich gefährlich zu werden, aber auch Robert hatte nichts für die Panzerabwehr eingepackt.

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Ich würde meine Plasmakanone schnellstmöglich in Stellung bringen müssen, oder zumindest mit der [Edit:] Sturmkanone meines Terminators etwas reißen müssen. Sorgen bereitete mir aber eher die Masse an Modellen, die sich auf meine winzige Truppe zubewegte. Ich hatte zu jenem Zeitpunkt nur 11 Infanteriemodelle auf dem Tisch und als die Tyranidenkrieger im Brückenhaus in Deckung gingen und auf mich anlegten, musste ich schlucken.

In der Psiphase hielt ich mich zurück. Ich hatte die Psikraft Rammangriff gezogen, die zwar mit wenig Energie auskam, aber keine lohnenden Ziele auf dem Spielfeld ausmachte. In Roberts Psiphase konnte ich die Warpkarte „Dämonenattacke†œ ausspielen, die den Psioniker bei verpatztem W6er kurzum in den Warp ziehen sollte. Eine wahnsinnig bösartige Karte, die aber leider nicht zum gewünschten Ergebnis führte. Culwullu beharkte mich weiter mit seinen Zauberkünsten und ich wusste nicht, wie lang mein einsamer Scriptor auf Bike diesem Warpsturm noch standhalten könnte...

Der zweite Spielzug führte weitere Truppenannäherungen nach sich. Mittlerweile umging der Großteil des Kults die Todeszone meines Razorbacks, während das Rhino mutig um die Ecke lugte.

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Die Tyraniden hatten Stellung bezogen, sahen aber nichts, da meine Terminatoren sich „grazil†œ durch Deckung bewegten. Das Rhino eröffnete das Feuer auf den Bike-Scriptor, der sich etwas zu weit vorgewagt hatte. Glücklicherweise prallten die Boltpatronen am Bike und der Rüstung ab, so dass nichts weiter geschah. Die Psiphase verlief unspektakulär, sieht man davon ab, dass Culwullu einen Hybridentrupp mit „Hypnotischem Blick†œ belegte. Ein Modell in 6 Zoll Sichtweite um den Trupp werden hypnotisiert, sofern sie einen MW-Test verpatzen und sind handlungsunfähig. Unschön. Zuletzt befördert Culwullu einen weiteren Trupp mittels „Warpsprung†œ in eine taktisch günstigere Position, innerhalb von 16 erwürfelten Zoll. Der verdammte Sektenführer beginnt das Spiel zu dominieren und mein Scriptor liegt unter Feindbeschuss. Rosige Aussichten...

Mein zweiter Spielzug begann mit einem MW-Test, um zu ermitteln ob mein verbliebener Trupp das Spielfeld betreten darf. Der Test gelang und ich beäugte misstrauisch den Tisch, um einen Ort zu finden, wo ich den Feind lang genug ärgern könne, bis meine Termies endlich losrocken könnten. Ich fand eine Stelle und versuchte einen Coup.

Was jetzt passieren sollte, würde wahrscheinlich noch jahrelang im Gedächtnis haften bleiben...

Auf seiner rechten Flanke koordinierte Culwullu zur Zeit höchstselbst das Vorrücken seiner Trupps, die auf Grund des fiesen Razorbacks auf der linken Seite, in einem steten Strom an ihm vorbeihuschten, um von Rechts zuzuschlagen. Culwullu stand allein hinter einer Hauswand, kicherte siegessicher und bemerkte nicht, wie Sergeant Raphael und seine vier Brüder grimmig das Schlachtfeld betraten. Keine 15 Zoll von ihm entfernt...

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Der Imperator hat Humor...

Sergeant Raphael konnte sein Glück nicht fassen. Da war er! Der berüchtigte Sektenführer.

Seine Männer machten ihre Waffen bereit und Bruder Sariel lud seinen Plasmawerfer durch.

Der Sergeant legte seine Plasmapistole auf den obersten Kultisten an und drückte ab.

Unter den ungläubigen Blicken meines Kontrahenten, zerplatzte Culvullus Tintenfischschädel mit einem lauten Platschen und verteilte Sushi über die gesamte Hauswand.

„Der hat nur einen Lebenspunkt?†œ fragte ich. „Ja, der Magus hat nur einen Lebenspunkt. Ein dürrer, kränkelnder Typ mit einem riesigen Psikopf, aber sonst kann er nicht viel.†œ

Ich grinste zufrieden und wollte sogleich auf die umliegenden Trupps anlegen als Robert mich unterbrach und meinte: „Ich glaube, du hast gewonnen...†œ

„Wie? Gewonnen? Häh?†œ

Laut Armeeliste muss der Symbiontenkult von einem Patriarchen oder Magus angeführt werden. Ist keines der Modelle mehr am Leben, zerschlägt sich der Kult und der Spieler verliert automatisch.

Robert hatte nur den Magus mitgenommen, nicht den Patriarchen. Die gegnerische Armee verwandelte sich in eine wilde, sabbernde unkontrollierbare Masse und sackte in sich zusammen oder suchte das Weite.

Feiernd riss ich die Hände in die Höhe.

Fazit:

Das war das verrückteste und lustigste, was ich jemals in einem Tabletop erlebt habe. Bei dieser Situation passte einfach alles. Die Tatsache, dass die Strategiekarten so gezogen wurden, wie sie gezogen wurden; Culvullu, der sich hinter einer Hauswand versteckte, um bloß nicht draufzugehen und der perfekte Schuss meines Sergeants. Ein einziges Modell wurde in diesem Spiel ausgeschaltet. Ausgerechnet das Modell, das für Sieg oder Niederlage entscheidend ist. Wow, was haben wir gelacht. Nach nur 2 Spielzügen war die Schlacht entschieden.

Spielzug 3

Trotzdem beschlossen wir, um regelsicherer zu werden, noch einen dritten Spielzug anzuhängen.

Robert wollte seine Tyranidenkrieger ausprobieren und ich meine Terminatoren und das Razorback.

Ich beendete meinen Spielzug, indem ich mittels Plasmawerfer einen Tyranidenkrieger wegpustete.

In Spielzug 3 rächten die Tyraniden ihren Anführer und grillten den Sergeant und den Plasmawerfer des Space Marine Trupp mit ihren fremdartigen Waffen.

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Rache für Culvullu

Mein Terminator mit Autocannon gelang ein glücklicher Treffer gegen das feindliche Rhino. Eine Kettenreaktion im Inneren des Fahrzeugs wurde ausgelöst, bei der die Hälfte der Passagiere getoastet wurde. Mein Ordenspriester durfte schließlich noch eine Toxingranate in die Kultisten werfen und vernichtete gemeinsam mit dem Razorback ebenfalls 50% des Trupps.

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Gleich kommt das Vögelchen...

Schließlich fetzte die Plasmakanone einen weiteren Tyranidenkrieger weg. Nach Punkten stand es nun 4:0 für mich. Wir verzichteten auf den vierten Spielzug, da ein Sieg für Roberts Kult nicht mehr möglich war, da zwei Punktelieferanten in uneinholbarer und unbeschießbarer Position lagen. Ich hingegen hatte mehrere angekratzte Trupps vor meinen schweren Waffen und würde dem Kult noch zwei bis drei sichere Punkte abknöpfen können. So endete das Spiel auch offiziell als herausragender Sieg für die Dark Angels.

Danach hatte es zu Beginn ganz und gar nicht ausgesehen...

Erkenntnisse:

- Strategiekarten bringen muntere Abwechslung rein, prima!

- Die vollständigen Psiregeln sind der Hammer, so macht das richtig Freude!

- Pflanze dein wichtigstes Modell unbedingt in einen Trupp und lass es nicht frei rumlaufen!

- Die Anwendung von Psikräften kann schnell nach hinten losgehen. (Stichwort Dämonenattacke)

- Die Fahrzeugbeschädigungstabelle ist ein großer Spaß für jung und alt. Dem Rhino passiert als Einheit rein gar nichts, während im Innern die Passagiere munter brutzeln.

bearbeitet von Thorus84
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