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[Batman Knight Models] Allgemeines und Treff


Empfohlene Beiträge

Auf Seite 4 in diesem Thread ging es viel um die Zusammensetzung der Bande. Es wurde in den Raum gestellt, dass viele Starterpacks nicht sinnvoll sind, da die Reputation und die Fundings zusammen nicht funktionieren, weil man z.B. beim SWAT Team mit Gordon schnell in negative Fundingwerte kommt.

Gordon + 3 SWATs Rep. 168, $ 1300

Bei 150 Reputation sind nur 500$ zur Verfügung, d.h. das Team startet mit -800$. Nach meinem Verständnis kein Problem. Das Team kann sich halt keine zusätzliche Ausrüstung kaufen. Wie ich die Beiträge hier verstanden habe, wurde interpretiert, dass negative $ nicht erlaubt sind und die Crew so nicht zusammengestellt werden kann.

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Wie ich die Beiträge hier verstanden habe, wurde interpretiert, dass negative $ nicht erlaubt sind und die Crew so nicht zusammengestellt werden kann.

Was ja auch stimmt, weil die Crew in erster Linie nach Rep. und nicht nach $ zusammen gestellt wird.

bei bis zu 150 Per stehen dir 500$ zu. wenn du über die 500$ kommst, musst du hald was anderes einpacken :)

bei 151-300 Rep stehen dir bis zu 1000$ zur vergüfung.

Wenn du also ein Spiel mit 250 rep spielst, und dein zusammen gestelltes Team 1200$ kostet, musst du was ändern.

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Verglichen mit Warhammer, wo es nur ein Punktelimit gibt, gibt es hier eben zwei Limits. Einmal Rep. und einmal $.

 

Daher ist Gordons SWAT Team leider nicht spielbar, wenn man den Rep.Wert als vorgegebene Spielgröße nimmt, hat man schlicht nicht genug Kohle.

Da müsste ja nur einer ohne Knarre drin sein, schon würde es passen.

bearbeitet von Helle

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Und genau da liegt mein Verständnisproblem. Wo steht das?

In meinem Regelbuch (Hardcoverausgabe) wird bei der Crewzusammenstellung geschrieben (Seite 45):

Once you've decided on the size of the game, you can start choosing your crew's characters. Remember that the sum of all the characters' Reputation values can never exceed the established Reputation limit.

 

Unter der Überschrift Equipment and Funding ($) steht, dass der Funding ($) value von dem zur Verfügung stehenden Funding abgezogen wird, jedoch keine Einschränkung, dass der Wert nicht negativ werden kann. Am Ende heißt es:

Once you have chosen all the characters you can, up to the Reputation limit for the game, any remaining $ may be spent on additional equipment for the Henchmen in your crew. See the Equipment lists for details.

 

In welchem Satz wird geregelt, dass der Wert nicht negativ werden kann (Was für mich nur bedeutet, dass man keine extra Ausrüstung kaufen kann)?

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Am besten stellst du diese Regelfrage mal direkt in deren Forum :-)

(Mein Englisch ist etwas zu bescheiden um deine Frage 1:1 so wieder zugeben, sonst hät ich das gemacht)

Ich hab das einfach nie so verstanden, dass man überhaupt "Minus Geld" haben kann. Für mich wars hald so:

Ich bekomme für das zusammenstellen meiner Crew eine Rep und $-Grenze.

wenn ich darüber bin, muss ich kürzen.

bearbeitet von Dragon_King
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Ich habe mal ein paar Suchen in dem Forum gemacht. Eine zufriedenstellende Antwort habe ich immer noch nicht gefunden. Einer der Moderatoren verweist aber auch immer auf zwei Ressourcen-Grenzen.

 

Dann werde ich erstmal mit diesen Vorgaben spielen.

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Aber wenn du mal ehrlich bist, musst du zugeben, dass es hochgradig unsinnig ist, zu argumentieren, dass im Regelbuch nicht steht dass $ nicht unter 0 fallen darf, und du deshalb mitnehmen darfst was du willst und selbst wenn du auf -2000$ kommen würdest.
Oder?

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Had to be me. Someone else might have gotten it wrong. mordin solus
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Ich habe zu viele Regeldiskussionen bei Spielen verfolgt, um mir Gedanken über Sinn oder Unsinn zu machen. Vielleicht habe ich mir einfach auch zu wenig Gedanken gemacht. Grundsätzlich unterstelle ich dem Spiel eher einen höheren Spassfaktor als eine hohe taktische Tiefe.

 

Ich war vor allem deswegen unschlüssig, da viele Starter oder Gangs halt nicht stimmig sind. Da unterstelle ich einem Hersteller mehr Sinnhaftigkeit. Wenn ich dann im Regelbuch an zwei Stellen lesen kann, dass der vereinbarte Reputationswert nicht überschritten werden darf, an keiner Stelle aber der Hinweis steht, in wie weit das Funding unterschritten werden darf, war diese Unklarheit für mich auf jeden Fall eine Frage wert.

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Schwer zu sagen.

Die Batman-Minis sind generell etwas größer (35mm anstatt 28mm wie die meisten) als die gewöhnlichen Minis, daher vermute ich jetzt einfach das sie vermutlich etwas zu klein sein werden.

Bin aber nicht sicher weil ich davon keine habe und auch kein Massstab dran steht in der Beschreibung

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Servus

 

Das erste Gebäude hab ich auch Zuhause, also diese Fabrik. Vom Maßstab passen die ganz gut. Kommt allerdings unbemalt bzw nur Grundiert daher und es ist auch innen nicht bespielbar. Was jetzt aber nicht tragisch ist bei Batman. 

Meine Gotham Platte hab ich auch mit diesen Gebäuden geplant, aber bis auf die Fabrik hab ich bis jetzt noch nichts zusammen. Zumal auch grad ein anderes Projekt zuviel Zeit in Anspruch nimmt. Aber danach gehts weiter mit  Gotham :)

No Ship should go down without her Captain

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Spielt man denn im Inneren von Gebäuden?

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Spielt man denn im Inneren von Gebäuden?

 

Mehr Spass macht das auf jeden Fall. Gerade bei größeren Objekten ist es nicht schön, wenn sie nur als unpassierbarer Platzhalter auf dem Spielfeld stehen.

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Ich finde das immer etwas nervig, sofern die Gebäude keine Ruinen sind. Denn es mag ja auch vorkommen, dass Modelle auf den Gebäuden stehen.

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Batman Spielbericht


Neulich in Gotham...
Das Batsignal strahlte hell am wolkenbedeckten Himmel über Gotham City. Ein Hoffnungsschimmer in sonst düsterer Nacht.
Der Pinguin war wieder einmal unterwegs.
Die Polizei konnte eines seiner Fluchtfahrzeuge aufhalten. Das Wrack lag mitten auf der Straße und überall waren Beutestücke und Munition verteilt.
Gordon konnte seine unterlegenen Polizisten nicht gegen die Übermacht ins Feld schicken, bis auf dem Straßenübergang über ihm der Schatten des dunklen Ritters auftauchte...


Willkommen bei meinem ersten Schlachtberichtversuch eines Batman Spiels.
Glassquid und Freund (Pinguin Crew) traten gegen mich und meine Tochter, die mich zumindest ein halbes Spiel lang unterstütze, (Batman Crew) an.

Wir spielten 300 Punkte/Reputation

Pinguin mit
Sickle, zwei Blackgate Prisoner (High Security Henchman und Prisoner(Stick), Ice Pinguin (Shotgun), die Blue Pinguins (Shield, Machete, Pistole/Auto Gun), 1 Extra Ammo
(die 500$ Extra von Pinguin als Lord of Buiness hatte ich vergessen auszugeben)

Vs

Batman mit
Gordon, Agent O´Connell, Polizist und Polizistin, Michael Sommers (Alpha-SWAT), 1 Extra Ammo

Szenario 2: Plündern (Auf Strategien verzichteten wir in diesem Spiel)


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Auf dem Bild kann man die beiden Aufstellungszonen (je 10 cm und die mittige „Plünderzone†œ, 30 cm, erkennen). Als Missionsmarker wählten beide Seiten je eine Munitionskiste, Rätselmarker (kommen immer paarweise), und eine Titandosis.
Grundsätzlich stehen vier Missionsziele zu Auswahl, jede Seite muss drei verschiedene wählen. Die Rätselmarker können genau wie Beute von beiden Parteien verwendet werden, um Siegpunkte zu bekommen.
Die Munitionskiste und Titandosis kann zwar von beiden Seiten manipuliert werden, um Ammo oder eine Injektion zu erhalten, bringen aber nur für die Seite Siegpunkte, die sie gewählt haben.
Als Sonderregel des Szenarios bekam die Seite, die zuerst zwei Missionsziele kontrollierte vier Siepunkte. Am Ende des Spiels bringt jedes kontrollierte Missionsziel zusätzlich einen Siegpunkt. Ausgeschaltete Modelle bringen ebenfalls Siegpunkte.

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Batman begann das Spiel auf dem Laufsteg. Der Polizist mit dem Taser stand genauso wie ein Black Gate Insasse neben einem der Kanaldeckel. Beide tauchten in der ersten Runde in die Kanalisation ab, um in einer späteren Runde wieder aus der Kanalisation auf zu tauchen.

Runde 1 (Ich verwende die Begriffe Runde/Zug hier ziemlich frei, hoffe aber es ist für jeden verständlich)

Das Szenario ist mit sechs Runden angesetzt. Zu Beginn jeder Runde wird ermittelt, wer beginnt („Take the lead!†œ). Das nehmen die Spieldesigner richtig wörtlich und wollen, dass Marker aus einem Beutel gezogen werden. Wir behalfen uns mit sechs Karten zweier Farben, die wir vorher mischten.
Die erste Runde ging an den Pinguin.
Im nächsten Schritt („Raise the plan†œ) müssen allen Figuren Aktionspunkte (gleich der Willpower auf den Karten) für Bewegung, Angriff, Verteidigung und Spezialfähigkeiten verteilt werden.

So könnte eine Karte in der erste Runde aussehen. (Bild nur als Beispiel)

post-5997-0-39834700-1438883937.jpg

Der Wert in den einzelnen Bereichen gibt gleichzeitig das Maximum an Markern an.
Der Marker für Verteidigung ist in der ersten Runde ziemlich nutzlos, da dies nur im Nahkampf anwendbar ist.
Die Bewegungsmarker (MC) erlauben die Grundbewegung von 10cm um je 1W6cm zu erhöhen.
Die Kombination von einem MC mit einem SC geben die Möglichkeit (20cm) zu laufen.
MC werden auch benötigt, um Objekte z.B. Munitionskisten zu manipulieren. Will am z.B. einen Municlip aus der Kiste nehmen, kostet dies ein MC.
Für die Planung des Gegners ist es in späteren Runden interessant zu wissen, welche Modell in der aktuellen Runde nicht attackieren werden.

Nachdem auf allen Karten die Aktionen verteilt waren, begann sich die erste Figur in Aktion zu setzen.
Mr. Copplepot ergriff die Initiative und nutze seine inspirierende Präsenz (Inspire), um allen Henchmen in 10cm einen zusätzlichen Aktionsmarker zu geben. Kurz zusammengefasst bewegten beide Parteien aufeinander zu.

Wie geschrieben, verschwand von jeder Seite ein Modell in der Kanalisation (kostet ein MC und ein SC). Beide müssen eine Runde aussetzen und dürfen in einer späteren Runde aus einem beliebigen Kanaldeckel, der nicht von einer feindlichen Figur bewacht (=Basenkontakt) wird, auftauchen.

Michael Sommers aka Alpha-SWAT erreichte mit 21 cm (10cm +3W6) genau die Ammokiste und somit das erste Missionsziel. Zum Einen hatte er so Punkte gesichert, ein gutes Schußfeld und gleichzeitig als Schütze die Option an mehr Munition zu kommen.

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Batman behielt sich seinen großen Auftritt bis zum Ende der Runde auf. Dann schwang er sich von der Überführung zu der nahe gelegenen Straßenlaterne. Mit dieser hatte die Pinguingang für die Polizei gefährliche beleuchtete Zone und die Polizisten könnten leicht beschossen werden. Den Schwung ausnutzend warf der Dunkle Ritter seinen Batrang auf den Ganger mit der Schrotflinte, der zwar nicht schwer verwundet wurde, aber trotzdem vor Schmerz zu Boden ging. Blitzschnell brachte er an dem Laternenpfahl eine Ladung explosives Gel an.
Erläuterungen
Batmanspiele finden immer nachts statt. Jedes Modell kann 30cm sehen. Wird aber immer gesehen, wenn es 10cm um eine Laterne steht. Bei Schusswaffen mit großer Reichweite (von denen es nicht viele gibt) steht man lieber im Dunkeln. Batman kann nachts natürlich besser sehen und konnte daher ohne Probleme seinen Batarang werfen. Das Kampfsystem ist in Batman sehr einfach strukturiert. Der Angreifer würfelt gegen den Verteidigunsgswert des Gegners. Für jeden Treffer verwundet man, indem man erfolgreich auf seinen eigenen Stärkewert testet. Zusätzlich zu dem Verwundungswurf wird ein weiterer anders farbiger Würfel geworfen. Zeigt dieser eine „6†œ erhält das Opfer zusätzlich zu möglichen anderem Schaden einen Stunmarker. Hat der Wurf das gleiche Ergebnis wie einer der Verwundungswürfel, ist das Opfer niedergeworfen.

Spielstand/Rundenende: Mit Batman und Alpha-SWAT waren zwei Missionsziele besetzt. Damit erhielt Batmans Seite 4 Siegpunkten (Sonderregel des Szenarios). Der angeschlagene Pinguinganger konnte einen Stunschaden abbauen.

Runde 2

An der Laterne stand der dunkle Ritter etwas exponiert. Dafür war ein Rätselmarker direkt vor ihm. Diese geben nicht automatisch Siegpunkte sondern müssen gelöst werden. Bei 4+ gibt es einen Siegpunkt, eine 6 führt zu 3 Siegpunkten. Sollte man aber eine 1 Würfeln bekommt der Gegner einen Siegpunkt. Batman darf mit seiner Sonderregel „Detective†œ diesen Wurf einmal wiederholen.

In der zweiten Runde übernahm die Batmanseite die Führung und durfte beginnen.
Diesmal begann Batman. Unter den hasserfüllten Augen des Pinguins löste er im Laternenlicht das Rästel vor ihm (1 Siegpunkt), schwang sich auf das Dach der Lagerhalle (mit einem MC und einem SC kann er 30cm Distanz überwinden, wenn dabei mind. 10 cm Höhe überwunden werden.) Er warf noch einen Batarang auf einen anderen Ganger, versagte aber beim verwunden. Die große Show liess noch auf sich warten. Um nicht gänzlich uncool zu wirken drückte er einen Knopf an seinem Gürtel und sprengte so den Laternenpfahl. Die Pinguinbande schrie etwas von Beschädigung fremden Eigentums und man solle doch die Polizei rufen. Aber die war ja schon vor Ort und jetzt glücklich nicht mehr so im Rampenlicht zu stehen.

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Da die Gangster alle sicher im Dunkeln standen, rief Gordon Luftunterstützung zu Hilfe. Der Pulk um den Pinguin und Sickle stand auf einmal im Licht eines Polizeihubschraubers. Der Ganger am Boden sprang auf und lief mit einem Gefährten aus der Gefahrenzone. Normalerweise werden die Figuren abwechselnd bewegt. Henchmen können aber untereinander den Let´s Go! Befehl geben. Nach der Aktivierung kann bei 4+ ein anderer Henchman in 10 cm aktiviert werden.

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Sickle blieb im Scheinwerferlicht und wurde von Alpha-SWAT beschossen, der dann aus der Munitionskiste vor ihm gleich noch einen Ammoclip heraus nahm. Sickle wurde heftig getroffen bewegte sich dann aber schnell auf den Schützen zu, um in der nächsten Runde ordentlich die Sense auszupacken.

Ansonsten rückten beide Banden weiter vor und brachten sich in günstige Positionen. Ein Pinguinganger zog aus dem Titanbehälter eine Dosis ab, die er in folgenden Runde verwenden könnte.

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Ein Polizist betrat das Lagerhaus und stellte sich dort als Wache neben den Gully.

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Somit konnte der High Security Henchman nicht direkt im Lagerhaus erscheinen, zumindest solange der Polizist an dem Gully Wache stand.

Runde 3

Wie in Runde 2 war es durchaus wichtig, welche Partei beginnen durfte. Batman hatte das Glück auf seiner Seite. Alle Aktionspunkte wurden wieder verteilt. Diese Runde würde es eindeutig zur Sache gehen.

Agent O´Connell war der erste. Er tauchte aus dem Kanaldeckel vor dem Lagerhaus auf, bewegte sich aber nicht weg, um auch diesen zu blockieren. Mit seinem Taser konnte er Sickle angreifen. Mit drei Würfeln griff er an (3+ zu treffen), traf dreimal. Jedoch wich Sickle einem Schlag aus (mit einem erfolgreichen Defense-Würfel).
Zum Verwunden hätten beide Treffer je eine 3+ gebraucht (Besonderheit Taser). Es folgten aber zwei Einser.
Immerhin brachte der Collateralwürfel einen Betäubungsschaden.
Dieses Ergebnis war ein wenig dürftig. Der Versuch über die Let`s Go!-Regel einen weiteren Polizisten zu aktivieren versagte trotz Wiederholungswurf.

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Batman musste den Polisten zu Hilfe kommen. Dank Batcape konnte er ohne Schaden vom Gebäude springen. Aber auch seine Angriffe versagten gegen Sickle, der zwar weitern Betäubungsschaden einstecken musste, aber auf den Beinen und aktiv blieb.
Pinguin wollte mit seiner im Schirm eingebauten Waffe auf Agent O`Conell schießen. Sein Schuss blieb aber an einem Ping!-Wurf für Gelände im Weg hängen. Deckung erschwert nicht das Schießen in diesem Spiel, sondern bringt für jedes Geländestück einen Ping! Wurf, ob das Geschoss hängen bleibt.

Sickle wurde jetzt von Alpha-SWAT getroffen und ging endlich zu Boden. Dies kostete aber die Ressourcen von drei Figuren auf der Batman-Seite. Ungerührt vom gefallenen Kollegen, schoß der Schrotflinten-Pinguin auf die Kampfgruppe und verletzte Batman und Agent O´Conell. Dies führte zum endgültigen Ausscheiden von Sickle, der mit diesem Schaden in diesem Spiel nicht mehr aufstehen würde.

Gordon betrat das Lagerhaus und kanckte als guter Detektiv das dort versteckte Rätsel.

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Runde 4 (ohne Bilder, denn es war inzwischen schon recht spät)

Im Lagerhaus konnte der Polizist einen Ganger zu Boden schicken. Agent O`Conell wurde niedergeschossen. Pinguin verwundete Batman ehrenhalber mit einem Schuss. Aufrund der fortgeschrittenen Uhrzeit brachen wir das Spiel nach der vierten Runde ab.
Zu diesem Zeitpunkt führte die Batmanseite deutlich nach Punkten. Ich denke aber, dass sich in den letzten beide Runden die Überzahl der Pinguingang bemerkbar gemacht hätte.

Ich habe in dem Bericht noch nicht alle Batman-Regeln erläutert. Ich hoffe aber, dass man das Spielgeschehen trotzdem nachvollziehen kann.

Das Spiel hatte viele cineastische Momente und Szenen. Einige Regelfeinheiten sind mir noch unklar und zu ein paar Themen muss ich die Regeln noch mal studieren. Das System ist auf jeden Fall schnell zu verstehen und die Sonderregeln sind eingängig. Das Gelände ermöglichte, die Fähigkeiten von Batman zu nutzen und ist mit seinen verschiedenen Höhen war es auch gut bespielbar.

 

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Richtig cooler Bericht, starke Fotos, danke für die Eindrücke.

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Gibt es Leute im Raum Bielefeld die BMG zocken?

Hab meine Pinguin bande fertig bemalt und würde die gerne in Gotham ihr unwesen treiben lassen.

ich habe eine Deutsche Facebookgruppe für Fans des Batman Miniature Game erstellt:

https://www.facebook.com/groups/1675593225993918/

Ich hoffe da werden sich noch einige Mitspieler untereinander finden können :)

Mfg

Olli

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Bin mal beigetreten. ;)

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Zeig doch mal her.

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Das ist jetzt fürs erste mein Plan. Meinungen dazu von den Leuten mir Spielerfahrung?

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