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TabletopWelt

Neue Echsen, neue Listen


Empfohlene Beiträge

Habe ja noch garnichts von meinem Turniertest (Sachsengeballa) mit der Stachelsalamander-Liste erzählt.
Dann werde ich das jetzt nochmal nachholen.

 

Habe letztendlich folgende Liste gespielt:

 

Slann, General, Ast, Kanalisierungsstab, Harmonische Konvergenz, Meister der Mysterien, Lehre der Weißen Magie
HNV, Zhw, Rüstung des Glücks, Dämmerstein

Schamane, Lvl2, Bannrolle, Lehre der Bestien
Häuptling, lR, Speer, Schild, Teradon#
Häuptling, lR, Speer, Schild, Teradon

29 Sauruskrieger, CSM
10 Plänkler, Wurfspeere u. Schilde
10 Plänkler, Wurfspeere u. Schilde
10 Plänkler, Wurfspeere u. Schilde
10 Skinks, CM

27 Tempelwachen, CSM, Klingenstandarte

7 Stachelsalamander
1 Stachelsalamander

 

1. Spiel gegen Skaven

 

Der Skave hatte eine recht unkonventionelle Liste. KEINE Glocke, dafür aber 2 Räder, Sphäre und Dommrocket. Dazu noch Seuchenmönche, Sturmratten und das übliche Skavengedöns.
Er spielt nicht so gut und macht einige Fehler, so kann ich gleich in meiner 1. Runde seine 10 Gutter Runner mit meinen Stachelsalamandern (Hand des Ruhm war drauf) erschiessen. Das war auch schon ihr großer EInsatz und so laufen sie nurnoch ein bisschen umher.
Er lässt dann ziemlich ausmanövrieren, wodurch ich recht schnell an die Sklavenblöcke gelange und dann in Runde 4 mit meiner Tempelwache in der Front der Sturmratten und in der Flanke mit meinen Sauruskriegern stehe.

Somit war das 20:0 auch recht schnell fix. Ein guter Einstand in das Turnier.

 

2. Spiel gegen Imperium

 

Er hatte nicht die typische Empire-Liste. Es waren ein großer Ritterblock mit diversen Charakteren (Lebens-Meistermagier, Großmeister mit Runenklinge, Sigmarpriester, Lvl1-Himmelsmagier), eine 5er Einheit Demigreifen, ein Panzer, eine Hellebardenfliese, ein Orkanium, ein Pegasus-Ast sowie eine Kanone auf der gegnerischen Seite des Spielfeldes zu finden.
Zu Beginn des Spiels machte er mir klar, dass er auf All-In setzen wird und versucht meine Echsen zu stürmen.
Ich habe mich hinten links in eine Ecke gestellt und auf ihn gewartet, da mein Sturm durch ein großes Unpassierbares und fehlende Geschwindigkeit beschränkt worden wäre.
Des Weiteren positionierte ich meinen HNV in die tiefgestellten Sauruskrieger um eine zweite schlagkräftige Einheit zu erschaffen.
Er kommt dann auch wie erwartet auf mich zugeschossen, worauf ich dann reagieren muss.
So stelle ich meine beiden Teradonhelden vor die Demis und positioniere mich ein bisschen hinsichtlich Reichweiten, Sichtlinien und Frontbereichen.
Die Demis verpatzen dann ihren Angriff durch die Doppelflucht der Teradonhelden und sein Ritterblock kommt ziemlich nah an meine Tempelwache (Skinks ausgelöscht und vorgestürmt).
Nun kann ich mit meinen Tempelwachen in die Front der Ritter und meinen Sauruskriegern sowie dem einzelnen Salamander in die Flanke. Nach gewonnenem Nahkampf fliehen die Ritter mit dem überlebenden Großmeister und entkommen.
Die Sauruskrieger klippen an die Demis (mit Ast drin) ran (HNV nur mit Ast in Kontakt) und die Tempelwache stürmt in den Panzer, der dann auch binnen 1-2 Runden geht. Tiergestalt und toter Lvl4 sei Dank! :D
Die Demis gehen dann auch irgendwann durch die passiven Boni der Krieger und dem sterbenden Ast. Das Einsammeln der Ritter sowie der kleineren Sache ist dann nurnoch Formsache und so haben wir ein klares Endergebnis.

20:0. Die Stachelsalamander haben hier in diesem Matchup natürlich nicht viel machen können und sind eigentlich nur rumgegeistert. Waren aber auch nicht wirklich von Nöten in dem Matchup.

 

3. Spiel gegen Oger

 

Um den Turniersieg kämpfend erwischte ich dann letztendlich noch die Oger vom Tingel (auch ein Magdeburger). Er hatte einen Eisenwanstblock mit Lvl4-Schlund, Lvl2-Schlund und einem Ast, 5 und 2 Trauerfängen, einen Eisenspeier, zwei kleine Ogereinheiten, 6 kundschaftende Vielfraße sowie Katzen und einen Verschlinger dabei.
Ich positioniere mich recht mittig, da ich hier definitiv die 20 Punkte rausholen und ein Verweigern meines Gegners verhindern wollte.
Er macht dann auch gleich einen großen Fehler vor dem Spiel und lässt die 6 Vielfraße vor meinen Stachelsalamandern kundschaften (ich habe +1 auf Anfangen).
So kommt es dann auch, dass ich anfange und meine Stachelsalamander (inklusive des Einzelnen und 10 Skinks) die ersten 4 Vielfraße erschießen.
Das hindert ihn allerdings nicht daran, einen Angriff auf meine 7 Stachelsalamander anzusagen und nach dem Nahkampf komplettt ausgelöscht zu sein. Soll mir recht sein.
Der Rest rückt einfach nur vor.
Im Verlauf das Spiels kümmern sich meine Sauruskrieger um die kleinen Ogereinheiten und die Katze wird von den Skinks erschossen.
Dann kommt es zu folgender Situation: Ich habe einen recht großen Hügel nahe meiner Aufstellungszone auf der rechten Spielfeldhälfte. Darauf stehen die 2 Mournfangs, der inzwischen schon angeschlagene Bus und die 5 Trauerfänge. Bus und große Trauerfänge werden umgelenkt und die 2 Trauerfänge (noch 4 LP) können einen Angriff auf meine Stachelsalamander ansagen (2 kurze Reichweite).
Meine Tempelwachen stehen neben den Stachlern aber noch etwas von Bus und großen Trauerfängen entfernt. Es kommt wie es kommen musste: Angriff der Trauerfänge mit den 4 LP auf die Stachelsalamander. Stehen und Schießen: Nichts! Nahkampf: Nichts! Ich verliere selber 8 LP und werde überrannt. Die Trauerfänge sind von der Platte. Tolle Sache das!
Nun stehe ich natürlich ziemlich unter Zugzwang und mache vor lauter Aufregung einen ziemlichen Fehler. Anstatt zurückzugehen und die Chance eines Doppelangriffes von Bus und großen Trauerfängen zu minimieren, versuche ich den 9er-Angriff auf die berittenen Oger, der allerdings mit dem denkbar ungünstigsten Ergebnis fehlschlägt (6-1).
So bekomme ich nun beide Einheiten ab. Insgesamt sterben in der ersten Runde ca. an die 20 Tempelwachen, aber auch fast alle Trauerfänge.
Nächste Runde bekomme ich dann noch einmal die Tiergestalt durch und in dem letzten gespielten Zug (mussten nach Runde 5 aufhören) sind dann auch alle Trauerfänge weg und eine 1 Tempelwache, Slann und HNV sowie der Bus stehen noch in dem Nahkampf!
Zwischenzeitlich wurden dann noch einmal Skinks und der Verschlinger abgeräumt.

Somit dann ein 10:10, was das Spiel mMn überhaupt nicht wiederspiegelt. Die Stachelsalamander waren hier natürlich Gold wert, durch die missglückte Situation mit den Trauerfängen wurde das ganze Spiel aber noch einmal neu aufgerollt. Schade, aber nicht zu ändern. :notok:

 

Letztendlich wurde ich dann dennoch 1. von 20 Teilnehmern. :D
Zwergnase war mir allerdings dicht auf den Fersen und konnte ebenfalls 50 Generalspunkte aufweisen. Durch mehr erspielte Siegpunkte konnte ich ihn aber auf den 2. Platz verweisen. :ok:
 

 

Zur Liste:

Ich muss sagen, sie gefällt mir echt gut. In manchen MU's sind die Stachelsalas natürlich nicht so gut, in einigen dafür aber umso mehr wert. Allerdings denke ich, dass man die Anzahl um einen reduzieren kann. Das spart Platz und ist absolut ausreichend.
Die Tempelwache ist mit der Klingenstandarte natürlich ne ziemliche Bank und der HNV ist auch ohne die Piranhaklinge ne Wucht. Die Weiße Magie hat mir auch sehr gut gefallen, ohne ein oder zwei zusätzliche Bestienmagier würde ich aber nicht aus dem Haus gehen.
Auch Etwas auf das ich nie wieder verzichten will: Teradonhäuptlinge. Decken einfach unfassbar viele Aufgabenbereiche ab. Was für geile Typen! :ok:

Das wars dann auch erstmal von mir. Ich hoffe, ich konnte ein bisschen Einblick in die Stachelsalamandergeschichte geben und euch haben die Kurzberichte gefallen. :)

 

Bis die Tage,
Echse13

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Fersen bitte, ist ja nichts gedichtetes, sondern es geht um den Teil des Fußes.

Kann jetzt aber nicht erkennen, wodurch die große Einheit Stachelsalamander sich qualifiziert für mehr hat.  :???:

Jetzt "Kings of War" spielen! Von enttäuschten Ex-GW-Mitarbeitern für (enttäuschte) Ex-Warhammer-Spieler.

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Fersen bitte, ist ja nichts gedichtetes, sondern es geht um den Teil des Fußes.

Kann jetzt aber nicht erkennen, wodurch die große Einheit Stachelsalamander sich qualifiziert für mehr hat.  :???:

 

Ich wusste, das kann nicht stimmen. :D

Na im 1. Spiel waren sie in Ordnung. Wenn das Sturmbanner an ist, passiert natürlich nicht soviel, trotzdem kann man ja, wenn es sich anbietet immer mal wieder in die Sturmratten oder Mönche schießen. Und die Brut (wen.

Im 2. Spiel hatten sie natürlich keine Ziele, was einfach an den vielen hohen Rüstungswürfen lag, aber das sollte ja klar sein.

Und in Spiel 3 waren sie sehr gut. Angenommen ich hätte hier nicht so verwürfelt gehabt, hätten sie ja noch viel mehr Schaden in den Ogern angerichtet.

Um sie jetzt genauer zu analysieren, müsste man aber wohl noch mehr Spiele machen.

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Es wären wohl auch Spiele gegen typischere Turnierarmeen nötig.

Vampire mit Gruftschrecken (gegen die machen Flammensalamander ja auch nicht viel Schaden, aber sie können ja Regeneration für die Skinks klauen) und diverse Hoch- und Dunkelelfenlisten.

Aber generell erst mal das FAQ abwarten  :joker:

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zu den Teradonhäuptlingen:

 

Du könntest einen mit Drachenhelm und Dämmerstein ausrüsten, den anderen mit verz.Schild und Ei.

Dann hätten sie ein größeres Deff- und Offpotenzial und könnten bestimmte Einheiten auch mal alleine Ausblocken

bzw. zum laufen bringen.

Philosophie ist der Versuch, in einem dunklen Zimmer eine schwarze Katze zu fangen, die gar nicht drin ist.

Theologie ist der Versuch, in einem dunklen Zimmer eine schwarze Katze zu fangen, die gar nicht drin ist, und dabei zu rufen: "Ich hab' sie!"

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@Walker

Das möchte man ja eigentlich nicht. Man will ja günstige Fluchtumlenker haben. Und mit der Standard-Ausrüstung (leichte R,Schild,Speer) kommt man ja "schon" auf einen 3+ Rüstungswurf und S5 im Angriff. Für kleinere Sachen langt das - für unter 82 Punkte.

Der Dämmerstein ist ja beim HNV in der Liste von Echse13.

Über den Drachenfluchstein und/oder den Glücksbringenden Schild könnte man noch nachdenken.

Echsenmenschen/Skaven/Orks & Goblins/Dämonen/Waldelfen/Dunkelelfen/Vampirfürsten

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Habe mal wieder eine neue Echsenliste (auf dem Sachsengeballa 11) ausprobiert:
 

Slann, General, Ast, Licht
Slann, Metall

Schamane, Rolle, Bestien
Häuptling, Terradon, lR, Speer, verzauberter S, Glücksstein
Häuptling, Terradon, lR, Speer, glückbringender S
Häuptling, lR, S, Der Federumhang

24 Skinks, CM, 3 Kroxigore
11 Skinks, M
10 Skinks, M
10 Plänkler, Wurfspeere u. Schilde
10 Plänkler, Wurfspeere u. Schilde
10 Plänkler, Wurfspeere u. Schilde

27 Tempelwachen, CSM, Klingenstandarte

6 Stachelsalamander
1 Stachelsalamander

 

In Spiel 1 ging es gegen den Thomas "Zwergnase" Möller mit Dämonen (LoC mit Tzeentch, Nurgle-Ast in Seuchenhütern, 2x Schleimbestien, 3 Drohnen, 2x Horrors, Soul Grinder, Kanone und Gargoyles):
Letztendlich ein recht unspektakuläres Spiel, in dem er den Großteil meiner Umlenker einsammelt und ich durch eine agressive Spielweise den Lord of Change erwischen kann ( 2 Lichtgeschosse je Runde findet der schon nicht so cool ;) ).
Später fliehen dann noch meine 6 Stachelsalas vor den Drohnen in den Wald, bekommen den Bestien 0er drauf, fangen sich erneut den Angriff von Drohnen, Hütern und einmal Schleimbestien, stehen das aber unnachgiebig. So ist es nach nur 3 gespielten Runden ein 11:09 für mich! :)

Im 2. Spiel erwartete mich dann das typische Imperium vom Walter Kirsch mit Altar, Panzer, 2x Demis, 10er Ritter, Lichtmagie-Spam und dem ganzen Umlenkkrams.
Ich fühle mich von Anfang an ziemlich überlegen, da ich früh seine Rolle ziehen kann und die Metallmagie ziemlich Druck macht. Ich erhasche dann auch in Runde 2 mit Tempelwache und den Kroxis den Panzer (Rostfluch sei dank) und lösche ihn aus.
Die 3er Demis sind dann anschließend auch schnell Geschichte. Später kann ich dann meine Tempelwachen (noch 18 Stück) in die großen Demis mit dem Ast reinschieben. In der Magephase bekomme ich dann Speed of Light durch und kann so die Demis brechen und stehe durch die Vorstürmbewegung außer Sicht der 10 Inneren Zirkel-Ritter.
Ich leg ihn mir dann noch ein bisschen zurecht bevor ich den letzten Angriff auf die Ritter wage. Leider verpatzen diese aber dann durch die ausgelöschte Magiereinheit den Paniktest und rennen in eine sichere Position. Einer meiner Terrahelden versagt dann auch noch und kann 5 Bogenschützen mit dem Lvl1 nicht abholen und stirbt selber. :D
Somit war es dann nur ein 17:03 und der Turniersieg entglitt mir quasi aus den Fingern.

In Spiel 3 ging es dann erneut gegen Tingel mit den Ogern. Ich hoffe, dieses Mal würde ich mehr als ein 10:10 rausschlagen können. Seine Liste war quasi wie das letzte Mal, bloß dass er einen Trauerfang mehr hatte, der Lvl4 ein Todmagier war und die Vielfraße mit Zielsicher und Giftattacken ausgestattet waren.
Es geht dann auch wie das letzte unspektakulär los und Tingel verliert beide kleinen Ogereinheiten (Terradonhelden in Flanken ohne General und Ast), einen Trauerfang sowie auch 2 Katzen. Mir kostet der Kleinkrieg nur wenige Umlenker.
In Runde 4 kann Tingel durch eine Vorstürmbewegung von 10 seines Busses in meine Tempelwache stürmen. -.- Ich sah meine Felle schon davonschwimmen, schob dann aber meine 6 Stachelsalamander und die Kohorte in die beiden Flanken der Ogereinheit um eine Niederlage zu verhindern. Einen Timewarp auf den Tempelwachen später wars das dann auch schon mit dem Bus. :D
Leider kann er dann aber noch meine Stachelsalamander einsammeln und das Spiel endet in einem 13:07 für mich, womit ich noch gut leben konnte.

Mit einem Punkt Vorsprung auf den Toto rettete ich mich dann grad noch so auf das Podium! :)

Zur Liste: Der Doppelslann war definitiv einen Versuch wert und muss weiter im Auge behalten werden. Hier sind wirklich viele sinnvolle Synergien und Spielereien möglich. Einige Sachen sind hier wirklich hilfreich (Sprüchetausch der Slanns oder die Nutzung des Sichtbereiches vom Skinkschamanen).
Auch andere Lehrenkombinationen muss man noch genauer unter die Lupe nehmen, aber ich denke ich möchte der Weißen Magie definitiv noch eine Chance geben, Metall und Licht war aber definitiv eine Macht. Man hat in jedem MU den passenden Spruch parat!
Die Kohorte hat mir hier sehr gut gefallen. Ordentlich Schuss und die S7-Attacken sind in einigen Situationen nicht zu verachten. Einzelne Kroxieinheiten werde ich eventuell auch noch einmal austesten.
Zur Tempelwache muss ich nichts sagen: MUST-HAVE! Auch ohne weitere Hornnacken!
Stachelsalamander weiterhin in Ordnung, ihr Platz in der Liste wackelt aber durch fehlende Aufgabengebiete!

Ich hoffe, ich konnte hier wieder einen kleinen Einblick in die Artvielfalt der Echsen geben! Ich bleibe weiterhin dran am Listentesten!
Das nächste Turnier wird für mich wahrscheinlich das Bode Bashen im Mai werden. Ob ich nach Berlin oder zur DEM fahre, kann ich bisher nicht sagen.

Liebe Grüße
Echse13
 

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@Walker

Das möchte man ja eigentlich nicht. Man will ja günstige Fluchtumlenker haben. Und mit der Standard-Ausrüstung (leichte R,Schild,Speer) kommt man ja "schon" auf einen 3+ Rüstungswurf und S5 im Angriff. Für kleinere Sachen langt das - für unter 82 Punkte.

Der Dämmerstein ist ja beim HNV in der Liste von Echse13.

Über den Drachenfluchstein und/oder den Glücksbringenden Schild könnte man noch nachdenken.

Kann man machen. Ein voll ausgerüsteter Terradon-Held hat aber auch seine Daseinsberechtigung.

Mein Setting:

Terradon, l.Rü, Blaßrohr, verz.Schild, Behende Kl., Ü-Ei,

Gegen DEs hat er eine Einheit schw. Reiter durch Überflug und Beschuss ausgeschaltet und eine 10er-Einheit Armbrustschützen im Nahkampf vernichtet. Das Ü-Ei gegen die Schützen hat nur 2 Wunden ergeben - der Held selbst keine Wunde kassiert und selbst nochmal 2 Wunden geschlagen.

Aber das geilste ist eigentlich der Terradon: fliegende Kav = Vorhut, Plänkler (-1 Treffen, marschieren und Schießen), - ignoriert Wald, Überflugattacke

Der (am besten zwei) sind bei mir erstmal standardmäßig gesetzt.

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

Mephobia : the fear of becoming so awesome that the human race can't handle it and everybody dies

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Plänkler sind Flieger nur, wenn sich mehrere in einer Einheit befinden. Nichtsdestotrotz sind die Teradonhelden echt nervig.

Sie können außerdem noch evtl. die Vorhut/Kundschafter des Gegners blocken und LanzenKava angreifen, um denen die +2 Stärke zu nehmen. Die Punkte sind das schon wert.

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Hey Leute,

nachdem ich mich nun endlich wieder im Forum anmelden kann, kann ich Euch einen mittlerweile schon ca. 1 Monat alten Erfahrungsbericht vorstellen:

 

Es geht erneut um meine hier in diesem Thread vorgestellte Stegadonliste. Die Evolution der Armee ist nun weiter fortgeschritten.

Die aktuelle Liste sieht nun so aus:

***************  2 Kommandanten *************** 

Slann Magierpriester+ Weitschweifende Überlegungen, Harmonische Konvergenz, Kanalisierungsstab, Armeestandartenträger, Grundzauber der Kampfmagien  - - - > 400 Punkte

Saurus Hornnackenveteran, Zweihandwaffe, Des anderen Gauners Scherbe, Rüstung des Schicksals  --> 211 Punkte

***************  4 Helden *************** 

Skink-Schamane, Magiebannende Rolle, Lehre der Bestien - - - > 90 Punkte

Saurus Hornnacken, Zweihandwaffe, Leichte Rüstung, Kampfechse,Glückbringender Schild - - - > 115 Punkte

Skink Häuptling, Leichte Rüstung, Terradon, Verzauberter Schild - - - > 82 Punkte

Skink Häuptling, Speer, Schild, Leichte Rüstung,  Terradon, Drachenhelm, Glücksstein - - - > 96 Punkte

***************  4 Kerneinheiten *************** 

35 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion - - - > 415 Punkte

10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - - - > 70 Punkte

10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - - - > 70 Punkte

10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - - - > 70 Punkte

***************  1 Eliteeinheit ***************

25 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion - - - > 380 Punkte

***************  2 Seltene Einheiten *************** 

Ehrwürdiges Stegadon, Geschärfte Hörner - - - > 250 Punkte

Ehrwürdiges Stegadon, Geschärfte Hörner - - - > 250 Punkte

Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2499

 

Im Spiel heute ging es gegen eine Krieger des Chaos-Themenarmee. Mein Mitspieler hatte etwa folgende Liste im Gepäck:

  • Chaosgeneral auf Manticor mit Behänder Klinge, 1+ Rüstung, Feuerball-Ring, Seelenfresser, Mal des Nurgle
  • Stufe 2 Zauberer auf Dämonischem Reittier, 1+Rüstung, Mal des Nurgle, Stand in den Chaosrittern
  • AST, Mal des Nurgle (stand in den Chaoskriegern)
  • 20 Chaoskrieger, Mal des Nurgle
  •  Chaosstreitwagen, MdN
  • 6 Chaosoger mit Zweihandwaffen und MdN
  • 2*Chaoshunde
  • 8 Chaosritter, verzauberte Waffen, MdN
  • Chimäre, Regeneration

Spielablauf:

Ich stelle mich rechtslastig, mein Gegner von mir aus gesehen eher linkslastig auf. Ich bekomme den ersten Spielzug und rücke kaum vor. Nur die Terradonhäuptlinge fliegen mit Vorhut schon in Runde 1 hinter die feinlichen Linien und nerven, indem sie Marschtests provozieren. Mein arkaner Vasall geht etwas vor, um in 24 Zoll Reichweite zu lohnenden Zielen zu kommen. Bis zur Runde vier hat mein Slann durch Todesmagie den Nurglemagier, durch Metallmagie den Chaosstreitwagen und durch Feuermagie im Kombination mit meinen Skinks eine Einheit Chaoshunde ausgeschaltet. Erst in meiner dritten Runde gibt es die ersten Nahkämpfe. Dann gelingt es mir dank meiner Umlenker die Nahkämpfe so zu dezentralisieren, dass meine Tempelwache mit HNV gewissermaßen die gegnerische Front von rechts nach links aufrollt: Sie greift zuerst die zweite Einheit Chaoshunde an, überrennt noch in der gleichen Runde in die Flanke der Chimäre, die sich mit meinen Sauruskriegern duelliert und schalten sie aus. Dann formiert sich die Tempelwache neu und stellt sich dem Angriff der Nurglekriegern mit AST. Dank meiner Umlenker kann sonst keine weitere Chaos-Einheit in diesen entscheidenden Kampf eingreifen. Mit Hilfe der Tiergestalt und etwas Glück geht die Tempelwache durch die Nurglekrieger wie ein heißes Messer durch Butter! Die Chaoskrieger werden auf ca. acht Modelle dezimiert und fliehen. Dann formiert sich die Tempelwache neu, und ich bekomme mit meiner Tempelwache, einem Skinkhäuptling und dem Hornnacken einen Kombiangriff auf die Chaosritter. Ein Miasma (-3 auf alle Profilwerte) später sind die Chaosritter Geschichte. Das gilt leider auch für meinen Hornnacken, der in der Herausforderung gegen den Chaosritterchampion stirb. An der rechten Flanke prallen in Runde 5 die Chaosoger und die Sauruskriegereinheit aufeinander. 2x Tiergestalt später sind die Chaosoger futsch J Der Chaoslord räumt in der Zwischenzeit ein Stegadon und die halbe Tempelwache ab, bevor er von dem zweiten Stegadon angegriffen wird, das den Manticor auf die geschärften Hörner spießt. Pünktlich in Runde 6 wird der Chaosgeneral so über das Kampfergebnis gebrochen und aufgerieben. Am Ende stehen bei meinem Gegner nur noch die acht überlebenden Chaoskrieger. Ich verliere ein Stegadon, meine drei Einheiten Skinkplänkler, einen Skinkhäuptling und den Hornnacken.

Die Liste hat ganz wunderbar funktioniert. Natürlich hatte mein Gegner auch einen schweren Stand, nachdem er in Runde zwei nach einem recht glücklichen Todessniper bereits keinen Magier mehr hatte.

 

Zu den Modifikationen der Liste:

Die letzte Änderung der Combatbeschränkungen bedeuten für die Liste, dass der Kubus aus der Armeeliste fliegt. Auch wenn ich mich darüber erst ziemlich geärgert habe, die Diskussion habt Ihr ja vielleicht im Echsenmenschentreff mitverfolgt, so bieten Veränderungen ja auch immer Chancen. Und die habe ich durch meine Listenänderungen, so denke ich, doch genutzt. Aber eins nach dem anderen:

Zuerst die wesentlichen nachteiligen Änderungen und wie ich versuche, sie so gut wie möglich zu kompensieren:

  • Der Hornnackenveteran wurde etwas abgespeckt, insbesondere hat er die Piranhaklinge und den Stärketrank abgegeben und statt mit einem 1+ wiederholbaren Rüstungswurf ist er nun mit einem 2+/4++ ausgestattet. Das ist wohl insgesamt eine Schwächung des HNV, die sich aber, zumal defensiv, noch in Grenzen hält. Damit wird auch die Tempelwache, in der der HNV gewöhnlich steht, nicht mehr so „unantastbar†œ, wie sie vorher war. Um die Schwäche etwas abzumildern, bin ich einerseits auf spielerische Mittel angewiesen: Ich muss versuchen, die Stegadons gegen die gegnerischen Einheiten mit mehreren Lebenspunkten zu schicken. Und mit meinen zahlreichen starken Unterstützungs-und Fluchzaubern muss ich versuchen, die Tempelwache zu stärken. Das klappt ganz ordentlich. Meist sollte man mit dem Slann zwei Sprüche durchbekommen. Mit 8 Würfeln (das ist das durchschnittliche Ergebnis mit einem so ausgerüsteten Slann) kann man zum Beispiel wie folgt zaubern: 3 Würfel Tiergestalt, 1-2 Würfel für Erdenblut/Schneesturm oder Miasma und dann 3-4 Würfel mit dem Skink für die zweite Tiergestalt.
  • Der Stufe 2 Bestienmagier und der Kubus sind raus. Das schwächt die Magiedefensive. Das kann ich auch nicht auffangen. Außerdem sinkt die Chance, den Bernsteinspeer zu würfeln auf 1/6. Selbst wenn ich ihn erwürfel, wähle ich mit dem Skink, auch wegen der hohen Komplexität des Bernsteinspeers, eigentlich immer die Tiergestalt. Weniger tragisch, aber natürlich auch nicht schön, ist schließlich, dass ich nun einen arkanen Vasallen weniger habe. Die Positionierrung des übrig gebliebenen Skinkpriesters vor dem Spiel wird dadurch noch wichtiger, damit ich in den ersten 1-3 Runden, bevor die Nahkämpfe losgehen, meine Geschosse und Direktschadenszauber in Reichweite habe. Die Magieoffensive ist trotz des Verlusts von zwei Magiestufen hingegen kaum gesunken. Auch ohne Bernsteinspeer kann man nämlich ein ganz schönes Feuerwerk abbrennen. Auch hierzu ein Beispiel:  zur Einstimmung verwendet der Slann 3 Würfel auf die 24 Zoll-Version des nuller Tod. Dann folgen 3 Würfel für den nuller Metall (oder Licht) und schließlich gibt es noch mit 2 Würfeln einen mittleren (oder kleinen) Feuerball.

Nun die Vorzüge der Neuerungen:

  • Durch die beim HNV freiwerdenden Punkte kann der Slann selbst zum AST werden. Das macht den Hornnacken frei. Auf der Echse ist er ein flexibles Element, das alle möglichen Aufgaben wahrnehmen kann. In einem Spiel bin ich mit ihm und einer Einheit Skinks am Flügel entlanggelaufen um auf Kriegsmaschinenjagd zu gehen. Er kann aber auch Raumdeckung für die Skinkeinheiten geben, auf die Jagd nach gegnerischen Umlenkern/Plänklern gehen oder einfach in einen der beiden Blöcke gestellt werden, um deren Kampfkraft zu vergrößern. Stell ich ihn neben den HNV, sind das immerhin 9 raubtierhafte Attacken mit S7, nicht schlecht Herr Specht …
  • Ich bekomme zwei Skinkhäuptlinge mit 2+ Rüstungswurf in die Liste. Die Jungs sind meine neuen Lieblingseinheiten. Sie sind wie verbesserte Riesenadler. Ihre Einsatzmöglichkeiten sind so vielfältig: Umlenker (gerade auch als Wegbereiter für die Stegadons), , Umlenkerjäger, Magierjäger, Nahkampfunterstützer usw. Wer mal einen sehr nützlichen Artikel in diesem Zusammenhang lesen möchte, sollte sich mal hier umschauen: http://www.ulthuan.net/forum/viewtopic.php?f=66&t=33028  Was dort zu den Riesenadlern  steht, kann man nahezu vollständig auf die Terradonhäuptlinge übertragen. Die Hereinnahme der Häuptlinge lindert zugleich auch ein strategisches Problem der Liste etwas, nämlich ihre Kanonenanfälligkeit. Denn ich habe nun zwei schnelle Kriegsmaschinenjäger, die gegen „Kleinkaliberbeschuss†œ (Bogenschüsse etc.) recht gut geschützt sind.

 

Fasst man die Änderungen zusammen, habe ich zwar etwas an Schlagkraft und deutlich an Magieabwehr eingebüßt, dafür aber drei mobile Elemente mehr in der Liste und dadurch stark an Flexibilität und Mobilität gewonnen.

 

Abschlussbemerkung

Mit der neuen Liste bin ich im Moment super zufrieden. Jede Einheit übernimmt mindestens eine sinnvolle Aufgabe und kann darüber hinaus zumeist sogar mehrere Rollen spielen. Ich empfinde kein Element als „überflüssig†œ oder als Notlösung. Auch die zuletzt viel kritisierten Sauruskrieger finde ich gut. Sie bilden in der Größe nicht nur einen soliden Amboss für meine „Stegadon-Hämmer†œ, sondern können mit dem Potenzial von 2x Tiergestalt im Rücken auch zu einer ernstzunehmenden Kampfeinheit mutieren. Die größte Stärke der Liste ist Ihre Vielseitigkeit. Sie gibt mir einen Werkzeugkasten, der für sehr viele Situationen das jeweils passende Instrument bereithält. Ich sehe im Moment auch kaum Optimierungspotenzial mehr, wenn man nicht noch weiter von dem Stegadon-Grundkonzept abrücken möchte, lasse mich aber natürlich wie immer gerne korrigieren.  (Flammenbanner rein? Helden anders ausrüsten?  Dämmerstein und Feuerwehrhelm auf Hornnacken? Magische Waffe rein? Magieresi rein? Scherbe raus? Wo Punkte sparen? Insbesondere tendiere auch im Moment dazu den Kern leicht umzustellen, und zwar in 30 Saurus + 2* 10er Skink-Plänkler + 2*Skink-Kohorte, dann können sich der berittene Hornnacken und die Terradonreiter bei Bedarf den Skinkeinheiten anschließen und außerdem erhalte ich  dadurch einen Aufstellungspunkt und etwas Beschuss mehr.) Was meint ihr?

 

Probiert das Konzept doch einmmal aus und berichtet von Euren Erfahrungen. Ich finde, es lohnt sich.

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Sehr sehr schöner Beitrag.

 

Deine Liste gefällt mir auch sehr gut.

 

Ich persönlich würde dem HN auf jedenfall den Dämmerstein mitgeben. Dadurch ist er in der Lage ganze Regimenter alleine zu blocken. Solange sie nicht mehr als Stärke 4 haben.

Durch die Kampfechse hat er auch eine hohe Reichweite und der Gegner muss sich etwas einfallen lassen um ihn da rauszuhalten. Das Glücksschild würde ich ihm lassen, dadurch wird das raussnipern mit Kanonen  erschwert.

Ist der HNV noch notwendig ohne Pirhanaklinge und Stärketrank? Eventuel durch eine Einheit Terradons ersetzen?

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Plänkler sind Flieger nur, wenn sich mehrere in einer Einheit befinden. Nichtsdestotrotz sind die Teradonhelden echt nervig.

Sie können außerdem noch evtl. die Vorhut/Kundschafter des Gegners blocken und LanzenKava angreifen, um denen die +2 Stärke zu nehmen. Die Punkte sind das schon wert.

Stimmt, bei den Plänklern hast Du recht.

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

Mephobia : the fear of becoming so awesome that the human race can't handle it and everybody dies

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@Echse13

Habe gerade gesehen, dass Du auf der D.E.M mit Echsen den dritten Platz belegt hast. Herzlichen Glückwunsch! Klasse Leistung, die ich angesichts unseres Armeebuchs nicht für möglich gehalten hätte. Magst Du uns deine Liste verraten und vielleicht sogar von dem Turnier ein wenig berichten?

EDIT-EDIT: Danke, Mokel!

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Meines Wissens ist der Sieger nicht mit TM, wie ursprünglich angegeben, sondern mit De angetreten, Echse13 aber durchaus mit Echsenmenschen...

Liste wäre in der Tat interessant. Ich für meinen Teil verspreche auch sie nicht zu kopieren!!! Für mein nächstes Turnier habe ich die Liste wh schon abgeschickt, ohne TW und mit Stegadons.

Allen zittern jetzt die Glieder, stürmen die Bremer Möwen wieder!!

Spieler im Kreis Borken gesucht

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