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Wo siend die unterschiede zwieschen der Neuen und der Alten Welt der Dunkelheit?

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Wo siend die Unterschiede zwieschen der Neuen und der Alten Welt der Dunkelheit?

beste Grüße

Drachenklinge

bearbeitet von Drachenklinge

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Hallo Leute,

ich hoffe ihr könnt mir mit einer Frage helfen, die mich schon lange beschäftigt: Was genau ist eigentlich der Unterschied zwischen der neuen und der alten World of Darkness?

Vielen Dank für eure Antworten,

euer Orkboss

Hallo Orkboss, da du so freundlich und - welch Seltenheit im heutigen Internetzeitalter - mit korrekter Rechtschreibung fragst, will ich dir gern sagen, was ich bezüglich deiner Frage zu wissen glaube.

Old World of Darkness

Im Jahr 1991 beschloss ein netter Mann namens Mark Rein-Hagen ein Rollenspiel über Vampire zu machen. Die waren damals dank Anne Rice gerade wieder in Mode, in Kombination mit Homo- und Hemoerotik und so zeichnete er die Vision einer Welt, ähnlich der unseren, aber mit gotischen Stilelementen (wie düsteren, hochaufragenden Kirchen), mehr Problemen (größere Armut, Verzweiflung etc.) und übernatürlichen Elementen (d.i. Vampiren).

Neu daran war vor allem der Rollenspielansatz. Anders als in klassischen Fantasy-Rollenspielen gab es keine "Heldengruppe", die düstere Kerker erforschte und Schätze sammelte - nicht mal als Antihelden (wie im 1989 erschienenen Shadowrun). Bei Vampire ging und geht es darum, auszuspielen, was es bedeutet, plötzlich ein bluttrinkendes Monster zu sein. Wie wird man mit den Abgründen der eigenen Seele fertig, die sich auftun? Wie geht man damit um, seine sterblichen Mitmenschen altern zu sehen, seine Familie? Wie spielt man rauschende BSDM-Partys aus, ohne dabei am Spieltisch albern zu wirken?

Das war Kunst. Und sehr beliebt.

Dieses erste Werk, Vampire: The Masquerade, wurde ergänzt um Werwölfe, die sich als radikale Umweltschützer betätigten, um Magier, die sich mit dem kollektiven Unglauben der Menschheit ggü. der Magie herumschlagen mussten, um Feen (die düstere, alte Variante. Nicht Tinkerbell.), um Geister, Dämonen, Mumien und so weiter. Das Gesamtwerk wurde WoD genannt (und ist dir heute unter dem Titel OWoD - Old World of Darkness) bekannt.

Das Problem

Schon bei der ersten Konzeption dieser Welt wurde ihre Vernichtung eingeplant. Über den Köpfen der Spieler schwebte jederzeit ein drohendes Endzeitszenario (Gehenna bei den Vampiren genannt), bei dem diese Welt unwiederbringlich enden würde. Die Ankunft dieses Events dominierte den Metaplot aller Spiellinien. Also praktisch jegliche Hintergrundinformationen zur Welt. Und davon gab es verdammt viele.

White Wolf, die herausgebende Firma, hatte nämlich erkannt dass die Leute detaillierte Szenarios mochten. Also brachten sie eine komplette Spielreihe zu WoD im Mittelalter (Dark Ages), Bücher zu asiatischen und afrikanischen Vampiren und Szenarienwerke zu so ziemlich jeder Großstadt der Welt heraus. Und je dichter die Welt wurde, desto schwerer wog der Metaplot.

Spielleiter fühlten sich eingeschränkt, da sie ihre Kreativität mehr und mehr beschnitten sahen. Manchen Runden war der ganze Krams relativ egal - aber in anderen saßen "Experten", die alle Regelwerke auswendig kannten und auf Widersprüche hinwiesen. Da viele Runden sich aus Spielern zusammensetzten, die vor allem für das Hobby zusammenkamen, war es nicht immer möglich, solche Zusammenstöße zu vermeiden zu vermeiden.

Außerdem hatten sich in all den Jahren viele Regelschwächen gezeigt, die aber teilweise in den Kernmechaniken des Systems steckten.

Das Ende einer Welt

Aus diesem Grund wurde dann Ende 2003 eine Reihe von Zusatzbänden herausgegeben, in denen es um das lang angekündigte Ende der OWoD ging. Und zwar wirklich um das Ende. Die darin geschilderten Szenarien führten zwangsläufig dazu, dass die entsprechenden Wesen vernichtet wurden. Meist gemeinsam mit einem Großteil der Menschheit. Es gab zwar ein paar Runden die "after the end" weitermachten, aber die Intention von White Wolf war klar: Man wollte einen radikalen Schnitt, der den Spielern einen würdigen Abschluss ihrer Geschichte bot.

New World of Darkness

Nach diesem Schnitt beschloss White Wolf die Welt der Dunkelheit neu aufzulegen. Und zwar ohne Metaplot! (Und mit verbesserten Regeln). Diese New World of Darkness nahm einen Großteil der bekannten Konzepte und baute sie leicht bis drastisch um. Am wichtigsten war jedoch, dass nun die Anfänge im Dunkel lagen und kein Ende abzusehen war.

Das ist m.A.n. der größte Unterschied: Kein Metaplot mehr. Verbesserte Regeln. Ansonsten ähneln sich die OWoD und die NWoD sehr. Gotisch und düster sind sie beide und die Kreaturen sind ebenfalls sehr ähnlich bis identisch.

Der Grund für den Konflikt zwischen OWoD und NWoD war, dass White Wolf im Moment der Veröffentlichung der NWoD die OWoD nicht mehr kennen wollte. Das Produkt, das jahrelang sehr viele Spieler erfreut hatte, wurde ab sofort nicht mehr unterstützt, die NWoD als "viel besser" angepriesen. Aber die Spieler hatten die Regelschwächen mit Hausregeln ausgeglichen und sie mochten ihre OWoD. Einige wechselten, andere fingen neu an - so kam auch die NWoD zu einer Spielerschaft.

Und in ähnlich dämlicher Weise wie z.B. zwischen Fans von Fußballvereinen wurde diskutiert, welche Welt besser sei. White Wolfs eindeutige Positionierung half natürlich, diesen Konflikt anzufachen.

Die V20

White Wolf fusionierte 2006 mit CCP Games, einem MMORPG-Hersteller und gründete das Label "Onyx Path", um seine Rollenspielpublikationen weiter zu vertreiben. Heute verkaufen die ausschließlich über DriveThruRPG. Und vielleicht hast du von den Kickstartern gehört?

Japp, Kickstarter. Irgendwann hat ein kluger Mensch bei White Wolf erkannt, dass die Spieler die OWoD trotz ihrer Schwächen mochten und gesagt: "Wir schlagen vor, eine 20-Jahre-Edition des alten Regelwerks aufzulegen und schauen, was die Leute bereit sind, dafür zu zahlen." Die Antwort: Eine Menge. Heute finanziert Onyx Path die Herstellung neuer Bücher immer öfter mit Kickstarter. Das erste Werk war (mal wieder) Vampire, aber auch Werewolf ist bereits veröffentlicht, sowie diverse Zusatzbände. Und der nächste Kickstarter kommt bestimmt!

Man schreibt es "sind" und "zwischen"...

Natürlich kann man solche Dinge auch mit einer Internetsuche herausfinden, aber warum sich die Mühe machen, wenn man auch eine fantastisch formulierte Anfrage in einem Tabletop-Forum machen kann?

Bei Interesse schau doch mal auf dieser Seite nach (Geheimtipp) oder auch mal hier :) Mit etwas Glück finden sich dort noch mehr Infos zum Thema!

Dein Chabneruk

[Disclaimer: Ich erhebe keinen Anspruch auf vollständige Richtigkeit aller Details und freue mich über Verbesserungen. Vor allem, wenn sie aus Recherche bei den genannten Links entstanden sind.]

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Das ist m.A.n. der größte Unterschied: Kein Metaplot mehr.

Ganz ehrlich: die oWoD profitiert IMO stark davon, wenn man seine eigenen Chroniken baut und den Metaplot mit aller Kraft ignoriert - aber das gilt wohl für die meisten RPGs. Sobald irgendwelche Vernichtungsszenarien auftauchen, geht es bergab.

Man schaue sich dafür z.B. mal DSA an oder BattleTech/Mechwarrior: die meisten Systeme verbrennen ihren ultimativen Endboss viel zu früh, nur wenige Jahre nach Erscheinen, und danach kommt nur noch Müll in Form von sinnlosen Fluffbüchern, die die GMs in ihrer Freiheit beschneiden, weil jeder Zipfel der Welt beschrieben ist, bis zum Editionswechsel oder dem Re-Imagining, oder es wird sich maßlos verzettelt wie mit den ganzen Blutlinien.

Wenn ich heute jemandem zur oWoD raten wollte, würde ich empfehlen, für V:TM nur ein Grundregelwerk, nen GM- und/oder Players Guide und die Clanbücher zu kaufen und sonst nichts.

Von der Ausgestaltung der Kreaturen finde ich die oWoD dennoch besser als die nWod, gerade, was Vampire angeht. Mit den Werwölfen der nWoD habe ich mich nicht auseinandergesetzt, die fand ich in der oWoD schon so ätzend nervig, dass ich da keinen Bock drauf hatte.

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Mein Tipp wäre, bei DriveThruRPG die neue V20 zu erwerben. Da haben sie viele Regelschwächen (z.B. die Gangrel-Clansschwäche) deutlich verbessert.

Den Metaplot konnte man natürlich gut ignorieren, haben wir auch immer gemacht. Allerdings hatte er teilweise auch wieder interessante Elemente, die man dann einbauen wollte. Außerdem gehören da natürlich auch Dinge wie die Diablerie an Kappadozius durch die Giovanni dazu, was in DA-Chroniken z.B. auch vorher schon für das Ausspielen einer Rolle interessant sein konnte...

Ich bevorzuge die OWoD, habe die NWoD aber auch nie wirklich gespielt. Insofern fand ich die V20 schon ziemlich gut :)

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Hat irgendjemand die nWoD gespielt? Ich kenne niemanden und im meinem Umfeld wurde früher sehr viel WoD gespielt. MMn haben sich WW mit der Absetzung der oWoD, eines der beliebtesten Rollenspiele überhaupt, selbst ins Knie geschossen.

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Hat irgendjemand die nWoD gespielt?

Ja, wir haben sie gespielt. Einige Jahre lang sogar sehr intensiv. Erst einige Runden als reine Menschen, dann eine WtF-Kampagne und zuletzt zwei Jahre lang CtL.

Ich kenne einige Leute die mit der oWod aus verschiedenen Gründen nichts anfangen konnten, sich die nWoD bei Erscheinen gekauft haben und bis heute ausgiebig damit spielen. Das Grundregelwerk verwende ich auch nach wie vor mit leichten Modifikationen sehr gern als Universalregelwerk für One-Shots weil es so schön leicht ist und gut von der Hand geht.

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Gut, es gab sicher Spieler für die neue WoD, den Status der alten konnte sie aber nie erreichen.

Bei mir war es so, dass ich mir dachte "Warum brauche ich eine neue Version, wenn ich von der alten alles habe und diese auch sehr mag?" und so ging es vielen, die ich kenne.

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Bei mir war es so, dass ich mir dachte "Warum brauche ich eine neue Version, wenn ich von der alten alles habe und diese auch sehr mag?" und so ging es vielen, die ich kenne.

Ging mir genauso.

Da ich schon über hundert Bücher der alten WoD im Schrank habe, sah ich absolut keinen Anlass, in die neue WoD zu investieren.

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Ich habe vorrangig in Online-Chroniken gespielt (derzeit Prag, wie ihr sicher mitbekommen habt) und all diese Chroniken haben sich vehement gegen die neue WoD gewehrt. Natürlich waren gerade im Internet Hausregeln sozusagen das A und O.

Ich glaube gar nicht mal, dass die NWoD schlecht ist. Sie ist nur einfach sehr ähnlich der OWoD. White Wolf hätte besser eine neue, verbesserte OWoD herausgebracht. Vielleicht sogar mit den NWoD-Regeln.

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Ich fand vor allem die neuen Regeln denen der alten WoD überlegen. Meiner Ansicht nach waren sie fairer und durchdachter als die der oWoD. Mit den neuern Regeln habe ich Vampire, Changeling und Mage gespielt und es hat mir auch ohne Metaplot gut gefallen.

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Wie gesagt, die V20 arbeitet ja an den alten Regelschwächen. Besser wärs dennoch m.A.n. gewesen, mit Gehenna die vorherige Edition enden zu lassen und Requiem als Maskerade ohne Metaplot einzuführen...

Bei Teilzeithelden gibts heute auch nen Artikel zum Thema.

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Gibt es nicht und wird es voraussichtlich auch nicht geben. Die ganzen X20-Bücher sind aber eine klasse Sache, wenn man wirklich alles was man regeltechnisch jemals brauchen wird an einer Stelle haben will. Die ganzen Regeln, ein paar hundert Seiten mit Cool Powers, etc, alles in einem Buch.

Und ansonsten gibt es ja inzwischen auch die deutschsprachigen oWoD-Bücher als PDFs zum Kaufen. ;)

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scheint diese v20 niecht auf deutsch zu geben schade.

Das ist in der Tat ein Nachteil, andererseits wäre das ein so guter Grund wie jeder andere mal seine Englischkenntnisse aufzufrischen :) Es lohnt sich.

(Selbiges gilt übrigens auch für geschriebenes Deutsch...)

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Also, ich habe die oWoD ausgiebig gespielt und geleitet (Vampire), und danach die nWoD (auch Vampire), und mir gefiel die nWoD um Längen besser, da sie clever all die Features gelöst hat, die mir als Spieler und Spielleiter in der oWoD fürchterlich auf den Sack gegangen sind, am meisten folgendes:

-die 'Generationen' bei den Vampiren. Oh Gott! In den fortgeschrittenen Tagen von Vampire:The Masquerade hast du keinen Spielercharakter mehr gefunden, dessen Generation zweistellig oder größer als 8 war. Diablerie wurde ein Charakteroptimierungstool, und mit dem Aufsteigen in der Generation war das einzige Ziel nur noch, soviele Punkte hinter seinen Schwanzverlängerungscharakteren zu sammeln, dass man ein mehrfach ausklappbares Charakterblatt benötigte. In der nWoD ist das viel besser mit der Blood Potency gelöst, die von Alter und Erfahrung abhäng ist, und mit dem Steigen sowohl Vor- als auch Nachteile bringt und irgendwann in Torpor (Starre) endet, in der sie wieder sinkt.

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dessen Generation zweistellig oder größer als 8 war

Knacks im System. Die "jüngeren" Vampire sind viel schlechter wegen der Blutspunktbeschränkung in Vorrat und Einsatz und Generation kostet bei der Erschaffung Peanuts. Viel schlimmer als das ist eher so was wie Clansdisziplinen zulassen für Vampire von nem anderen Clan und da vor allem der Kampfstörer Celerity.

Die meisten Rollenspiele haben so was. Find mal nen Charakter für KULT, der nicht Dex 16 hat (da gibt's ne weitere Handlung pro Runde; sowas sind meistens die Gamebreaker).

Diablerie wurde ein Charakteroptimierungstool

Wer lässt denn als Leiter so was zu, außer bei ner Sabbatgruppe?

bearbeitet von Bloodknight

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Also es war mitnichten so. Wenn es bei euch so gespielt wurde, dann war das Problem eures SL und eurer Spieler. Bei uns gab es keine Diabelerie, das hatte so schwerwiegende folgen, dass sich das keiner getraut hat.

Das war kein Problem der Regelmechanik, sondern der Einstellung der Spieler und Spielleiter.

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Eben. Kein System besteht vor nem schlechten Spielleiter mit Spielern, die den Fluff nicht gelesen haben.

Wie gesagt, Sabbat "darf" das. Aber so als Diablerist wird man dann eben gejagt. Von der Camarilla und den Anarchen, die Diablerie nicht dulden, und von anderem Sabbat weil man mit jedem Ausgetrunkenen ein Stück leckerer wird.

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Mal ganz davon abgesehen, dass der Diabellerievorgang kein Selbstläufer ist und später auch noch durchaus Möglich ist, dass sich die diabelerierte Seele durchsetzt...

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Mal ne andere Frage, für den ich den Thread hier ausgrabe ;)

 

Freunde würden gerne mal V:TM spielen. Allerdings haben sie nahezu keine Rollenspielerfahrung. Eine hat mal ein bisschen DSA gezockt. Sollte man da von Vampire eher Abstand nehmen? Ist ja nicht gerade das einfachste System.

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Ich find Vampire für so was gut. Da kann sich jeder was drunter vorstellen und die Regeln sind vergleichsweise simpel und stehen dem Geschichtenerzählen nicht so im Weg wie klobigere Systeme, die nen eher simulationistischen Anspruch haben..

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Ich denke, da kommt es eher auf den Geschmack deiner Freunde an und darauf, was sie spielen wollen. Das grundsätzliche Regelkonzept ist erstmal nicht besonders kompliziert, mit Ausnahme vielleicht der erweiterten Kampfregeln (was ja oft die Crux bei solchen Systemen ist).

 

Vampire kann man mit ganz unterschiedlichen Facetten spielen. Die einen mögen ihre Vampire ala Anne Rice, intrigante Höflinge der Nacht. Andere bevorzugen Halbgötter mit Sonnenallergie. Wieder andere setzen mehr auf den Horroraspekt. Und das System gibt das alles her.

 

Es ist also mehr eine Herausforderung für den Spielleiter, diese Atmosphäre vernünftig zu vermitteln. Das ist bei Vampire tatsächlich nicht einfach - aber m.A.n. ist es das in keinem ernstgenommenen Rollenspiel, ob DSA oder Vampire oder Cthulhu oder was auch immer. Vorteil bei Vampire ist, dass man nicht erst die Welt groß lernen muss, denn Maskerade spielt ja im hier und jetzt (nur düsterer) und Dark Ages zumindest in einem relativ historiennahen Mittelalter.

---

Übrigens spiele ich mittlerweile bei www.genua-bei-nacht.de und Neuspieler sind uns immer willkommen, falls du das System mal ausprobieren willst.

bearbeitet von Chabneruk

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Ich habe sowohl die englischen als auch die deutschen V20-Bücher in meiner Sammlung und zumindest die wichtigsten Passagen des Grundregelwerks auch gelesen. Hast Du konkrete Fragen?

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Ich habe sowohl die englischen als auch die deutschen V20-Bücher in meiner Sammlung und zumindest die wichtigsten Passagen des Grundregelwerks auch gelesen. Hast Du konkrete Fragen?

Einfach nur wie sie so sind ;)

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