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ybfreak

Hilfe vs. Orks

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Ich hatte kürzlich mit meinen Orks gegen Echsen gespielt und haushoch gewonnen. Nun suche ich für meinen Kolleg Hilfe was man gegen Orks am Besten aufstellt.

Die Listen sahen ca. so aus:

- Slann (General und AST, Lehre der weissen Magie)

- Hornacke auf Echse

- Skink-Schamane (Stufe 1 mit Lehre der Bestie)

- 3 mal Skink-Plänkler

- 10 Skink-Kohorte (Magiertaxi)

- 30 Sauruskrieger

- 5 Chamäleon-Skinks

- 21 Tempelwachen

- Bastilladon

- 3 Terradon-Reiter

- 3 Rapto...-Reiter

- Ehrwürdiges Stegadon

- 1 Feuersalamander

- Ork-Waaghboss auf Lindwurm (Schild, Drachenhelm, Schwert d. schnellen Todes, Talisman der Bewahrung)

- Orkschamane Stufe 4 (Duellklingen, Talisman des Schutzes)

- Schwarzork-Gargboss (AST, Talisman der Ausdauer, verz. Schild)

- Nachtgoblin-Schamane (Bannrolle, Rubinring d. Zerstörung)

- Goblin- Gargboss auf Riesenwolf (Glücksbringender Schild, Glücksstein, Behände Klinge)

- 37 Ork-Moschaz

- 45 Nachtgoblins mit Netze

- 2 mal 5 Goblin-Wolfsreiter

- 9 Trolle

- 2 mal Ork-Wildschweinstreitwagen

- Goblin-Wolfsstreitwagen

- 2 mal Goblin-Steinschleuda

- Kamikazepult

- Kettensquig

Wie würdet ihr gegen Orks aufstellen und das Charaktermodell-Setup wählen?

Welche Magielehre würdet ihr benutzen?

Zur Schlacht: Am Ende des 2.Spielzuges gab mein Gegner bereits auf. Die Sauruskrieger wurden von meinen Orks und Lindwurm zerstückelt und meine Kriegsmaschinen trafen im 2. Zug alle ins Schwarze. Steinschleuder zerstört Bastilladon und Kamikazepult killt seinen Hornacken. Kettensquig befördert Stegadon ins Jenseits und tötet noch 6 Wachen. Kleinkram von ihm wird von leichter Kavallerie und Streitwagen überrennt oder in Schach gehalten. Seine Wachen werden blockiert durch Goblinhelden und seine Flieger kommen nicht an den richtigen Ort. Würfelglück komplett einseitig zugunsten der Orks...

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An der Liste gibt es eigentlich kaum etwas auszusetzen. Entweder er hat schlecht gespielt und/oder du hattest ziemliches Glück (Kriegsmaschinen).

Ich selber hab das neue Buch der Echsen auch, hab aber noch nicht mit ihnen gespielt. Habe mir natürlich auch Gedanken gemacht, wie ich gegen meine Orks aufstellen würde und bin auf eine ähnliche Liste gekommen. Es war sein erstes Spiel mit den neuen Echsen und er hat taktisch sicher nicht auff höchstem Niveau gespielt. Das der Kettensquiq Stegadon und Tempelwache erwischt oder auch nur eines von beidem wird ihm nicht mehr passieren; und auch der Kombiangriff mit Moschaz+Lindwurm auf Sauruskrieger darf nicht passieren. Aber ich denke hauptausschlaggebend war das unverschämte Würfelglück. Beispiel: Squiq trifft Stegadon, erzeugt sieben Treffer, sechs mal wird eine 4+ zum verwunden gewürfelt und er schafft keinen Rettungswurf auf die 6...

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Ja, Stegadon und Tempelwache sollten wirklich nicht von einem Kettensquig erwischt werden. Dafür hat er ja genug Skinks dabei. Vielleicht könnte er die Ripperdactyls rauswerfen und dafür mehr Tempelwachen einpacken. 26 sind eine ganz gute Zahl. Wenn noch dann noch Punkte frei sind, könnte er noch die Chamäleonskinks durch Terradons ersetzen. Ansonsten ist seine Liste wie gesagt ziemlich vernünftig.

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Was haltet ihr von folgender Liste:

- Slann, Lehre der Weissen Magie

+ Seele aus Stein

+ Harmonische Konvergenz

+ Meister der Mysterien

+ Besänftigender Geist

+ Erdender Stab

+ AST

465P

- Hornacke

+ Kampfechse

+ Verzauberter Schild

+ Dämmerstein

150P

Skink-Priester, Lehre der Bestien

+ Bannrolle

90P

- 35 Sauruskrieger mit vollem Kommando

415P

- 3 mal 10 Skinkplänkler

+ Lustrianische Wurfspeere

210P

- 26 Tempelwachen mit vollem Kommando

394P

- Bastilladon

+ Sonnenmaschine

150P

- 2 mal 3 Terradon-Reiter

210P

- Ehrwürdiges Stegadon

+ Geschärfte Hörner

- 2 mal 1 Feuersalamander

160P

Etwas vom nervigsten für Orks sind sicherlich die Flieger, diese müssen einfach die Kriegsmaschinen bedrohen. Deshalb sehe ich 2 Einheiten Terradons und/oder Raptos fast als Pflicht an. Denn Orks kriegen zumindest eine Einheit gut in den Griff, da sie genug Kleinkram mit hoher Angriffsreichweite haben. Ich sehe das Matchup Orks-Echsen als sehr ausgeglichen, als Echsenspieler muss man einfach die Kriegsmaschinen angreifen können, um ihnen nicht viele Schüsse zu gewähren. Als Orkspieler hingegen man hoffen und schauen, dass man durch Magie nicht zuviel Sachden nimmt, um im Nahkampf überlegen zu sein. Ebenfalls matchentscheidend ist das positioneren und navigieren der Einheiten, Kombiangriffe mit entsprechenden Einheiten sind in beide Richtungen fatal. Dieses Duell bietet sicher viele spannende und taktische Schlachten :-)

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Sieht ganz gut aus. Würde evtl. die Sauruskrieger auf 28 reduzieren, dafür noch eine 10er Kohorte mit C, M und einen weiteren Plänkler dazu nehmen. Dann noch einen Salamander raus, dafür MdG rein und je nach Punkten noch die Klingenstandarte für die Tempelwachen.

Bei der Ausrüstung des Hornnacken fehlt noch etwas (vermutlich Schwert der Macht?). Ich persönlich bevorzuge ihn mit Zweihänder und Rüstung des Schicksals, so kann man ihn aber sicherlich auch gut spielen. Beim Slann finde ich die Kombination welche es einem erlaubt mit drei Würfeln auf die 5+ kanalisieren zu dürfen am stärksten.

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Das mit der Rüstung des Schicksals + Zweihänder beim Hornacken ist eine super Idee, werde ich so machen. Sauruse auf 28 weiss ich gegen Orks nicht so recht, sind das nicht zuwenig? Mdg habe ich schlichtweg vergessen..., natürlich, die muss rein! Kohorte würdest du als Taxi für den Skink-Priester nehmen? Klingenstandarte macht zumindest gegen Orks nicht viel Sinn, das -2 auf Rüstungen durch Stärke 5 reicht völlig, oder verwechsle ich den Effekt durch die Standarte? Der Kanalisierungsstab habe ich mir beim Slann auch schon überlegt, ist dann die offensive Variante. Der erdende Stab würde dann ja wegfallen...

Danke vielmals für die Ideen und die Mühe :-)

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Hab die Liste nochmals überarbeitet:

- Slann-Magierpriester, Lehre der Weissen Magie

+ Seele aus Stein

+ Harmonische Konvergenz

+ Meister der Mysterien

+ Besänftigender Geist

+ Kanalisierungsstab

+ AST

455P

- Saurus-Hornacke

+ Zweihänder

+ Kampfechse

+ Rüstung des Schicksals

154P

Skink-Priester, Lehre der Bestien

+ Bannrolle

90P

- 30 Sauruskrieger mit vollem Kommando

360P

- 3 mal 10 Skinkplänkler

+ Lustrianische Wurfspeere

210P

- Skink-Kohorte

+ Gift

70P

- 26 Tempelwachen mit vollem Kommando

394P

- Bastilladon

+ Sonnenmaschine

150P

- 2 mal 3 Terradon-Reiter

210P

- Ehrwürdiges Stegadon

+ Geschärfte Hörner

+ Maschine der Götter

300P

- 1 Feuersalamander

80P

Insgesamt: 2473P

Was mache ich mit den restlichen Punkten?

Habt ihr irgendwelche Verbesserungsvorschläge?

bearbeitet von ybfreak

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Das schaut sehr gut aus, kann mich da nur anschließen. Ist ne Geschmackssache, aber ich würd eher die 8 Grundzauber nehmen und versuchen mit den vielen Ballersprüchen ordentlich Kleinvieh auszuknippsen. Mit der weißen Magie mache ich bislang nicht die gleichen ergebnisse, hat dafür natürlich mehr taktische Optionen (Hand des Ruhms, Wandern).

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