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TabletopWelt

DSA 5 kommt!


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Nicht in meinem Sichtbereich. War diesen Winter allerdings auch weniger aufmerksam, aus privaten Gründen.

Aber kürzlich habe ich gelesen, jemand anders hätte gesehen, dass sich jemand drittes sowas gewünscht hätte. …

Worüber diskutiert wurde, war halt der bei DSA bekannte geringe Schadensoutput. Dass Lebewesen, nach DSA-Regeln, aus Holz zu bestehen scheinen, hatte ich ja auch hier irgendwo geschrieben.

Ich hoffe mal nicht, dass die Redaktion sowas in den falschen Hals gekriegt hat und beschlossen, mit dem falschen Mittel ein falsches Problem zu lösen. Aber es wird immer wieder auf Feedback-Email verwiesen, wenn im Forum die Leute unzufrieden sind, ignoriert zu werden. Keine Ahnung, wie viel da dran ist und was tatsächlich geschrieben wird.

Fakt ist: Die Schwarmintelligenz im U-Forum ist ziemlich vernünftig. Gestärkte Meucheln-Regeln (die jetzt schon, mit ihrer Schadens-Verdreifachung, ein Fremdkörper neben den durch Schwerter kaum verwundbaren Charakteren sind), können ihr mEn nicht entsprungen sein.

Schicksalspunkte wurden irgendwann angesprochen aber auch von vielen deutlich abgelehnt.

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Ok, danke. Das dies eher abgelehnt wurde hatte ich ebenfalls so durch "Querlesen" verstanden.

 

Was meinst du mit "jemand drittes"? 

 

Und das mit dem Schaden, so wie es zur Zeit ist, finde ich auch gar nicht schlimm sondern vollkommen ok. Steigt die Tödlichkeit, muss man nachher so was einführen wie Schicksalspunkte! :lol: 3-4 anständige Treffer und ein Kampf ist i.d.R. beendet. DSA 3 war da ja noch ein ganz eigenes Kaliber... ;)

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Man müsste zunächst einführen, dass Aktionen i.d.R. zu einem Resultat führen (ob für Angreifer oder Verteidiger) und nicht in irgendeinem Rettungswurf effektlos hängen bleiben. ;)

Dann können wir darüber sprechen, ob der Schaden eines Treffers nicht vielleicht doch wieder ausreicht.

Jemand drittes: Ach, in einem der Kleinkriege dort im Forum hat jemand über eine nicht näher erklärte Meute geschrieben, denen die Meucheln-Regeln nach Hörensagen gefehlt hätten und die sie offenbar gar nicht gelesen hätten.

KA, ob er Forum-User oder hypothetische Email-Autoren meinte.

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Man müsste zunächst einführen, dass Aktionen i.d.R. zu einem Resultat führen 

Ist doch so jetzt... die Aktion Attacke sorgt für eine Attacke. Die Aktion Parade sorgt für eine Parade. Die Aktion heißt ja nicht Schaden oder sicher getroffen^^ :P

 

 

 

 

Muhahaha! :lol:

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Ich denke, wir verstehen alle, was gemeint ist, aber da erlaube ich mir jetzt trotzdem, kleinlich zu sein:

Eine parierte Attacke sind zwei (2) Aktionen mit null (0) Resultat.

Das ist ein verdammt mieses Verhältnis. ;)

Hätte man †“ um einen Vergleich zu nennen †“ ein Vergleichssystem mit positiver Parade, wäre erstens eine parierte Attacke †“ sogar bei hohen AT&PA-Werten †“ gleich wahrscheinlich, wie eine unparierte (momentan liegt die Verteilung sogar bei †“ für den Attackierenden †“ günstigen Werten von 10|10 bei 1:2 für den Verteidiger), und zweitens hätte sie einen positiven Effekt für den Verteidiger (Bonus auf nächste Akt. oder so). Das ist schon mal für den gleichen Fall von zwei (2) aufgewendeten Aktionen ein (1) Effekt; und †“ viel wichtiger †“ die Wahrscheinlichkeiten werden deutlich zurecht gerückt.

Man kann natürlich immer auf irrationale Nostalgie verweisen aber irgendwo hört Ästhetik auf und es beginnen knallharte Vorteile. Wie du schriebst:

Na weil Nostalgie zwar häufig irrational, aber nicht blöd ist!

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Irgendwie schein ich die ganze Problematik nicht zu sehen^^ Ich krieg da keinen Kopf dran (also nicht an den Wahrscheinlichkeiten, die sollte wohl jeder raffen, aber wo wirklich das Problem ist). 

 

Wie genau soll das denn dann im Spiel aussehen? Ergo: Kannst du das Beispiel mal mit Zahlen ausfüllen? Wo jetzt was dran eine positive/negative AT/PA ist.

 

 

 

Eine parierte Attacke sind zwei (2) Aktionen mit null (0) Resultat.

Verstehe ich zwar wie du das meinst. Aber sollte man da nicht beide Parteien für betrachten? Nach einem Würfelwurf zwischen zwei Parteien, gewinnt doch einer. Das ist doch ein Resultat, das der Verteidiger gewonnen hat und so keinen Schaden bekommt. 2 Aktionen und 1 Resultat. So wie jede KR.  

 

 

 

 günstigen Werten von 10|10 bei 1:2 für den Verteidiger), und zweitens hätte sie einen positiven Effekt für den Verteidiger (Bonus auf nächste Akt. oder so). Das ist schon mal für den gleichen Fall von zwei (2) aufgewendeten Aktionen ein (1) Effekt; 

Richtige Kämpfer machen doch genau das. Dafür besitzen Kämpfer Windmühle, Gegenhalten, Meisterparade, Binden, etc... die genau diesen positiven Effekt aus einer Paradeaktion ziehen. (2 Aktionen und 2 Resultate --> Ich bekomme keinen Schaden und meine nächste Aktion wird erleichtert/der Gegner kriegt Schaden).

Und die dazugehörigen Werte. 

 

Ich weiß auch, das du dich was das angeht auch lang und breit mit der Statistik von alle dem auseinander gesetzt hast (die verschiedensten Threads, Posts und Graphiken und Graphen bei DSA4 habe ich mir auch schon mal, so halb, zur Gemüte geführt). Ist aber schon was länger her. 

 

Aber es liegt auch glaube ich nicht an den Wahrscheinlichkeiten, sondern ich verstehe die Grundproblematik nicht...  :wub:

 

Eine gelungene AT/PA Kombination soll immer einen Effekt haben, der in Schaden resultiert? 

Eine gelungene AT/PA Kombination soll immer einen Effekt haben (undefiniert)? Ist bei ausgebildeten Kämpfern mMn doch gegeben durch die PA-Manöver (?)

 

Und zusätzlich finde ich es gut, dass der Waffenschaden nicht schneller ausgeteilt wird ( im obigen Beispiel immerhin 25% der Schläge, die voll einschlagen, bei quasi Null-trainierten). Dieses AT/PA geklüngel gefällt mir. Zu schneller und häufigerer Schadens Output sorgt nur für tödlichere Kämpfe. Ich will aber keine Kämpfe darstellen, die möglichst real sich anfühlen mit ein Schlag - ein Treffer - Sieg. 

 

Aber ich gehe mal streng davon aus, das ich an der Problematik tatsächlich was nicht ganz verstanden habe^^  :D

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Es wird auch die Möglichkeit zu Angriffen geben, die den Gegner direkt ausschalten, etwa Meucheln

Gut so. Es hat durchaus was für sich, wenn man auch ohne Meisterentscheid jemanden in einem Rutsch kalt machen kann. Soll ja auch Leute geben, die mal eine zwielichtige Gruppe spielen, und auf ein Attentat kann man sich aktuell nicht verlassen, wenn man den anderen mit einem Messer pickt, das macht nicht genug Schaden. Die Schadensverdreifachung ist natürlich aus D&D geklaut, das passt nicht sehr gut zu DSA.

 

 

Dieses AT/PA geklüngel gefällt mir. Zu schneller und häufigerer Schadens Output sorgt nur für tödlichere Kämpfe.

Ich find das langweilig, die Kämpfe fressen viel zu viel von der doch begrenzten Zeiz zum Spielen, die man hat.

 

 

Dafür besitzen Kämpfer Windmühle, Gegenhalten, Meisterparade, Binden, etc... die genau diesen positiven Effekt aus einer Paradeaktion ziehen.

Unserer DSA-Gruppe sind irgendwann wegen dem ganzen zu beachtenden Gedöns die Spieler zu anderen Systemen weggelaufen und mehrere von den Leitern hatten auch keinen Bock mehr. Das ist einfach zu viel klein-klein.

Aber gut, muss man selber wissen, ob man ein simulationistisches Regelwerk will oder nicht. Ich persönlcih hätte mir ein starkes Streamlining gewünscht, weil DSA an sich ganz cool ist, aber das Regelwerk aktuell das Rollenspiel aktiv behindert, weil es zu viel regelt.

Davon abgesehen ist das System arg aufgebläht, auch durch die ganzen splatbooks, die - wenn man ein paar Fluffnuts dabeihat - das Selbstentwerfen von Abenteuern behindert, wenn für jede Gegend ne Karte existiert, auf der steht, dass Alrik seine Kneipe auf der Sowiesostraße in X-Land hat und nebendran die Susi wohnt.

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Mein aktuelles Plog: Bad Moons

 

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Du willst eine Meuchelregel, damit kein Spielleiter Entscheid das Ergebnis bestimmt und das Regelwerk behindert das Rollenspiel weil es zuviel regelt.

 

GERADE instant-kills sollten meiner Meinung nach durch SL oder Rollenspielentscheidung geregelt werden und nicht durch einen blöden Wurfelwurf. Weil wieder der Umkehrschluss: Was ist, wenn der Meister es gegen die Spieler anwendet? Ach ja... Schicksalspunkte^^ ;)

 

 

Davon abgesehen ist das System arg aufgebläht, auch durch die ganzen splatbooks, die - wenn man ein paar Fluffnuts dabeihat - das Selbstentwerfen von Abenteuern behindert,

 

Watt?  :wacko:  :blink:  Fluffnutten und Splatterbücher? 

 

 

 

 wenn für jede Gegend ne Karte existiert, auf der steht, dass Alrik seine Kneipe auf der Sowiesostraße in X-Land hat und nebendran die Susi wohnt.

Dann muss man aber ganz definitiv sagen, das DSA einfach die falsche Welt für dich bietet. DSA zeichnet ja gerade diese Detailverliebtheit aus. Während Regeln austauschbar sind, ist die Welt ja das wo man spielt. Ist man mit der nicht glücklich, sollte man sich definitiv was anderes suchen. Es gibt ja schließlich unendlich +1 Rollenspielwelten. 

 

Zu viel geregelt: Check.

Kampfdauer: Geschmackssache - Check

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Ich will eine "zack, tot"-Meuchelregel und keine mit ner ellenlangen Formel :). Das meine ich mit "zu viel geregelt" - es ist nicht mal so die Masse an Regeln, die stört, sondern, dass die im Schnitt sehr kompliziert gemacht sind.

http://en.wikipedia.org/wiki/Splatbook

 

 

Dann muss man aber ganz definitiv sagen, das DSA einfach die falsche Welt für dich bietet. DSA zeichnet ja gerade diese Detailverliebtheit aus

 

Meistens markiert so was den Endpunkt, an dem viele Spieler woanders hin wechseln. Wenn zu viel beschrieben ist, gibt es für die Spieler nichts mehr zu erfahren. Vor allem, wenn damit so ein rules creep einhergeht, dem man anmerkt, dass es vor allem darum geht, Erweiterungen auf den Markt zu werfen, egal was. Dazu gesagt, ich hab 17 Jahre lang DSA gespielt, ich stehe dem durchaus nicht feindlich gegenüber und da ich einige der Leute aus der Redaktion und von den freien Autoren kenne, gönne ich denen auch ihr Gehalt. Ich würde bloß in der näheren Zukunft nicht so viel erwarten, zu Ulisses gehen Spiele zum Sterben (kleine Übertreibung). Die haben weder das Geld noch die Manpower, um sich richtig mit dem Gedöns auseinanderzusetzen, was sie verkaufen.

 

DSA ist vor allem mal wirklich eklig für Einsteiger, kompliziert und teuer, und man hat mit der Überarbeitung IMO zu viel auf die paar lauten Nerds in den Foren gehört, die schon alles haben und nicht wollen, dass sich was ändert. Dabei merkt man dem Regelsystem eben sehr an, dass es knapp 30 Jahre alt ist. Wie klein die aktuelle Gemeinde ist, kann man zB an den Romanen sehen, die haben Auflagen um 3000 Stück.

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Hört sich zumindest danach an, das du der ausgearbeiteten Welt feindlich gegenüber stehst. Schließlich hast du ja unter anderem deswegen aufgehört DSA zu spielen und attestiert mit dieser Begründung DSA das Todesurteil... ;)

 

Bei welchen Systemen war dies denn schon der Fall, die eine ähnlich ausgearbeitete Spielwelt hatten? Hatte bisher immer vermutet, DSA sei da so relativ alleine, was zumindest DIESE Detailtreue plus fortlaufender Timeline darstellt. 

 

Und nichts neues erfahren? Gerade in einer gestalteten Spielwelt kann man doch wirklich was neues erfahren. Wenn die Welt nicht gestaltet ist, kann man auch nichts neues erfahren. Was erfinden, was ich dann neues erfahre, kann ich auch in DSA. Diese Begründung habe ich ehrlich noch nie verstanden.

 

Und wer sagt, der hat schon alles in DSA gesehen... der lügt. ;) Das behaupte ich einfach mal kackend-dreist. :lol:

Ich spiele jetzt auch irgendwas zwischen 17 und 20 Jahren DSA (genaue Zeit kann sich unsere Spielgruppe nicht mehr erinnern), aber alles gesehen? Wie soll das funktionieren bei einer fortlaufenden Timeline?

 

# ich grübel mal, wann ich angefangen habe mit DSA... das frage ich mich gerade wirklich^^

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Fortlaufende Timeline und zu hoher Detailgrad beim Vorgegebenen ist halt gefährlich. Guck dir zB mal BattleTech an. Das war in den 90ern das größte TT überhaupt, da fand man überall Spieler für (im Gegensatz zu 40K...), dann haben sie sich verrannt; es gab zwar unendlich viel Fluff (wenn auch nicht so direkt im Detail, da man eben Infos zu 2000 Planeten hat und nicht bloß nen Kontinent beackert, aber du kannst für die meisten von diesen Planeten ne Timeline finden, wer wann wo Chef war etc. mittlerweile, geographische Begebenheiten usw....), aber die  Weiterführung der Story war kacke und kam viel zu schnell, dazu der Regelwust ohne Sinn und Verstand und bam, weg vom Fenster. Was schade ist, weil das "Grundspiel" wirklich sehr gut ist und trotz seines Alters viele moderne Features hat.

 

Bei World of Darkness war es ähnlich. Gerade apokalyptische Events sind etwas, wovon man als Spielentwickler tunlichst die Finger lassen sollte, wenn man mit fortlaufender Timeline arbeitet, dann kommen die nämlich irgendwann und es geht nirgendwo mehr hin, außer die Helden wenden sie ab - und das wird beim 2. oder 3. mal dann auch albern.

 

 

Und nichts neues erfahren? Gerade in einer gestalteten Spielwelt kann man doch wirklich was neues erfahren. Wenn die Welt nicht gestaltet ist, kann man auch nichts neues erfahren. Was erfinden, was ich dann neues erfahre, kann ich auch in DSA. Diese Begründung habe ich ehrlich noch nie verstanden.

Was ich meinte, ist: wenn ich alles nachlesen kann, muss ich nichts erspielen. Und einfach so was erfinden passt dann auch nicht, weil die Allesleser dir bei jedem "Fehler" auf den Senkel gehen als Leiter.

 

 

Ich hab auch noch mal nachgerechnet, es sind eher  20 Jahre, ich hab mit 14/15 angefangen.

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Das hört sich eher danach an, das es nicht gefällt, das es ein Detailgrad mit Timeline gibt, sondern das "Wie hat es sich entwickelt" hier einem nicht gefällt.

 

Battletech schien ja auch reale, benannte Probleme gehabt zu haben. Da scheint es ja an anderen Ecken geklemmt zu haben.  

 

 

 Weiterführung der Story war kacke und kam viel zu schnell, dazu der Regelwust ohne Sinn und Verstand 

...scheinen mir da eher die Gründe zu sein als die Detailtreue. 

 

World of Darkness: Ok, wenn ich meine von den Spielern geliebte Welt zerstöre muss ich mich nicht wundern. 

 

Hat aber beides nichts mit einer Abkehr der Spieler aufgrund der Detailtreue zu tun. 

 

Und Kack-Timeline Events gibt es ja bei DSA auch schon. JDF.... hust. Was auch glaube ich der Großteil der Community bestätigt hat. Aber ein schwarzer Fleck in der Timeline bedeutet ja nicht, das die Detailtreue dann dran schuld ist. 

 

 

 

Was ich meinte, ist: wenn ich alles nachlesen kann, muss ich nichts erspielen

Dann lies doch nicht alles nach und nimm dir den Spaß, wenn dich das stört. (???) *böses DSA, weil ich das Ende des Romans lese...böses DSA* 

Sorry, das kann nicht der Grund sein. Wenn dich die Storyline an sich stört. Gut. Aber ICH lese was nach und nehme MIR dadurch den Spielspaß und dann ist das System schuld?  :blink: Das macht für mich absolut keinen Sinn. 

 

 

 

Und einfach so was erfinden passt dann auch nicht, weil die Allesleser dir bei jedem "Fehler" auf den Senkel gehen als Leiter.

Kack Spieler bis unflexibler Meister ist hier die Begründung. Aber doch nicht die ausgearbeitete Welt. Wenn Spieler Outgame Wissen mit Ingame vermischen, ist das ihr Problem. Wenn Spieler Outgame Wissen nutzen um die Gruppe zu stören, sind sie kacke. 

 

Gerade Gestern erst passiert witzigerweise: Hatte die Spekatibilität zu Ysilia 1015 BF falsch im Kopf und dort schon Ingrimmsdottir hingesetzt, als der Magierspieler aus der Gruppe meinte, das die doch erst in 2 Jahren den Lehrstuhl inne hat. Kurze Überlegung. Die alte Spekatibilität ist halt früher vom Baugerüst gefallen, als beschrieben und die Ingrimmsdottir ist TROTZ Timeline halt jetzt schon Spektabilität.

 

Ich als Meister habe drauf reagiert, Fehler eingestanden und Storyline ein kleines unwichtiges Datum geändert. 

Spieler ist nicht kacke und mäkelt natürlich nicht dran rum. 

Hätte es Hintergrundtechnisch nicht funktioniert diese Dame schon 2 Jahre vorher da hin zu setzen, hätte ich halt einen Mini-Retcon machen müssen. "Äh, beim letzten Mal ist mir ein Fehler unterlaufen. Ingrimmsdottir ist nur die Vize." Und was wäre dann? Da meine ganze Gruppe auch nicht kacke ist, wäre sie höchstwahrscheinlich nicht laut schnaubend vom Tisch aufgestanden und hätten mir "Hintergrund-Vergewaltigung" vorgeworfen.  :lach:

 

Wer wegen sowas dem Meister auf dem Senkel geht, ist einfach falsch in einer Gruppe. Nervende Korinthenkacker sind aber kein Problem von DSA und auch nicht vom Rollenspiel. So jemanden mag man nirgends. ;)

 

Kurzum: Ich sehe auch an diesen Beispielen nicht das Problem in der Detailtreue. Entweder man mag sie oder nicht. Und es gibt ja immer mehr zu entdecken. Fortlaufende Timeline. Tiefergreifende Hintergrundbande. Erweiterung auf andere Kontinente (auch wenn ich das mal nicht ganz dazu zähle, das ist dann  ja fast wie eine neue Welt, nur mit DSA Regeln). 

 

# Kann es bei mir wohl nicht genau festmachen. Habe mir damals die Box "Drachen, Greifen, Schwarzer Lotus" bei Release geholt, weil vorher in der Gruppe das "Die Kreaturen des Schwarzen Auges" vorhanden waren. Das war vor 18 Jahren. Was davor war... keinen Plan mehr. Wie die Zeit vergeht, einfach heftig... :blink:

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Was ich meinte, ist: wenn ich alles nachlesen kann, muss ich nichts erspielen. Und einfach so was erfinden passt dann auch nicht, weil die Allesleser dir bei jedem "Fehler" auf den Senkel gehen als Leiter.

Diese sogenannten Allesleser sind meistens Leute, die der Meinung sind alles genau zu wissen. Problem bei diesem Wissen ist, dass sie gerne mal vergessen, dass es auch Graustufen gibt.

Zum Beispiel ist es möglich, dass ein Praios-Geweihter einen auch mal anlügt. Ist zwar sehr selten, aber kommt vor. ;)

Da kann man dann noch so sehr schreien, dass Praios-Geweihte nie lügen und es durch ihren Moralkodex verboten ist.

 

Und bei den meisten Sachen verhält sich das eben genauso. Das geht auch bei der Umwelt, in der man spielt.

Da steht eigentlich ein Haus? Tja. Dann wird es momentan wohl neu gebaut. Oder man tauscht einfach die Plätze zweier Häuser.

Das ist doch das Schöne. Freiheit im Spiel. Besonders bei DSA ist das sehr gut möglich.

 

@Zaknitsch: Stimme dir voll und ganz zu.

Mensch sein, Mensch bleiben...
*Waldläufer

Die Waldelfen sind aus dem Schatten der Bäume getreten! Malcounter: 2014: 9

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Gerade Gestern erst passiert witzigerweise: Hatte die Spekatibilität zu Ysilia 1015 BF falsch im Kopf und dort schon Ingrimmsdottir hingesetzt, als der Magierspieler aus der Gruppe meinte, das die doch erst in 2 Jahren den Lehrstuhl inne hat. Kurze Überlegung. Die alte Spekatibilität ist halt früher vom Baugerüst gefallen, als beschrieben und die Ingrimmsdottir ist TROTZ Timeline halt jetzt schon Spektabilität.

 

Ich als Meister habe drauf reagiert, Fehler eingestanden und Storyline ein kleines unwichtiges Datum geändert. 

Spieler ist nicht kacke und mäkelt natürlich nicht dran rum. 

Hätte es Hintergrundtechnisch nicht funktioniert diese Dame schon 2 Jahre vorher da hin zu setzen, hätte ich halt einen Mini-Retcon machen müssen. "Äh, beim letzten Mal ist mir ein Fehler unterlaufen. Ingrimmsdottir ist nur die Vize." Und was wäre dann? Da meine ganze Gruppe auch nicht kacke ist, wäre sie höchstwahrscheinlich nicht laut schnaubend vom Tisch aufgestanden und hätten mir "Hintergrund-Vergewaltigung" vorgeworfen.  :lach:

Ich möchte nur anmerken, dass ich es vor Beginn des Spielabends gesagt habe und das mit einem Schmunzeln, hättest es gar nicht erwähnen müssen, da es doch total egal ist...

 

Mittwoch ist lange vorbei, es gab kein FAQ und noch nichteinmal eine Zusammenfassung des HangOuts (was für ein bescheuerter Begriff).

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Diese Schreibweise:

 

AT = 5 + max((Leiteigenschaft der Kampftechnik - 10), 0)

stammt ja so (wenn ich das richtig verstanden habe) direkt auf dem Beta-Regelwerk und jemand hat das abgeschrieben. Kann mir die Jemand erklären?

 

Warum:

AT = 5 + max...

(Leiteigenschaft - 10), 0

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Nein, nicht direkt aus dem Regelwerk. Dort wurde rumgeschwafelt mit „gleich dem Wert in [Eigenschaft] über 10†œ oder so, auch für Nicht-Programmierer zu verstehen, aber langweilig. ^^

@ Zaknitsch:

Wenn du zitierst oder Texte kopierst, mach bitte im Editor das „Licht aus†œ, sonst wird der blaue Hintergrund mitkopiert und deine Posts in einem anderen Skin unglaublich unangenehm zu lesen.

-----------

Irgendwie schein ich die ganze Problematik nicht zu sehen^^ Ich krieg da keinen Kopf dran (also nicht an den Wahrscheinlichkeiten, die sollte wohl jeder raffen, aber wo wirklich das Problem ist).

Wie genau soll das denn dann im Spiel aussehen? Ergo: Kannst du das Beispiel mal mit Zahlen ausfüllen? Wo jetzt was dran eine positive/negative AT/PA ist.

Was es mit Vergleichssystemen auf sich hat, hatten wir ja schon diskutiert und du hattest dich hier recht positiv darüber geäußert, also auch dir Systeme angeschaut.

In der folgenden halben Seite (nach dem Link) wird das mit seinen Vorteilen noch etwas vertieft und auch die „positive Parade†œ angesprochen. Vielleicht hilft nochmal anschauen und Fragen dann konkretisieren? ^^

Ich versuche so lange auf das zu antworten, was du oben schriebst, Moment…

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Ah ok. Das waren die Vergleichssysteme. 

 

Wer mehr unterwürfelt, im Vergleich, gewinnt die Aktion (kurz und simpel). 

 

Ne, die mag ich wirklich. Da haben aber auch beide Parteien einen Wurf und jetzt verstehe ich dann auch glaube ich, was du mit "muss einen Effekt haben". :) 

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OK. ^^

Jetzt habe ich aber schon eine Antwort vorbereitet:

 

Eine gelungene AT/PA Kombination soll immer einen Effekt haben, der in Schaden resultiert?

Eine gelungene AT/PA Kombination soll immer einen Effekt haben (undefiniert)? Ist bei ausgebildeten Kämpfern mMn doch gegeben durch die PA-Manöver (?)

Nein;

Ja; nein.

Also ja, im Fall einer „positiven Parade†œ soll es immer einen Effekt geben, wenn zumindest einem der beiden Kämpfer ihre Aktion (in einem Vergleich) gelingt.

„Positive Parade†œ verwende ich als allgemeinen Begriff, man kann es sich aber bis auf Weiteres vorstellen als: Implizite Meisterparade +4, immer. Ebenso, wie ein Angriff immer den Waffenschaden macht, auch ohne, dass man den Wuchtschlag ansagen muss. Wenn Angreifer und Verteidiger die gleiche Chance haben, einen Vergleich zu gewinnen (ungleich zum jetzigen Rettungswurf-Mechanismus), ist das nur fair.

Es sei gesagt, dass das keineswegs ein notwendiges Attribut eines Vergleichssystems ist, das funktioniert auch ohne, verschiebt lediglich die Prioritäten etwas.

Wozu das ganze?

Da muss man wieder etwas ausholen.

Der momentane Kampf könnte ohne Manöver an das etwas naive Fechten aus alten Mantel-und-Degen-Filmen erinnern, wo es kling-klong-klong-kling über den ganzen Burghof ging, bis sich irgendann die Umgebung mit ins Spiel brachte.

Nun haben wir aber die Manöver, die eine Handlungsvielfalt und einen Kampf suggerieren. Leider sieht man ihnen an, dass sie (das ist bestätigt) als AP-Senken für Kämpfer ins System gebracht wurden statt es wirklich darauf auszurichten.

Der Kampf sieht dann nämlich so aus: Angriff Wucht 3, Finte 2. Parade.

Wird die Meisterparade verwendet? Nein, denn wenn der PA-Wert hoch genug ist, wird der Angreifer fintieren, und dann riskiert der Verteidiger keine Meisterparade mehr. (Es gibt Ausnahmen und Kampfsituationen, wie unbekannter Gegner oder Parierwaffenstil mit PA 24, aber im die geht es nicht.)

Von Binden und Windmühle spreche ich erst gar nicht. Ich wollte nun schreiben: Bin gespannt, was DSA5 daran dreht. Aber das ist in Wirklichkeit ein implizites Problem des Rettungswurf-Mechanismus. (Womit übrigens das letzte „nein†œ oben begründet wäre.) Und was wird damit simuliert? Doch wohl kein realistischer Kampf.

Was DSA5 machen kann, ist die Parade gegen misslungene Angriffe zulassen.

Hier wieder eine Unterscheidung: Erst beides ansagen, dann beides würfeln (wie beim Vergleich); oder kann sich der Verteidiger das Resultat erst anschauen und dann eine Meisterparade +15 wählen?

Theoretisch ließe sich mit beidem irgendwie arbeiten. Aber das erfahren wir erst in ein paar Wochen.

Auch misslungene Angriffe haben wir momentan.

Wie interpretieren wir sie? Daneben treffen, während der Verteidiger an einer Stelle steht und nicht mal seine Parade aufwenden muss? Wäre ja Blödsinn.

Dann vielleicht das Belauern und keine Lücke in der Verteidigung finden (wundersamer Weise von der Verteidungsfähigkeit des Gegners unabhängig)? Hier machen uns wieder die Manöver, die man vorher ansagen muss und damit genau definiert, was der Angriff eigentlich darstellen soll, einen Strich durch die Rechnung. So eine Interpretation ginge in einem System, wo man erst würfelt und sich dann von den AT* seine Manöver zusammenkauft, wie woanders auch schon vorgeschlagen wurde. Mag ich aber aus anderen Gründen nicht.

Also, auch hier, was wird momentan simuliert? Ebenfalls kein realistischer Kampf.

Man beachte: Bisher hat der Schaden noch keine Rolle gespielt und es fielen keine Zahlen. Die Mechanik ist einfach zur Simulation im Ansatz ungeeignet.

Wahrscheinlichkeiten: Die 25% bei 10|10-Kämpfern ist die beste Wahrscheinlichkeit, die man bei gleichen Kämpfern erreicht. Bei höheren Werten wird es nur schlechter, außer man sagt wieder Finte an und senkt beide auf etwas Ähnliches, wie 10|10.

Das Problem daran? Es wird bei jeder Aktion vorher angesagt, was passieren soll, sich irgendwelche Manöver und Ansagen überlegt. Und das in 75% der Fälle umsonst. Das ist unheimliche Verschwendung von Zeit und Konzentration. Das hat auch nichts mit der Robustheit von Charakteren zu tun, viel umsonst zu denken zu sagen und zu würfeln. Darüber habe ich mich aber, glaube ich, im verlinkten anderen Thread schon geäußert.

Ich hoffe, das begründet den Wechsel des Mechanismus etwas besser.

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Hmpf, ja...nein. Hmpf *so ähnlich waren meine Gedanken gerade tatsäch* :)

 

Das mit den Prozenten habe ich ja verstanden. Nur ich sehe das Problem irgendwie nicht daran. Zwei gleich gute Kämpfer mit 25 % Schaden Output ist doch ne hohe Wahrscheinlichkeit vor der Prämisse, dass sie gleich gut sind. Jeder 4. Schlag, bei eigentlich gleich guten Gegnern. Finde ich ist ne hohe Wahrscheinlichkeit.

Und wie gesagt: Das Vergleichssystem (At*/Pa*) find ich ja gut. Aber das ist ja At und Pa, was hier "unerwünscht" war (?) Aktive Parade halt, Rettungswurf halt. 

 

Und ich will doch gar keinen Kampf, der nach 2 Schlägen vorbei ist. Das ist doch sterbens langweilig. 

 

Aber was ich wirklich nicht kapiere ist, warum Manöver den Kampf wieder gleichwertig machen (also auf 10/10, bzw. 25% Output senken). Ok, gleich gute Kontrahenten mit den gleichen Manövern. Klaro. Ist ja auch richtig, das die gleich gut sind.

 

Aber sobald da doch unterschiedliche Kampfstile aufeinander treffen (also unterschiedliche Manöver verwendet werden), greift doch quasi Stein schlägt Schere schlägt Papier (?)

 

Und wenn der eine besser ist wie der andere verschieben sich ja auch die Wahrscheinlichkeiten. 

 

Ich verstehe das Problem an der Sache glaube ich ganz einfach nicht^^  <_< Oder ich habe bisher andere Erfahrungen gemacht... oder ich sehe den Wald vor lauter Bäumen nicht (was ich gerade stark annehme :D ). 

 

Btw: Realistische Simulation finde ich auch sehr fragwürdig in so einem Spiel. Da würde ja jeder zweite Streich zu einem Instant-Sieg mit Verkrüppelung führen. Ein scheiß Wurf und ich kann meinen seit 8 Jahren gespielten Charakter in die Tonne treten. Neeee... 

 

Ich nehme aber gerade mal Wald/Bäume/Slenderman an ;)

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

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Aktive Parade:

Ah, das ist ein Missverständnis.

Mit „Rettungswurf†œ ist explizit ein Spezialfall der aktiven Parade gemeint, die unabhängig von allem einfach aus einem Angriff einen *zonk* macht.

Bei einem Vergleichssystem werden, die der Name schon sagt, die Würfe (gleichzeitig geworfen und) in ihrer Qualität verglichen, die Parade ist also nicht unabhängig.

Und nimmt man den positiven Effekt hinzu, macht sie noch nicht mal einen *zonk*, sondern bringt den Kampf voran.

Manöver:

Wenn der Angreifer Finte hat, und bessere Werte, als AT 10, wird er die Finte einsetzen, weil er (bei gleichstarkem Gegner) mit 10 gg. 10 die beste Chance hat, nämlich besagte 25%. Mit 15 gg. 15 sind seine Chancen, am Rettungswurf (!) vorbei zu kommen, deutlich schlechter.

(Natürlich gibt es auch sowas wie Strafe für misslungene Manöver, was 15|15→10|10 nicht zur optimalen Ansage macht, aber das macht die Sache nur noch schlimmer, weil <25% im Normalfall.)

Schere-Stein-Papier ist im Moment auch kaum vorhanden, bis auf ein paar Holzhammer-Regeln, wie „mit Dolch bist du gegen 2HHW tot†œ.

Realismus:

Na, von realistischen Schadensbeträgen sprechen wir ja noch gar nicht, noch geht es nur darum, dass bei den Aktionen hinten bei was rauskommt und sich das Verhalten halbwegs realistisch und spannend anfühlt.

Realistisch wäre etwa, dass wenn sich ein Kämpfer zum Angriff öffnet, das nicht in >75% der Fälle in einem Zonk resultiert, sondern sich vielmehr mit >75% irgendwas am Kampfgeschehen ändert, und sei es nur ein zeitweiser Positionsvorteil für einen der Beteiligten.

Ich kann jetzt nur versuchen, die Bäume zu stutzen, die du nennst, aber vielleicht ist da auch tatsächlich unterschiedliche Spielerfahrung. Ein Meister mit guter, spontaner Fantasie uns Improvisationstalent kann aus beliebigen Regeln ein schönes Erlebnis machen, indem er sie an den richtigen Stellen ignoriert. Vielleicht richte ich auch gerade großen Schaden an, wenn ich dich auf Sachen aufmerksam mache und dir in Zukunft dann das Spiel weniger Spaß macht, weil sie dir aufzufallen beginnen. ^^

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

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Das letztere ganz bestimmt nicht. :D 

 

Dafür sind mir Regeln in der Regel (hö hö  <_< ) deutlich zu egal, im Gegensatz zum Rollenspiel selber. 

 

Und ich sehe auch die Schrauben, die gedreht werden wollen. Vielleicht ist auch einfach das Problem, dass ich mir ohne konkrete Beispiele/Regeln da nichts drunter vorstellen kann.

 

Die Wahrscheinlichkeiten jetzt sind kacke...bla bla bla... danach besser (Formulierung nicht negativ gemeint) bringt mir irgendwie rein gar nichts, um auch nur zu erahnen, was das für das Spiel bedeutet. 

 

Wenn man das irgendwie alles ändert, wird es irgendwie alles besser^^ ;) So liest sich das, ohne irgendwelche Gerüste. 

 

Beispiel Rettungswurf: Der ist keine Parade, der ist eine spezielle Parade!  :blink: Rettungswurf hatte ich so gedacht, das ein Wurf gelingt und so allen Schaden verhindert. Also wie jetzt die Parade halt funktioniert. Was für ein Spezialfall ist da gemeint?

 

Ich lese halt nur Wahrscheinlichkeit, Wahrscheinlichkeit, Wahrscheinlichkeit und Wahrscheinlichkeit ohne auch nur irgendeine Spieltechnik zu erfahren. Deswegen kriege ich da keinen Kopf dran^^ Was für Vorteile hat es für mich? Wahrscheinlichkeit. Ist das System schneller? Wahrscheinlichkeit. 

 

Was machen diese Überlegungen für mein Spiel aus? Was wird anders/besser? Und was ist an 25% Trefferwahrscheinlichkeit schlecht? Wenn ich die beim Lotto hätte  :rolleyes:

 

Ich glaube der Hauptunterschied hier ist, ich sehe den Kampf im Spiel vor mir. Einzelkämpfer/Gruppe in Aventurien kämpft. 

Du siehst die blanken Zahlen und siehst, im besten Fall jeder 4. Schlag trifft rechnerisch. Was ich reell am Spieltisch so einfach nicht bestätigen kann, da zu theoretisch. 

 

Und ich glaube unser Gerede hier ist durch ein Missverständnis entstanden. Habe gerade noch mal zurück geblättert. Da habe ich "erhöhten Waffenschaden" zusätzlich kritisiert - und ein Teil deiner Antwort war, das bei einer AT auch immer was passieren müsste. Wie man oben sieht, hatte ich das auch auf den Schaden projiziert^^ Was ja gar nicht so gemeint war. 

 

Ach ist ja jetzt auch egal... wir haben schon wieder den DSA5 Gerüchte Thread geschrottet.  :rolleyes:

 

;)

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Ich persönlich empfinde die Anzahl der ins nichts verpuffenden Angriffe/Aktionen beim Kämpfen auch eher qualvoll. Es ist (gerade bei nur mittelmäßig kampfbegabten Charakteren) einfach ein sehr langwieriges Konstrukt. Auf die Debatte, wie viele der Angriffe "realistisch" einen Effekt geben würden, möchte ich auch nicht einlassen.

Ich persönlich stelle aber fest, dass das ganze Ansagen (auch wenn ich die Mechanik sehr mag) und AT/PA würfeln ewig dauert. Und bei den erwähnten mittelstarken Charakteren passiert dann was pro 5-10 minütiger Runde? Ein bis zwei Leute haben ein paar weniger LeP, wenn man Glück hat hat irgendwer eine Wunde - dann ist wenigstens etwas passiert. Zeit zum tatsächlichen beschreiben/ausspielen war dann aber noch nicht. Würden wir das in unserer Gruppe dazupacken dürften wir Kämpfe wahrscheinlich über mehrere Spielabende verteilen, und das liegt kaum in unserem Interesse.

Von daher würde ich auch eine etwas "aufregendere" Kampfmechanik begrüßen. Es muss ja nicht unbedingt schneller gehen, aber es darf sich auch mal was tun, ohne dass jeder Charakter zig Sonderfähigkeiten beherrschen muss. Für meine Gruppe wird das wohl auch das entscheidende Kriterium sein, ob wir auf DSA 5 umsteigen. Im Kampfsystem liegt unserer Ansicht nach das größte Problem im Moment.

In sofern kann ich Kuanors Argument nur zu gut verstehen :).

Yoda: "Think you I have never felt the touch of the dark? Know you what a soul so great as Yoda can make, in eight hundred years?"

Dooku: "Master?"

Yoda: "Many mistakes!"

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Ach ist ja jetzt auch egal... wir haben schon wieder den DSA5 Gerüchte Thread geschrottet. :rolleyes:

Jup, haben wir. ^^

Aber hey…

Die paar Unklarheiten möchte ich dann dennoch beheben.

Rettungswurf:

Es gibt den Begriff „aktive Parade†œ. Das bedeutet, dass der Verteidiger auch einen Würfel in die Hand nimmt und wirft, dabei womöglich eine (Re-)Aktion verbraucht, statt dem Angreifer einfach eine statische Erschwernis oder zu erreichende Mindestqualität entgegen zu stellen.

Das ist der Fall im jetzigen System, aber auch im QVAM, im KSK, in den verschiedenen Vergleichssystemen.

Als Spezialfall gibt es aber noch sowas, wie den Rettungwurf.

Das ist der Fall im aktuellen DSA4-System und bedeutet: Egal, was der Angreifer tut, (wenn er nicht vorher eine Finte ansagt), wirfst du deinen Rettungswurf nachdem alles Übrige eigentlich schon feststeht und machst aus dem Ergebnis kein Ergebnis. Unabhängig von irgendwelchen AT-Qualitäten, und du reduzierst auch nicht den Schaden durch deine PA*, oder was sonst noch denkbar wäre, sondern negierst, was da war.

Besser? ^^

Gerede über Wahrscheinlichkeit:

Welche Präsentationsform wäre dir denn bekömmlicher?

Ich habe ja die Hälfte der Zeit gar keine Wahrscheinlichkeiten genannt, sondern nur allgemein den Handlungsablauf umschrieben. War das auch zu abstrakt?

Möchtest du Beispiele? Eine knappe halbkonkrete Gegenüberstellung hatten wir ja in diesem Post. Ob das hilft?

Ich meine, Beispiele können eine Mechanik erklären aber auch nur schlecht ein Spielgefühl näher bringen.

Zudem, das alte System hast du im Spiel erlebt, dazu muss ich keine Beispiele nennen, oder? Wenn du aber fühlst, dass deine Spielerfahrung den Wahrscheinlichkeiten widerspricht, und dir sicher bist, das es nicht an selektiver Wahrnehmung liegt, musst du dich fragen, wo euer Spielgeschehen vom zur Rechnung verwendeten Idealfall abweicht.

Kommt bei euch häufig Überzahl vor?

Korrigiert der Meister die gegnerischen PA-Werte nach unten, damit mehr Action hinten rumkommt?

(Viele sehen sich dazu nämlich tatsächlich genötigt.)

Etc.

Aber braucht es dazu wirklich Beispiele?

Was an 25% schlecht ist, steht im Übrigen am Ende meines vorletzten Posts.

Oder möchtest du zum neuen System ein konkretes Beispiel, wo die Kämpfer Alrik heißen und schwülstige Beschreibungen die Handlung einrahmen? :rolleyes:

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