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Werde mir die Regeln dann angucken. Wenn sie sich deutlich von den 4er unterscheiden UND auch noch den Spielverlauf verbessern, dann erst ziehe ich einen Kauf in Erwägung.

Das Blöde an DSA ist eben, dass die Kämpfe sich so ewig lang hinziehen und dabei noch nicht mal alle Regeln genutzt werden oder überhaupt die Kämpfe detailliert ausgespielt werden.

Das geht immer vom Rollenspiel ab.

Bei Shadowrun z.B. finde ich, dass die Balance zwischen Rollenspiel-Zeiten und Kampf-Zeiten eindeutig besser ist.

Nun, wie gesagt, abwarten und schauen. :)

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Das mit den Kämpfen ist doch gerade das schöne, wenn man Abende dabei hat an denen man nur Ermittlungen anstellt oder elende Reisen durchspielt, da fehlt doch was. Außerdem so lange dauern ja kämpfe auch nicht, weiß zwar nicht wie ihr die ausspielt aber bei uns geht das meist recht Flott in weniger als 10 Spielrunden.

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Das mit den Kämpfen ist doch gerade das schöne, wenn man Abende dabei hat an denen man nur Ermittlungen anstellt oder elende Reisen durchspielt, da fehlt doch was. Außerdem so lange dauern ja kämpfe auch nicht, weiß zwar nicht wie ihr die ausspielt aber bei uns geht das meist recht Flott in weniger als 10 Spielrunden.

Wir sind 6 Spieler mit höherstufigen Helden, also gut ausgestattet mit Kampfsonderfertigkeiten. Da die Gegner das auch sind (soll ja spannend sein), dauern Kämpfe bei uns EWIG. Das Kampfsystem zu verschlanken und (wie man neudeutsch so gerne sagt ) "streamlinen" halte ich für den wichtigsten Punkt einer neuen Edition.

Die Diskussion in den Kommentaren unter dem oben verlinkten Artikel finde ich übrigens aus Tabletopper-Sicht echt belustigend. Da regen sich die Leute teilweise ernsthaft auf, dass nach nur 12 Jahren schon wieder eine neue Edition kommt! Also, GW-Kunden sind das sicher nicht... ;D

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Wenn sie sich deutlich von den 4er unterscheiden UND auch noch den Spielverlauf verbessern

Das ist der Plan. Ich bin mit Leuten befreundet, die für DSA schreiben, denen liege ich mit dem Wunsch nach verschlankten Regeln in den Ohren, schon allein der Nachwuchsgewinnung wegen. Im Moment kann man DSA beim besten Willen keinem Anfänger empfehlen, mit allem drum und dran hat das Regelwerk fast 2500 Seiten und man merkt, dass es im Kern aus den dunkelsten 80ern stammt, was das Spieldesign angeht. Ich nenn so was Tabellenf*cken.

Das Blöde an DSA ist eben, dass die Kämpfe sich so ewig lang hinziehen und dabei noch nicht mal alle Regeln genutzt werden oder überhaupt die Kämpfe detailliert ausgespielt werden.

Das geht immer vom Rollenspiel ab.

Ist auch zum Leiten scheiße, faire Gegner zu bauen ist unheimlich schwierig durch das ganze Getüdel drumherum.

also gut ausgestattet mit Kampfsonderfertigkeiten

Ein lachhaftes System, IMO. Viel zu kompliziert und lahmarschig; es gibt mittlerweile nur noch wenige Systeme, die sich so erfolgreich gegen Spielfluss wehren wie DSA; ich hab das seit ich 15 war gespielt und mittlerweile geht's einfach nicht mehr, die Überholung ist dringend nötig, denke ich.

Da regen sich die Leute teilweise ernsthaft auf, dass nach nur 12 Jahren schon wieder eine neue Edition kommt! Also, GW-Kunden sind das sicher nicht..

Rollenspieler sind noch viel geiziger als Tabletopper.

bearbeitet von Bloodknight
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Also ich finde die Kampfsonderfertigkeitensache durchaus interessant - und es dauert auch nicht viel länger wenn jeder weiß was er tun kann (und was nicht). Insgesamt ist es halt viel zu kompliziert und durch die Attacken/Parade Geschichte ziehen sich Kämpfe schon vom Grundaufbau her lange hin. Etwas schneller, unkompliziert, aber immernoch mit verschiedenen Möglichkeiten für die Kampfcharaktere fände ich fein.

mit allem drum und dran hat das Regelwerk fast 2500 Seiten und man merkt, dass es im Kern aus den dunkelsten 80ern stammt, was das Spieldesign angeht. Ich nenn so was Tabellenf*cken.

Das braucht man aber halt als Spieler nicht - wenn du keinen Magier oder Geweihten spielst langt dir das WdH und WdS vollkommen. Selbst das erste braucht man nicht unbedingt wenn man es sich etwa zum Charerstellen ausleihen kann. Und nur weil Tabellen da sind zwingt dich keiner dazu sie sklavisch zu benutzen.

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Ja, aber mal ehrlich, muss man so Selbstverständlichkeiten wie "Kniestoß" etc. im Raufen tatsächlich als Sonderfertigkeit haben? Kann man das nicht einfach...rollenspielen? Erstens macht es wenig Sinn, dass man so was kaufen muss und 2. finde ich es vom Erzählerischen nicht besonders gut, wenn man aus taktischen Erwägungen irgendwelche Manöver ständig wiederholt, obwohl das nach nichts aussehen würde.

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solche Sachen kann man auch ganz einfach "Hausregeln" so machen wir das z.B. auch und halten uns nicht star an das Regelbuch. Finde ich auch nicht weiter Schlimm, ok Kniestoß beim Raufen vllt etas überladen, aber sicherlich kann nicht jeder Kämpfer im Nahkampf die gleichen Sachen wie ein anderer, kommt ja noch immer auf eine Ausbildung oder au die eigenen Fähigkeiten an.

Aber gut, die 5te wird kommen, und wer sie nicht will, muss ja auch nicht wechseln.

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Ich habe mich auch schon öfter gefragt wer diese "Sonderfertigkeiten" im Waffenlosen Kampf verbrochen hat. Hat das überhaupt schonmal irgendwer benutzt? Ein paar Besonderheiten wie ein Tritt o.ä. mag ja ganz nett sein, aber doch nicht jeder sch*** und dann nur um einen komplizierten Wuchtschlag mit anderem Namen ausführen zu können.

An und für sich ist es ja ganz lustig jemandem während eines normalen Kampfes eine reinzuhauen oder die Beine wegzutreten, aber das funktioniert ja auch eher mäßig.

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Wir nutzen es, aber nicht intensiv. Nur so stellenweise.

Eben, wenn es einen Vorteil oder bestimmten Effekt bringt (einfach ne coole Aktion machen, z.B.)

Also auch nicht alles.

Ansonsten ist einfach nicht so, wie man es gerne hätte. Die waffenlosen SF wirken irgendwie unfertig...

Deswegen machen wir einfach eine Beschreibung dessen, was man machen will und setzn es dann um.

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Ich habe mich auch schon öfter gefragt wer diese "Sonderfertigkeiten" im Waffenlosen Kampf verbrochen hat. Hat das überhaupt schonmal irgendwer benutzt? Ein paar Besonderheiten wie ein Tritt o.ä. mag ja ganz nett sein, aber doch nicht jeder sch*** und dann nur um einen komplizierten Wuchtschlag mit anderem Namen ausführen zu können.

Jupp, bei uns in der Gruppe haben wir gerade einen Kämpfer der darauf aufbaut. Ist aber auch eher... naja ^^ Wobei das ganze gar nicht so uneffektiv ist, wenn der Gegner die entsprechenden Kontermanöver nicht hat, aber es ist und bleibt halt eine Schlägerrei und die meisten anderen Leute haben halt Waffen.

Aber das Kampfsystem von DSA ist eh grausam... spätestens sobald die Leute dann mit Schildkampf II und nem PA von 23+ rumlaufen wirds halt einfach... zzzzzzzZZZZZzzzzzz...

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Das Problem ist, dass die Kämpfe dann einfach ewig dauern wenn von 20 Angriffen erstmal 19 geblockt werden... Ich meine selbst mit Linkhand + Ochsenherde schafst du es nicht so extrem die Schildparaden runter zu ziehen, dass da so richtig was passiert, gerade da du da bequem hinter dem Schild noch ne 5+ Panzerung stehen hast, heißt mit den Fintenwaffen ist halt auch bissel... Sicher geht da über gezielten Stich + Finte auch bissel was, aber das ist auch mal ne dezente 7er + Finte Erschwerung, das kann durchaus sein, dass der Fedelfuchtli das nicht so lange macht ;) Das dauert einfach Ewigkeiten bis du so einen Kampf ausrambonert hast... Klar kann der Held das auch verlieren, der Gegner kann ja quasi das gleiche können. Aber du würfelst halt ne halbe Stunde oder länger.

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Och, da kann man schon gut gegensteuern. Entweder mal was neues bei den Gegnern reinbringen oder wenn gewünscht, das Risiko (sprich die Gegnerstärke) erhöhen.

Das ist halt auch problematisch. Wenn die Gruppe nicht aus gleichstarken Helden besteht (z.B. stirbt mal einer in einer mehrere Jahre dauernden Kampagne und wird durch einen Newbie ersetzt) und man hat einen Typ dabei, der alles kann, wird das Gegnerdesign sehr schwierig. Entweder fetzt der dann da durch wie ein Khorneberserker durch nen Schwarm Enten oder die Gegner werden so stark, dass die schwächeren Helden immer an der Schwelle des Todes stehen, während Superheld X sich "leicht gefordert" fühlt. Das wird durch die Skills auch nicht erleichtert, denn wenn man einen guten Konter für Superheld X gefunden hat und Ex-Stadtgardist Y die entsprechende Fähigkeit, deren Fehlen X anfällig macht, auch nicht hat und Superheld X zu Boden geht, ist Ex-Stadtgardist Y auch schnell mal mit hin. Man kann das einfach schwer abschätzen.

Ich persönlich wünsche mir für die neue Edition ein deutlich schlankeres System mit weniger Variablen und dafür mehr Rollenspiel. Ich verstehe auch Leute, die den simulatorischen Ansatz mögen, aber nach 20 Jahren RPG hängt mir das zum Hals raus. Ich hab auch nicht mehr die Zeit und die Lust dazu, mich in den ganzen Kram so tief einlesen zu müssen; zu wissen, was auf Seite 221 in Buch Blah steht, fand ich mit 16 noch cool, heute ist mir das einfach zu lästig; ich käme gar nicht auf die Idee, einen komplexeren Charakter wie einen Magier bauen zu wollen, die sind einfach regeltechnisch überkompliziert. Ich hab mal nen Geweihten gespielt, die gehen auch überhaupt nicht. Das ganze Geweihtengedöns hab ich irgendwann einfach runterfallen lassen und den Typ zum Alchimisten (was als Nichtmagier eher solala ist) und Meister im Stockkampf ausgebildet.

Deshalb spiele ich im Moment nur noch oWoD und hier und da mal ne Runde Savage Worlds, weil man da vergleichsweise sofort loszocken kann. Halbe Stunde Charakter bauen und fertig.

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Hm...auf mich wirkt das alles nicht nach einer Verschlankung/Vereinfachung.

Kleinigkeiten wie Ausdauer oder freie Aktionen fallen weg, dafür kommen noch kleine Zaubereien, mehr Kampfstile, etc. dazu... Also eine richtig gute Aussage, was an DSA5 nun anders wird ist das nicht, oder?

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Geht mir nicht weit genug, was ich da lese.

---der Magier kann die Farbe vom Flimflam selber bestimmen---

Meinen die das ernst? Da braucht's Regeln für? Ich find's schon erschreckend, dass diese Gimmicks wie leuchtende Hexenaugen und so überhaupt was kosten. So fluffigen Kleinscheiß müssten die mit automatischem Erfolg kostenlos können.

. Es ist aber nicht ausgeschlossen, dass wir uns stattdessen für ein Erschöpfungsmodell entscheiden werden

Sinn? Ich muss dazu sagen, dass wir ohnehin nie mit Ausdauer gespielt haben, weil das einfach nur genervt hat.

Talente werden stärker zusammengefasst, es wird also keine drei unterschiedlichen Talente für Schnaps brennen, Winzer und Brauer mehr geben.

Gut.

Kämpfer werden mehr von ihren unterschiedlichen Kampfstilen profitieren, sodass es sich auch lohnt, einen Dolchkämpfer zu spielen. Vorbild sind hier die waffenlosen Kampfstile, die ebenfalls besondere Fähigkeiten verleihen.

OK, der nervige Teil bleibt.

Alltägliche Segnungen werden kostengünstig sein. Kein Geweihter sollte Probleme bekommen, ein Grab zu segnen oder ein Neugeborenes.

Siehe fluffigen Kleinscheiß.

Die Regeneration von Lebens-, Astral- und Karmaenergie wird mit 1W6 (+ Modifikatoren) durchgeführt werden

Fixer Wert, der auf nem Attribut beruht, wäre sinnvoller, IMO.

Leider immer noch das lahmarschige Probensystem mit 3W20; das gefällt mir allein schon nicht, weil man da unheimlich schlecht Wahrscheinlichkeiten abschätzen kann.

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Das "lahmarschige Probensystem" finde ich allerdings bei DSA ziemlich gelungen, ich gebe zu, flott ist es nicht, aber die meisten anderen Systeme bekommen es meiner Ansicht nach nicht so gut hin, etwas zu entwickeln, bei dem sowohl Fachkenntnis als auch Erfahrung eine Rolle spielen und es außerdem immer die Chance auf einen Fehlschlag oder Erfolg gibt. Klar, es ist recht aufwändig, aber ich finde es für die zugrundeliegende Komplexität noch überschaubar.

Dass das Kampfsystem zu langatmig ist finde ich allerdings auch, außerdem schafft es das System meiner Ansicht nach nicht, die theoretische Komplexität verschiedener Kampfstile sinnvoll in die Spielpraxis zu überführen - Bei uns dominiert zumindest in den meisten Situationen schon sehr stark der Wuchtschlag. Wenn die es hier schaffen, die unterschiedlichen Kampfstile und Waffen besser auszubalancieren und so praxistauglicher zu machen, fände ich das einen ziemlichen Fortschritt.

Die regeltechnische Heranführung von Karmapunkten an die Astralpunkte macht meiner Ansicht nach auch Sinn: Das ist zwar rollenspielerisch ein bisschen schade, weil es Geweihtenaktionen normaler und alltäglicher macht, macht das ganze aber im Alltag deutlich praxistauglicher. Ich hatte zumindest beim Geweihtenspiel häufig den Eindruck, dass man gerade was kleine liturgische Segen und Handlungen angeht, die eigentlich sehr viel vom Spiel ausmachen, den eher paradoxen Effekt hat, dass man seine alltäglichen Pflichten als Geweihter vernachlässigen muss, um dafür in wichtigen Situationen auf die Gunst seines Gottes zählen zu können, und das ist eher doof. Eventuell hilft die Freistellung der einfachen Segen dabei, das Grundkonzept ist aber noch nicht optimal.

Was die generelle Frage "komplexe Simulation vs. schnittiges Rollenspiel" angeht, so finde ich, dass DSA4 das, was es macht, eigentlich ganz gut macht: Das ist sicherlich eins der komplexesten Systeme, die ich so kenne, aber es funktioniert und bietet sowohl hochgepowerten Weltretungskampagnen als auch bodenständigen Normaloplots eine ganz gute Basis.

Ich kann auch mit sehr Storytelling-lastigen, schlichten Systemen gut leben, und wünsche mir da gerade als Abwechselung zu DSA öfter etwas in der Richtung. Allerdings ist das für DSA eigentlich nicht die Richtung, die ich für sinnvoll halte: Wenn, dann sollte man da eher den Weg konsequent zuendegehen und ein wirklich extrem abgespecktes System als Alternative zum aktuellen nutzen. Z.B. finde ich ja das aktuelle "Edge of the Empire", insbesondere in der Basis-Einsteigerversion, recht interessant in dieser Hinsicht. Allerdings muss man sich da meiner Meinung nach auch bewusst sein, dass damit ganz viele typische DSA-Elemente wie die umfangreiche und langanhaltende Charakterentwicklung zwangsläufig flach fallen. Das muss kein schlechteres DSA sein, ist aber auf jeden Fall ein anderes.

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Sie vereinheitlichen vieles, so wie es eigentlich sein sollte. Bringen die Einzelteile sozusagen auf einen gemeinsamen Nenner. (Bzw. sie wollen es. Umsetzung sehen wir dann.^^)

Das ist das, was einfache Systeme ausmacht.

Bei den Kampfstilen bin ich sehr gespannt. Besonders, was Kavallerie angeht.

Spezial: Ich wünsche mir einen Unterwasser-Kampfstil. :);)

Waffenlos ohne Ausdauer? Werden dann Eigenschaften gesenkt? Oder gibt es natürlichen Rüstungsschutz gegen Fäuste? :D

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Weitere 'Neuigkeiten': Ulisses.

Das klingt für mich soweit alles ganz gut. Vor allem:

Die Berechnung der „Energien“

[...] einheitliches Konzept [...] Durch die Wahl der Spezies, den entsprechenden Vorteil oder die Sonderfertigkeit besitzt jede Energie einen Grundwert. Dieser Grundwert erhält einen Bonus durch eine passende Eigenschaft und [...]

gefällt mir. Dann kann man Auswirkungen auf die Eigenschaften schneller mit einbeziehen.

Leider wird nichts zum AT/PA-Basiswert gesagt bzw zu Ausweichen, Fernkampf, MR. Sehr schön fände ich da ja auch eine Vereinfachung. Aber vielleicht gibt es da ja größere Änderungen die noch nicht durch sind. Ich könnte mir ja durchaus einen Wegfall von AT, PA, FK-Basis vorstellen und eine Erhöhung der Kampf-TaWs. Oder auch einfach eine Einteilung: Noob/unerfahrener/Standard(so Milizmäßig schonmal eine Waffe in der Hand gehabt/erfahren/Veteran (oder einfach Kämpfer Stufe 0 bis 4) mit den Werten 6/6, 7/7 .... 10/10. Natürlich müsste man dann eventuell wieder negative Kampf-TaW einführen. Auf jeden Fall wünsche ich mir hier noch eine Verschlankung und nicht diese bisherigen Berechnungen.

bearbeitet von Delln
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Klingt schon mal ganz nett. Auch wenn ich noch ein wenig befürchte, dass damit weiterhein einzelne Eigenschaften "missbraucht" werden um extreme Spitzen aufzubauen.

Vorteil ist aber: Die Diversität der Eigenschaften bei den verschiedenen Charakteren steigt enorm. Damit wird wohl kaum der Dieb das quasi gleiche Profil haben, wie der Geweihte, wie es bisher oft der Fall war.

Zudem kann man so wahrscheinlich auch besser abstufen, ob man einen "schwächeren" oder "stärkeren" Zauberer haben möchte, ohne gleich alle Vorteile holen oder 3 Eigenschaften auf einmal niedrig halten zu müssen.

Find ich gut. :)

Was das Kampfsystem angeht, ist das ja ein ziemlich großer Brocken. Ich persönlich habe da keine Wunschvorstellungen.

Das einzige was ich mir momentan vorstelle ist, dass Erschöpfung und ähnliches sich auf die Eigenschaften und vllt. wieder auf die TaWs auswirkt.

Basis-Werte wegfallen lassen? Klingt ganz nett. Dann müssten hier die Professionen eine Grundlage schaffen oder Kultur/Rasse/Professionen einen allgemeinen Bonus geben. Manche sind eben kampfeslustiger als andere. Tsa-Geweihte bekommen einen Malus. :D

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Ich würde mir eher den Umgekehrten Weg wünschen: Kampf Talentwerte viel niedriger halten und Basiswerte höher. Dadurch kann man zum einen die Fernkampfwerte besser im Griff halten wodurch nicht unmengen Erschwernisse einberechnet werden müssen, zum anderen macht es das spezialisieren auf einzelne Waffen(Gattungen) weniger sinnvoll. Aktuell ist es schon sehr seltsam das ein Ritter der Meisterhaft mit seinem Schwert umgehen kann nichts von einer Axt versteht. Generell würde ich mir Wünschen das es sinnvoll ist seine Waffe je nach Situation mal anders zu wählen als immer mit der am höchsten gesteigerten zu Kämpfen.

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