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Swiss Warhammer - Neutrale Berichte


ElDorte

Empfohlene Beiträge

Ich werd voraussichtlich noch diese Woche den letzten Bericht gegen die Chaoszwerge machen.

Anschliessend stehen 3 Berichte vom vergangenen WE an, wo ich mal wieder die Glockenliste ausgeführt habe. :)

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@Darksteve: Hab grad den Bericht gegen die Delfen gehört...sehr guter Bericht und ein wirklich unerwartetes Ende, weil wie du gesagt hast, sah es sehr gut für dich aus. :)

Deine Fehler hast du ja richtig erkannt, auch ein sehr lehrreicher Bericht!

Danke dafür!

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Und hier folgt noch:

An die Skaven-Berichte werd ich mich dann wohl auch bald machen.

bearbeitet von darksteve
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Hallo Miteinander =)

Damit ich hier auch mal mein Beitrag leiste, hier ein Bericht vom Turnier in Luzern. Leider nur in schriftlicher Form, aber vielleicht mag ihn jemand trotzdem lesen. Ich werde mit der Zeit Bilder mit dem Battle Chronicler noch einfügen, damits etwas übersichtlicher wird.

Ich nahm mit meinen Dämonen am Turnier teil, da ich das Ende meiner pers. Turniersaison 2013 mit einer bemalten Armee abschliessen wollte + einer Armee, mit der ich in letzter Zeit gute Ergebnise eingefahren hab^^

Meine Liste:

Herrscher des Wandels, Stufe 4 Tzeentch und 2 kleine Geschenke

Nurgle AST mit Klingenstandarte und Regeneration

30 Seuchenhüter mit Disziplinbanner

15 Horrors mit Musiker

2x3 Kreischer

2x5 Gargs mit Tzeentchmal

1x5 Schleimbestien

1x1 Schleimbestie

Kanone

4 Drohnen mit Flammenbanner

1. Spiel gegen Stefan

Erstes Spiel ging gegen einen netten Gegner (Stefan), der wohl ne 3 Jährige Pause hinter sich hatte und entsprechend sah die Liste auch aus.

Strigoi auf Flederbestie mit +2S. Schwert und 4er Rettungswurf

AST Fluchfürst zu Fuss

3 Nekros, 1x St1 Vamp, 2xStufe 2 (1x Tod und 1x Vamplehre)

3x 30 Skelette mit Speer und Standarte

2x 30 Zombies mit Standarte

1x3 Fledermäuse, 1x2 Fledermäuse

6 Vargheists

8 Blutritter

Interessant mit Blutrittern und Strigoi-Flederbestien Kombi, aber ansonsten halt soft und mMn nicht auf Turnier ausgerichtet. Aber muss ja nicht jeder ein „Turniergamer†œ sein. Die Armee war schön bemalt und er hatte unheimlich viele bemalte Zombies und Skelette, ohne gross Einheitenfüller zu benutzen (wo ich ihm erstmals meinen Respekt zolle). Dabei verriet er mir, dass er schon ne Ewigkeit im Hobby ist^^

Ohne hochmütig klingen zu wollen oder es böse zu meinen, im Kopf hatte ich schon das 20:0 vor mir, wenn alles normal laufen sollte.

Aufstellung l.n.r. Vampire:

Vargheists, 3 Fläuse F1, Skelette S1, Zombies Z2, Skelette S3 mit AST und nem Magier, Skelette S2 mit 2 Magiern, Zombies Z1, 2 Fläuse F2, Blutritter und Flederbestie mit General.

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Aufstellung l.n.r. Dämonen:

Ich hab meine Aufstellung nicht mehr im Kopf, war aber alles zentral, links die einzelne Schleimbestie und die grossen Schleimbestien praktisch nebeneinander und dahinter müssten wohl die Fliegen stehen, um die Vargheists einzusacken. Mittig standen die Seuchenhüter und der Vogel und irgendwo mittig auch die Horrors^^ Auf der rechten Seite hatte ich mind. 1x Gargs , 1x Kreischer und die Kanone. 2x fliegende Umlenker für die Blutritter und ne Kanone für die Flederbestie sollten für den Anfang genügen. Die anderen Kreischer + Gargs waren wohl auch irgendwo mittig.

Die Magieauswahl gab mir leider kein Blitz des Wandels. Dafür Magiestehlen, Flammenschablone, Grundspruch und Höllentor. Auch gut. Die Horrors haben ebenfalls den Grundspruch genommen.

Seine Magieauswahl war irgendwie verwirrend. Jeder Magier hatte den Nehek dazu 1x Verwundungswurf wiederholen (trotz erwürfelten VanHels). Der Stufe 2 Todesmagier hatte Doom&Darkness und den Stärkesniper. Beides Sprüche, die mir eig. Egal sind.

1. Spielzug Stefan

Stefan fängt an und zieht seine Modelle die möglichen 4 Zoll nach vorne^^ Die Vargheists und die 3 Fläuse gehen hinters Haus. Auf der rechten Seite gehen Flederbestie, Blutritter und Fläuse aggressiv nach vorne. In der Magiephase spricht er den Stärkesniper auf meine Gargs, wobei ich ihn darauf hinweise, dass das Ziel immer ein Modell ist, und nicht die Einheit entsprechend ausgelöscht werden könnte. Ich denke, er hatte dies bei der Spruchauswahl ebenfalls falsch im Kopf und hat deswegen diese Wahl getroffen… Ich lasse den Spruch durch um ein möglichen gebundenen Vanhels zu bannen, den er aber nicht dabei hat. Ich verliere ein Garg und seine Zombies werden Grösser. Sonst passiert nichts.

1. Spielzug Kris

Ich bewege mich nach vorne, soweit es geht. Die Drohnen stehen auf dem Hügel. Schleimbestien beide Einheiten davor. Ich muss irgendwie punkten, und das tut man nicht, in dem man sich ne Ewigkeit mit Zombies prügelt.^^ Also will ich die Einheiten mit den Chars. Ich überleg mir, mit den Schleimis am besten kombiniert in den AST-Block zu rennen. Die Zombies Z2 daneben sind zu gross/lang um die Schleimis zu chargen (würd ich so stellen, dass er sie flanken müsste), und die Skelette 1 würd ich mit Gargs umlenken. Da das Gebäude auch gleich in der Nähe stand, war der Platz sowieso für irgendwelche Aktionen relativ knapp bemessen. Aber lieber auf Nummer sicher gehen. Dementsprechend stehen die Gargs auch gleich in der Nähe der Schleimis^^Ansonsten richte ich die Kanone auf die Flederbestie aus und stell die Gargs in der Nähe ab, um die Blutritter entsprechend Umlenken zu können. Zudem steht der HdW auf Höllentor-Distanz zu den Blutrittern ziemlich zentral.

Magie kommt wies kommen muss, Höllentor total auf die Blutritter. 8 Treffer, 5 sterben. Wiederstandstest verpatzt, 3 weitere Wunden ohne RW. Ergo, Blutritter tot. Meine Magier kassieren alle einen Treffer der S6. Läuft. Kanone schiesst der Flederbestie 5 LP raus (läuft noch mehr). Der Strigoi steht seinen 4er Rettungswurf.

2. Spielzug Stefan

Er macht nicht viel. Die Fledermäuse stellen sich vor meiner Kanone (rechts unten zwischen den beiden Steinformationen), die Flederbestie rückt soweit vor, wies geht und steht ganz rechts aussen. Er zieht den Magier noch aus der Skeletteinheit S3 raus in die anderen Skelette S2, und verteidigt die „Mauer†œ. Den AST lässt er aber dort. Die Vargheister fliegen auf die Linke Flanke und richten sich auf den Hügel aus. Magie spricht er den Verwundungswurf wiederholen auf die Skelette mit AST drin und den Stärkesniper, den ich banne. Dafür heilt er seine Flederbestie um 2 LP. Da ich noch eine Magiephase + Schussphase hab, ist mir dies egal.

2. Spielzug Kris

Ich charge mit den Schleimbestien wie geplant die Skelette mit AST S3. Beide Angriffe kommen auch an. Dazu noch die Gargs um die Skelette S1 umzulenken. Dann chargen meine Gargs seine 2 Fledermäuse vor meiner Kanone in die Flanke. Die Drohnen drehen sich den Vargheists zu um den Charge von denen abzufangen. Die Seuchenhüter gehen weit nach vorne, bereit für einen Charge auf die Skeletteinheit S2 rechts. Der Vogel stellt sich in deren Flanke um mal die Flammenschablone durch zu ziehen. Der Ursprüngliche Plan, die Flederbestie mit Magie zu kriegen, hab ich aus irgendeinem Grund verworfen/vergessen. Dann ziehe ich noch die Kreischer vors Haus, um ggf die Skelette S1 nochmals aufzuhalten, wenn die Gargs fallen und der NK Schleimis vs Skelette S3 sich nochmals in die Länge ziehen würde.

In der Magiephase weiss ich nicht mehr genau, was ich gemacht hab. Die WdM waren lau (3…) Ich glaube, mein Vogel kaskadiert sich hier beim Magiestehlen auf den Todesmagier. Magie Stehlen hat geklappt aber leider konnte ich nicht wirklich davon profitieren. Es hat sich aber ganz sicher nicht gelohnt :ok: Meine Kanone legt beim Schiessen die Fehlfunktion hin, fliegt aber nicht in die Luft. Schwarze Runde…

Im Nahkampf werden die Fledermäuse von den Gargs verhauen. Ich formiere die Gargs so neu, dass er nicht mit der Flederbestie in meine Kanone chargen kann, sondern sich erstmals noch mit Gargs prügeln muss. Die beiden Schleimbestieneinheiten prügeln viele Skelette tot und ihnen passiert nichts. Es bröselt ein bisschen, mehr passiert aber nicht.

3. Spielzug Stefan

Die Flederbestie holt sich die Gargs, die Skelette oben links greifen die Umlenkergargs an und die Vargheists chargen die Fliegen. Ich bin mir nicht mehr sicher, aber ich glaube er charged mit den Skeletten noch meine Seuchenhüter. Oder ich hab sie die Runde davor angegriffen? Ich weiss es nicht mehr xD

Magiephase banne ich das Geheile so gut es geht. Dafür kommt erneut der Verwundungswürfe wiederholen durch, was mir aber ziemlich rille ist^^ Im Nahkampf holt die Flederbestie die Gargs und überrennt in die Kanone (fragt mich nicht, warum das Totschreien nicht geklappt hat. Vielleicht haben wirs vergessen oder mein Vogel-Chef hat sich erst in Runde 3 kaskadiert und er hat gegen seinen MW geschrien, keine Ahnung mehr^^). Die anderen Gargs werden ebenfalls von den Skeletten verhauen, er formiert sich neu. Die Schleimis prügeln sich munter weiter mit den Skeletten S3, die Seuchenhüter ebenfalls. Die Vargheists hauen ordentlich zu gegen die Fliegen (S5 versus W5…), es stirbt eine. Im Gegenzug kann ich aber ebenfalls 1.5 Vargheists ausschalten, der angefressene Vargheist ploppt dann noch. Er verliert die Raserei und 2 Modelle weniger, was ordentlich weniger dmg ist. Sehr gut.

3. Spielzug Kris

Ich hab nicht viel zu machen. Ich stelle die Kreischer vor die linken Skelette S1. Was ich mit den anderen Kreischern gemacht hab, kann ich nicht sagen. Ich glaub die sind mal durch meine Tabelle drauf gegangen. Magie passiert nichts. Im Nahkampf ploppt die Kanone, er überrennt ein paar Zoll (stehen direkt beim Rand). Die Schleimbestien hauen nun die Skelette mit AST endlich tot. Die einzelne Schleimbestie dreht sich zum NK mit Kreischern/Skelette. Die Kreischer überstehen den NK. Die 5er Schleimbestien-Einheit richtet sich auf die rechten Zombies Z1 aus, wo nun die Magier drin stehen. Die Seuchenhüter gewinnen den NK gegen die dritten Skelette S2. Aber es hat noch genug davon^^ Die Vargheists werden erneut zurückgeschlagen und ploppen bis auf den Champ.

4. Spielzug Stefan

Er zieht die Magier erneut aus den Zombies und die Flederbestie hinter meiner Schlachtlinie hervor, was sich als grossen Fehler herausstellt. Die Drohnen können sich nach dem schlachten des Vargh-Champs neuformieren und sind dann 100% in Chargedistanz zur Flederbestie, das gleiche gilt für die Seuchenhüter, da die Skelette nun doch schon gut geschrumpft sind. Mir solls recht sein^^ Im Nahkampf kommt es entsprechend wie es kommen muss. Drohne und Seuchenhüter richten sich nach gewonnen und "zerploppten" NK um auf die Flederbestie mit Goulking. Die Kreischer bleiben weiterhin gegen die Skelette stehen xD.

4. Spielzug Kris

Die Angriffe der Seuchenhüter + Drohnen kommen bei der Flederbestie an. Die einzelne Schleimbestie unterstützt aus Fun die Kreischer im NK. Die Schleimbestieneinheit geht auf die Zombies. Magisch krieg ich noch das Blaue Feuer auf die Fledermäuse und einer von 3 geht drauf. Im Nahkampf spricht er ne Herausforderung, die ich ablehne und der AST geht nach hinten. Ich mach nicht viel und verliere trotz Charge und 3 Gliedern den NK. Ich stehe die Tests aber.

Ende des Spiels:

Der Rest des Spiels ist schnell erzählt. In der nächsten Runde vergisst er die Herausforderung zu sprechen und ich haue ihm die Flederbestie unterm hintern weg. Ohne Flederbestien DMG verliert er den NK und der General ploppt. Mit ihm die Fledermäuse und die einzeln rumlaufenden Magier. Ich kann mit den Schleimbestien die Zombies noch fressen, meine einzelne Schleimbestie + Kreischer verlieren aber nun doch gegen die Skelette und ploppen. Schade^^

Ergo hole ich alles bis auf die Skelette S1 und den Zombieblock Z2. Ich gebe die einzelne Schleimbestie, 2x Gargs, Kanone und beide Kreischer ab. Und natürlich schon über 600 Punkte für mein General… Ev. Noch die halben Fliegen, weiss ich nicht mehr.

Sind leider doch viele Punkte, so dass das Spiel 16:4 für mich endet. Zum Glück erfuhr ich daraufhin, dass wohl alle anderen Spiele auch in der Grösse beendet wurden und niemand wirklich 20:0 überfahren wurde, wobei ich wohl die beste Chance dazu gehabt hätte. Wie gesagt, ich meins nicht böse oder abwertend^^†˜

Das Spiel war ein sehr angenehmer Auftakt zum Turnier und ich hoffe, der Stefan hat es ebenso aufgefasst.

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Guten Tag allerseits.

Das Turnierjahr in der Schweiz neigt sich langsam dem Ende entgegen und für mich gibt es leider kein Turnier mehr zu spielen. Das nächste das ansteht ist erst im März. Aber inzwischen stehen die Qualifikationen für das ETC Team an und etliche Testspiele mit den neuen ETC drafts. Und damit wir nicht zu sehr aus der Übung kommen spiele ich am Samstag gegen Darksteve unser erstes Spiel nach Draft 1. Ich glaube auch nicht das unsere ETC vorbereitungen geheim bleiben müssen da wir ja nicht wirklich eine Favoritennation sind. Somit werde ich versuchen so viele Spiele wie möglich zu dokumentieren und zu berichten. Da mein Laptop leider zu dumm ist gut auflösende Streams zu machen wird es von mir nur geschriebene Berichte mit Bildern geben.

Nun zum Spiel am Samstag. Ich werde mal eine Orksliste spielen und Stefan seine Vamps.

Hier auch gleich mal meine Liste zur einsicht und vieleicht ein paar kommentaren :D

2 Lords: 506 Pts. 20.2%

5 Heroes: 612 Pts. 24.4%

2 Core Units: 642 Pts. 25.6%

5 Elite Units: 280 Pts. 11.2%

6 Rare Units: 460 Pts. 18.4%

Orc Warboss, General, Savage Orc, GW, The other Trickster's Shard, Dawnstone, Armour of Silvered Steel - 241 Pts.

Orc Great Shaman, Savage Orc, lvl4, Crown of Command, Earthing Rod, Big Waaagh! - 265 Pts.

Orc Big Boss, Black Orc, Shield, BSB, Morks Spirit Totem - 217 Pts.

Goblin-Gargboss, LA, Shield, Giant Wolf, Warrior Bane, Dragonhelm - 66 Pts.

Goblin-Gargboss, LA, Giant Wolf, Tormentor Sword, Dragonbane Gem, Enchanted Shield - 64 Pts.

Goblin Shaman, Night Goblin, lvl2, Scroll, Little Waaagh! - 110 Pts.

Orc Shaman, Savage Orc, lvl2, Lucky Shrunken Head, Big Waaagh! - 155 Pts.

32 Savage Orcs, Big 'Uns Upgrade, 2xHw, M, S, C - 387 Pts.

35 Night Goblins, Nets, 3 x Night Goblin Fanatic, M, S, C - 255 Pts.

1 Goblin Wolf Chariot - 50 Pts.

Orc Boar Chariot - 85 Pts.

Orc Boar Chariot - 85 Pts.

Night Goblin Squig Herd

2 Night Goblin Bully3 Squigs - 30 Pts.

Night Goblin Squig Herd

2 Night Goblin Bully3 Squigs - 30 Pts.

Mangler Squig - 65 Pts.

Mangler Squig - 65 Pts.

Goblin Doom Diver Catapult - 80 Pts.

Goblin Doom Diver Catapult - 80 Pts.

Goblin Rock Lobber - 85 Pts.

Goblin Rock Lobber - 85 Pts.

Total: 2500

Wassermelonen sind echt Praktisch! 1. man isst 2. man trinkt 3. man wäscht sich das Gesicht!

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Ich werd mit den Vamps antreten und mal ein für mich neues Konzept testen:

1 Kommandant: 558 Pkt. 23.2%

3 Helden: 563 Pkt. 23.4%

7 Kerneinheiten: 605 Pkt. 25.2%

4 Eliteeinheiten: 671 Pkt. 27.9%

0 Seltene Einheit

Vampirfürst, General, St.4, Nachtmahr , Rossharnisch, Lanze, schw.Rüst., Schild, Stärketrank, Talisman d. Bewahrung, Drachenhelm, Bannrolle, Rote Wut, Rasendes Blut, Kreaturen d. Nacht herbeirufen, Lehre d. Vampire - 558 Pkt.

Vampir, St.2, Nachtmahr , Rossharnisch, Lanze, schw.Rüst., Des anderen Gauners Scherbe, Glückbringender Schild, Buch d. Arkhan, Verbotenes Wissen, Bezauberndes Wesen, Ast, Lehre d. Bestien - 278 Pkt.

Vampir, Nachtmahr , Rossharnisch, schw.Rüst., Heldentöter, Verzauberter Schild, Rolle d. Schutzes, Rote Wut, Lehre d. Vampire - 225 Pkt.

Gespenst - 60 Pkt.

40 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile - 245 Pkt.

20 Zombies, M, S - 70 Pkt.

20 Zombies, M, S - 70 Pkt.

20 Zombies, M, S - 70 Pkt.

5 Todeswölfe, Warg - 50 Pkt.

5 Todeswölfe, Warg - 50 Pkt.

5 Todeswölfe, Warg - 50 Pkt.

2 Vampirfledermäuse - 32 Pkt.

10 Fluchritter, Rossharnisch, M, S, C, Banner d. Ewigen Flamme - 280 Pkt.

8 Gruftschrecken, C - 314 Pkt.

1 Geisterschar - 45 Pkt.

Insgesamt: 2397

Evt. ändere ich noch ein paar Details, ich feile schon seit ca. 3 Tagen an der Idee rum, aber von der Art her, wirds wohl die Liste. :)

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Die Liste hat einige der Elemente nicht, die Vampire wirklich eklig machen. Zum Beispiel die Schreie. Auch der Fürst mit Flammenattacken kann ein Risiko sein. Hinzukommt eine hohe Anfälligkeit gegen Todesmagie, da die kleinen Vamps keine Rettungswürfe besitzen. Auch bringt der Bus mmn zu wenig passives Kampfergebnis mit. Finde ihn mit Standarte, Kriegsbanner, AST und dieser Vampirkraft mit +1 aufs Kampfergebnis (gibts das noch?) bzw -1 MW für den Gegner nochmal deutlich stabiler. Ansonsten würde ich statt des Gespenstes vermutlich 3*1 Geisterbase einpacken.

Aber auch ich bleibe gespannt. Auch wenn ich der Meinung bin, dass bei einer Kavliste die Flederbestie dazugehört (die gegen manchen Gegner zugegebenermaßen exponiert dasteht).

force of the north

- a dark elves blog: painting, gaming, trash talk

"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

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Nachdem ich mir den Draft angesehen habe, sehe ich für den Fluchbus doch nicht schwarz. Im Gegensatz zu Combat gibt es da nämlich kein Modellimit für Fluchritter und berittene Charaktere.

Das Problem vom Ritterbus ist, dass er aus relativ wenig Modellen mit einem Lebenspunkt besteht und die Charaktere deshalb leicht Achtung Sir verlieren. Anders als Infanterieblöcken muss man sich also Sorgen um jedes magische Geschoss und Schadensprüche machen, die man ansonst durchlassen könnte. Ich würde daher dringend die Ritter weiter vergrößern und irgendwie Bannrolle und Magieresistenz einpacken. Einsparpotential ist bei den Schrecken vorhanden. Die harmonieren nicht gut mit dem Reiterbus, der so schnell wie möglich nach vorne will.

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Gerade die Schrecken gefallen mir in der Liste aber ganz gut, da man sonst nur eine einzige Einheit hat, die irgendwas im Nahkampf kann. Wenn ich hier sparen würde, würde ich mir zunächst die Flederbestie kaufen und den Rest in Fluchritter investieren. Mit der Flederbestie zusammen reicht eine Nahkampfeinheit möglicherweise aus, da man andere Gegner mit den Schreien loswerden kann.

Wie man es dreht und wendet, so ein Kavbus bleibt irgendwie immer anfällig, weil mittlerweile genügend Armeen dagegen ne ganze Menge machen können (im Vgl. zu der Zeit als das Vamp-AB rauskam).

force of the north

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"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

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So richtig gut war der mit dem aktuellen Buch nie.

Der war am Anfang der achten geil, als man mit dem Bluttrinker seine Verluste im Nahkampf auffüllen konnte und auch reihenweise Gegner mit Stärke fünf erschlagen hat, weil damals noch alle dachten, Infanterie wäre in der Edition voll super.

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Ich gebe zu, eine Banshee wäre schon ne nette Sache. Aber ich wüsste grad nicht, wo noch Punkte sparen.

Die Idee für die Fluchritter war nicht, weil ich diese so gut finde, sondern weil ich die kämpfenden Vampire (vor allem die zwei mit roter Wut) mit guter Rüstung schützen möchte. Dazu hab ich die Bestienmagie, die gerade mit den Rittern oder den Schrecken äusserst druckvoll sein dürfte. Aber möglicherweise überschätze ich das auch. Daher teste ich es einfach mal.

Todesmagie seh ich nach dem Draft nicht so als Problem. Mit der Bannrolle und der Rolle des Schutzes kann ich das notfalls im Zaum halten, bis sie im NK sind.

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Hallo allerseits

Wie bereits versprochen kommt hier der Bericht des Testspiels am Samstag von mir gegen Stefan. Nun aber muss ich mich erst mal entschuldigen. Wer sich auf Orks gefreut hat den muss ich leider endtäuschen da der ElDorte clever wie er ist das letzte mal bei Bastel und Maltreff seine Manglers, beide Orksschamanen und alle Katapulte (auch die von Khemri) habe liegen lassen und keine Zeit mehr hatte die früh morgens beim Kumpel zu holen. Nun aber damit wir trotzdem unser Spiel machen konnten habe ich mal wieder die alten Pimpskelette aus dem Keller geholt und mir den aktuellen Draft zu Khemri zu gemüte geführt.

Nun habe ich gleich gesehen das Khemri im vergleich zu den anderen Armeen keine Einschränkung auf den Todesmagier haben und der Hierotitan auch keine E-Würfel mehr kostet. Leider können wir nur noch 2 EW generieren, was der Titan aber ausgleichen sollte.

Aber mal ohne weitere Ausflüchte zu meiner Liste:

Liche High Priest, General, Hierophant, lvl4, Talisman of Endurance, Earthing Rod, Lore of Nehekhara - 265 Pts.

Liche High Priest, lvl4, Obsidian Lodestone, Scroll, Lore of Death - 280 Pts.

Tomb Herald, Shield, BSB, Standard of Discipline - 102 Pts.

10 Skeleton Warriors, M, C - 60 Pts.

16 Skeleton Archers, M, C - 116 Pts.

17 Skeleton Archers, M, C - 122 Pts.

5 Chariot, M, S, Std. of Eternal Flame - 305 Pts.

5 Skeleton Horse Archers, C - 80 Pts.

Tomb Scorpion - 85 Pts.

Tomb Scorpion - 85 Pts.

3 Sepulchral Stalkers - 165 Pts.

3 Sepulchral Stalkers - 165 Pts.

4 Necropolis Knights, M, C - 280 Pts.

Hierotitan - 175 Pts.

Casket of Souls - 135 Pts.

Skull Catapult - 90 Pts.

Skull Catapult - 90 Pts.

Total: 2600

Wie gesagt ich halte die Liste für recht Spielstark da man unglaublichen magischen Druck machen kann und Lasern kann wie ein Grosser :D

Aufstellung:

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Ich enscheide mich alles mittig zu platzieren und mich möglichst dicht zu platzieren. (Die Wölfe sind auch Skelettritter, die Sphingen ohne Köpfe und aufsatz sind Katapulte. Tut mir leid, Asche auf mein Haupt.

Mein Hiero bekommt 0,1,3,5 und der Todesjokel 0,2,3,6. Also eigentlich alles was man sich wünschen kann.

Stefan stellt nachdem ich meine Nekropolritter rechts neben das Haus gestellt habe seine gesamte Armee nach links.

Stefans Vampire Lord bekommt Nehek, Vanhels, Zombies Beschwören und Fluch der Jahre. Der kleine Vamp Nehek und der Bestienmagier Tiergestalt und den Speer.

1. Zug Stefan

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Stefan zieht alles verhalten vor und versucht so gut es geht ausserhalb der Sicht beider Katapulte zu bleiben mit seinem Bus.

Magisch Vanhelst Stefan die Crypt Horrors etwas nach vorne. Den Rest kann ich bannen.

1. Zug Christian

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Ich versuche recht früh die Horrors umzulenken um mir so noch die Maximale Anzahl Schussphasen auf sie zu erkaufen. Der Rest zieht verhalten vor. Die Skorpione gehen auf Abfangkurs für die Wölfe.

Magisch gibt es die Lade die Total kommt auf die rechten Hunde. Stefan schafft mühelos den Moraltest und ich springe nicht weiter.

Im Beschuss schaffe ich es nur bei der rechten Einheit Wölfe 2 Modelle rauszuschiessen und die 2. Einheit von Rechts zu erschiessen.

2. Zug Stefan

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Stefan greit mit den Horrors die Umlenkritter in die Flanke an und bewegt den rest der Armee nun sehr schnell nach vorne. Die Hunde stellt er so dicht vor die Streitwagen das ein Angriff mit dem Skorpion links unmöglich wird.

In der Magiephase zaubert Stefan Vanhels von seinem Lvl 4 auf den Bus mir 2 Wüfeln. Was ich leider mit 3 Würfeln nicht bannen kann und somit die Fluchritter 3 Zoll vor meinen Streitwagen stehen. Nun ist auch der Angriff meiner Autos in die Hunde unmöglich und ich kann im nächsten Zug nichts tun ausser zurücklaufen oder den Bus angreifen. Auch die Untote Horde beschwören rechts neben mein Katapult kann ich mit einem Würfel mehr nicht bannen und Stefan bekommt 14 Zombies. Zusätzlich bringt Stefan den kleinen Speer auf den Skorpion rechts der aber nicht verwundet und die Tiergestalt auf den Fluchbus.

Im Nahkampf töten die Schrecken die Ritter und vormen eine Konga richtung meiner Steinschleuder damit ich mir etwas einfallen lassen muss um die nicht im nächsten Zug zu verlieren.

2. Zug Christian

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In meinem Zug überlege ich lange was ich tun sollte bezüglich der Streitwagen und des Fluchbusses. Ich rechne im Kopf ein weilchen rum wieviel Schaden ich ihm machen kann. Ich rechne mit 8 E-Würfeln und dem Titanen um möglicherweise 2 mal -1 Stärke und -1 Widerstand und den Todesstoss zu zaubern. Er würde kaum alles bannen können und ich musste nicht soviel schaden machen um den Nahkampf nur zu überleben um mir so eine Runde zu erkaufen.

Somit sage ich den Angriff mit den Autos auf den Bus an. Zusätzlich greifen die Nekropolritter die Zombies direkt hinter dem Haus an. Hier hatte ich den Fehler gemacht und die komplett falsch platziert. Und so konnte ich wenigstens versuchen den einen oder anderen Punkt bei den Zombies zu holen. In der Bewegungsphase kommen noch die ersten Laserschlangen links neben der Cryptkonga, dieser stellt sich auf Todesmutig der Skorpion in den Weg.

In der Magiephase kommt es wie es kommen muss. Ich erwürfle 12 Wüfel und freu mir nen Ast dass mein Plan doch aufgehen könnte. Ich zaubere Verdorren (Khemri -1/-1) auf den Bus. Total. Und Verliere weitere 6 Würfel. Tja kann passieren. Ich versuche nun noch den Todesstoss mit 3 Wüfeln zu Zaubern für den Stefan entweder höher würfelt oder die Rolle zieht.

Im Beschuss sehe ich die Möglichkeit wenn schon nicht den Bus wenigsten die Horrors zu bekommen. Ich schiesse mit beiden Katapulten und den Laserschlangen auf die Horrors und mache 11 LP verlust. Flammende Katapulte sind was tolles :D

Im Nahkampf mache ich 12 Aufpralltreffer, 7 Wunden und Stefan hällt alles. Er schlägt mit allem was er hat auf die Streitwagen ein und macht 7 oder 8 LP verlust. Meine Streitwagen schlagen zu und machen Stefans Reiter nochmal 6 Wunden die Stefan auch ohne einen Verlust wegrüstet. Somit verliere ich den Nahkampf genau um 2 zu hoch damit alle wegbröseln. Hätte ich es hier geschaft 2-3 Wunden zu machen hätte die möglichkeit bestanden dass ich mit 1 oder mehr LP stehen geblieben wäre und mir so einen Zug hätte erkaufen können. Aber hätte hätte und so.

3. Zug Stefan

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Stefan rennt mit dem Bus in die Bogenschützen vor den Skelettkriegern. Die Crypt Horrors rennen in den Skorpion und die 14 Zombies in die Steinschleuder.

Magisch versucht Stefan mit Nehek die Horrors zu heilen was ich aber mit der Rolle unterbinde um diese noch zu bekommen. Er zaubert noch 2 mal Vanhels auf den Bus wovon ich eines Bannen kann.

Im Nahkampf töten die Horrors den Skorpion und überrennen etwas nach vorne. Die Zombies töten das Katapult und überrennen in den laufenden Bogenschützen Nahkampf. Der Bus tötet alles Skeltettbogenschützen und überrennt in die Skelettkrieger mit allen angeschlossenen Helden. Die Zombies können sich nicht in den Kriegern platzieren und müssen sich neuformieren richtung Stalkers.

3. Zug Christian

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Ich versuche noch zu retten was zu retten ist. Der verbleibende Skorpion versucht die Fläuse anzugreifen schafft es aber leider nicht. Den Titanen ziehe ich so dass er die Horrors sehen kann. Die 3. Einheit Stalker kommt auch neben den Horrors.

In der Magiephase bekomme ich 10 Wüfel oder so und schaffe es einen Totale Sonne durch den Bus zu ziehen. Hier sterben alle Ritter ausser 1 oder 2. Und 9 Skelettbogenschützen die leider in "wurfrichtung" standen. Mit den letzen 3 Würfeln versuche ich mit dem Titanen den 0er Licht auf die Horrors zu Zaubern. Kommt auch total macht aber keine Wunde.

In meiner Schussphase verfehlt das Katapult leider die Horrors das durch den Beschuss der Stalker nur 8 LP verschwinden.

Im Nahkampf tötet Stefan meine Komplette Einheit und ich beginne zu Bröseln, schaffe jedoch jeden Test.

4. Zug Stefan

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Angriffe gibt es mit Gespenst und Geisterschwarm auf die Nekropolritter die derweil 2 Einheiten Zombies erschlagen haben. Die Grossen Skelette greifen in die Flanke der kleinen Stalker an und die Gratiszombies in die Front der Grossen Stalker. Der Fluchbus rennt in die Lade.

In der Magiephase zaubert Stefan Nehek mit 3 Wüfeln das ich leider mit meinen 5 Bannwürfeln nicht bannen kann und bekommt so 5 Ritter und 6 LP bei den Horrors zurück. Somit stirbt leider auch der Plan dort doch irgendwie Punkte zu holen.

Der Bus tötet die Lade doch die Explosion blieb folgenlos für alle beteiligten :D

Die Skelettkrieger tötetn die kleinen Stalker und überrennen in die grossen Stalker.

4. Zug Christian

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Ich versuche noch mit dem Titanen in die Zombies zu rennen um durch das Kampfergbniss die Stalker zu retten und vieleicht noch die Skelette eine Runde später zu holen. Doch dies reicht leider nicht und der Titan kaspert 4 Zoll nach vorne oder so.

Im Nahkampf erschlagen die Stalker ein paar Zombies und verlieren im gegenzug 1-2 LP oder so.

5. Zug Stefan

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Stefan greift noch mit seinem Bus den lahmen Titanen an der da in der Gegend rum steht und erschlägt diesen noch.

Die Stalker sterben in dieser oder der nächsten Runde noch am Kampfergebnis.

Somit endet das Spiel mit 20-0 für Stefan.

Wassermelonen sind echt Praktisch! 1. man isst 2. man trinkt 3. man wäscht sich das Gesicht!

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Danke für den Bericht.

Ein paar Anmerkungen meinerseits:

In der ersten Runde hattest du nachdem die Lade total auf die Wölfe kam auch gleich noch ein totales Licht-Geschoss vom Hierotitan, das 2 Treffer machte und 2 Wölfe tötete.

Bei meiner ersten Bewegung hab ich gar nicht mal so genau drauf geachtet, ob die Katas auf den Breaker schiessen können. Die waren mir mehr oder weniger ziemlich egal.

In der zweiten Runde hab ich mir überlegt, die Ritter einfach so nah an deine Linien zu schieben wie möglich, dabei aber die Chars so zu stellen, dass beide Skorpione aber im Falle eines Flankenchars keinen Kontakt zu diesen hätten.

Anschliessend wars ja nur noch ein durchreiten, da muss ich nicht mehr viel sagen.

Beim Betrachten der Bilder fallen mir vor allem 2 Dinge auf:

- Wie schon erwähnt, halte ich das Umlenken der Gruftschrecken im ersten Zug für verschenkt. Die waren eh noch nicht in Angriffsreichweite, so dass ich nach dem Angriff und dem folgenden Reform sogar besser dastand als wenn ich mich lediglich normal bewegt hätte.

- Auf der rechten Seite hättest du wahrscheinlich die zweiten Schützen noch vor die Chars schieben können - bzw. diese dahin evakuieren. So hättest du möglicherweise eine Runde gewonnen und eine zusätzliche Sonne schmeissen können.

Vielleicht hätte es sich sogar ausgezahlt, die Schlangen zurückzuhalten und mit den Stalkers auch defensiv zu bleiben und die Ritter zu bedrohen.

Aber ist natürlich leichter gesagt, als getan in so einem Matchup.

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Ich werd am Wochenende nochmal eine leicht abgeänderte Form obiger Liste spielen - voraussichtlich gegen Echsen.

Vampirfürst, General, St.4, Nachtmahr , Rossharnisch, Lanze, schw.Rüst., Schild, Stärketrank, Talisman d. Bewahrung, Drachenhelm, Bannrolle, Rote Wut, Rasendes Blut, Kreaturen d. Nacht herbeirufen, Lehre d. Vampire - 558 Pkt.

Vampir, St.2, Nachtmahr , Rossharnisch, Lanze, schw.Rüst., Des anderen Gauners Scherbe, Glückbringender Schild, Buch d. Arkhan, Verbotenes Wissen, Aura dunkler Erhabenheit, Ast, Lehre d. Bestien - 288 Pkt.

Vampir, Nachtmahr , Rossharnisch, schw.Rüst., Heldentöter, Verzauberter Schild, Rolle d. Schutzes, Rote Wut, Lehre d. Vampire - 225 Pkt.

Gespenst - 60 Pkt.

34 Skelettkrieger, M, S, C - 200 Pkt.

20 Zombies, M, S - 70 Pkt.

20 Zombies, M, S - 70 Pkt.

20 Zombies, M, S - 70 Pkt.

5 Todeswölfe, Warg - 50 Pkt.

5 Todeswölfe, Warg - 50 Pkt.

5 Todeswölfe, Warg - 50 Pkt.

5 Todeswölfe, Warg - 50 Pkt.

2 Vampirfledermäuse - 32 Pkt.

11 Fluchritter, Rossharnisch, M, S, C, Banner d. Ewigen Flamme - 304 Pkt.

7 Gruftschrecken, C - 276 Pkt.

1 Geisterschar - 45 Pkt.

Insgesamt: 2397

Ich streich einen Gruftschrecken und krieg dafür die Aura dunkler Erhabenheit (statt dem bezaubernden Wesen), einen Fluchritter und kann noch durch Streichen einiger Skelette 5 weitere Wölfe einpacken.

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Na dann wollen wir doch mal diesen Thread hier aus der Versenkung holen.

Ich hatte gestern ein Testspiel für ein Turnier nach ETC Regeln, gegen unseren KdC Spieler Jens =)

Leider hab ich keine Fotos gemacht, ich hab aber das Spiel so gut es ging mit dem Battlechronicler nachgestellt. Hoffe es ist einigermassen Verständlich, was abgeht^^

Meine Liste:

Papa Nurgle, Stufe 4 Nurgle Magie, 2 mächtige Geschenke

Nurgle AST, Klingenstandarte, Regeneration

30 Seuchenhüter, Banner der Eile, MSC

2x10 Horrors mit Musiker

3x Nurgle Gargoyles

2x1 Schleimbestie

4 Schleimbestien als Einheit

5 Drohnen, Gift und Flammenbanner, S + C

Seine Liste in etwa:

DP, General, 2+ Rüstung, Seelenfresser, Nurgle

Stufe 4 Tzeentch Ross mit Harnisch, Glücksschild

AST, 1+ Rüstung inkl. Reroll, Drachenhelm, ZHW, Pferd, und Nurgle

Stufe 1 Nurgle Zauberer, Bannrolle, Ross und Glücksstein

19 Krieger mit Nurgle, ZHW, MSC und Std. d. Disziplin

Chaosstreitwagen, Nurgle

2x5 Chaoshunde

5 Barbreiter, Slaanesh

2x Blutbestien SW, Nurgle

5 Ritter, Nurgle, Flammenbanner, M + S

Chimäre mit Regeneration

Aufstellung Jens von l.n.r.

Hunde, Blutbestien SW, Chimäre, Ritter mit Nurgle Magier, Blutbestien SW, Krieger mit AST + Stufe 4 Magier, DP, SW, Hunde und dahinter Barbreiter.

Meine Aufstellung von l.n.r.

Gargoyles, Papanurgle, dahinter die Fliegen, Gargoyles, dahinter Schleimbestie, daneben grosse Schleimbestien, dahinter Horrors, Seuchenhüter, Gargoyles und noch die letzte, einzelne Schleimbestie. Ah und dahinter Horrors.

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Die Magieauswahl war nicht schlecht. Regeneration, +/- Wiederstand, KG und Ini senken und den Magiewirbel (hätte lieber noch das Nurgle Geschoss gehabt). Die Horrors waren leider dafür nicht so prickelnd mit der Magieauswahl, hier erhielt ich schlussendlich 2x den Grundzauber (Erwürfelt die Nr. 5 und die Nr.2. Weiss grad nicht, was das für Sprüche sind).

Geschenke für den Papanurgle waren dafür nicht schlecht. Er ignoriert Rüstungen und hatte dazu noch das Fäulnisschwert. Ich denke, damit bin ich gut beim Optimum angelangt =)

Mein Gegner hatte ne gute Spruchauswahl. Höllentor, Blitz des Wandels, Magiestehlen und den Grundspruch. Joa, was will man mehr^^ Dazu noch Regeneration aus der Nurglelehre.

Runde 1 Jens

Jens fängt an und zieht alles nach vorn, jedoch alles ausserhalb der Reichweite für Angriffe meinerseits. Magisch zaubert er das Höllentor auf meine Horrors und killt die halbe Einheit. Entweder hab ich es nicht gebannt bekommen, oder ich liess es durch, um den Blitz des Wandels sicher zu bannen. Weiss ich nicht mehr.

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Mein Zug

Angriffe kann ich keine Ansagen, ist leider alles zu weit. Ich ziehe aber ebenfalls nach vorne, da ich mich schon vor dem Spiel dazu entschieden hatte, voll in die Offensive zu gehen. Mit der Nurglemagie und ner guten Magiephase kann ich auch einen Sturmangriff seiner Seits aushalten. Meine Gargs lenken aber trotzdem seinen Blutbestien SW schon mal um, ein Kombicharge von ihm und der Chimäre in den Papanurgle wollte ich noch nicht wirklich sehen. Die rechte Schleimbestie ziehe ich raus in die Flanke von seinem Kleinzeug, damit ich dort bald mit dem Aufräumen Anfangen kann. Hier mache ich aber den ersten grossen Fehler. Ich lasse die Gargs vor den Horrors mehr oder weniger stehen, und checke die Reichweite zum DP nicht ab. Irgendwie hatte ich auch nicht im Kopf, dass der verdammt schnell ist (obwohl es mir Jens vor dem Spiel noch gesagt hat. Hatte ich vergessen^^), und schlussendlich nur ne 5 oder 6 erwürfeln musste… :heul2:

Magisch erwürfle ich die 7, womit die Tabelle nichts macht. Ich spreche den Wiederstandsenken auf seine Ritter, was er auch durchlässt (hoch gewürfelt). Die Ritter verlieren 2 oder 3 W, womit ein Charge schon mal wegfällt :ok: Mehr passiert nicht.

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Jens Runde 2:

Mein Fehler mit den Gargs fällt mir jetzt auf… Der DP rennt schön in die Gargs, die Distanz ist kein Problem. Ansonsten kommt noch der Blutbestien SW in die Gargs. Er zieht weiter vor, aber immer noch etwas zögerlich. Das meiste ist ausser Reichweite, respektive in Reichweite, ich müsste aber hoch würfeln. Er stellt seine Hunde noch vor meine rechte Schleimbestie, und lenkt diese dementsprechend um.

Magisch erwürfelt er nur ne 3 und ne 1, was mich sehr freut. Denn sein Stufe 4 Magier sieht mein Papanurgle ohne Probleme und wäre auch für den Blitz + Höllentor in Reichweite. Ich kanalisiere noch nen Würfel und bin erstmals beruhigt. :cool:Diese Magiephase muss man ja irgendwie unter Kontrolle kriegen. Er spricht das Höllentor auf mein Papanurgle, würfelt ne 17. Ich komm leider mit 4 Würfeln nicht über die 12 hinaus. Schade… Naja, ganz so tragisch ist das Höllentor nicht. 7 Treffer mit S7 im Durchschnitt, bei W7 und 5er Rettung sollte was gehen. Leider werdens 9 Treffer der Stärke 8. Und leider verwürfle ich alle Rettungswürfe. Nicht ganz so tragisch, denn es waren nur 4 Verwundungen, trotzdem steht mein Papanurgle schon in der 2 Runde nur noch mit 2 LPs da. So viel zum Thema "offensiv spielen" :ok:

Im Nahkampf verhaut sein DP meine Gargs und überrennt in die Horros. Sein Streitwagen verhaut ebenfalls die Gargoyles und formiert sich neu. Mit Überrennen wäre er nicht weit gekommen, da er ja die Hunde nicht allzu weit weg hingestellt hatte.

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Meine Runde 2:

Jetzt muss was gehen. Also hau raus die Sche***e. Es werden viele Angriffe angesagt. Papanurgle auf den Blutbestien SW (Distanz 14), Schleimbestien mit Seuchenhüter auf seine Krieger (Schleimis Distanz 15, Seuchenhüter 13). Dabei merken wir, dass der Blutbestien SW auf gleicher Höhe ist, wie die Krieger und ich mit beiden in Kontakt komme. Hier bin ich mir nicht über das richtige Vorgehen sicher. Ich sage dementsprechend einen zusätzlichen Angriff auf den SW an und für uns beide ist die Situation ok. Aber keine Ahnung, ob wir das richtig gemacht haben. Die rechte einzelne Schleimbestie greift die Hunde an. Dann chargen die Drohnen noch seine Hunde, damit diese sich mit ner Neuformierung vor den Papanurgle stellen können, wenn sein Charge failed. 2LP auf nem 680 Punkte Modell sind echt Mist :ok:

Jetzt geht†™s los. Die Schleimbestien und die Seuchenhüter kommen ran, yeah.:naughty: Dafür failed der Papanurgle, noooooooooooooo :heul2: Naja, ich hatte ja entsprechend einen reserve Plan.

Im Nachhinein betrachtet bin ich mir nicht sicher, ob ich die Schleimbestien wirklich mit in den NK mit den Kriegern hätte schicken sollen. Ich denke, ich hätte mit ihnen nette Alternativen im nächsten Zug auffahren können, wenn er meine Seuchenhüter gekontert hätte. Seis drum, jetzt ist es eh zu spät^^

Bewegung passiert nicht viel. Ich stelle meine linke einzelne Schleimbestie vor mein Papanurgle, damit dieser vor allfälligen Charges sicher ist. Dafür mache ich hier einen weiteren, wichtigen Fehler. Ich stelle meine Gargs neben die Horrors, die im NK mit dem DP sind, weil ich nicht wollte, dass sich dann einfach die nächsten Horrors holt und dann hinter meinem Papanurgle steht. Dass er sich nach dem NK einfach umdrehen kann, und meine Seuchenhüter in den Rücken charged, daran hab ich nicht gedacht epic fail >,<

Magisch will ich meine Einheiten buffen, er zieht aber die Bannrolle und den zweiten Spruch bannt er gemütlich mit 5 Bannwürfeln.

Im Nahkampf wird†™s spannend. Er spricht mit seinem Stufe 4 Magier ne Herausforderung aus und mein AST nimmt an, da sein Magier keine spezielle Ausrüstung hat, ausser halt ne 1+ Rüstung und nen 6er Rettungswurf (Mal d. Tzeentch). Ich hab S5 und die Klingenstandarte, damit sollte doch was möglich sein :D Es kommt eine von drei Attacken durch, diese Rettet er weg. Hmpf. Dafür kommen meine 4 Schleimbestien auf ein unglaubliches "fast" Optimum von rund 23 Attacken. Damit sollte doch was gehen. Leider muss ich 11 davon auf seinen SW oder seinen AST richten. Es passiert genau nichts… Die anderen Attacken hauen 2 Chaoskrieger raus. Hmpf. Machens halt die Seuchenhüter. Oder auch nicht. Es stirbt ein weiterer Chaoskrieger und der Champion. Durchs trampeln der Schleimis geht nochmal einer. 5 Tote Chaoskrieger. Er haut zurück und haut meinen Schleimbestien gleich mal 7 LP raus. Uhm ok. Bei den Seuchenhütern gehen auch noch 2-3. Ich verliere den NK um 1. Den Test bestehe ich aber mit beiden Einheiten. Glück gehabt^^ Er formiert sich neu, damit noch 2 weitere Chaoskrieger ran kommen, an meine Seuchenhüter.

Das die beiden Einheiten Hunde sterben, muss ich wohl nicht erwähnen ;-)

Sein DP verhaut meine Horrors und richtet sich auf meine Seuchenhüter aus… Jetzt entdecke ich den Fehler… Oh Mist…

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Jens Runde 3:

Jetzt wird es böse… DP charged die Seuchenhüter in den Rücken, Ritter mit Flammenbanner chargen die Seuchenhüter in die Flanke… Sein normaler Streitwagen greift natürlich die Seuchenhüter auch noch in die Front an. Sein Blutbestien SW geht in die Front der Drohnen und die Chimäre in die Flanke. Er zieht seine Barbarenreiter hinter seine Krieger, aber immer noch im Sichtbereich meiner einzelnen Schleimbestie.

Magisch passiert nichts. Aber wen interessiert schon Magie, wenn man einen solchen Multiplen Nahkampf vor sich hat.:ok:

Also, Aufpralltreffer vom Streitwagen gegen die Seuchenhüter, macht nicht viel. Seine Attacken auch nicht^^ Der DP holt aus und killt mir irgendwie nur 1-2 Seuchenhüter. Geht ja noch=) Die Ritter holen aus und machen auch nicht wirklich viel. Reicht aber natürlich, um mir die Regeneration zu nehmen. Herausforderung. Mein AST haut mit 3 Att. Zu und es kommt eine durch. Diese kann er auch nicht Rüsten/Retten. Ok. Die Schleimbestien hauen zu und nehmen dem Blutbestien SW 1 LP und hauen ein paar Krieger tot. Jetzt schlagen meine Seuchenhüter zu, und mir fällt ein, dass er den Angsttest noch machen muss. Dieser failed, was mich doch etwas ärgert, da in der Herausforderung und bei den Schleimis ev. noch 1-2 Att. Mehr durch gekommen wären. Aber ist mein Fehler. Dafür sterben durch die Seuchenhüter nochmals ein paar Chaoskrieger. Die Reihen lichten sich =) Hier sei noch angemerkt, dass ich doch sehr gut gerettet/regeneriert habe bei den Schleimbestien und den Seuchenhütern.

Schlussendlich verliere ich den NK, obwohl ich diesmal doch gut gewütet hab. Ich verliere um 4 oder so (ich hab 2-3 Glieder mehr als er). Die Seuchenhüter sind Standhaft und stehen ohne Probleme. Die Schleimbestien verpatzen um 1, was nicht tragisch ist. Jetzt stehen nur noch 2 Schleimbestien, womit sein Blutbestien SW frei steht.

Der Nahkampf bei den Drohnen geht glimpflich aus. Aufpralltreffer kommen nur 2. Er killt mir insgesamt eine Drohne und nimmt mir einen weiteren LP. Ich nehme aber der Chimäre 1 LP und seinem SW mind. Auch 1. Ich verliere um 2 oder 3, und verliere nochmals 1 LP. Geht in Ordnung.

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Meine Runde 3:

Ich greife mit der einzelnen Schleimbestie seine Chimäre in die Flanke an, und Polen ist nun offen für mein Papanurgle. Dieser Charged den nun freistehenden Blutbestien SW, in der Hoffnung, daraufhin gleich in den AST zu überrennen. Ich komme auch hin. Dazu charged meine Schleimbestie seine Barbreiter, er nimmt an. Ich würfle und komme hin, dann kommt ihm aber in den Sinn, dass er ja gar nicht verpflichtet ist, den Angriff anzunehmen, und das er fliehen könnte. Ich erlaube es, vergesse aber zu prüfen, ob ich mit der Schleimbestie etwas anderes dafür angreifen könnte (Angriff umlenken). Ergo verfolge ich ein paar Zoll weit. Meine Gargoyles fliegen auf den Hügel, um allfällige weiterfliehende Barbreiter vom Spielfeld zu jagen. Meine Horrors wollen Punktesaven und laufen langsam Richtung linke Flanke.

Magisch hab ich ne sehr gute Runde. Ich krieg +1 oder 2 Wiederstand auf meine Seuchenhüter durch, dazu -2KG und Ini für alle feindlichen Einheiten in Basekontakt mit den Seuchenhütern. Dann gibt es noch 3+ Regeneration auf meine Schleimbestien (nicht sicher).

So, jetzt muss aber was gehen. Im Nahkampf mit den Drohnen und der Schleimbestie geht jetzt die Post ab. Sein Blutbestien SW haut mit seinen 7 Attacken gleich mal 4 oder 5 LP raus. Uhm ok… ich hau ihm bei der Chimäre und bei dem SW wieder je ein LP raus. Beim SW ev. auch 2. Ich verliere und hab noch 2 Fliegen (vor der NK Runde warens noch 4 Drohnen), einer davon mit 2 LP. Meine Schleimbestie verliert ebenfalls 3 LP.

Jetzt wird†™s interessant. Mein Papanurgle prügelt sich mit dem Blutbestien SW. Wir erinnern uns. Ich hab 5 Stärke 6 Rüstungswürfe ignorierende Attacken, die dazu jede Multiple Wunden w3 machen und Gift haben. Der SW hatte schon ein LP verloren, also sollte er doch sterben. Leider treffen 4 von 5 Attacken nicht. Die eine Attacke die durch kommt, verursacht aber 2 LP Verluste. Er bleibt stehen. Das war irgendwie anders geplant.

Kommen wir zum grossen Nahkampf. Hier geht†™s jetzt rund, durch die ganze Magie, die ich drauf hab. Der DP macht wieder 1-2 tote, juckt nicht gross. Die Herausforderung. Es kommt wieder 1 Attacke bei meinem Seuchenhüter durch, diese wird gerüstet. Hmpf. Ansonsten sterben auf beiden Seiten ein paar Modelle. Er walzt noch gut, was nochmals 2-3 tote fordert. Ich verliere erneut den NK, aber bleibe mit beiden Einheiten ohne weitere Verluste stehen. Seine Krieger sind dafür aber auf 3-4 Modelle zusammengeschrumpft.

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Runde 4 Jens:

Seine Barbreiter sammeln sich nicht und fliehen weiter Richtung Tischkante. Das freut mich, habe ich ja schliesslich die Gargs in Reichweite auf den Hügel gestellt.

Magisch zaubert er ein Höllentor auf meine Horrors (krieg ich wieder nicht gebannt) und tötet mir aber nur 3 Stück, nachdem ich bei 8 Verwundungen 5 Rettungswürfe geschafft habe.

Drohnen Nahkampf. Diesmal klappt es wieder nicht mit seinen Attacken (immer dieses auf und ab, ist nichts für mein schwaches Herz…). Ich zerstöre den Streitwagen (hatte nur noch 1-2 LP) und die Chimäre ebenfalls. Ich richte mich mit beiden Einheiten auf seine Ritter aus. Papanurgle verhaut nun endlich den Streitwagen (kleine Anmerkung, von 5 Attacken kommt wieder ein einziger durch). Und ich richte mich zuerst auf den AST aus. Der rennt aber mit KG7 und 4Att S7 rum, womit ich doch etwas ängstlich werde, mein Papanurgle mit seinen 2 LP da rein zu schieben. Also richte ich mich auf die Ritter aus, um den Rückenbonus zu negieren.

Im grossen NK passiert erneut nicht viel. Seine Chaoskrieger werden komplett zerstört. Waren ja nur noch 4 oder so. Mein AST haut in der Herausforderung mit 3 Att zu und es kommt 1 durch. So langsam fällt mir ein Muster bei meinen Charakteren auf… Diese 1 Att wird weggerüstet. Meine Seuchenhüter schrumpfen. Schleimbestien hab ich immer noch 2 stehen (einer stark angeschlagen).

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Runde 4 Kris:

Ok, wie geplant chargen die Gargs seine Barbreiter, die vom Spielfeld rennen. Mein Papanurgle greift die Ritter in den Rücken an, zusätzlich greift die einzelne Schleimbestie an, um ne allfällige Herausforderung abzufangen, falls sich die andere Herausforderung endlich mal auflöst. Ich möchte unbedingt mit dem Papanurgle mit 5 Rüstungswürfe ignorierenden Attacken, die Ritter auslöschen. Damit aber kaum Attacken auf den Papanurgle kommen können, schiebe ich die Drohnen noch mit Rein. Könnten zwar draufgehen, aber lieber die, als Papanurgle^^

Magisch geht es diesmal nicht ganz so rund. Ich krieg +1 Wiederstand auf die Seuchenhüter durch und leider nur -1 KG/Ini auf die Seuchenhüter, also auf alle in Basekontakt^^

Jetzt wird es nochmals spannend, hoffe ich zumindest. Sein DP killt wie immer ein paar Seuchenhüter. Ein Ritter schlägt auf die Seuchenhüter, und nimmt ihnen leider die Regeneration. Ich hab mit den Seuchenhüter keine Optionen mehr, als auf seinen AST und den SW zu schlagen, wo nicht viel passiert. In der Herausforderung kommt wieder eine Attacke durch von drein, die ihm einen LP nimmt.

Papanurgle haut zu. 5 Attacken. 1 Trifft. Warte… das habe ich doch irgendwo schon mal gesehen. Ein Ritter stirbt. Das war nicht so gedacht. Meine Fliegen machen ebenfalls nichts (was geht…??).

Der Nahkampf endet, die Ritter sind nicht mehr in Basekontakt mit den Seuchenhütern (immerhin). Da stehen aber nach dem Ploppen auch nur noch 4^^ Leider lege ich 2x die Doppelsechs bei den beiden Schleimbestien hin, womit sich diese freiwillig ins Jenseits bewegen. Da bringt auch 3+ Regeneration nichts.

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Da es doch noch etwas spannend ist, spielen wir noch seine 5 Runde.

Sein DP killt mir die verbliebenen Seuchenhüter. In der Herausforderung kommt wieder eine einzige Attacke durch (Anmerkung, damit meine ich, dass bisher konstant nur eine einzige Attacke getroffen hat…). Wird gerüstet. Mein AST verliert jetzt aber ein LP (ok, er hat auch verdammt viel Ausgehalten^^). Leider plopped er weg.

Naja, kann man nichts machen. Dafür will ich mir jetzt seine Ritter holen. Gogogo Papanurgle. 5 Attacken looooooooooooooooooos. Was denkt ihr? Geeeeeeeeenau, einer trifft. Ein Ritter stirbt.

Herr Gott nochmals, da soll mir noch einer sagen, das wäre keine Absicht vom grossen Papanurgle gewesen-.- Das geht doch nicht. 20 Attacken, total 4 Wunden. Gleiche Spiel beim Ast. Da will mich doch einer verar*****. Hmpf.:hammer:

Seine Ritter verlieren trotzdem dem NK, er bleibt aber stehen und wir hören auf. Keiner weiss genau, was jetzt noch passiert wäre. Dem Spasses wegen würfle ich nochmals für den Papanurgle, ob ich die Ritter noch kriegen würde. Natürlich wieder nur 1 Treffer. Jaja, ich sag jetzt nicht, wo man mich jetzt lecken kann. :sauer:

Ich verliere das Spiel mit irgendwas bei 300 Punkten Unterschied. Wobei die grössten Fehler offensichtlich sind:

- Angriffsmöglichkeit für den DP bieten

- DP charge auf meine Seuchenhüter nicht verhindert

- AST nicht gecharged, sondern die Ritter. Wobei, das hier ist etwas gekniffel. Die Ritter kosten schliesslich auch ordentlich Punkte, und wenn das Flammenbanner weg ist, freuen sich die Seuchenhüter auch…

Joa Fazit:

Die Fehler sind schon genannt. Es gibt sicher noch 2-3 andere, aber ich denke, dies waren die Wichtigsten. Die Sache mit dem DP ist halt doof gelaufen. Immerhin konnte ich meine Einheiten mit der Nurglemagie pushen, damit es nicht ganz so schlimm ausgeht. Den Charge des Papanurgles auf die Ritter war auch etwas unglücklich. Ich hätte ihn allenfalls besser so gestellt, dass ich den Magier auch hätte angreifen können. 2 Att. auf ihn und 3 auf die Einheit. Mit den Multiplen Wunden hätte ja eine Verwundung auf dem Magier gereicht, um Punkte zu kriegen. Allgemein wäre es ev. schlauer gewesen, den AST zu holen. Das Risiko war mir einfach etwas hoch, denn wenn ich den AST nicht umgehauen bekomme, kanns übel ausgehen für den Papanurgle. Wären aber schöne 300 Punkte gewesen...

Ansonsten war ich froh, die Nurglemagie dabei zu haben. Die Unterstüzungszauber haben ne gute Komplexität und sind sehr effektiv, wenns drauf ankommt. Ich glaube, ich werde vorerst mit diesem Setup spielen. Zumindest für ein paar Spiele =)

Joa, hoffe der Bericht gefällt soweit, und die Bilder sind ok. Sonst einfach schreien, wenn ihr grössere Bilder haben wollt^^

Grüsse

Krog

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bearbeitet von Krog-Gahr
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Na dann wollen wir das Ganze hier mal ein bisschen am "Leben" erhalten.

Vor einer Woche durfte ich gegen Vampire spielen. 2 Wochen davor spielte ich gegen darksteve, leider wird es davon kein Bericht geben, weil das Spiel zu Intensiv war und zu lange her ist, um das ganze (trotz 2-3 Bilder) nachzustellen.

Darum hier den Bericht gegen einen anderen Steve. Das Spiel hab ich noch am gleichen Tag nachgestellt, damit es hier sicher ein Bericht gibt^^ Und hier ist er, ne Woche später :D Es ging wieder nach ETC.

Steve hatte dabei:

Vampfürst mit RW, Erstschlagschwert, Stärketrank und nen Retter (?)

Stufe 4 Todesmagier

Fluchfürst AST

Stufe 2 Nekro

34 Ghule

30+ Skelette

2x5 Hunde

2x2 Fledermäuse

1 Gespensterschwarm

Kutsche

Flederbestie

Ich spielte die gleiche Liste, wie oben, nur mit Kanone und nur 4 Schleimbestien.

Aufstellung Vamps:

Geisterschwarm (fehlen auf dem Bild), Hunde (H11), Kutsche (K), Vargheists (V), Flederbestie (F), Skelette (S1) mit allen Chars, Fledermäuse (FM2), Gruftghule (GH), dahinter Fledermäuse (FM2), neben den Ghulen nochmals Fledermäuse (FM1), Hunde (H12).

Magie: Vanhel (1x nochmals als Buch), 2x Heilen, Sniperspruch, Seelenfäule, noch nen Sniper und die Sonne.

Aufstellung Dämonen:

Schleimbestien (SG), Gargs (G1), dahinter Horrors (H2), daneben Seuchenhüter mit AST (SH), dann Papanurgle (PN), vorne Gargs (G3), dahinter Drohnen (D), hinter dem Hügel Gargs (G2), dahinter nochmals Horrors (HM) und ganz rechts die Kanone.

Meine Magie krieg ich nicht mehr ganz zusammen: 2x Grundspruch Tzeentch, KG/Ini in Basekontakt senken, Widerstand erhöhen/senken, ich glaub noch den 6er Wirbelspruch, und ev. Den Regenerationsspruch… Aber es könnte auch was anderes sein… Die ersten beiden Nurgle Sprüche sind sicher^^ Geschenke hatte ich das Fäulnisschwert und +2 Attacken.

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Wie war der Plan? Keine Ahnung xD Die Kanone war ganz rechts, in der Hoffnung anfangen zu können, und gleich mal auf die Flederbestie zu schiessen. Eine andere Positionierung kam für mich nicht in Frage, da er die beiden Ziele (Flederbestie und Kutsche) eh irgendwo verstecken könnte. Mit dem grossen Hügel in der Mitte, dem Turm links und der Gebäudegruppe in seiner Aufstellungszone.

Joa ansonsten, wollte ich einfach mal schauen, was passiert^^ Leider bekam er den ersten Zug. Also auf los geht†™s los =)

1. Spielzug Vampire

Er bewegt alles ein bisschen nach vorne, die Flederbestie bewegt sich hinter den Hügel in Sicherheit vor meiner Kanone. Mehr passiert eig. Nicht. Magiephase war sehr schwach und Beschuss fällt erstmals weg^^

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1. Spielzug Dämonen

Die Schleimbestien sehen die Flederbestie. Es braucht irgendwie ne 10 oder so, um hin zu kommen. Joa gut, warum nicht? Wenns in die Hose geht, kommen die Vargheists oder die Flederbestie. Hier könnte ich aber dann entsprechend einen Konter stellen mit den Seuchenhütern. Dementsprechend interessiert mich ein Failcharge nicht. Ehrlich gesagt krieg ich beim Charge schon etwas das Muffensausen, denn ich bin mir nicht sicher, ob das wirklich eine gute Idee ist, die Flederbestie zu chargen xD Leider gibt es kein Failcharge, sondern die Schleimbestien kommen ran. Ok… Schauen wir mal, was passiert^^ Der Rest bewegt sich ein bisschen, gemäss Bilder.

Magisch krieg ich das Blaue Feuer auf die Vargheists durch, dies killt einen. Der W-Test wird bestanden, also haben sie jetzt Regeneration. Mehr passiert glaub ich nicht. KG/Ini senken wird glaub ich gebannt. Schiessen passiert nichts, die Hunde waren zu weit weg für ne Kartätsche. Also wird auf die Ghule geschossen, stirbt nur einer. Interessiert den Vamp wohl hinten und vorne nicht^^ Nahkampf hauen die Schleimbestien leider nur 1 LP raus, kriegen aber im Gegenzug keinen Schaden. Ich gewinne um 2, die Flederbestie verliert nen weiteren LP, da der AST in 12 Zoll steht. Schade, hätte auch anders gehen können^^

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2. Spielzug Vamps

Die Vargheists greifen meine Seuchenhüter an und die Kutsche meine Schleimbestien in die Flanke. Ansonsten bewegt er eine Einheit Fledermäuse vor mein Papanurgle, damit er nicht die Vargheists angreifen könnte (ist so nicht erkennbar aufm Bild…). Er würfelt erneut schwach für die Winde der Magien (Doppel 2), was für die Kutsche natürlich doof ist, ich aber an sich nicht ganz so negativ sehe. Mit 4 Würfeln und diversen guten Sprüchen (Buch, Vanhel und Seelenfäule will ich nicht durchlassen, ein Nehek eig. Auch nicht…), die man gut mit 1 Würfel werfen kann, bringt man mind. 1-2 durch, denn mit 2 BW kann ich eig. Nur einen Spruch sicher bannen. Und bei den Sprüchen die er hat (vor allem noch den Seelenfäule), kann ich mir ein Gambling mit 1 Würfel zu Bannen nicht leisten…

Er bringt die Seelenfäule und den Vanhel auf die Schleimbestien/Flederbestie durch.

Dann schreit er (die Flederbestie, nicht Steve^^) rum und tötet eine Schleimbestie damit. Im Nahkampf hält sich der Schaden jedoch in Grenzen, da ich meine Regenerationswürfe gut hinkrieg^^ Ich verliere jedoch den NK, bestehe den Test. Nahkampf bei den Vargheists. Der Champ der Vargheists spricht ne Herausforderung aus, mir ist die Sache doch noch etwas zu heiss. Also nimmt mein Champ an. Ich hau ordentlich zu und kassiere hingegen kaum Schaden. 1-2 Modelle sterben, mein Champ in der Herausforderung bleibt stehen. Hier hab ich mich wirklich raus geluckt^^Den Nahkampf gewinne ich entsprechend, und es sterben weitere Vargheists. Jetzt stehen noch 3, einer ist sicher angeschlagen.

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2. Spielzug Dämonen

Papanurgle holt sich dann eben mal die Fledermäuse. Die Kanone charged die rechten Hunde, kommt aber nicht hin. Meine Gargs „G1†œ greifen die linken Hunde in die Flanke an. Yeah, Umlenker-Krieg :ok: Die Gargs „G3†œ stellen sich vor die Ghule um sie umzulenken. Meine Drohnen ziehen sich etwas zurück, damit sie sich auf 5 Breit aufpflustern können. Magisch krieg ich den KG/Ini senken durch, mehr nicht. Ich glaube die Magiephase wurde mit ner Bannrolle unter Kontrolle gebracht. Schussphase fällt aus, wegen failedcharge^^ Im Nahkampf hauen meine Schleimbestien nochmals ordentlich zu, und hauen die Flederbestie auf 2 LP runter. Im Gegenzug stirbt noch ne Schleimbestie. Lustig, wenn ich meine Einheiten buffe, sterben sie schneller^^Durchs Nahkampfergebnis ploppt die Flederbestie und die Kutsche verliert ebenfalls 2 LP. Die Vargheists hauen diesmal auch ordentlich zu. Mein Champ stirbt und mein AST verliert 1 LP =/. Durchs NK-Ergebnis ploppen die Vargheists jedoch auf 1 runter. Papanurgle holt aus und killt… naja knapp 1 Fledermaus. Zum Glück ploppt der die zweite Maus durchs Nahkampfergebnis. Das wäre schwer Peinlich gewesen… Die Gargs hauen die Hunde, es stehen noch 2, könnt aber auch nur noch 1 sein, nach Ploppen.

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3. Spielzug Vampire

Die Skelette mit den ganzen Chars chargen die Schleimbestien. Die Ghule holen sich die Gargs „G3†œ. Der Gespensterschwarm flankt die Gargs, die sich noch mit den Hunden prügeln. Aus Spass greifen die Hunde „H12†œ die Kanone an. Die zweiten Fledermäuse stellen sich erneut vor den Papanurgle, damit er die Ghule nicht holen kann. Magisch wieder ne Doppel 2, was meinen Gegner etwas ärgert, aber wie oben geschrieben, ich als nicht all zu schlecht empfinde. Ich glaube, er kriegt nen Vanhel durch und ansonsten nichts „wichtiges†œ. Ev. Nen Nehek. Im Nahkampf werden die Schleimbestien auf 1 reduziert und die Gargs sterben gegen die Ghule. Ansonsten stirbt der letzte Hund beim „Umlenker-Krieg†œ. Durch den Geisterschwarm und den Verlorenen NK ploppen die Gargs auf 1 Modell runter. Die Hunde „H12†œ sterben komplett gegen die Kanone. Ich denke, er hatte gehofft, dass 1 stehen bleibt, damit ich in meiner Runde keinen Charge auf die Ghule machen kann. Leider nicht geklappt :-/ Aus irgendeinem Grund steht sein Vargheist noch. Er hat ne Herausforderung ausgesprochen, die ich ablehnte. Und ich konnte ihm wohl keinen Schaden machen… Hmm^^

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3. Spielzug Dämonen

Ich überlege, was ich gegen die Ghule mache. Mit 2 Att und Gift sind sie eig. Gar nicht schlecht gegen die Drohnen… Hmm, ich greife trotzdem mit Drohnen + Kanone an. Papanurgle holt sich die zweiten Fläuse. Die Gargs „G2†œ bewegen sich in Richtung Geisterschwarm, um den nächsten Umlenker-Krieg in die Wege zu leiten. Magisch passiert wieder nichts, vielleicht hab ichs aber auch vergessen^^ Die Schleimbestie hält sich weiter tapfer gegen die Skelette und Kutsche. Ich glaub die steckt in ner Herausforderung mit dem AST, um nicht vom Vampirfürst umgeklatscht zu werden. Der Geisterschwarm haut den letzten Garg um, die Seuchenhüter hauen auch endlich den letzten Vargheist aus den latschen. Dauerte länger als geplant^^ Die Fledermäuse sterben wieder gegen Papanurgle, diesmal etwas deutlicher^^ Interessant wird es gegen die Ghule. Wie ich es mir schon gedacht habe, hauen die Ghule ordentlich zu. Es stirbt ne Drohne und eine wird stark angeschlagen. Ich hau aber auch ordentlich zurück, die Ghule werden auf mind. 20 Modelle reduziert (von 34) inkl. Ploppen.

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4. Spielzug Vampire

Er charged mit dem Geisterschwarm die Gargs G2. Magisch nun etwas höher, ich glaub er kommt auf die 9. Ich hab aber 6 Bannwürfel und er kriegt wie immer, max. 1-2 Sprüche durch. Die Schleimbestie stirbt nun endlich, und die Ghule geben nun auch den Geist auf. Hier hatte ich aber erneut ne „Schildkröte†œ (hab ich gestern gelernt). Man spürt wie beim Popoloch was rausschaut und sich dann glücklich wieder zurückzieht… Lassen wir das, sorry^^ :ok: Er richtet sich noch mit den Skeletten entsprechend aus.

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4. Spielzug Dämonen

Papanurgle charged die Kutsche. Die Drohnen die Skelette. Ich hoffe einfach, dass ich mit meinen Buffs den NK 2 Runden am Leben halten kann, damit in meiner Runde der Papa + Kanone in die Flanke kommen und die Seuchenhüter in die Front. Entsprechend stellen sich meine Seuchenhüter und die Kanone in position. Magisch krieg ich den Kg/Ini senken durch. Im Nahkampf töte ich die Kutsche und der Geisterschwarm stirbt ebenfalls gegen die Gargs. Der Skelettblock haut meine Drohnen auf 2 Modelle runter. Das geht noch. Ich bestehe den Test, und die Schildkröte zieht sich wieder zurück.

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5. Spielzug Vampire

Joa, passieren kann ja jetzt nicht mehr viel. Er zaubert wieder etwas rum, kriegt den Vanhels durch und ich glaub die Seelenfäule. Aber wie immer, bin ich mir nicht sicher^^ Der Vanhels kam aber zu 100%. Die Schildkröte zeigt sich hier erneut und streckt den Kopf ziemlich weit raus. Irgendwie schaff ich es aber, den Nahkampf mit einer geschwächten Drohne zu überstehen. :ok:

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5. Spielzug Dämonen

Jetzt geht†™s rund. Seuchenhüter, Kanone und Papanurgle, ab die Post. Magie war nicht schlecht. Ich nehme 5 Würfel (fragt mich nicht warum… wirklich, fragt mich nicht warum :heul: ) und zaubere den KG/Ini senken auf die Seuchenhüter. Natürlich kommt er total und natürlich leg ich die Kaskade hin. Und selbstverständlich verzieht sich der Papanurgle wieder ins Reich des Chaos. Den Nahkampf gewinne ich trotzdem, die Skelette schrumpfen immer weiter.

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6. Spielzug Vampire

Er spricht weiterhin den Vanhels, das heilen unterbinde ich. Er verliert den Nahkampf durch meine passiven und es ploppt alles bis auf den AST, den Vampfürst und nen Magier. Wenn ich darüber nachdenke, haben wir wohl das Verteilen der LP falsch gemacht. Eig. Müssten wir jeden einen LP-Verlust zuteilen und dann wieder von vorne Anfangen, oder? Hier haben wir einfach die 2 erstbesten Chars weggenommen. Egal^^

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6. Spielzug Dämonen

Joa, alles wird aufgeraucht bis auf den Vampirfürst. Der steht noch. So endet das Spiel 17:3 oder so für mich, da ich halt 680 Punkte für den Papa abgebe. Ansonsten 2x Gargs, die Schleimbestien und die halben Drohnen. Von ihm krieg ich mind. 2100 Punkte.

Joa, ich glaub viel ist nicht falsch gelaufen. Der Nahkampf am Schluss mit dem Papanurgle war so ne Sache. Ich müsste es mal durchwürfeln, was passiert, wenn der Vampirfürst gegen meinen Papanurgle kämpft. Er hat noch den Stärketrank getrunken und verwundet auf die 3. Durch mein Zauber trifft er aber „nur†œ auf die 4 oder 5. Wäre interessant geworden.

Ich denke, ich bin soweit zufrieden =)

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bearbeitet von Krog-Gahr
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