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Graznogrulks Boyz und das P250 (8. Thread)

Empfohlene Beiträge

Bin Schon schwer auf deine Boss-Posaz mit Rest-Bitz gespannt...

 

aber: 30 Stormboyz pro Einheit!? o0

Das nächste mal, wenn mir jemand Stormboys für 'n Appel und 'n Squig anbietet lautet meine Antwort nicht mehr: "Nein danke, hab' schon mehr als man selbst mit Zagstrukk aufstellen kann."

 

 

Garthor, dank dir mache ich jetzt den Online-Codex unsicher. Wußte nicht, dass die Orks den so fix erobern konnten. :respekt:

bearbeitet von Darwin

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Es gehen jetzt 12 unterstützungseinheiten?

In der 7ten Edition geht alles. Auch ohne Unbound. Ist nur die Frage, wo das erlaubt sein wird.^^

 

Bin Schon schwer auf deine Boss-Posaz mit Rest-Bitz gespannt...

 

aber: 30 Stormboyz pro Einheit!? o0

Das nächste mal, wenn mir jemand Stormboys für 'n Appel und 'n Squig anbietet lautet meine Antwort nicht mehr: "Nein danke, hab' schon mehr als man selbst mit Zagstrukk aufstellen kann."

 

 

Garthor, dank dir mache ich jetzt den Online-Codex unsicher. Wußte nicht, dass die Orks den so fix erobern konnten. :respekt:

Nicht dank mir, sondern dank den Leuten die den erstellt haben.

Und jo, Stormboyz 30 pro Einheit. Fuer 9 Punkte. Sehr geil. Haetten die nicht die bloeden Moralregeln waere das der absolute Hammer, aber auch so ist das glaube ich richtig gut. 

 

Ganz große klasse! Freu mich auch sehr auf weitere Umbauten. :) Nehme an wenn der Codex raus ist gibt es ein ausführliches Review?

Jo, dann gibts n Review. Wird sicherlich nicht positiv ausfallen, aber es wird eins geben.

 

 

 

 

Hallo und willkommen zum Abschlussspiel meiner Orks mit dem (noch) aktuellen Codex.

 

Gestern Abend ging es mal wieder zu Steffbert, wo mein zweites Spiel nach der 7ten Edition stattfinden sollte. Eine Mahlstrom-Mission sollte es sein, und wir erwuerfeln „Pattsiturtion†œ. Jeder bekommt am Anfang 6 Missionsziele, in Zug 2 hat man noch fuenf, in Zug 3 hat man noch vier und so weiter. Die Aufstellung dazu war eine schraege.

 

Da ich direkt von der Arbeit aus hin bin, habe ich mich einfach der Modelle bedient die eh noch von mir bei Steffbert rumlagen.

Die Liste sieht dann so aus:

 

Hauptkontingent: Orks

*************** 2 HQ *************** 

Waaghboss, Megarüstung, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä

- - - > 115 Punkte

Bigmek, Schpezialkraftfeld

- - - > 85 Punkte

*************** 3 Elite *************** 

3 Gargbosse

+ Kampfpanza, 4 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Grothälfaz, Panzaplattenz -> 130 Pkt.

- - - > 250 Punkte

3 Gargbosse, 2 x Gitbrenna-Kombiwaffe

+ Kampfpanza, Schleuda, 1 x Fette Wumme, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz -> 145 Pkt.

- - - > 275 Punkte

15 Plünderaz

- - - > 225 Punkte

*************** 5 Standard *************** 

18 Boyz, Wummen, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä, Panzarüstung

- - - > 153 Punkte

29 Boyz, Wummen, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä, Panzarüstung

- - - > 219 Punkte

11 Grotz, 1 x Treiba

- - - > 43 Punkte

30 Boyz, 3 x Bazzukka, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä

- - - > 250 Punkte

3 Bosse

- - - > 60 Punkte

*************** 2 Unterstützung *************** 

Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Grothälfaz, Panzaplattenz

- - - > 115 Punkte

2 Wummen, Schleuda, 3 x Munigrotz

- - - > 59 Punkte

Gesamtpunkte des Waaagh's : 1849

 

 

Man beachte den großartigen Bossmob, der pruegelt alles weg^^

 

Steffbert spielt seine Tyraniden, welche folgendermaßen aufgestellt sind:

 

Hauptkontingent: Tyraniden

 

***************  2 HQ  *************** 

 

Schwarmtyrant

- Flügel

+ - 2 x sync Neuralfresser mit Hirnwürmern

 - - - > 230 Punkte

 

Schwarmtyrant

+ - 1 x Paar Sensenklauen

   - 1 x Hornschwerter

 - - - > 180 Punkte

 

 

***************  2 Elite  *************** 

 

1 Zoantroph

 - - - > 50 Punkte

 

2 Zoantrophen

 - - - > 100 Punkte

 

 

***************  4 Standard  *************** 

 

20 Termaganten

- 10 x Bohrkäferschleudern

- 10 x Neuralfresser

 - - - > 120 Punkte

 

19 Termaganten

- 14 x Bohrkäferschleudern

- 5 x Neuralfresser

 - - - > 96 Punkte

 

25 Hormaganten

 - - - > 125 Punkte

 

16 Symbionten

+ Symbiarch

   - Sensenklauen

 - - - > 288 Punkte

 

 

***************  3 Unterstützung  *************** 

 

1 Biovore

 - - - > 40 Punkte

 

Morgon

 - - - > 140 Punkte

 

+ Carnifex

   - 1 x Paar Sensenklauen

   - Paar Scherenklauen

   - Adrenalindrüsen

+ Carnifex

   - 2 x sync Neuralfresser mit Hirnwürmern

   - Adrenalindrüsen

+ Carnifex

   - 2 x sync Neuralfresser mit Hirnwürmern

   - Adrenalindrüsen

 - - - > 480 Punkte

 

 

Gesamtpunkte Tyraniden : 1849

 

Aber was gibt es an Unterhaltung dazu?

Italien und England fahren von der WM nach Hause. Die interessanten Fouls bei dieser WM haeufen sich. Das wird spaetestens in dem Moment klar, wo der eine Spieler eine Bisswunde in der Schulter vorzeigt, die der Gegenspieler verursacht hat. Sehr gut. Grade Pause zwischen den Spielen, also kein Fussball nebenbei. Die sonst von Steffbert empfohlene Sozialversager-Webcam taugt auch nix heute, Polo trinkt heute nicht. Im Fernsehen auch nix und nen ganzen Film schaffen wir kaum noch, bis wieder Fußball losgeht.

Hilft nur ne gute Youtube-Playlist:

post-1267-0-40942600-1403717716.jpg

Erste Haelfte von Steffbert, zweite von mir.

Ich baue auf und lasse ihn anfangen.

 

post-1267-0-11896500-1403717723.jpg

 

Steffbert erwuerfelt seine Ziele.

Dann geht es los. 20 meiner Boyz gehen drauf. Ich habe orktypisch keine Psioniker dabei, sodass ich seine Psi-Versuche nicht gebannt bekomme.

Die Tyraniden laufen außerdem auf die ersten paar Ziele, die fuer sie relevant sind.

 

Am Ende des Zuges hat Steffbert 3 Ziele erfuellt, da er Ziel 6 und Ziel 1 eingenommen sowie 3 Psikraefte gewirkt hat. Die W3+2 ergeben eine 3, und so steht es nach dem ersten Spielerzug 0:3.

Das Ziel wo er ein Gebaeude zerstoeren muss, wirft er ab. Bringt in unserem Spiel ja auch eh nichts.

 

post-1267-0-30888900-1403717729.jpg

 

(Seht mal, wie gut sich meine Orks in der Daemmerung verstecken^^)

 

Ich ziehe keine so großartigen Ziele. Unter anderem das mit den Psikraeften und das Sichern des Zieles in Steffberts Aufstellungszone.

Am Wichtigsten ist nun erst einmal das Ausschalten der Symbionten, die meine Panzer bedrohen. Der Rest meiner Armee macht auch eh keinen Schaden. Also erst einmal die Panzer dorthin drehen, mit Ballaboyz, Meganobz und Panzer-Waffen so beharken, dass nur wenige stehen bleiben, und dann mit einem in der Naehe poitionierten Mob Meganobz angreifen. Die Symbionten ordentlich vermoebeln, durchs Neupositionieren an ein Missionsziel, das ich zweimal auf der Hand habe, zwei Siegespunkte sichern.

So zumindest der Plan in der Theorie.

 

post-1267-0-67090700-1403717739.jpg

 

… die Praxis sieht wie immer anders aus:

 

post-1267-0-87122100-1403717747.jpg

 

Ja, so ist das.

Damit endet mein erster Zug, und ich habe gerade mal einen einzelnen Siegespunkt geholt. 1:3.

Das ist noch nicht weiter tragisch. Schlimmer jedoch ist, dass meine Meganobz verloren auf weiter Flur rumstehen und die Symbionten noch frei herumlaufen.

Noch hat aber keiner First Blood.

 

Er ist dran und zieht neue Ziele.

 

 

Der Morgon erscheint, weicht aber zu weit ab, um den Pluenderaz schaden zu koennen.

Der Schwarmtyrant fliegt vor meine Pluenderaz, und macht sich bereit, wild auf den Moschaboyzmob neben sich einzuballern. Die Carnifexe naehern sich ebenfalls.

Die Hormaganten ruecken ueber die Flanke vor, und auch der Rest der Tyraniden mit Ausnahme der Biovore bewegt sich auf mich zu.

 

Die Termaganten verletzen einen meiner Gargbosse durch ihre Schusswaffen.

Schwarmtyrant und Carnifexe erschießen fast alle Boyz aus meinem Ballaboyzmob zu Fuß und viele meiner Moschaboyz. Auch die Biovore mischt wild mit.

 

Im Nahkampf gehen die Symbionten meine Gargbosse an, machen aber nur 3 Schaden. Im Gegensatz verlieren sie 4 Mann, bleiben aber standhaft. Dadurch sind noch zwei angeschlagene Gargbosse im Nahkampf gegen einen einzelnen Symbionten und den Symbiarchen.

 

post-1267-0-64303700-1403717759.jpg

 

 

- to be continued -

 

 

 

EDIT: Okay, das mit den Anhaengen nervt. Wie kriege ich das weg?

post-1267-0-40942600-1403717716_thumb.jp

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bearbeitet von Garthor

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@OC:

Nicht dank mir, sondern dank den Leuten die den erstellt haben.

Das stimmt.

Ich war offensichtlich unglücklich in meiner Wortwahl. Wollte nur ausdrücken, dass ich ohne deinen Post nicht mitbekommen hätte, dass die heldenhaften Ersteller die Orks schon in den OC getackert haben. :)

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Geil den Kassierer Song hatte ich ewig nicht mehr gehört... dein Playlist Screenshot hat dazu geführt, dass ich heute mein Kongressposter zu guten alten Deutschpunk Klassikern gestalte :-)

Die Flashgitz rocken!

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@Raven

Danke

 

@Valerius

Haben vor kurzem wieder angefangen, den ganzen alten Kram zu hoeren. Fuer n paar Lacher zwischendurch taugt das immer.

 

@Darwin

Jo, ging schoen schnell. 

 

 

 

 

So, grade mal bei GW gewesen und das Kartenset fuer die Orks sowie einen WD gekauft.

Den Codex habe ich aus mehreren Gruenden da gelassen.

1) Wenn Codex, dann auf englisch. Der letzte Orkcodex war der letzte, den ich auf deutsch gekauft habe, danach gabs fuer mich nur noch englisch.

2) Durch die tollen denglischen Saetze, die es seit dem AM-Codex gibt wirds nicht besser.

3) Ich spiele Orks seit ich Warhammer kenne, es war immer meine Lieblingsarmee, und ich habe sie sogar damals zu Zeiten gespielt, wo sie außer S8 DS3 auf Panzerung 10-Vehikeln nichts konnten. Den bis gestern noch aktuellen Codex besitze ich 4mal, aber bei dem neuen bin ich mir unschluessig, ob und wann der seinen Weg zu mir finden wird bzw. ob er es mir wert ist.

4) Die Regeln sind ja eh alle bekannt.

5) Ich warte auf das Ghazghkull-Buch.

 

 

Dennoch faellt es aus offensichtlichen Gruenden natuerlich nicht schwer, nach dem Codex zu spielen und ihn zu bewerten. Warum sollte klar sein, oeffentlich posten tu ich das aber jetzt hier nicht ;)

 

 

 

 

Der neue Orkcodex - Die ersten Blicke in den Codex

 

An dieser Stelle moechte ich meine ersten Gedanken zu dem Codex niederschreiben. Hier erst einmal bezogen auf die einzelnen Einheiten. Ich gehe hier nicht unbedingt von Turnierspielen aus, aber auch nicht von Spielen die so nett sind, dass man jeden Crap (außer eventuell Killabotz) spielen kann. Denn wenn man ehrlich ist, sobald man nen Eldar im Freundeskreis hat, ist das Level "harte Freundschaftsspiele" angesagt. Aber eigentlich haben wir auf dem Level ja eh oft gespielt.

Zuallererst: Der Codexschreiber ist Phil Kelly. Also derjenige, der uns den letzten Orkcodex beschert hat, der wirklich richtig genial war. Aber eben auch der Kerl, der die CSM und Dark Eldar verbrochen hat, deren Codex schon zum Zeitpunkt des Erscheinens nicht mehr zeitgemaeß war. Wollen wir doch mal sehen, wie es diesmal wird.

 

HQ: 

Warboss: Der ist jetzt prinzipiell erstmal gleich geblieben. Und dennoch hat sich etwas geaendert. Der Cyborkkoerpa ist nun Mist, und den Orks steht (abgesehen vom Kraftfeld - zu dem komme ich spaeter - und Badrukk) so einfach kein Rettungswurf zur Verfuegung. Das ist insbesondere unter dem Asprekt interessant, dass Marines den fuer nen Appel und n Ei hinterhergeworfen kriegen. Dafuer gibt es nun das Gluecksbanner. Das macht den Megaruestungswarboss gegen Einheiten ohne DS2 extrem gut. Nur der Bikewarboss hat natuerlich deutlich eingebueßt.

Wie war er: Zu guenstig, zu niedriges KG, sonst super.

Wie haette er sein sollen: Teurer, erhoehtes KG, sonst genauso.

Wie ist er geworden: Rettungswurf abgeschafft, paar nette Relikte, Megaruestung besser, alle anderen deutlich abgeschwaecht. 

Gesamtbewertung: Okay.  :mellow:

 

Big Mek: Kann nun ein Bike haben, und dazu Snotzogga oder Kraftfeld. Letzteres ist nicht mehr wirklich gut. Boyz schuetzt es kaum noch, aus einem Fahrzeug heraus wirkt es kaum noch, dafuer gibt es nun einen Rettungswurf statt eines Deckungswurfes. Der Snotzogga ist ziemlich gleich geblieben. Man kann nun ueberlegen, davon mehrere zu spielen wenn man mag. Einen in guter Schussposition zu Fuß, und einen mobil auf Bike. Oder man laesst es sein. Je nach Belieben. Achja, den eher nutzlosen Tellyporta-Blasta kann er ja auch noch haben...

Wie war er: Feld nicht wirklich sinnvoll, Snotzogga ebenso.

Wie haette er sein sollen: Snotzogga besser oder zuverlaessiger, Kraftfeld 5++ statt Deckung.

Wie ist er geworden: Bikeoption sinnvoll, Kraftfeld bis auf in wenigen Ausnahmen noch viel schlechter als vorher, Snotzogga naja...

Gesamtbewertung: Bis auf in wenigen Ausnahmen nicht doll. Hier waere mehr gegangen.  <_<

 

Wyrdboy: Kurz zusammengefasst: Chance vertan.

Wie war er: Mist.

Wie haette er sein sollen: Komplett anders. Zufaellig, aber wenigstens irgendwie nuetzlich.

Wie ist er geworden: Nicht so nuetzlich, denke ich. Ob man den zum Bannen sinnvoll nutzen kann weiß ich nicht, die Kraefte sind offensiv auch eher uninteressant und seine Sonderregel reißt da wohl auch nicht so viel raus.

Gesamtbewertung: Immer noch nix  :(

 

Dok: Der ist nun im HQ. Hat Vor- und Nachteile. Was ueberwiegt kann ich hier noch nicht sagen. Verteilt keine Cyborkkoerpa mehr, was sehr schade ist. Achja. Man kann einem Modell mit 5+ FnP nun einen 6+ FnP kaufen. Sage ich mal nichts zu.

Wie war er: Okay, aber in den falschen Einheiten (bgesehen von Bossbikern).

Wie haette er sein sollen: Genauso wie vorher, aber als HQ ohne Slot mit Beraterregel wie bei den Imps.

Wie ist er geworden: Verbraucht nen HQ-Slot. Kann dadurch auch in andere Trupps als Bosse und Posaz, verteilt aber keine Cyborkkoerpa mehr.

Gesamtbewertung: Kann ich noch nicht sagen.  :huh:

 

Meks: HQ, wird doch andere HQs freigeschaltet, verbraucht keinen Slot. In Lootaz und Burnaboyz gibt es ihn aber weiterhin. Kann Kettenfaust haben und Heruasforderungen annehmen.

Wie war er: In der Form nicht vorhanden.

Wie haette er sein sollen: Kein Plan. So wie er jetzt geworden ist gefaellt er mir, denke ich. Auch wenn ich ne 1-5-Auswahl begrueßt haette.

Wie ist er geworden: Schließt sich vor dem Spiel einer Einheit an und bleibt da, gut fuer Herausforderungen und eventuell zum Panzer oeffnen.

Gesamtbewertung: Wird sicherlich Verwendung finden.  :)

 

Gesamtbewertung HQ: Naja. Paar verpasste Chancen, aber hier ist noch einiges moeglich. Entweder man nimmt viele HQs, oder man beschraenkt sich auf das geringste Uebel, und das sollte wohl der Warboss sein, wie vorher auch. Auf die BCMs werde ich heute noch nicht wirklich eingehen, mit denen habe ich mich noch nicht genauer befasst.

 

 

 

 

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Standard:

Orkboyz: So wie 40k im Moment aussieht wohl weiterhin nicht unbedingt brauchbar. Außerdem leiden sie sehr stark unter dem Ersetzen von Koepfe zaehlen durch diese komische Tabelle. Gerade große Mobs sind nun wohl nicht mehr so gut, außer man nutzt gewisse Formationen (auf die ich an dieser Stelle auch noch nicht eingehen will). Ich denke 10er-Mobs im Pikkup um die 2 Pflichtstandards zu fuellen sind okay.

Wie waren sie: Zu teuer, wenig Anreiz Moschaboyz zu spielen, gegen den aktuellen Fahrzeugspam eher ungut, gegen einige Armeen nicht wirklich brauchbar.

Wie haetten sie sein sollen: Guenstiger, eventuell hoehere Mobgroeße, Brennaz als Waffenoption.

Wie sind sie geworden: Kleine Einheiten zu teuer, große Einheiten zu teuer, zu schlecht und zu unzuverlaessig.

Gesamtbewertung: Danke, Phil...   :angry:

 

Grotz: Joa. Alles kann halten, Standards koennen halten und umkaempfen, Grotz nuetzt das herzlich wenig.

Wie waren sie: Bis Ende der 6ten gut, jetzt so lala.

Wie haetten sie sein sollen: Ehrlich gesagt keine Ahnung... Wieder nen Deckungswurf-Boost fuer Einheiten dahinter oder so? 

Wie sind sie geworden: Quasi genauso, nur dass der Grotschubsa noch sinnloser geworden ist.

Gesamtbewertung: Wenn man die Standards guenstig fuellen will weiterhin okay.   :mellow:

 

Gesamtbewertung Standard: Tja. Wie so oft in letzter Zeit ist die Standardsektion der Knackpunkt. Hier gibt es nichts zu holen, und hier laesst sich auch nichts mehr rein verschieben (warum zur Hoelle eigentlich nicht???). Ganz ganz große Gruetze.

Ohja, Orkboyz haben nun Stikkbombz... Mit Ini 2. :-/

 

 

Elite:

Burna Boyz: Waren nicht gut, wurden teurer, dafuer nun Pikkup als angeschlossene Transportoption.

Wie waren sie: Nicht gut.

Wie haetten sie sein sollen: Ich tendiere dazu, dass sie haetten sein sollen wie damals. Normale Boyz, erhoehte Anzahl Brennaz, ein Mek. Ansonsten als Option fuer Boyzmobs verfuegbar.

Wie sind sie geworden: Nix davon. Nur noch teurer.

Gesamtbewertung:   :angry:

 

Tankbustaz: Waren ganz okay, nur die Glory Hogs Regel nervte. Aber was nun mit dieser Einheit passiert ist, geht mir nicht ganz in den Kopf.

Wie waren sie: Okay.

Wie haetten sie sein sollen: Panzerjaeger statt Glory Hogs, sonst genauso.

Wie sind sie geworden: Squigs nicht mehr gegen Schweber oder eigene Fahrzeuge. Hammer nutzlos und teurer als ein weiterer Panzerknakka (voooooooollkommen sinnbefreit und fernab jeder Logik). Ansonsten: Die "Muessen auf Fahrzeuge schießen"-Regel ist weg, dafuer Chance auf doppeltes First Blood wenns n Fahrzeug war. Panzerjaeger-Regel. Pikkup als Transportoption. Melterbomben. 2 Punkte GÜNSTIGER (!!!) als vorher.

Gesamtbewertung: WTF... Ist jetzt nur in der Theorie und so... Aber mir deucht, die Jungs seien viel zu gut.   :blink:   :D

 

Nobz: Naja. So viel tut sich da nicht, bis auf dass sie ohne Rettungswurf noch weniger attraktiv sind.

Wie waren sie: Zu teuer.

Wie haetten sie sein sollen: Genauso, nur guenstiger.

Wie sind sie geworden: 2 Punkte guenstiger (reicht nicht), Stikkbombz dabei, kein Dok oder Rettungswurf-Option mehr. Zu Bossbikern ohne Abgaswolke und Cyborkkoerpa und der fehlenden Option sie in den Standard zu verschieben sage ich jetzt einfach mal nichts.

Gesamtbewertung: Meeh...  :(

 

Meganobz: Langsamer geworden, Option auf Trophaenstangä, Option auf Kettenfaust-Paare. Duerften durch die neuen Moralregeln profitieren.

Wie waren sie: Gut. Ein paar Optionen fehlten halt.

Wie haetten sie sein sollen: Genau so wie vorher, aber mit Option auf Rettungswurf, Waaaghbanna und Trophae.

Wie sind sie geworden: Option auf Kettenfaeuste, Option auf Trophae. Weiterhin kein Waaaghbanna (wieso eigentlich nicht, das sind schließlich DIE Bosse der Bosse), Rettungswurf eh nicht.

Gesamtbewertung. Weiterhin gut, denke ich. Eher besser als vorher waere meine Tendenz.   ^_^

 

Kommandoz: Stealth. Sonst wenig anders als zuvor. 

Wie waren sie: Quasi nicht existent.

Wie haetten sie sein sollen: Guenstiger, Option auf Wummen, moeglicherweise 0-1 Mob in den Standard verschiebbar?

Wie sind sie geworden: Stealth, sonst quasi wie zuvor.

Gesamtbewertung: Naja...   -_-

 

Gesamtbewertung Elite: Hier ist mir einiges nicht ganz begreiflich. Nobz und Buenaz auf der einen Seite der Skala, Tankbustaz auf der anderen. Hier sieht man sofort den S8DS3-Fokus der neuen Orks. Tankbustaz werdens wohl werden. Richtig gut die Jungs. Ob man Bossbiker noch sehen wird? Wer weiß.

 

Aber da die drei eher langweiligen Kategorien jetzt durch sind, kommen nun die beiden, wo der gute Phil zum Teil richtig schoen die Sau rausgelassen hat.

 

 

 

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Sturm:

Stormboyz: Bewegung langsamer, rennen schneller aber sehr riskant. Nur noch 3/4 des Preises.

Wie waren sie: Okay, aber zu teuer.

Wie haetten sie sein sollen: Guenstiger, Option auf 2 Brennaz?

Wie sind sie geworden: Guenstiger. Und zwar n ganzes Stueck. Mobgroeße bis zu 30 Mann.

Gesamtbewertung: Große Mobs leiden wohl unter den neuen Moralregeln, ansonsten schoen guenstig und dafuer mMn echt gut. Wird man wohl oefter sehen.   :)

 

Killakoptaz: Waren eigentlich nur etwas teuer und hatten ein Moralproblem.

Wie waren sie: s.o.

Wie haetten sie sein sollen: Guenstiger

Wie sind sie geworden: Guenstiger. Vielleicht sogar leichte Vorteile durch die neue Moralregel. Alle Waffenoptionen nun gleich teuer.

Gesamtbewertung: Genau richtig, denke ich.   :)

 

Dakkajet: War der einzige Orkflieger der sinnvoll spielbar war, und mMn auch der Flieger im ganzen Spiel, wo die Punkte am besten an die Leistung angepasst waren. Hier hat sich einiges geaendert.

Wie waren sie: Genau richtig

Wie haetten sie sein sollen: Genau so.

Wie sind sie geworden: weniger Dakka. Zusaetzliche Dakkawumme doppelt so teuer.

Gesamtbewertung: Naja, eher nicht.   <_<

 

Burna Bomma: Aendert sich hier was? Ich denke da braucht man nicht viel zu sagen. Waaagh-Plane... Irre.

 

Blitza Bomma: Auch hier muss man nicht viel sagen. Durch die Abschwaechung des Dakkajets nun evtl eine Option, wenn man Flieger will.

 

Warbiker: Und weg ist sie, die schoene Abgaswolke. Dafuer nun +1 Deckung beim Boosten. Naja. Geht wohl.

Wie waren sie: Zu teuer.

Wie haetten sie sein sollen: Guenstiger.

Wie sind sie geworden: deutlich guenstiger. Abgaswolke abgeaendert. Also nun erste Runde boosten. Hoehere Mob-Groeße.

Gesamtbewertung: Kann man spielen, denke ich.   ^_^

 

Warbuggys/Scorchas/Trakks: Ja. Weg waren sie. Das S7-Geballer hat ihnen zu sehr zugesetzt. Und nun sind sie wohl wieder da, denn geaendert hat sich eigentlich nichts, bis auf die Punktkosten.

Wie waren sie: zu teuer und zu schlecht gepanzert

Wie haetten sie sein sollen: guenstiger. Mehr Panzerung waere bei den Modellen auch eher unangemessen gewesen.

Wie sind sie geworden: Sehr guenstig. Und Bazzukkaz kosten nun genausoviel wie Fette Wummen. Einheitengroeße bis zu 5 Mann.

Gesamtbewertung: Jop. Gute Jungs.   :)

 

Gesamtbewertung Sturm: Hier hat sich einiges getan. Stormboyz und Buggys erleben ihre Wiedergeburt, die Flieger sind nicht gerade das gelbe vom Ei, Koptaz schoen guenstig. Vielleicht die gelungenste Kategorie im Codex.

 

 

 

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Unterstuetzung: 

Mek Gunz: Ja. Mek Gunz. Treibaz und Meks fallen hier leider weg, alles andere sind starke Aufwertungen. Und das, wo die Gunz eigentlich vorher schon eine der besten Einheiten im Codex waren.

Wie waren sie: Super. Zzapps zu teuer, Schleudaz zu guenstig, sonst genial.

Wie haetten sie sein sollen: Eigentlich nicht großartig anders. Eventuell etwas teurer insgesamt, dafuer das Upgrade zur Zzapp guenstiger, um ihr eine Chance gegenueber Schleudaz und Kanonen geben zu koennen.

Wie sind sie geworden: Kanonen marginal guenstiger, Schleudaz und Zzapps n gutes Stueck guenstiger. 4 neue Varianten dabei, wie aus dem WD bekannt. Bubblechukka und Smasha sind aber hier eher situations- und gluecksabhaengig. Traktor super gegen Flieger, Mega-Kannon ne Bank. Fuer mich dominieren hier Kanone, Schleuda und Megakanone. Leider sind Mek und Treiba weggefallen.

Gesamtbewertung. Hammer.   :D Im internen Balancing allerdings wohl etwas zu gut.

 

Battlewagon: Joa, Das Problem beim Battlewagon lag ja immer schon eher an der kaum vorhandenen 14er-Front, also am Modell und nicht an den Regeln. Hier hat sich außer dem Preis aber wenig getan.

Wie er war: Gut, nur fehlte es oft an sinnvollem Inhalt. Die Seitenpanzerung war das Problem.

Wie er haette sein sollen: Seitenpanzerung 13, dafuer etwas teurer.

Wie ist er geworden: Grundkosten teurer, was mir nicht ganz klar ist wieso. Dafuer die Waffen deutlich guenstiger, besonders die Panzakanone. Als Waffenplattform wohl richtig gut. Walze war vorher schon nix (seit man den Panzer auf 3+ im Nahkampf trifft), jetzt so sinnvoll wie die Eier vom Papst.

Gesamtbewertung: Jop. Geht wohl durch so. Aber wohl eher fuer Schuss- als fuer Nahkampf-Einheiten.   ^_^

 

Deff Dread: Hier spare ich mir die Analyse, die Frage nach der Sinnhaftigkeit des Papst-Gebaumels hatten wir ja schon, und hier geht es weiter. Ini verdoppeln beim Angriff oder so, oder extreme Punktkostenminderung, das haette es gebraucht. So ist er einfach mal weiterhin nix, selbst mit der verbesserten Schadenstabelle der 7ten Edition.  :(

 

Killabotz: Ja. Mr. Kelly, sie haben sich sicherlich was dabei gedacht. Sie haben die neue Fahrzeugschadenstabelle betrachtet, und haben sich dann ueberlegt, dass diese Laeufern zugute kommt. Ob das fuer grottenschlechte P11 HP2-Laeufer genau so gilt wie fuer hinten stehende Psiflebotz war Ihnen dabei zuviel der Analyse, und deshalb gingen Sie einfach mal davon aus. Deshalb haben sie den Killabotz Staerke 7 gegeben, eine Moralregel fuer Laeufer, un teurer gemacht haben Sie die Dinger auch noch. Danke dafuer. Vollpfosten.

Wie waren sie: Zu teuer um im aktuellen 40k der Serpentschilde und Raketenmagazine bestehen zu koennen.

Wie haetten sie sein sollen: Guenstiger, 5er-Schwadronen.

Wie sind sie geworden: kacke...

Gesamtbewertung: Selbst fuer Freundschaftsspiele auf niedrigstem Niveau von zweifelhaftem Nutzen. Absolut schlecht.   :angry:

 

Gorkanaut: Naja. Immerhin kann man GW nicht vorwerfen, dass die neu herausgebrachten Einheiten so super sind, dass man sie zwingend stellen muss. Denn der Junge ist echt nix.

Wie er war: Nicht vorhanden.

Wie haette er sein sollen: 12 Zoll schnell wie die Klauenbestie. oder sehr viel guenstiger.

Wie er geworden ist: Langsam, sauteuer, und er hat nen Haufen Waffen, die nicht zusammen passen und aufs selbe Ziel geschossen werden. Irre.

Gesamtbewertung: Nein.   <_<

 

Morkanaut: Siehe Gorkanaut. Hier hat man immerhin die Kraftfeld-Option, aber 300 Punkte will ich dafuer nicht lassen. Ansonsten selbe Probleme und damit   <_<

 

Pluenderaz: Hier muss man nicht viel sagen. Sie sind guenstiger geworden, haben weiterhin keine Option auf eine Trophaenstange, koennen einen Pikkup haben und sind in einem fuer sie sehr unguenstigen Slot gelandet. Denn in der Unterstuetzungssektion muessen sie erst einmal gegen die Megawummen anstinken. Und das wird nicht ganz einfach. Okay sind sie aber weiterhin.   :mellow:

 

Posaz: Die vorher wohl schlechteste Einheit des Spiels wird etwas besser. Sie sind immer noch sehr unzuverlaessig, verlieren die Optionen fuer FnP, Rettungswuerfe und 4+ Ruestung, kriegen dafuer einen besseren BF wenn sie stehenbleiben, werden guenstiger und haben mehr Schuss. Dafuer keine Aufmotzas mehr.

Wie sie waren: Absolut mies.

Wie haetten sie sein sollen: Wie vorher, nur guenstiger und mit Option auf eine Klaue und Trophaenstange. 

Wie sie geworden sind: Anders. Aber wohl ganz okay.

Gesamtbewertung: Naja... Wohl immerhin besser als Bosse^^   :mellow:

 

Gesamtbewertung Unterstuetzung: Ja, hier finden sich die Schaetze des Codex, mit Mek Gunz in verschiedenen Ausfuehrungen, den Pluenderaz und dem Kampfpanzer. Die Botz sind Mist, aber da wird sich irgendwer ja sicher irgendwas bei gedacht haben, auch wenn Denken nicht seine Staerke ist. 

 

 

 

Gesamtbewertung Codex-Einheiten nach dem ersten Mal durchblaettern:

Wenig hat sich getan und doch hat sich etwas getan. Die guten Einheiten wurden besser, die schlechten Einheiten schlechter. Der Codex weist mehr Codexleichen auf als der vorherige, und das zum Zeitpunkt des Erscheinens. Das interne Balancing ist fuer den Hintern. Und das finde ich schade. Wenn ein neuer Codex kommt, dann sollte es so sein, dass ich gerne von jeder Einheit eine haette, und mich aergere, dass ich dafuer zu wenig Slots habe. Nun ist es so, dass man gerne mehr Slots haette, um mehr Megawummen unterbringen zu koennen. Fuer Turnierspieler ist as sicherlich okay, denn nun kann man einfach alles mit S8 DS3 umballern. Aber fuer Fun-Spieler fallen viele Einheiten schon bei der Armeeauswahl weg, denn hier muss man schon Einheiten spammen, wenn man gegen die freundlich aufgestellten Listen der Freunde mit zeitgemaeßeren Codices bestehen will. 

Auch schaetze ich den Codex als relativ schwach ein, wenn man nicht ueberall 3mal dieselbe Einheit spammen will. Die schlechten Standards helfen hier auch wenig weiter. 

Insgesamt kann man sagen, dass der Codex etwas veraltet und eingerostet wirkt, wie einige der Kelly-Codices in letzter Zeit. Der Benchmark der Codex-Enttaeuschungen zum Erscheinungstermin liegt bei DE und CSM, ich bin mir nicht 100%ig sicher, ob dieser hier erreicht wurde. Eventuell schon, da der alte Orkcodex richtig cool war, wenn auch mittlerweile ebenfalls nicht mehr zeitgemaeß. 

 

Was bedeutet das fuer mich: Tja, ich bin enttaeuscht. Und sauer. So viele vertane Chancen, so schlechtes Balancing, soviel Planlosigkeit. 

 

Es gab in der letzten Zeit einige Sachen, die meiner Hobbymotivation nicht gerade zutraeglich waren (und die passenderweise alle in einer Woche auf einmal eingetreten sind). Ich weiß nun nicht, ob das im Nachhinein als gut oder schlecht zu bewerten ist, denn wenn diese noch genau so hoch waere wie vor nem halben Jahr, waere ich jetzt wahrscheinlich in Nottingham und wuerde mit nem Flammenwerfer durchs GW-HQ rennen. So nimmt mich das ganze nicht ganz so sehr mit. 

Dennoch hilft es nicht unbedingt, die Motivation zu steigern. 

 

Ich sehe das ganze aber noch etwas lockerer: Klar finde ich den Codex bloed, dennoch habe ich Bock, die Neuerungen auszuprobieren und neue Listen zu erstellen. Außerdem lege ich noch Hoffnung auf das Ghazghkull-Supplement, dass es wohl auch fuer mich werden wird, wenn man den Geruechten trauen mag. Wird dann wohl bei Turnieren auf 50+ Tankbustaz in scoutenden Kampfpanzern hinauslaufen. Langweilig, aber wohl machbar. S8 DS3 ist das neue Ork. Und das alte. MSU wird es werden, die großen Mobs leiden. 

 

Wir werden sehen. Noch bin ich einigermaßen mittelmaeßig guter Dinge, und werde gleich losziehen, um das erste Testspiel nach dem neuen Codex zu bestreiten.

 

Mehr davon spaeter. Dann folgt auch der zweite Teil des letzten Spieles.

Man liest sich.

 

 

EDIT: Zuviele Smileys, muss den Beitrag teilen.

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Ein Kommentar zum Battlewagon: hier fehlt mMn dass die Todeswalzä massiv entschärft wurde. Nicht nur, dass sie nur noch W3 Treffer verursacht, sie tut das auch nur bei "Tod oder Ehre", d.h. ausgerechnet in den Fällen, wo es vorher 2W6 Treffer waren. Gegen Fahrzeuge hingegen bekommt der Panza grad mal +1 auf seine Rammstärke (da +2 auf Frontpanzerung). Und gegen alle was einfach beiseite gehen kann und kein ToE versuchen will, macht die Rolle garnichts (zumindest nach deutschem Wortlaut - bitte sagt mir, dass das Übersetzungsfehler sind).

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Buggy´s dürfen jetzt flanken !!!

Und das bei den Punktkosten - recht fett.

 

Sehr kritisch u. negativ ausgefallen. Sehe das nach 1xigem Durchlesen bei weitem nicht so negativ. 

Ok - was die Stikkbombs bei den Boyz sollen, entzieht sich meines Verstandes. Und was die armen Killabotz verbrochen haben um so abgestraft zu werden - wer weiss

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Killabotz kosten exakt das gleiche, wie vorher. Die Bazzuka ist nämlich gratis, was früher fünfzehn Punkte kostete.

Trotzdem wurden sie durch die Moralregel, die wohl fluffig ist, schlechter. Außerdem haben die zu starke Konkurrenz durch die anderen Einheiten. Würde ich also auch nicht einsetzen.

Ansonsten sehe ich den Codex auch nicht so negativ, wie Garthor. Da sind auf jeden Fall einige Chancen vertan worden, aber eben nicht alle. Den Wyrdboy finde ich viel besser als früher. Der Brennabomba profitiert halt durch andere Waffenregeln der siebten Edi, weil man jetzt mehr Raketen auf einmal abfeuern kann. Ob ihn das jetzt rettet, weiß ich nicht. Ich find den Bommer ganz ok. Besser als der generfte Dakkajet. Was sich Kelly da gedacht hat, weiß auch keiner.

Brennaboyz... Joar, das ist ein Griff ins Klo. Die kann ich mir gut als Inhalt für einen Stampfa vorstellen. Drei Meks rein und von innen reparieren. ;) Aber als laufender Mob finde ich die auch schlecht. Vielleicht mal fünf in einem Trukk, aber richtig gut ist das auch nicht.

Der Bigmek: Klar, das Kraftfeld ist jetzt viel schlechter, falls da nicht ein Errata zu kommt, aber den Snotzogga finde ich viel besser, einfach weil man den jetzt auf ein Bike oder auf eine Megarüstung setzen kann. Das macht den mobil und haltbarer. Zoink ist dann auch nicht mehr so wild. Zudem wurde das eine Ergebnis entschärft, bei dem nur derjenige unter dem Loch getroffen wird. Vorher könnte der Mek dann ja einen Zug lang nicht schießen. Ist jetzt nicht mehr so. Immerhin.

Abschließend nochmal zu dem Wegfallen der Rettungswürfe. Das ist zwar schade, aber kein Weltuntergang. Egal ob 5+ oder 6+ es gab einfach einige Einheiten, an die man als Ork nicht im Nahkampf rangehen durfte und das hat sich nicht verändert. Daher finde ich den Warboss auch nicht schlechter. Ich finde den sogar immer noch gut, weil er jetzt durch den Whaaagh sehr wichtig wird. Mit dem Klimbim, dass er zwei Warlordfähigkeiten hat, wird er sogar noch besser. Mit der Möglichkeit beide Würfe auf der Warlordtabelle zu wiederholen, die man durch eine Battleforged Armee ja hat, hat man ziemlich sicher die einser Fähigkeit.

Kombiniert mit dem Detachment aus dem Codex hast du dann wieder deine furchtlosen Großmobs.

In jedem Zug nach dem ersten.

Wobei die eh furchtlos sind, wenn die mehr als 10 Modelle enthalten. Gut, man bekommt dann eventuell ein paar Treffer, was schlechter als früher ist, aber wegrennen tun die schonmal nicht.

Ich freue mich auf jeden Fall auf die ersten Spiele.

Da sind ein paar merkwürdige Entscheidungen bei dem Codex gefallen, keine Frage, aber noch schmeiße ich die Flinte nicht ins Korn. Noch habe ich einen positiven Eindruck. :)

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Ein Kommentar zum Battlewagon: hier fehlt mMn dass die Todeswalzä massiv entschärft wurde. Nicht nur, dass sie nur noch W3 Treffer verursacht, sie tut das auch nur bei "Tod oder Ehre", d.h. ausgerechnet in den Fällen, wo es vorher 2W6 Treffer waren. Gegen Fahrzeuge hingegen bekommt der Panza grad mal +1 auf seine Rammstärke (da +2 auf Frontpanzerung). Und gegen alle was einfach beiseite gehen kann und kein ToE versuchen will, macht die Rolle garnichts (zumindest nach deutschem Wortlaut - bitte sagt mir, dass das Übersetzungsfehler sind).

Glaube nicht, dass das ein Uebersetzungsfehler ist. 

Panzer spielt man nun halt mit Ramme. Sieht aber auch cooler aus, finde ich.

 

Buggy´s dürfen jetzt flanken !!!

Und das bei den Punktkosten - recht fett.

 

Sehr kritisch u. negativ ausgefallen. Sehe das nach 1xigem Durchlesen bei weitem nicht so negativ. 

Ok - was die Stikkbombs bei den Boyz sollen, entzieht sich meines Verstandes. Und was die armen Killabotz verbrochen haben um so abgestraft zu werden - wer weiss

Jo, die Buggys finde ich jetzt wirklich gut. Werde ich wohl in einigen meiner Listen einbauen.

 

 

 

Killabotz kosten exakt das gleiche, wie vorher.

 

Kommt auf die Bewaffnung an.

 

Trotzdem wurden sie durch die Moralregel, die wohl fluffig ist, schlechter.

 

Und durch die bloeden Nahkampfwaffen.

 

Den Wyrdboy finde ich viel besser als früher.

 

Aber auch gut genug, um ihn zu spielen? Finde die Psikraefte doch eher uninteressant, und auch sehr einfallslos.

 

Der Brennabomba profitiert halt durch andere Waffenregeln der siebten Edi, weil man jetzt mehr Raketen auf einmal abfeuern kann. Ob ihn das jetzt rettet, weiß ich nicht. Ich find den Bommer ganz ok. Besser als der generfte Dakkajet. Was sich Kelly da gedacht hat, weiß auch keiner.

 

Die Flieger finde ich alle eher maeßig. Wuerde ich aber wohl mal spielen, da ich die Modelle cool finde.

Brennaboyz... Joar, das ist ein Griff ins Klo. Die kann ich mir gut als Inhalt für einen Stampfa vorstellen. Drei Meks rein und von innen reparieren.  ;) Aber als laufender Mob finde ich die auch schlecht. Vielleicht mal fünf in einem Trukk, aber richtig gut ist das auch nicht.

 

Joa, in nem Stompa sehe ich gerade auch ihr einziges Aufgabengebiet.

 

Der Bigmek: Klar, das Kraftfeld ist jetzt viel schlechter, falls da nicht ein Errata zu kommt, aber den Snotzogga finde ich viel besser, einfach weil man den jetzt auf ein Bike oder auf eine Megarüstung setzen kann. Das macht den mobil und haltbarer. Zoink ist dann auch nicht mehr so wild. Zudem wurde das eine Ergebnis entschärft, bei dem nur derjenige unter dem Loch getroffen wird. Vorher könnte der Mek dann ja einen Zug lang nicht schießen. Ist jetzt nicht mehr so. Immerhin.

 

Auch hier: Besser ja, gut... weiß ich nicht. 

 

Insgesamt wuerde ich sagen, dass es nicht reicht, schlechte Einheiten marginal besser zu machen, solange sie nicht gut genug sind, um gegen die interne Codexkonkurrenz zu bestehen.

 

Abschließend nochmal zu dem Wegfallen der Rettungswürfe. Das ist zwar schade, aber kein Weltuntergang. Egal ob 5+ oder 6+ es gab einfach einige Einheiten, an die man als Ork nicht im Nahkampf rangehen durfte und das hat sich nicht verändert. Daher finde ich den Warboss auch nicht schlechter.

 

Naja. Damals konnte man mit nem Bikewarboss halt schon mal nen angeschlagenen Phantomritter angreifen, jetzt wird das wesentlich gefaehrlicher. Dafuer ist nun halt der Megaruestungsboss gegen leichte Einheiten besser, wenn man ihn entsprechend ausruestet.

 

Wobei die eh furchtlos sind, wenn die mehr als 10 Modelle enthalten.

 

Nur bei Ghazghkull, nicht beim ersten Teil des Codex.

 

Ich freue mich auf jeden Fall auf die ersten Spiele.

Da sind ein paar merkwürdige Entscheidungen bei dem Codex gefallen, keine Frage, aber noch schmeiße ich die Flinte nicht ins Korn. Noch habe ich einen positiven Eindruck.

 

Naja, staerker als der letzte ist er wohl. Es wird sich nur eventuell auf noch weniger Einheiten konzentrieren. Synergien hat man ohne Formationen eher wenige, mit allerdings ne ganze Menge. Ich sehe da jetzt besonders die 5 scoutenden Kampfpanzer recht weit vorne. Ob jetzt mit Nahkampfinhalt oder einfach mit 50 Panzaknakkaz drin wird sich zeigen. Momentan plane ich mal mit 2mal Moschaboyz, 1mal Posaz und 2mal Gargbossen.

 

Danke für das ausführliche Review der neuen Einheiten.

Gern geschehen. Mehr folgt, besonders nach ein paar mehr Testspielen.

 

 

 

 

 

Gestern die ersten drei Spiele nach dem neuen Codex gemacht. Weitere werden heute folgen, und Kurzberichte davon wird es auch geben.

Die neuen Missionen machen Spielberichte allerdings eher etwas schwerer, da man da die ganze Zeit mitschreiben muesste, welche Ziele wer zieht, und welche er dann am Ende erfuellt und abwirft. Das geht im Eifer des Gefechts manchmal unter.

 

 

 

Aber nun geht es erstmal weiter mit dem Abschluss-Spielbericht zum alten Orkcodex.

Das ist auch recht schnell abgehandelt, da nicht mehr viel fehlt, fuer das ich allerdings vorgestern keine Zeit mehr hatte.

 

 

 

Meine Runde. Da ich das Ziel auf der Hand habe, das mir 1 SP fuer eine besiegte monstroese Kreatur und w3 SP fuer 3+ monstroese Kreaturen gibt auf der Hand habe, wird es Zeit, die Sau rauszulassen.

 

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Leider verliere ich einige Meganobz und Boyz, und schaffe nur einen Fex, waehrend ein anderer mit 1 LP und einer mit 3 LP stehen bleiben.

Ansonsten greifen die Moschaboyz den Morgon an und verletzen ihn, und im Symbionten-Nahkampf sterben ein Gargboss und ein Symbiont, außerdem wird der Symbiarch verletzt.

Die Schussphase vorher war eher unspektakulaer.

 

post-1267-0-59272400-1404050814_thumb.jp

 

Nun passiert allerdings auch nicht mehr so viel. Der Gargboss faellt gegen den Symbiarchen und die Mitte meiner Schlachtlinie bricht zusammen.

 

post-1267-0-17204000-1404050808_thumb.jp

 

Danach spielen wir nur noch eine Runde, da mir so dann noch 5 Stunden Schlaf bleiben, bis ich wieder zur Arbeit muss. Die Runde reicht den Tyraniden aber, um mich fast vollstaendig zu ueberrennen. Nebenbei schummelte sich dann im Fernsehen noch Griechenland per Schwalbe ins Achtelfinale der WM, und die Vorrunde war vorbei. Ein ganzer Tag ohne Fußball lag vor uns. Entzugserscheinungen incoming.

 

post-1267-0-23669600-1404050802_thumb.jp

 

Und da habe ich dann auch das letzte Spiel mit dem alten Codex heldenhaft verloren. Punkte weiß ich nicht mehr, aber war recht hoch. Und ich hatte ja auch kaum noch Modelle auf der Platte.

 

 

 

Und nun geht†™s dann auch gleich wieder los, die naechsten Spiele mit dem neuen Codex absolvieren.

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Was ich fast überlesen hätte und viele andere wohl auch, der Blitza-Bomber hat ne sicherere Tabelle, plus DS2 (!!!), plus große Schablone. Wie will man mit der 5er Schablone jetzt überhaupt noch Fahrzeuge verfehlen?

Der ist wohl jetzt die Option für Flieger, wenn auch nicht kompetetiv mit nur 2 Bomben.

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Was ich fast überlesen hätte und viele andere wohl auch, der Blitza-Bomber hat ne sicherere Tabelle, plus DS2 (!!!), plus große Schablone. Wie will man mit der 5er Schablone jetzt überhaupt noch Fahrzeuge verfehlen?

Der ist wohl jetzt die Option für Flieger, wenn auch nicht kompetetiv mit nur 2 Bomben.

Ah deswegen fand ich den so gut. Ich glaub die zwei. Bomben sind kein Problem. Der wird eh danach abgeschossen, daher reicht das locker. Wenn der zwei Böller abwerfen kann, dann hat der vermutlich auch zwei richtig dicke Ziele platt gemacht.

Nur bei Ghazghkull, nicht beim ersten Teil des Codex.

Wenn ein Warboss die Kriegsherrenfähigkeit Nummer eins bekommt, dann kann der das auch. Ghazghkull kann das selbst ja auch nur wegen der Fähigkeit. Und der Warboss aus dem Detachment kann das jeden Zug. Ergo: Furchtlose Mobs. ;)

Ich finde Brennaboyz wirken so, als wenn die ausschließlich darauf ausgelegt sind entweder in einem Stampfa oder Gorkanauten transportiert zu werden. Da machen die sich bestimmt auch gut, wobei ich immer noch nicht so genau weiß, wie man den Gorkamorkanauten gewinnbringend einsetzen soll. Im Beschuss macht der wohl nicht genug und in den Nahkampf kommt der wohl eher nicht, wenn der Gegner das nicht will.

bearbeitet von Gorgoff

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Erstmal Danke für deine Einschätzung zum Codex.

Ich habe aber eine Frage: BigMek mit Snotzogga auf Bike... das ist doch keine Option, da die Waffe als Geschütz definiert ist. Damit kann er sich dann nicht bewegen und schießen oder?

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Also:

nach heutigem 2. Durchlesen kann ich die meisten negativen Einschätzungen nicht so teilen.

Orks können sich bewegen, rennen, angreifen (Waaagh) und auch noch einen Würfel neu werfen. Hallo !!! Wenn man jetzt noch Orgaplan aufstellt und etwas glücklich würfelt dann haben die sogar noch Niederschmettern als Zückerchen obendrauf.

Der Autor möchte wohl die Orks weg vom Beschuss, hin zum Nahkampf führen wo sie sich so wohl fühlen.

Ich finde in dieser Hinsicht ist das voll gelungen.

Für meine Orks muss ich mir hier u. da noch ein paar kleine Anpassungen durch den Kopf gehen lassen, klar das ich natürlich auch noch etwas Geld ausgeben muss aber ich bin zufrieden. Hab ja auch nur 7 Jahre auf was neues gewartet.

Aber das ich in Freundschaftspielen jetzt nur noch verlieren werde - WIESO? Ich seh das nicht.

 

Noch eine Frage: wieso finden alle die Nauten so schlecht? Bin irgendwie Fan vom Gorkanauten mit seiner Wumme u. dem Toben. Grothälfas dazu u er stirbt nicht.

Warum bin ich da alleine?

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Moinmoin.

Auf die Kommentare gehe ich nachher ein, wenn ich zu Hause bin, schreibe gerade von der Arbeit aus (Mittagspause und so).

Leute, ich brauche mal eure Hilfe bei einer Entscheidung:

Die 7te Edition ist draussen, neue Orkmodelle ebenso, ein neuer Codex ist seit zwei Tagen offiziell erhaeltlich... Außerdem startet morgen das Sommerprojekt. Und meine Hobby-Motivation hat auch ihren Weg zurueck zu mir gefunden.

Nun stehe ich vor der Wahl:

A ) diesen Thread 100 Posts vor Schluss abschließen und hier einen Cut machen. Das Armeeprojekt wuerde dann morgen im Zuge des Sommerprojektes in einem "Graznogrulks Boyz und der naechste Codex Orks", "Graznogrulks Boyz und das Sommerprojekt" oder Aehnlichem weitergehen.

B ) Diesen Thread beibehalten, im Sommerprojekt ein 18in3 zu machen (in dem es allerdings auch hauptsaechlich Orks zu sehen gaebe - also quasi dieselen wie hier) und erst zu Beginn des naechsten P500 einen neuen Thread zu starten.

Was denkt ihr, was sinnvoller ist?

bearbeitet von Garthor

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Da bei dir wohl meist dieselben Leute reinschauen und kommentieren, würde ich zu B tendieren, und mit dem P500 dann ein Teil 9 aufmachen.

bearbeitet von ChrisM

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