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Neues Eldarkompendium


Koleriker

Empfohlene Beiträge

Übrigens verursachen Implaser plus Shuka im Schnitt gleich viele Treffer wie zwei Implaser. Man kann also die zusätzlichen Punktkosten gegen Reichweite und Klingensturm abwägen. Wenn man zB gegen Marines spielt und nach der Zerstörung des Rhinos ein Trupp Marines daneben steht, finde ich eine Shurikenkanone dann doch ganz nützlich. Besonders, wenn man sie über die Flanke schickt und dann nicht in Reichweite der Psikräfte ist, finde ich die Kombo sinnvoll.

"Ork-Modelle können nicht kaputtgehen, sie können nur fluffiger werden..."

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Um dann auf 24" dran zusein und umgeboltert zuwerden? Eher nicht.

Mit 36" hält man sie quasi optimal außer Reichweite von Schnellfeuerwaffen und ähnlichem, zudem ist man in den Runden 1-2 flexibler bei der Zielauswahl.

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"To plunder, to slaughter, to steal, these things have long been misnamed empire. Ours is the better way; after we conquer, we shall rebuild, after we destroy, we will create order.

Where once was ruin and slavery, we shall bring civilisation and the Imperial Truth. To those who oppose this great ideal, we bring the peace of a swift ending."
- Roboute Guilliman, The Lexis Ultramar

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Er ist extrem widerstandfähig, hat eine hohe Stärke und für psychologische Sachen wie Moralwerttests interessiert er sich nicht.

Kleine, aber feine Note die noch verbessert werden muss. Und zwar Moraltests interessieren ihn nicht, aber er kann durchaus zu Moralwerttests gezwungen werden.

There†™s only one true path in life †“ the path that leads to war.

A moment of laxity spawns a lifetime of heresy. Never forget, never forgive

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Ich würde die ganze Formulierung einfach rausschmeißen. Er ist furchtlos, das erklärt eigentlich alles, ohne das man da irgendein Wort weiter drüber verlieren müsste.

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"To plunder, to slaughter, to steal, these things have long been misnamed empire. Ours is the better way; after we conquer, we shall rebuild, after we destroy, we will create order.

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- Roboute Guilliman, The Lexis Ultramar

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Moin zusammen,

beim Schmökern im Kompendium sind mir ein zwei Dinge aufgefallen, die ich für erwähnenswert halte. Da ich noch nicht alle Posts durch hab möchte ich um Nachsicht bei Mehrfachnennungen bitten.

Betroffen sind:

Avatar

Warwalker

Phantomwachen mit Warpsensen

Avatar

Fluffstreitereien hin oder her halte ich den Avatar mit Nachtsicht & Feuerhagel für die mächtigste Option. Warum? Steht der Gute an einer Icarus Laser ist ihm Nachtkampf egal. Er kann also in der ersten Runde bereits schwere Fahrzeuge angehen, während der Gegner (wenn er nicht gerade Tau heisst) im Trüben fischen muss. Ich glaube man darf einen synchrnisierten 2+ Trefferwurf mit S9 DS2 und so einer Reichweite nicht ignorieren.

Dank Kampftrance kann der Avatar im Zweifelsfall nach dem Schießen nahe stehende Deckun nutzen. Und zum Abfangen eintreffender Flieger sind mir diese beiden Schuss auch nicht unbedingt zu schade.

Was sich in dieser Konfiguration anbietet ist hinten eine stabile Basis in Kombination mit der Verteidigungslinie, Gardisten, Phantomlords und Walkern zu bauen.

Womit wir auch schon beim zweiten Punkt sind:

Warwalker

Ich setze die Walker (und Phantomlords mit Schwert) erfolgreich mit der Kombibewaffnung Impulslaser & Laserlanze ein.

Man mag jetzt argumentieren, die Mischung der Aufgabengebiete der Waffe seien suboptimal. Dagegen halte ich mit der Annahme, dass es viel eher suboptimal ist, die Walker künstlich auf ein Aufgabengebiet zu beschränken. Bei mir übernehmen die folgende Aufgaben:

  • Transporter & leichte Fahrzeuge
    Mit 4 Schuss S6 sind Panzerungen bis 11 streif- und durchschlagbar. Damit reduziere ich einerseits den Bestand an Hüllenpunkten, zum anderen habe ich mit der synchronisierten S8 DS2 der Lanze eine sehr gute Chance auf einen aufgewerteten Volltreffer (+1 Schadenstabelle).
    Auch gegen Schwadronen lässt sich das ganz gut kombinieren wie ich feststellen musste. Man lässt erstmal den S8-Treffer abhandeln. Ist das erste Fahrzeug dank relativ sicherem Volltreffer futsch prasselt dann noch der S6-Regen auf den Gegner ein.
  • Chefs mit Gefolge (aka Ablativlebenspunkte)
    Zweieinhalb Beispiele die mir spontan einfallen:
    • Seherrat - Eldar (meinetwegen auch mit dem Baron)
    • Jetbikecharakter in Jetbike-Leibgarde - Eldar
    • Space Wolves mit angeschlossenen Fenriswölfen
    • Riptide mit Schilddrohnen

    Gesetzt. Der DS der Impulslaser ist eher...süß. Aber wenn der Gegner ohnehin Rettungs- oder Deckungswürfe bzw. Ablativlebenspunkte dabei hat, ja mei, immer feste druff. Der harte S8 DS2-Schuss wird snychronisiert.

    Ab und an resultiert das daran, dass das geschützte Modell sich wundert wo seine Lebenspunkte hin sind um dann mit S8 direkt ausgeschaltet zu werden.

    [*]Widerstandsfähige Infanterie

    Nicht jede Infanterieeinheit ist widerstandsfähig und mit einer Uberrüstung ausgestattet. Manch eine Einheit zeichnet sich viel eher durch einen mittelhohen WS aus. Siehe beispielsweise die Phantomdroiden, Donnerwölfe, oder einige Necrons. Manche zeichnen sich durch Lebenspunkte aus, sind aber an sich eher weich.

    [*]schwere Fahrzeuge

    Na immerhin gilt Panzerung maximal 12. DS2 gibt eine Verbesserung auf der Schadenstabelle. Und wenn man nicht nur mit einem oder zwei Walkern auf dem Feld rumläuft, hat man sehr gute Chancen mit drei Walkern einem Land oder Monolithen Bye Bye zu sagen, bei ähnlichen Punktekosten. Mir haben bisher dazu immer ein zwei Walker gereicht - die Schwäche der Lanze is eben der Einzelschuss, der mal daneben geht. Dank Impulslaser ist mir diese Schwäche egal.

Phantomwachen mit Warpsensen

Ich denke der große Vorteil von Flammenwerfern der viel zu gerne übersehen wird is: Ich muss nicht nur auf eine Einheit schießen. 5 Wächter im Serpent sollten in der Lage sein sich derart zu positionieren, dass die nach dem Aussteigen die eine oder andere Gelegenheit nutzen können um neben dem Primärziel auch ein Sekundärziel anzugehen. Und wenn das Sekundärziel ein Fahrzeug ist (Monolith, Landungskapsel, Land Raider...) hat man sogar eine Chance mit einem der 5 Treffer einen Volltreffer anzulegen.

Darüber hinaus sind die Warpsensen hocheffektiv sowohl gegen große, als auch gegen kleine aber robuste Einheiten. In beiden Fällen kommt ihnen die Addition aller Treffer unter den Schablonen zu Gute. Gut positioniert sollten mindestens 3 Treffer pro Schablone drin sein; ich rechne erfahrungsgemäß mit 5, was in 15 bis 25 Treffern S4 DS, bei statistisch 4 Sofort Ausschalten.

Kriegt man dann noch Monsterjäger in die rein (z. bsp. über Karandras) schauen auch Monströse Kreaturen schonmal blöd aus der Wäsche. Ach ja: Ohne Deckungswurf natürlich.

Bottom Line: S10 für die Strahler sind ganz nett. Der deckungsnegierende Hit-Overload der Sensen ist in meinen Augen aber um Welten attraktiver. Bisher hat der Trupp jedenfalls immer(!) mehr Punkte reingeholt, als der Gegner aus ihm rausschießen konnte.

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Kampfläufer:

Ich glaube das Hauptargument für die Bewaffnung nur mit Laserlanzen ist, dass man viel S6 Beschuss auch sonst sehr einfach und manigfaltig in eine Eldararmee bekommt. Aber S8 DS2 + Lanze eben nicht ganz so viel. Da brauche ich eigentlich keine Allrounder mehr wenn ich Kampfläufer mitnehme sondern lieber Spezialisten.

Das Kampfläufer mit unterschiedlichen Waffen flexibler sind ist ja irgendwo klar aber sie sind eben auch weniger Spezialisten in einem bestimmten Gebiet. Gegen Monster und Infantrie mit guter Rüstung und schwere Fahrzeuge sind nur Laserlanzen einfach besser.

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Ich finds etwas merkwürdig, eine Armee darauf aufzubauen, dass ein Avatar eine Icarus bedienen soll... ganz davon abgesehen, dass die 4lings Flakk rechnerisch gegen sämtliche Flieger im Spiel die Nase gegenüber einer Icarus deutlich vorne hat.

Impuls + Laser kann man spielen bei den Läufern, wenn man sie halt so geklebt hat und grossen Wert auf WYSIWYG legt. Ansonsten macht es eben nicht sehr viel Sinn, weil die Ziele der Läufer eben auch nicht 'gemischt' sind. Und wenn man effektiv gegen AV12+ vorgehen will, sind die Impulslaser eben nicht mehr so gut, bzw. ab AV13 nur noch Synchronisationsgimmicks, die 50% des relevanten Feueroutputs belegen.

Kauft man einen Trupp KLs sollte man sich im Klaren darüber sein, welche Ziele er angehen soll. Sollen es leichte Fahrzeuge plus alle Arten Infantrie sein, reicht die gemischte Bewaffnung vielleicht noch, aber gegen echte Panzer sind 2 Lanzen eindeutig die bessere Wahl. Will man dagegen hauptsächlich Infatrie angehen, funktionieren zwei der S6 Waffen einfach besser als wenn man noch 1-3 Schuss mehr gegen die Lanze tauscht.

Man kann die Läufer grundsätzlich mit jeder Kombo spielen, aber wenn uns die Eldar etwas zeigen, dann ist es, dass spezialisierte Einheiten effektiver sind als gemischte :ok:

Zu den Sensen habe ich vor ein paar Seiten schon die Pro Seite vertreten, hier stimme ich eigentlich allem zu, ausser dem Teil mit den Monolithen. Das habe ich bisher noch nie versucht...

†œJust think how stupid the average person is, and then realize that half of †™em are stupider than that!†

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Aus meiner Erfahrung raus: ++++ für die KL. DIe rotzen,g erade mit 2 ImpLa, so ziemlich alles weg, was nicht Panzerung 13 hat...

Suche weitere Spieler (40k,WHFB, SAGA) aus dem Salzburgischen und Südbayern.
Everything is better with Pirates in it! (To the gamers II)

40K: 2014/15: S 56/46 U 6/6 N 14/19 Minis bemalt 66/55

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Ich hab nur einen mit 2x Phantomkanone. Bisher hab ihn etwa 4 mal gespielt und er hat mich nie enttäuscht und ich wüsste auch nicht, wie er das könnte. Der einzige Haken beim Ritter sind die Kosten und das Aussehen in un-umgebautem Zustand, was aber eigentlich nicht wirklich zählt. Ich denke der ist +++++ wenn man nach den bisherigen Kriterien urteilt.

†œJust think how stupid the average person is, and then realize that half of †™em are stupider than that!†

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Beim Ritter muss man glaube ich etwas die Bewaffnung berücksichtigen.

Fakt ist aber, dass er aktuell eine der besten Einheiten im Spiel ist.

Erbietet:

-enorme Widerstandskraft, dank W8, 3+ Rüsi und eventuellem Retter

-hoher Schaden, sowohl im Beschuss als auch im NK

-Bester Konter den Eldar haben

-immenses Abschreckungspotential

-hohe Geschwindigkeit

-Sonnenkanone + Implaser = MEQ/2+ Killer schlechthin bei Eldar.

-sehr flexibel

-gegen nahezu jeden Gegner stark

Ja, die hohen Kosten sind ein Minus, aber er hat sich bei mir eigentlich immer gelohnt. Es gibt bei ihm eigentlich nur wenig zu beachten.

-Giftwaffen und Scharfschützenanfälligkeit

-nicht in großen Horden versumpfen lassen.

Ich persönlich bevorzuge die Sonnenkanone + Implaser. Zwar sind die 2xS10 Schüsse gut, aber ich mag die 48" und den 5+ Retter. Zudem ist es schon klasse, wenn die Schablonen eigentlich immer treffen, dank synchro.

Sein großer Vorteil ist aber das der Gegner entweder unglaublich viel aufbringen muss, will er ihn früh ausschalten oder wenn er darauf verzichtet, der Ritter schnell Amok läuft und alles und jeden weghaut. Egal ob AV14 Panzer, Monster (hallo, Dämonenbringen mit W5^^), lediglich Masseneinheiten mag er nicht sehr.

Selbst wenn er mal stirbt, kann man davon ausgehen, dass er so viel Feuergefressen hat, dass große Teile der übrigen Armee noch unbeschadet sind.

Einziges wirkliches Ärgernis an ihm ist die Nahkampfkonfiguration, sie ist irre teuer und mindert seinen Schaden, anstatt ihn zu pushen und das für ca 280 Punkte, mit 2x Waffen.

Man kann ihn in fast jedes Build quetschen und selbst 2+ sind lohnend, wenn man gehasst werden will. Aber es verschlingt natürlich unmengen Punkte, die aber gut investiert sind.

Daher folgende Wertung von mir:

Sonnenkanone/Implaser oder Phantomkanonen: +++++

Schwert+Schild: ++ (bleibt zwar zäh, aber verliert immens an Möglichkeiten und es wird wesentlich schwieriger die hohen Punktkosten zu rechtfertigen)

ps. hab die Lords irgendwie übersehen, geht aber i.o.

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Ich habe mir grade eben nen Phantomritter bestellt, kann also noch nicht viel dazu sagen ;)

Ich denke aber, dass man den psychologischen Faktor wirklich hervorheben sollte. Durch sein Sprungmodul ist er recht beweglich und und der Gegner hat ggf. in seinem ersten Spielzug bereits ein turmhohes Vieh vor der Nase, das kann je nach dem gegen was für einen Typ Mensch man spielt schon der entscheidene Punkt für nen Sieg sein. Wichtig ist halt, dass man sich ihm als Primärziel bewusst ist und entsprechend plant. Stimme mit Cerenwyn überein dass Sonnenkanone + Impla schon ne üble Kombi ist die sicherlich auch mehr reißt als die 2 S10 Schüsse, die Kosten muss man sich halt im Zweifelsfall überlegen. 2xS10 mit AutoKill Option ist so schlecht halt auch nicht, zumal viele Charas ja W5 haben und auch ohne ne 6 zum Autokill werden.

Bin daher - ungespielt - für ++++ - +++++, tendiere wegen der Kosten und der Anfälligkeit für Gift (und eben auch Rending) eher zu ++++, wegen des psychologischen Faktors aber +++++. Wäre für ne neue Kategorie, nämlich ++++* ;)

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Also erstmal muss ich sagen, dass ich den Ritter nicht besitze und somit folgendes reine Theorie ist.Ich möchte trotzdem mal eine Gegenrede versuchen bzw. genauer nachfragen warum es für euch +++++ ist (anstatt ++++).

Ist +++++ nicht doch etwas zu gut, vor allem in Anbetracht der Definition.

+++++ = Diese Einheit ist ein Muss. Wenn man ohne sie aus dem Haus geht fehlt einem

etwas.

Zumindest die Phantomkanonen bekommen wir ähnlich auch anders in die Armee (z.B, Laserlanzen, Illum Zar) zwar nicht mit Sofort Ausschalten aber auf 6en sollte man sich vielleicht eh nicht zu sehr verlassen.

Die Sonnenkanone, vor allem in Kombination mit dem Implaser, scheint mir schon deutlich stärker und schwerer durch andere Einheiten zu ersetzen. Aber für 280 Punkte bekomme ich auch so viele andere Einheiten aufs Feld, so dass ich das durch Kadenz ausgleichen kann.

Also am Beschuss kann die +++++ mMn nicht liegen. Der wäre für mich, wegen der Kosten, zwischen +++ oder ++++.

Nun bekommt man natürlich noch einen zähen und sehr mobilen Nahkämpfer und sowas haben wir tatsächlich sonst nicht. Macht das für euch den Unterschied zwischen +++++ und ++++ aus? Denn das Gefühl ihn unbedingt zu brauchen hatte ich bis jetzt nicht.

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Wie wäre es dann, wenn wir 5 mal + als "keine Nennenswerten Nachteile" definieren? Da man ansonsten fast keiner Einheit des Codex so viel geben könnte, wäre es schon fast überflüssig, überhaupt fünf Abstufungen zu verwenden. Serpent und Jetbikes machen einen auch nicht "total hilflos", wenn man sie nicht mitnimmt (obwohl es zugegebenermaßen ohne Jetbikes ganz schön schwierig werden kann).

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Meine Formulierung ist sicher metaphorisch und etwas irreführend. Ich meine mit "es fehlt einem etwas", dass diese Einheit einfach etwas hat, das sonst von nichts so oder überhaupt abgedeckt wird.

Serpents sind, insbesondere, wenn wir ihre sonstigen Regel betrachten, unsere einzigen Transporter und in fast allen Armeen angebracht, ob man will oder nicht. Viele Einheiten würden ohne sie nie an ihr Ziel kommen.

Jetbikes können wie keine andere Einheit im ganzen Spiel Missionsziele ergattern oder verweigern und sind auch so gut zu gebrauchen.

Phantomritter würde ich nicht als ++++ sehen, da sie nicht in jede Armee super reinpassen, denn aufgrund ihrer hohen Punktekosten fallen besonders bei zweien manche Konzepte unter den Tisch. Die anderen beiden behindern keine Konzepte.

Was nicht heißen soll, dass die Phantomritter weniger gut als Serpents sind. Sie sind wahre Monster, auf jeden Fall. Aber ich misse sie in meinen Armeen nicht, da sie mich nur stören würden.

Ist die neue Formulierung besser?

MfG Koleriker

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Zum Thema Sonnenkanone+Impuls vs. 2x Phantomkanone: Kommt halt drauf an, was man in der Liste noch braucht. Ist es AT, nimmt man die Standardbewaffnung und freut sich über die gesparten Punkte. Will man Terminatortrupps einäschern, die Sonnenkanone.

Die Sonnenkanone hat auf jeden Fall den grösseren psychologischen Effekt, bei mir war's aber so, dass ich schon genug gegen Infantrie hatte, und daher sehr froh über die zwei S10 Schuss war. Gegen tiefe Panzerungswerte sind die Dinger absolut brutal und gegen AV14 sind sie auch nicht wirklich schlechter als die Lanzen.

Ich setze meinen Ritter als Bindeglied zwischen dem Mechteil, Spinnen/Falken und den Fusslatschern ein. Ausserdem rechne ich damit, dass der Ritter ab Runde 3, allerspätestens Runde 4 im Nahkampf ist. Dort spielt die Bewaffnung dann eigentlich keine Rolle mehr und ich bin dann froh, die 60 Punkte gegenüber der Sonnenkanone gespart zu haben. Der Retter wär zwar cool, gebraucht hätte ich ihn aber noch nie.

Aber wie gesagt, ich finde die beiden Optionen in dem Sinn gleichwertig, dass man halt gucken muss, was man mit dem Ritter anstellen will... Werde wohl aber irgendwann eh noch einen zweiten holen :ok:

†œJust think how stupid the average person is, and then realize that half of †™em are stupider than that!†

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zur Sonnenkanone:

Ich finde sie ist nicht mal wirklich der Trupp-Killer an sich, sondern eignet sich, dadurch das sie teilweise extrem viele Treffer generiert, hervorragend dazu UCM mit 2+ Rüstung zu beharken zu und zu schwächen, die ja immer nervig an der Spitze ihrer Truppen (meist mit wesentlich schlechterer Rüstung) rumlungern.

Da tun verpatzte Achtung Sir Würfe (die es ja dank der vielen Treffer immer 2-3 gibt) schon echt weh. Da überlegt man sich schon mal, ob man ihn nach vorne stellt und riskiert, dass er schnell LP zu verlieren, auch wenn man die EInheit dadurch anfälliger macht.

Aber wie gesagt, kommt es natürlich aufs Konzept der Armee an, aber wirklich verkehrt macht man kaum was mit beiden Waffen.

Imo ist, was ich vorher nicht so ausformuliert hab, die Kontermöglichkeit die man durch den Ritter bekommt ein immenser Vorteil. Alle anderen Kontereinheiten der Eldar (Lords, Skorpione, Avatar) können nicht wirklich gut schießen und müssen immer darauf warten, dass der Gegner rankommt. Der Ritter schießt permanent sehr gut und bleibt ein richtig starker Konter. Das vermag keine andere Einheit der Eldar und auch keine andere Einheit im Spiel, derartig gut, wie der Ritter.

Spielt man sonst sehr fernkampflastig und der Gegner würde eigentlich seine Chance im NK suchen, überlegt man sich das bei nem Ritter der da rumsteht, schon mal zweimal.

zur Formulierung:

Ja, +++++ ist wirklich quasi nicht zu erreichen. Bin da auch für eine Anpassung bzw. Erweiterung. Alleine schon, um die herausragenden EInheiten, etwas stärker abzugrenzen.

ps. wie bekommt man immer nen Deckungs Wurf mit ihm? Immer in ner Zone oder hinter großem Gebäude rumhängen lassen? Dadurch verliert er imo sehr stark von seiner Flexiblität.

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