Jump to content
TabletopWelt

Darkness' gruslige Rollenspiel-Halloweenparade


Darkness

Empfohlene Beiträge

Sorry, bin leider dieses Jahr an Halloween aus persönlichen Gründen (keine Sorge, nichts Schlimmes) nicht dazugekommen, das Ding zu posten. Geplant war und fertig geschrieben ist das Review zu Empire of Satanis. Wollt ihr das jetzt ein paar Tage zu spät oder soll ich's als Weihnachtsgeschenk posten? Oder das Ding jetzt zu spät und an Weihnachten ein Review von nem echten ;P Spiel im anderen Thread als Entschuldigung fürs Spätsein? ;)

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das kann ich nur  voll und ganz unterstützen!

Ich habe die Reviews immer äußerst gerne gelesen - vor allem auch so Schrottsachen wie FATAL und deadEarth.

 

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

*:wub: Bei so viel freundlichem Zuspruch kann ich gar nicht anders:

 

Empire of Satanis

 

Dieses "faszinierende" Spiel wurde von einer nicht minder faszinierend Persönlichkeit verfasst: Darrick Dishaw. Auch bekannt als Venger As'Nas Satanis, Gründer des Cult of Cthuluh, einer mittlerweile toten derzeit ruhenden, äh, religiösen Vereinigung, die eine Mischung aus Edgelord-Satanismus, Lovecraft-Fanboyism und den Grundzügen der Chaosmagie praktizierte, die sich Mr. Dishaw wohl aus anderen Satanismusquellen zusammengeklaut hat.

 

Empire of Satanis kam 2005 raus, worauf Mr. Dishaw diverse Rollenspielwebsites sehr penetrant mit Veröffentlichungshinweisen nervte. In-character als Prophet des Scharlachfarbenen Gottes Satanis. Nachdem er total unfähig war, jegliche Art von Kritik anzunehmen, kam's zu Flamewars, die - unter anderem - darin gipfelten, dass er dem Moderationsteam von rpg.net einen Haufen satanischer Flüche anhexte. Keine Sorge, die Flüche hat er irgendwann zurückgenommen und im Gegenzug wurde sein Permabann gestrichen.

 

Das Grundregelwerk ist ein äußerst schlampig geschriebenes und kaum redigiertes Buch mit 63 Seiten, bei dem Dishaw einfach mal drauflos gearbeitet und seine Gedanken mehr oder weniger ungefiltert und unstrukturiert zu Papier gebracht hat.

Die Regeln sind fragwürdig, die Teile des Settings, die spielerisch verwertbar wären, sind kaum beschrieben, und die Teile des Settings, die für Stimmung und Hintergrund sorgen, sind in einem so aufgeblasenen Schreibstil gehalten, dass es nach kurzer Zeit ermüdend und lächerlich wird.

Neben dem Grundregelwerk hat Dishaw mit Satanis Unbound ein doppelt so großes Erweiterungswerk geschrieben, das weitere unnötige Hintergrundinformationen und Regeln anbietet und ebenfalls in Dishaws "schau mich an, ich bin so edgy und cool!!!"-Schreibstil daherkommt.

 

Ich habe das Gefühl, dass Dishaw gerne eine Art Pseudoreligion oder einen großen literarischen Impuls geschaffen hätte, wie es Lovecraft unbeabsichtigt mit dem Mythos gelungen ist. Nachdem Dishaw aber hauptsächlich von Lovecraft abschreibt und offensichtlich nicht erkannt hat, worauf der eigentliche Horror in dessen Geschichten beruht (kleiner Hinweis: es ist NICHT, weil die Monster besonders schleimig sind), und dann noch philosophische Weltsichtserklärungen zweifelhafter Qualität einbringt ... naja ... ihr könnt euch denken, warum das Ganze in der Bedeutungslosigkeit versunken ist.

 

'05 wollte er eine leitende Stelle in der tatsächlichen Satanischen Kirche einnehmen, aber dann fand er die Mitgliedergebühren zu hoch und die anderen Kirchenoberen ihn zu ... ich nenn's höflicherweise mal "exotisch", also ist nichts daraus geworden. Falls ihr euch jetzt denkt, "hört sich toll an, den Kerl will ich unbedingt kennenlernen!", dann könnt ihr ihn unter #VengerSatanis auf Twitter finden, wo er heutzutage hauptsächlich über Rollenspiele spricht … und darüber wie Trump die Welt retten wird und QAnon das alles vorhergesagt hat und … meine Güte, dieser Kerl ist ein absoluter Vollidiot. 

 

Hintergrund:

 

Verwendbare und beliebig austauschbare Adjektive für diesen Absatz: abused, aggressive, beaten, bestial, bilious, blasphemous, bloodied, chaotic, chattering, cruel, cyclopean, decaying, demonic, diabolic, domineering, feared, feeble, gelatinous, grotesque, hated, inhuman, lovecraftian, magical, masked, ominous, oppressive, satanic, slime drenched, slimy, strange, surreal, translucent, unholy, unloved, unwanted, vile, viscious, etc.pp

 

Das Imperium des Scharlachfarbenen* Gottes Satanis ist die <W3 Adjektive einfügen> Höllendimension Yidathroth, in dem die <W6 Adjektive einfügen> Fiends leben, Wesen, die aus ihrer eigenen Welt ausgestoßen wurden oder auch nicht und stattdessen hier geboren wurden, der Hintergrund ist ein bisschen sehr unklar. Die <W3+1 Adjektive einfügen> Fiends, die möglicherweise die dämonischen Nachkommen von Menschen aus Sha-La (das ist unser Universum) sind, sind wegen ihres Exils oder des Exils ihrer Vorfahren furchtbar sauer auf die Bewohner Sha-Las und deshalb äußerst böse. Und gemein. Und fies. Und richtig, richtig, böööööööse. Ich kann gar nicht so viele böse Smileys machen, wie die böse sind.

 (*manchmal auch Schwarz. Hängt wohl davon ab, was er gerade anhat.)

 

Die <W3 Adjektive einfügen> Teils-Mensch-teils-Aliens-teils-Dämonen-Fiends haben im Gegensatz zu den normalen Menschen keine "Sklavenmoralität", sondern alle eine ordentliche "Herrenmoralität", was bedeutet, dass Mr. Dishaw wohl Ayn Rand gelesen und "weitergedacht" hat. Und das wiederum bedeutet, dass ich ab Seite 3 den Rest des Grundregelwerks nicht mehr ernst nehmen kann.

Tja, dumm gelaufen für das Review.

 

Satanis selber ist ein gnadenloser, tyrannischer Gottherrscher, der ebenfalls Ayn Rand gelesen hat und deshalb small government toll findet und auch praktiziert und sich deshalb aus allen Vorgängen in <W1 Adjektive einfügen> Yidathroth so weit wie möglich raushält. Also, außer wenn er seine unbesiegbare Geheimpolizei einsetzt, um alle Leute umbringen zu lassen, die gegen seine Gesetze verstoßen. Das wichtigste dieser Gesetze ist ein Friedensgebot, das den Kampf zwischen den <W3 Adjektive einfügen> Fiends verbietet. Was die <W3 Adjektive einfügen> Höllendimensionen, die mit BÖSEN!!! Monstern vollgestopft sind, die sich willentlich dazu entscheiden, böse zu sein, ironischerweise zu einem ausgesprochen friedlichen Platz macht.

 

Wenn die <W3 Adjektive einfügen> Fiends nicht gerade in Yidathroth rumhängen, gehen sie in die <W3+1 Adjektive einfügen> Seitendimension K'thana, in die Stadt Frier, die so ne Art Brückenkopf im Kampf gegen Sha-La ist, wo die Gesetze etwas lockerer sind und die <W20 Adjektive einfügen> Fiends theoretisch total fies und gemein zueinander sein können ... was aber äußerst kontraproduktiv ist, wenn man bedenkt, dass anscheinend die Menschen aus Sha-La von Zeit zu Zeit mit Raumschiffen angreifen und den <W3 Adjektive einfügen> Platz in Grund und Boden bomben.

Das ist übrigens auch ein etwas seltsames Detail, da in allen anderen und vor allem den im Spielfokus stehenden Fiend/Mensch-Konflikten letztere sowas von unterlegen sind, dass nicht wirklich Spannung aufkommt ...

 

Falls ihr euch übrigens wundert, woher die ganzen wilden Adjektive kommen: die hat Mr. Dishaw aus ner Lovecraft-Anthologie geklaut. Wo er auch seine überladene, blumige Ausdrucksweise her hat. Blumen des Bösen, selbstverständlich.

Tschuldigung, ich neig' manchmal zu Kalauern.

 

Neben Satanis gibt's eine Handvoll anderer Dämonengötter und alle von denen machen eigentlich nichts aktiv, haben aber ein paar Fiend-Spezies erschaffen, die alle spielbar sind. Die Hälfte von diesen Spezies sind grundsätzlich humanoid mit <Technicolor-Hautfarbe>, die <eine spezifische Eigenschaft> und <dazu passendes, oftmals leicht rassistisch angehauchtes Aussehen> haben, <Katzeläuftüberdaskeyboard> heißen und ihren Lebensunterhalt damit verdienen, vage böse und mysteriös und böse zu sein. Vielleicht auch bisschen verschlagen und/oder brutal. Ehrlich gesagt, sind die meisten Fiends relativ langweilig, mit langatmigen Beschreibungen wie böse und <W3 Adjektive einfügen> sie halt sind und was für schreckliche Dinge sie praktizieren. Oder was für langweilig-alltägliche Dinge sie praktizieren, wenn man liest, dass es wohl einen ganzen Haufen Fiends gibt, die in Gaststätten/SM-Clubs, Traumzustellungen, Fabriken oder was weiß ich arbeiten.

 

(Ich meine, ja, irgendwie macht das Sinn für eine wie auch immer geartete Gesellschaft, aber wenn ich Hellraiser anschaue, ist es nicht unbedingt gut für mein Horrorgefühl, wenn ich darüber nachdenke, dass wohl irgendwann mal Pinhead in Unterwäsche vor dem Spiegel stand, während ein Cenobiteschneider Maß genommen und ihm mitgeteilt hat, dass seine schicke schwarze Lederkombo in drei Wochen fertig ist, nein, halt in vier, weil nächste Woche sind Feiertage.)

 

Eine der dämlichsten Spezies sind die Vihm. Die Vihm sind leichenblasse Maskenträger, die ihre komplette Zeit damit totschlagen, dass sie schweigend in irgendwelchen Ecken, dunklen Gassen oder Hinterhöfen rumstehen, mit niemand reden oder auf sonstige Weise interagieren und hauptsächlich über total tiefsinnige, böse und dunkle Dinge nachdenken und ... äh ... vermutlich von Zeit zu Zeit aufs Klo gehen. Oder zum Lachen in den Keller. Die tun nie irgendwas böses, aber eigentlich sind sie total super-böse. Innerlich halt. Was man mit einem Vihm als Spielercharakter anfangen soll, wird nicht weiter erläutert.

 

Das Ziel der Spielercharaktere ist die Dunkle Aszendenz, ein Prozess, in dem ein Fiend durch Intrige, Folterei und vage beschriebenes blasphemisches und Arschloch-Verhalten in Sha-La so mächtig wird, dass sein Charakter zum gottähnlichen Archetyp für seine Spezies wird (wobei "gottähnlich" bedeutet immer noch Satanis und den anderen richtigen Göttern untertan ....). In diesem Fall beginnen andere Mitglieder dieser Spezies sich unwillkürlich zu verändern, um dem aufgestiegenen Fiend ähnlicher zu werden, und andere Fiendspezies beginnen auszusterben, damit sie ihm bzw. seiner Spezies Platz machen.

Das ist theoretisch ein interessantes Ziel, das Problem an der Sache ist aber, dass die Spielercharaktere, solang sie in Yidathroth sind, ebenfalls den Nachteilen dieses Effekts von Nichtspielercharakteren oder anderen Spielern unterliegen, und sie deshalb mehr oder weniger gezwungen sind, ständig in K'thana oder Sha-La rumzuhängen und die Früchte ihrer Arbeit nicht wirklich sehen.

 

Außerdem hat sich Dishaw ein politisches Intrigenspiel a la Vampire in Yidathroth vorgestellt, was allerdings nicht wirklich funktioniert, da er außer den äußerst vage beschriebenen und per Definition unbesiegbaren Dienern von Satanis (seine Geheimpolizei und ein paar Priesterorden) keinerlei politische oder kulturelle Fraktionen beschreibt. Wobei das Ganze grundsätzluch nicht funktionieren kann, da die Mechanismen der Dunklen Aszendenz, wenn man's genau nimmt, speziesübergreifende Fraktionen für ihre eigenen Mitglieder ausgesprochen kontraproduktiv machen.

 

Das Grundregelwerk hat drei Beispielabenteuer. Im ersten reisen die Fiends in die Erde der Vergangenheit (die 2020er Jahre) wo sie Dishaw and möglicherweise einen ihrer Vorfahren treffen und möglichst nichts an der Vergangenheit ändern sollen oder vielleicht doch, das kommt nicht ganz raus.

Das zweite ist eine total verschachtelte und sinnlose Intrige, bei der nicht sicher ist, auf welcher Seite die Spieler stehen oder warum die Spieler überhaupt interessiert sein sollten. Bei dieser Intrige fungieren NSCs als designierte Gegenspieler der Spieler und werden mehr oder weniger sinnlos immer zu jener Partei gehören, die nicht von den Spielern unterstützt wird. Und wenn man die Intrige logisch durchdenkt, haben die beiden Hauptverschwörer eigentlich seit wasweißich wie lange ihr Hauptziel bereits erreicht und nur deshalb nicht auf den "I Win!"-Button gedrückt, damit ... ähm ... naja, ich vermute mal, damit die Spieler zufällig ins Abenteuer stolpern und die Intrige aufdecken können.

Das dritte Abenteuer dreht sich um eine menschliche Guerilla-Organisation, die möglicherweise irgendwo im Untergrund von K'Thana existiert, und die Spieler müssen sie wahrscheinlich finden und auslöschen. "Wahrscheinlich" deshalb, weil dieses Abenteuer unfertig abbricht.

 

Regeln:

 

Das Spiel basiert auf einem W6-Poolsystem mit explodierenden Würfeln: der Spieler nimmt (Attribut + Fertigkeit) Würfel, würfelt und kann jede 6 nochmal werfen und die neue Zahl zur 6 hinzuzählen, solange bis keine 6 mehr fällt. Eine Probe gilt dann als gelungen, wenn der höchste Würfel die Schwierigkeit erreicht oder überschreitet. Das Ganze ist theoretisch kein schlechtes System, bis man darauf kommt, dass die am meisten verwendeten Schwierigkeiten 7, 10 und 13 sind und damit die Erfolgswahrscheinlichkeiten mit einem typischen Würfelpool von 3 (zu Spielbeginn) bei 42% (average), 23% (complex) und 8% (challenging) liegen.

Ist natürlich Geschmackssache, aber mir sind diese Werte etwas zu niedrig, um viel Spielspaß aufkommen zu lassen.

Es ist übrigens erlaubt, 0 in einem Attribut zu haben, allerdings darf man dann keine Proben mit Pools ablegen, die dieses Attribut verlangen. Jemand der keinen Stärkewert hat, kann nichts tun, was mit Stärke zu tun hat und kann auch auf kein anderes Attribut ableiten.

 

Kampf funktioniert zwar auch mit Pools, allerdings werden hier die Würfel alle zusammengezählt und wenn der Angreifer ein Ergebnis hat, das über dem des Verteidigers liegt, verursacht er die Differenz an Schaden. Angriffe werden in Initiative-Reihenfolge durchgeführt, Zauberei nach Angriffen (und kann nicht unterbrochen werde), jegliche andere Aktion während eines Kampfes ist nicht beschrieben.

 

Es gibt jede Menge Kampfstile und den Kampf beeinflussende Fertigkeiten, aber keine Sau nimmt die her, weil jeder sowieso nur mit Lichtschwertern kämpft. Äh. Void Sabers, mein' ich. Die heißen Void Sabers und sind absolut echte Eigenerfindungen. Und wenn sie durch schlampiges Lektorieren in mehr als der Hälfte der Fälle "light sabers" heißen, dann ist das nur ein seltsamer Zufall.

Auf jeden Fall machen die Void Sabers alle anderen Kampffertigkeiten unnötig, da sie die einzigen Waffen sind, die nicht nur kosmetische Effekte haben sondern tatsächlich die Angriffs- und Verteidigungspools erhöhen, und außerdem als einzige auch nicht mit dem Stärke-Attribut verwendet werden, sondern mit Agilität - und dieses Attribut bestimmt gleichzeitig die Initiative, wodurch ein Void Saber-Kämpfer nur ein Attribut für den Kampf steigern muss, während alle anderen zwei brauchen.

 

Die meisten Fiendspezies können irgendeine Form von Magie anwenden, wobei in Yidhathroth etwa 20 verschiedene Magiestile existieren. Die funktionieren ein bisschen wie die Arkana in Mage: the Awakening, indem sie ein mehr oder weniger breites "Thema" abdecken und der Zauberer dann Effekte mit diesem Thema erzeugen kann. Die Beschränkungen der Magiestile und der wenigen Beispiele sind so vage, dass man fast alles mit jeder Magieart erreichen kann, solange man nur eine entsprechend hanebüchene Erklärung hat und der Spielleiter einem das abnimmt.

Es ist möglich, mehr als eine Zauberfertigkeit für einen einzelnen Zauber zu verwenden und dann größere Pools zu kriegen, wobei dies allerdings auch mehr der "Zauber pro Stunde" verbraucht, die die Fiends haben. In Yidhathroth ist Magie relativ schwach, da der Ort zu sehr mit Magie gesättigt ist, und deshalb sind magische Effekte eigentlich nur in Sha-La wirklich mächtig (außer in Beispielabenteuer #3, in dem es ein wichtiger Handlungspunkt ist, dass Magie in Sha-La schwächer ist ...).

 

Egal ob durch Kampf oder Magie, Fiends können relativ leicht getötet werden, da sie maximal 11 Endurance (= Lebenspunkte) haben und durch das explodierende Würfelsystem Schadenswerte gern mal 6 und höher werden. Allerdings ist das nicht so sehr ein Problem, da Fiends nach ihrem Tod nur ein bis drei Monate tot bleiben und dann respawnen.

 

So ... ich lass mir nicht nachsagen, dass ich nur Schlechtes schreib. Empire of Satanis hat ein paar Stellen, bei denen Dishaw versucht, die Spieler neben dem Spielleiter mehr aktiv in die Spielgestaltung einzubeziehen und das ist sehr löblich. Allerdings versaut er die Ausführung wieder.

 

Fiends haben Werte in "Social Standing" und "Hideous Paradise" und ihre Spieler können damit "Story Alteration" betreiben: Jeder Spieler kann einmal pro Szene einen W6 werfen, wenn gewünscht eine beliebige Menge Social Standing und Hideous Paradise opfern und auf den Wurf addieren, und wenn er eine 6+ würfelt, kann er ein beliebiges Detail in die Szene einführen und, sollte das die Handlung ausreichend verändern, für mindestens den Rest dieser Szene und der nächsten der Spielleiter sein, während der bisherige Spielleiter nur noch Spieler ist. Keine Ahnung was passiert, wenn zwei Spieler ne 6 würfeln oder wenn der handlungsändernde Spieler ein Troll ist, der nur die Story des Spielleiters zerschießen will.

Das schlimmste am Story Alteration-System ist allerdings nicht die Ausarbeitung. Ich hab eine Menge Meta-Handlungssysteme gesehen, einschließlich ganzer Spiele, die auf ihnen basieren, und Dishaws Version ist eine der einfacher herzunehmenden. Aber er sollte vielleicht nicht unbedingt in 2005 darüber reden, wie unglaublich innovativ er ist, so ein System zu erfunden zu haben, und wie es die Geschichte des Rollenspiels für immer verändern wird.

 

Social Standing ist das Ansehen in der dämonischen Gesellschaft und steigt, wenn der Fiend ordentlich böse und blasphemisch und so weiter ist. SS bestimmt auch, wie viele Zauber ein Fiend pro Stunde einsetzen kann. Ein Fiend, dessen SS 2 oder mehr über dem SS eines anderen Fiends seiner eigenen Spezies ist, kann diesen ohne Einschränkungen herumkommandieren. Ein Fiend, dessen SS "signifikant" höher als das SS eines Fiends einer anderen Spezies ist, kann eine Magiefertigkeit dieses Fiends ausleihen. In beiden Fällen kann der mächtigere Fiend die Zauber-pro-Stunde der anderen Fiends verbrauchen statt seiner eigenen. Ab SS 6 kriegt der Fiend eine Mutation, von denen einige beschrieben sind. Die Hälfte sind kosmetisch, die andere bringen kostenlose Boni. Ich habe keine Ahnung, ob die Spieler oder der Spielleiter die Wahl trifft.

 

Hideous Paradise ist die Hingabe eines Fiends an den Dunklen Pfad der Dunklen Aszendenz und scheint wohl zu steigen, wenn sie sich irgendwie vage okkult, pervers, gruslig und böse geben. Der Fiend mit dem höchsten HP-Wert in einer Region kann anfangen, permanente Änderungen in der Welt zu bewirken, um sie nach seinem Geschmack mehr dämonisch und höllenartiger zu machen. Was genau die spieltechnischen Auswirkungen des Ganzen sind, ist nicht beschrieben. Da aber Story Alteration per Definition eine spieltechnische Auswirkung hat und das jeder tun kann, die HP-Wirkung allerdings nur ein Spieler, kann man daraus schließen, das HP-Veränderungen hauptsächlich kosmetischer Natur sind.

Im Übrigen kann HP keine anderen Fiends beeinflussen und ist deshalb in Sha-La am effektivsten.

 

Charakterentwicklung:

 

Spieler kriegen 36 Generierungspunkte, mit denen sie ihren Charakter erschaffen können, wobei sie pro 2 GP einen Punkt in einem Attribut, einer Magie- oder Kampffertigkeit erhalten und pro 1 GP einen Punkt in einer anderen Fertigkeit oder 50 zirkas (Höllengeld). In einem der seltenen Fälle guter Ideen schlägt Dishaw vor, dass Spieler, die sich stark ins Spiel einbringen und den Spielabend besser machen, mehr GP kriegen sollten.

 

Es wird nicht ausdrücklich gesagt, aber anscheinend starten alle Charaktere mit 0 in jedem Attribut, was bedeutet, 44% der GP gehen drauf, um zu vermeiden, dass ein Pool nicht gewürfelt werden kann. Es wird auch nicht gesagt, dass man das tun soll, aber wahrscheinlich sollte man sich wohl eine Fiend-Spezies auswählen. Die meisten Spezies kommen mit Fertigkeitsboni im Wert von 4 GP (meistens +1 auf zwei Magiearten), zwei kriegen nur Boni im Wert von +3 und zwei kriegen Boni im Wert von +12. Letztere starten das Spiel mit 500 zirkas, während alle anderen Fiends pleite sind.

SS und HP starten auf 1 und können durch Aktionen im Spiel bis auf 10 steigen.

  

Alle Charaktere müssen sich eine Farbe aussuchen, die ihre Charaktereigenschaften und Handlungsweisen beschreibt. Die Farben sind damit mehr oder weniger ein Zwischending zwischen MtGs Farben und D&Ds Alignment. Anscheinend können Fiends die Farben anderer Fiends erkennen und manchmal gibt's Konflikte zwischen Farben. Auf jeden Fall kriegt ein Spieler +2 auf Pools, wenn er in Übereinstimmung mit seiner Farbe handelt.

Es gibt eine Fertigkeit, mit der ein Fiend Farben "borgen" kann. Die Anwendung dieser gelingt automatisch und hält "zeitweise" an. Keinerlei weitere Einschränkungen, also kann man wohl ständig die +2 auf alles kriegen, wenn es auch nur eine Farbe gibt, die die derzeitige Handlungsweise beschreibt. (Und ja, die gibt es.)

 

Der Maximalwert aller Attribute und Fertigkeiten ist bei Spielbeginn 3 und später 5. Um sie zu steigern, erhalten Spieler Erfahrungspunkte, mit denen sie höhere Werte kaufen können. Nachdem die Kosten für einen neuen Wert (derzeitiger Wert mal X) sind, lohnt es sich für Spieler während der Generierung möglichst zu min-maxen. Und während bei der Generierung die Kosten noch in 2 GP <> 1 GP pro Punkt gespalten waren, ist bei der späteren Steigerung der X-Multiplikator in 4 (Attribute) <> 3 (Kampf, Magie) <> 2 (anderes) gespalten.

 

Beispielcharakter: Qu'zf't'r, ein Zibza

 

Die Zibza sind verwachsene Dämonenbäume mit schwarzer Schuppenhaut, aus der, wenn für Kommunikation und Ähnliches nötig, etwa ein Dutzen schrumpliger Krötenköpfe hervorbrechen, die verbotene Weisheiten über Finsternis, Schatten und Nihilismus wispern.

Als möglicherweise älteste Fiendspezies, geschaffen vom urtümlichen, beinah vergessenen Gott Drekth-Crom, sind die Zibza äußerst passiv-aggressiv rassistisch und atheistisch. In ihren Augen sind alle jüngeren Fiends nicht reinblütig genug und die Götter, naja, die sind auch nicht soooooo toll wie alle behaupten und jetzt lass mich in Ruhe, Papa, du verstehst mich einfach nicht.

 

Sphäre der Farbe: Metallisch

Social Standing: 1

Hideous Paradise: 1

 

Qu'zf't'r Farbe gibt ihm einen Bonus, wann immer er jemand unterdrückt, psychologisch foltert oder wahnsinnige Mindgames mit ihnen spielt. Und ja, in Yidhathroth ist "metallisch" eine Farbe, genauso wie schwärzliches grün, giftgrün, schaurig grün, schillernd und orange-flamme-des-smaragdenen-lavendels-farben.

 

Attribute:

Willenskraft 1

Magische Befähigung 2

Theoretisches Wissen 2

Praktisches Wissen 1

List 1

Anziehung 3

Rohe Gewalt 1

Agilität 1

Ausdauer 1 (Vitalität 7)

 

Willenskraft ist ebenfalls Führungsqualität, Magische Befähigung ist das Attribut für jegliche Magieart außer für Candyland-Magie und Alptraumtechnologie (die stattdessen Theoretisches Wissen verwenden) und Anziehung ist nicht nur Sexappeal sondern auch Glück. Warum? Keine Ahnung.

Vitalität ist Ausdauer +6 und stellt die LP eines Fiends dar.

 

Fertigkeiten

Alptraumtechnologie 2

Pflanzenmagie 2

Profane Geste 2

Propaganda 2

 

Alle Zibza beherrschen die Grundzüge der Alptraumtechnologie und der Pflanzenmagie.

Alptraumtechnologie ist eine Magieform, die menschliche Technologie imitiert, aber "monströse" und "unheimliche" Ergebnisse hervorbringt. Das Grundregelwerk nennt sie Allzwecksmagie, die beinah alle Wirkungen haben kann, aber gleichzeitig schwach ist und nur gut, wenn sie mit einer anderen Magieart zusammenarbeitet. Sie wird auf Theoretisches Wissen gewürfelt und statt (Social Standing) mal pro Stunde kann sie anscheinend (Theoretisches Wissen) mal am Tag angewandt werden. Entweder die beste oder die lausigste Magieform, keine Ahnung.

Pflanzenmagie kann Pflanzen erzeugen, die als Diener, Zaubertränke, magische Artefakte oder alles mögliche andere agieren können. Sprich, solange Qu'zf't'r ein paar Blätter oder Wurzeln als Special Effekt dranklebt, kann er mehr oder weniger alles machen, was er will.

 

Profane Geste ist eine äußerst unhöfliche, geradezu bösartige Handbewegung (oder die einer anderen Gliedmaße), die gelungene Proben anderer Fiends misslingen lassen kann und ein paar Mal pro Tag verwendet werden kann.

 

Qu'zf't'r benutzt Propaganda, um den anderen Fiends und interessierten Menschen Rassismus und Atheismus nahezubringen, hauptsächlich indem er an Straßenecken rumsteht und unglückliche Passanten in Gespräche verwickelt und dann lauthals über die jungen, unhöflichen Spezies meckert, die ihm nicht zuhören.

 

Ausrüstung: Aquatische Glyphe der Blutgeglätteten See

 

Ich hab ein paar von Qu'zf't'rs wenigen Generierungspunkten ausgegeben, um ihm dieses Artefakt zu kaufen. Es handelt sich hierbei um einen handgroßen Aquamarin, in dessen Oberfläche infernale Symbole geschnitten sind. Wird die Glyphe aktiviert, manifestiert sich eine gewaltige Blase des blutigen Wassers der Blutgeglätteten See und in seinem Inneren ein Leviathan!

Die Leviathane sind intelligente Raubtiere und damit die unangefochtenen Herrscher der Blutgeglätteten See. Und da sie so viel Erfahrung im Herrschen haben, fertigen sie diese Glyphen an, die sie an Landbewohner verkaufen, damit sie beschworen werden können. Einmal beschworen, setzen die Leviathane ihre bereits erwähnte, nicht unerhebliche Erfahrung im Herrschen ein, um in einem Streit als Schiedsrichter zu wirken und friedlich zu vermitteln (und in seltenen Fällen den Verlierer des Urteils zu versklaven).

 

Ich habe keinen blassen Schimmer, wofür ich dieses dämliche Teil jemals im Spiel einsetzen sollte, da sein Einsatz eindeutig Qu'zf't'rs Farbe widerspricht. Andererseits ist die Vorstellung eines Oktokrakenwalhais aus der Hölle, der allen Anwesenden erklärt "Na, na, na, schön lieb zueinander sein!", zum Schreien komisch und das reicht mir völlig als Begründung aus :)

bearbeitet von Darkness
  • Like 4

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wieder eine sehr gelungene Rezension.

 

Bei diesem "Regel"-werk tendiere ich ja fast, es mal selber zu lesen... :lach:

 

 

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Abandon All Hope

 

Hallo, werte Freunde des Gruselspaßes, heute geht's um Abandon All Hope von RPGObjects, ein kleines Einmann(?)unternehmen, das OGL/D20-Zeug für moderne und postapokalyptische Settings produziert hat und dann mit AAH ein eigenes Setting mit eigenem System aufgezogen hat. Die Qualität der Produkte sind wechselhaft, die meisten sind schlecht oder gar nicht lektoriert* und AHH selbst ist ein Heartbreaker aus dem ... hm ... "Psychohorror im Weltraum mit Monstern"-Genre. 

Der Autor selbst nennt unter anderem Aliens, Event Horizon, Call of Cthuluh und Paranoia als Inspirationen für AHH und für die psychologischen Hintergründe ist eindeutig Clockwork Orange verantwortlich.

 

Der Name des Spiels "Abandon all hope (ye who enter here)" stammt aus Dantes Göttlicher Komödie und ist die Inschrift auf dem Tor zur Hölle.

 

(* Ich hacke öfter mal auf dem Lektorat von solchen kleineren Produktionen rum, schlicht und einfach, weil ich draußen im echten Leben ein Lektor bin und sich das, was ich in meinem Job mache, nicht einfach abschalten lässt. Typische Lektoratsfehler (Rechtschreibung, Grammatik, logische Inhaltsfehler, fehlende Zusammenhänge) fallen mir halt ins Auge und gehen mir auf die Nerven. Gleichzeitig ist mir vollkommen bewusst, das Selbstlektorat eine unglaubliche schwierige Sache ist. Ich kann fünfmal über meine eigenen Texte drüberlesen und und trotzdem entgehen mir einfachste Fehler, weil ich unterbewusst ja "weiß", was ich geschrieben habe, und deshalb nicht so genau nachschauen muss. Allerdings macht es, denke ich, wohl ein bisschen einen Unterschied, wenn ich meine Blogeinträge und Warhammerregeln frei zur Verfügung stelle und wenn jemand anderes seine Rollenspiele auf drivethru oder in anderen Webshops zum Verkauf anbietet.)

 

Nur um das ganz klar zu machen: AHH ist in diesem Thread hauptsächlich, weil es ein Horrorspiel ist, nicht weil es ein schlechtes Spiel ist. Es ist zwar kein fehlerfreies Spiel und hat ein paar (manchmal unfreiwillig komische) Designschwächen, aber ich denke, dür das ein oder andere Oneshot könnte man es schon hernehmen.

 

HIntergrund:

 

So etwa um das 25. Jahrhundert (plus/minus ein oder zwei Jahrhunderte, da ist das Spiel etwas ungenau) war die Erde und ihre Kolonien im Sonnensystem (und möglicherweise auch anderen Sonnensystemen, da ist das Spiel etwas ungenau) und von gnadenlosen Kriegen an den Rand der Vernichtung gebracht worden und Millionen starben durch die mit ABC-Waffen geführten Kriegshandlungen oder den Folgen derselben. In diesem Chaos erschien das "Unification Movement", das es sich als Ziel gesetzt hatte, die Menschheit unter einem Banner zu vereinen und all die Probleme, die für den Ausbruch der Kriege verantwortlich waren oder als verantwortlich angesehen wurden, auszurotten.

 

Entgegen aller Erwartungen brach das Unification Movement nicht unter dem Erwartungsdruck seiner eigenen Utopie zusammen, sondern schaffte es tatsächlich nach und nach alle politischen Akteure hinter sich zu versammeln. Das Unifikation Movement, mittlerweile das "Neue Regime" (das sich später zur "Panterranischen Meritokratie" umbenennen würde), begann mit der Mammutaufgabe, eine neue Kultur hervorzubringen und alles, was ihr gefährlich sein könnte, auszulöschen.

Es entwickelte sich eine seltsame Mischung aus liberalem und puritanischem Gedankengut, die alles Extreme verabscheute. Die Entwicklung gipfelte in der Einführung der Ludovico-Technik, eine psychologische Maßnahme, bei der Verzweiflung, Schuld und Wahnsinn als die emotionalen Ursachen jedes kulturstörenden Verhaltens angesehen werden, und die es ermöglicht, die entsprechenden Potentiale bei Menschen zu messen. Mit dieser Technik hatte die Panterranische Meritokratie nicht nur eine Erklärungsmöglichkeit für den Ursprung Probleme der Menschheit gefunden, sondern auch konnte auch potentielle Unruhestifter identifizieren, bevor diese überhaupt begannen, Probleme zu machen.

 

Um ihr Utopia zu schützen verfrachtete die Panterranische Meritokratie alle Unruhestifter auf die Gehenna, ein gewaltiges Generationenschiff, das Millionen von Menschen zu einem anderen Planeten bringen sollten. Würde die Gehenna ankommen, dürfen sich die Strafgefangenen ein neues Leben schaffen, wäre die Mission ein Fehlschlag, wäre es zumindest kein Verlust für die Erde. Auf diese Weise entledigte sich die Panterranische Meritokratie nicht nur echter Krimineller, sondern auch aller Menschen, die lediglich die geistige Grundeinstellung hatten, theoretisch mal etwas kriminelles tun zu können. Zusätzlich wurden politische Gegner und geistig Behinderte auf die Gehenna verbannt sowie alle Soldaten des letzten Kriegs, damit die aufwachsende nächste Generation niemals mit diesen "Gewalttätern" in Kontakt kommen würde.

 

Die Gehenna wurde in ein Gefängnisschiff umgewandelt und dem Aufseher, einer gewaltigen KI, unterstellt, der zusammen mit seinem 150000 robotischen Wärtern die 10 Millionen gefangenen auf ihrer Reise zu einem neuen Planeten bewachen und das Schiff befehligen sollte. Und irgendwo auf diesem Weg ereilte die Gehenna das Verderben. Sie driftete durch eine Spalte im Raum und erreichte einen Ort oder eine Dimension, der den Insassen die Hölle war.

Der Aufseher konnte zwar teilweise die strukturellen Schäden, die der Übergang an der Gehenna verursacht hatte, erkennen, allerdings war es ihm, einer gefühlslosen robotischen Intelligenz, vollkommen unmöglich, die emotionale Hölle zu erkennen, in der sich das Schiff befand: in dieser Dimension existieren dämonische Wesen, die von den negativen Gefühlen von Menschen angezogen werden und sich albtraumhafte Gestalten manifestieren um ihren Hunger nach Emotionen zu stillen. Die Insassen müssen nun auf einem schwer beschädigten Schiff überleben, gejagt von Dämonen, die aus ihren eigenen Ängsten erstehen, und bewacht von einer KI, die nicht in der Lage ist, die Gefahr für die Menschen wahrzunehmen.

 

AHH hat zwei grundsätzliche Spielmodi: Vor und nach dem Verderben. Vor dem Verderben dreht sich das Spiel um Gefängnispolitik, in der sich die Insassen in Gangs organisieren und versuchen, unter den Augen des Aufsehers ihre eigene Gesellschaft zu entwickeln. Möglicherweise versuchen sie sogar, den Aufseher auszuschalten oder umzuprogrammieren, dass die Gehenna unter ihre Kontrolle fällt.

Nach dem Verderben ändert sich alles: die Schäden an der Gehenna beschäftigen den Aufseher und geben den Insassen deutlich mehr Freiheiten, allerdings sind diese Schäden definitiv nicht im Interesse der Gefangenen, schließlich würden sie ohne die Gehenna im All sterben. Gleichzeitig taucht mit den Dämonen eine neue, grauenhafte Gefahr auf, die man nur schwer bekämpfen kann, und den Insassen ist nicht bekannt wie man die Hölle wieder verlassen kann. Oder ob überhaupt.

 

Regeln:

 

Charaktere besitzen 6 Attribute (Tüchtigkeit, Reflexe, Verstand, Willenskraft, Geselligkeit, Einschüchterung), die von 1 bis 10 reichen. Eine Probe wird mit W12  +/- Modifikatoren auf gleich/unter dem gefragten Attribut gewürfelt. Vergleichende Proben zwischen Charakteren werden auf W12+Attribut +/- Modifikatoren gewürfelt und der Charakter mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. Vergleichende Proben können durch verschiedene Vorteile oder Umstände "schrittweise" einfacher oder schwieriger werden, was den Würfel auf W4 < W6 < W8 < W10 < W12 > W20 verändert.

Charaktere haben 10 Gesundheitspunkte, die sehr leicht zu verlieren und nur schwer wiederzuerlangen sind.

 

Zusätzlich zu ihren Attributen besitzen die Charaktere drei Ludovico-Werte: Verzweiflung, Schuld und Wahnsinn. Verzweiflung ist die derzeitige geistige Lage, Schuld ist die Erinnerung an vergangene Verbrechen oder das Bewusstsein des eigenen Potential für Verbrechen, Wahnsinn ist die langfristige geistige Stabilität eines Charakters. Alle drei Werte reichen (theoretisch) von 0 bis 10, allerdings starten die meisten Charaktere das Spiel mit Verzweiflung 0 (hat sich mit dem Exil auf der Gehenna abgefunden) und Schuld zwischen 1 und 6 (was der eigentliche Grund ist, warum sie auf der Gehenna sind).

Was auch immer der Wert der Ludovico-Werte nach der Charaktererschaffung ist, ist der permanente Grundwert, unter den ein Charakter nicht mehr kommen kann. Bestimmte Erlebnisse und Aktionen während des Spiels erzwingen einen Willenskraft-Wurf bei dessen Misslingen der Charakter einige temporäre Punkte auf einen oder mehrere dieser Werte erhält. Wenn Verzweiflung oder Schuld 10 (ein "Durchbruch") erreichen, verpuffen die temporären Verzweiflungs- und Schuldpunkte, der Charakter erhält allerdings einen temporären Wahnsinnspunkt. Verzweiflung vergeht außerdem über Zeit, während ein Charakter seine Schuld durch entsprechende positive Aktionen abbüßen kann. Wahnsinn kann nur durch medizinische oder psychologische Behandlung gesenkt werden.

 

Vor dem Verderben sind die Ludovico-Werte meist unerheblich, nach dem Verderben ändert sich das gewaltig: wann immer einer der Werte 10 erreicht, werden Dämonen auf den Charakter aufmerksam und versuchen sich, in seiner Nähe zu manifestieren. Je nachdem, welcher Wert 10 erreicht, erscheinen unterschiedliche Dämonen - und  nachdem ein Wahnsinnsdurchbruch meist mit einem Verzweiflungs- und/oder Schulddurchbruch einhergehen, können sogar mehrere Dämonen auf einmal erscheinen.

Und hier haben wir eine der am schlechtesten ausbalancierten Regeln des Spiels: die meisten Dämonen haben irgendeine Fähigkeit, ihren Ludovicowert bei Opfern in die Höhe zu treiben (was zu weiteren Durchbrüchen führt) und Durchbrüche mehrerer Charaktere durch das gleiche Ereignis verstärken sich gegenseitig. Was dazu führt, das ein einzelner Durchbruch leicht zu einer ganzen Horde Dämonen auswachsen kann und gern mal ein TPK passiert.

 

Trotz der Hölle, in der sie stecken, hat die Spielgruppe als Ganzes noch Hoffnung: einmal pro Abenteuer können sie einen Wurf als gelungen erzwingen oder einen Schadens/Heilungswurf nochmal werfen und das bessere Ergebnis wählen. Das heißt ... wenn der Spielleiter ihnen das erlaubt, da er im Zweifelsfall Geschichte über Regeln stellen sollte und wenn ihm Hoffnung jetzt gerade nicht passt, dann kriegen die Spieler das nicht. Ich bin kein Fan dieser Regelauslegung ?, aber andererseits ist das sowieso wurscht, immerhin ist der Bonus vernachlässigbar und ein nicht unerheblicher Teil der Dämonen kann den Einsatz von Hoffnung allein durch seine Präsenz verbinden.

 

Nach dem Verderben haben einige Insassen der Gehenna psychische Kräfte erlangt, die allerdings nur unter gewaltigem Stress, d.h. Verzweiflung 8+, verwendbar sind. Und wenn der Spielleiter kleiner/gleich ihrem psychischem Potential würfelt (höher als 45% kriegt man bei Charaktererschaffung nicht und das auch nur, wenn man auf Psikräfte minmaxt und gut würfelt), ansonsten geht's diese Szene nicht. Psioniker können entweder im Kampf völlig zufällige Effekte erzeugen (die mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/6 nichts machen) oder gezielte Effekte verwenden, die allerdings möglicherweise ihren Wahnsinn nach oben treiben.

 

Eines der wenigen richtig guten Systeme des Spiels dreht sich um Simulationen des Lebens in einem Gefängnis: Zigaretten sind Währung, die Gefangenen lernen, improvisierte Gegenstände und Toilettenwein herzustellen, und vor allem das Ausschlachten/Handwerksystem simuliert entsprechende Spiele (wie Fallout etc.) ziemlich gut. Individuelle Handwerkskomponenten sind in 10 Typen eingeteilt (elektromagnetische Komponente, Präzisionsmaschinerie, Chemikalie, etc.) und "Handwerksrezepte" bestehen daraus, eine gewisse Anzahl bestimmter Komponententypen zusammenzukriegen. Der Abstrahierungsgrad ist erfreulich hoch, so dass niemand über einzelne Schrauben buchführen muss, und das Spiel hat eine Liste an typischen Gegenständen der Gehenna, die die Insassen auf der Suche nach Komponenten zerlegen können. "Rezepte" sind in verschiedene Schwierigkeitsgrade geteilt und höhere Schwierigkeitsgrade benötigen bessere Werkzeuge und Eigenschaften, um gebaut werden zu können.

 

Das Handwerkssystem hat zwei Schwachpunkte: das erste ist der in-game Zeitaufwand. AHH ist ein relativ cineastisches, hektisches Spiel und die Ruhezeiten für das Konstruieren von Gegenständen fehlt oft. Das ist allerdings ein Problem, das sehr viele Systeme haben, weswegen ich dieses Problem auch definitiv nicht als einen Fehler von AHH ansehe. Solange ein Spiel nicht von vornherein auf längere Handlungspausen während des Spiels (im Gegensatz zu Handlungspausen zwischen zwei Spielabenden) ausgelegt ist oder durch Zauberei oder Hochtechnologie Handwerk deutlich beschleunigt, ist das zu erwarten.

Der zweite Schwachpunkt ist allerdings einer, den ich wirklich als Fehler ansehen würde: jeder erfolgreiche Herstellungsprozess muss durch Build Points (= Erfahrungspunkte) bezahlt werden. Ich persönlich empfinde es als äußerst schlechtes Design, wenn die gleiche Spielressource sowohl für permanente Verbesserungen als auch für verbrauchbare / zerstörbare Vorteile eingesetzt werden soll. Das führt eher früher als später immer zu einem Ungleichgewicht zwischen Spielercharakteren.

 

Neben den Regeln für die Spielercharaktere gibt es einige Kapitel für Gegenspieler: gegnerische Gangs, die Roboterwärter und der allgegenwärtige Aufseher und - nach dem Verderben - die Dämonen. Dämonen kommen in den drei Geschmacksrichtungen Verzweiflung, Schuld und Wahnsinn, je nachdem durch welchen emotionalen Durchbruch sie herbeigerufen werden. Jede Variante hat 8 Beispieldämonen, von denen der jeweils mächtigste als "ist vielleicht ein besonderes Einzelwesen" beschrieben wird.

 

Da Verzweiflung durch Umgebungsumstände steigt, sind Dämonen der Verzweiflung die häufigsten. Ihre Präsenz erzeugt automatisch 0-2 Verzweiflung (und 1-4 mehr, wenn einem Spieler ein Verzweiflungswurf misslingt), sie unterbinden generell die Verwendung von Hoffnung und die meisten von ihnen sind vage untot oder insektoid in ihrem Aussehen. Der Fresser der Verdammten, der Boss der Verzweiflungsdämonen ist ein Vieh mit Flügeln, Gesichtstenta... es ist Cthuluh, ok?

 

Schuld entsteht durch eigene Aktionen, weswegen Schulddämonen ihren "Beschwörern" meist dankbar sind und ihnen Symbiose anbieten, d.h. einen "Teufelspakt", bei dem der Mensch einen kleinen Vorteil kriegt und ihn der Dämon früher oder später übernimmt. Schulddämonen erzeugen keine automatische Verzweiflung allein durch ihre Präsenz, allerdings sind einige Manifestationen einer bestimmten Art von Verbrechen und erzeugen durch ihre Präsenz zusätzliche Schuld bei Charakteren, die dieses Verbrechens schuldig sind. Sie neigen dazu, wie verzerrte oder befallene Menschen auszusehen und der Chef aller Schulddämonen ist der Aspekt der Rache, und sieht aus wie das Kind des T-1000 und eines Hüters der Geheimnisse.

 

Die meisten Verzweiflungs- und Schulddämonen sind bereits allein durch das Durchbruchschneeballsystem extrem gefährlich, dazu kommt noch, dass die meisten sehr (mMn: viel zu sehr) optimierte Killermaschinen sind. Wahnsinnsdämonen sind selten, aber wenn sie auftauchen, dann sehr oft in massiven Zahlen (beispielsweise in der Nähe der psychologisch-medizinischen Einrichtungen der Gehenna) und sie sind im Kampf meist gefährlicher als die anderen beiden Sorten. Zusätzlich ist ihr Speziesgimmick das "Paradox", das ihre Präsenz auslöst, und sich dahingehend manifestiert dass zufällige Naturgesetze aufhören zu funktionieren und die Spieler behindern. Die meisten Wahnsinnsdämonen sind lolsorandom mit Tentakeln und der Chef dieser Spezies heißt Formgegebener Wahnsinn, den ihr euch so mehr oder weniger wie nen blauen Cthuluh mit Bierbauch und Männerbrüsten vorstellen könnt.

 

Ähm. Ja. 

 

Charakterentwicklung:

 

Charakterentwicklung beginnt mit der Bestimmung der CIN (Convict Identification Number), die schlicht und einfach festlegt, der wievielte Insasse der Gehenna der Charakter ist. Nachdem die Panterranische Meritokratie die Gefängnisinsassen mit den längsten bisher abgesessenen Strafen als erstes in die Gehenna verfrachtete, sind die Charaktere mit einer niedrigen CIN für gewöhnlich älter die die mit höheren Nummern.

 

Als nächstes werden die Attribute ausgewürfelt, wobei die vier Altersgruppen (nach CIN) unterschiedliche Würfe verwenden. Durchschnittlich erhalten ältere Charaktere etwas mehr Punkte. Charaktere starten mit 0 in Verzweiflung und Wahnsinn (außer die älteste Gruppe, die Wahnsinn 1 hat) und mit Schuldwerten zwischen 1-4 und 3-6.

 

Als nächstes wählt der Spieler den Strafbestand seines Charakters, den offiziellen Grund, warum er auf die Gehenna geschickt wurde. Der Strafbestand gewährt +1 auf eines von zwei Attributen und erlaubt dem Charakter, eine von fünf Eigenschaften (traits) kostenlos zu erwerben. Die Optionen sind "Mörder" (alle tatsächlichen oder  auch nur potentiellen Gewalttäter - dazu zählen auch ausgebildete Soldaten, die niemals in Kampfhandlungen waren), "Lasterverbrecher" (neben Vergewaltigern und Drogendealern, -herstellern und -benutzer finden sich hier alle Leute, die sich nicht mit den puritanischen Regeln der Panterranischen Meritokratie anfreunden konnten), "Dissidenten" (nicht nur Menschen, die aktiv politisch gegen die Panterranische Meritokratie arbeiten, sondern auch solche, die sich nicht der neuen Kultur zugehörig fühlen und noch immer vergangenen nationalen oder religiösen Identitäten anhängen) und "Anarchisten" (grundsätzlich alle anderen, die die Panterranische Meritokratie aus irgendeinem Grund loswerden wollte).

Dissidenten sind die beste Klasse: sie sind die einzigen, die nur nachteillose Eigenschaften zur Auswahl haben, sie können +1 auf Willenskraft wählen (das Attribut das gewürfelt wird um das Ansteigen der Ludovico-Werte zu verhindern).

 

Je höher die Gesamtattributspunkte eines Charakters, desto weniger Build Points erhält er zu Spielbeginn, mit denen er zusätzliche Eigenschaften kaufen kann. Eigenschaften sind in grundlegende (können zu Spielbeginn gekauft werden und für manche: NUR zu Spielbeginn) und fortgeschrittene (können nicht zu Spielbeginn)  Eigenschaften aufgeteilt und innerhalb dieser in 5 Gruppen: Hintergrundeigenschaften (Kenntnisse, Besitz), Kampf (Kampfsonderregeln), Soziales (soziale Regeln), Psychologie (psychologische Vorteile und Behandlungen) und Abweichungen (verschiedenes ...).

Manche Eigenschaften kommen mit eingebauten Nachteilen, zu denen auch permanent erhöhte Mindestwerte der Ludovico-Werte zählen, was natürlich sehr nachteilig ist. Das Gegenstück dazu ist "Unschuldig", die Eigenschaft, die Schuld permanent auf 0 setzt und verbietet, dass man je irgendwelche Eigenschaften mit einer permanenten Schulderhöhung erwirbt. Eigenschaften sind auch der Weg Attribute zu erhöhen, indem man eine Eigenschaft mit "erhöht <Attribut> um +1" kauft.

 

Die BP-Kosten einzelner Eigenschaften unterscheiden sich zwischen den verschiedenen Strafbeständen und manche Eigenschaften können nicht von allen Strafbeständen erworben werden. Es ist während der Charaktererschaffung erlaubt, eine einzelne Eigenschaft zu erwerben, deren Voraussetzung man nicht erfüllt, allerdings zu einem Aufpreis von 100 BP.

 

Als letztes wählt der Spieler ein persönliches Ziel, welches bestimmt, durch welche Aktionen der Charakter BP verdient. Das persönliche Ziel muss vor den anderen Spielern geheimgehalten werden!

Charaktere, die Erlösung suchen, versuchen sich zu bessern und auf der Gehenna echte oder eingebildete Verbrechen zu verbüßen. Charaktere, die nach Macht streben, sind die, die versuchen für sich das Beste aus der Situation zu machen und in der nach-Gehenna-Gesellschaft Anführer zu sein. Charaktere, die die Verdammnis umarmen, sind die, die aufgegeben haben und nun versuchen, sich mit den Dämonen zu arrangieren und ihre Mitmenschen betrügen.

 

Charaktere, deren Ziel Überleben ist, versuchen, äh, zu überleben. Und Charaktere, deren Ziel Entkommen ist, wollen aus der Gehenna raus. Zwei ziemlich schwache Ziele, da Überleben logischerweise Teil von Erlösung, Macht und Verdammnis ist und Entkommen ebenfalls Teil von Erlösung und Macht ist.

 

Achja, es gibt eine Eigenschaft namens Schmuggler, die es erlaubt, den Versteckbarkeitswert eines Gegenstandes um 1 zu verbessern und diesen damit leichter zu verstecken. Lässt sich sehr schön mit der Eigenschaft Großer Hohlraum kombinieren, mit der ein Insasse Gegenstände bis Versteckbarkeit -2 automatisch erfolgreich ... *ähem* ... am Mann zu verstecken. Von der Tatsache mal abgesehen, dass diese Regelung, äh, in Ermangelung eines besseren Wortes "eleganter" ist als F.A.T.A.L.s Analumfangbestimmung, finde ich es irgendwie amüsant, dass ein Charakter, der es darauf anlegt, ein Maschinengewehr samt Munitionsgürteln in seinem Hintern verstecken kann und der Aufseher das nicht bemerkt.

 

Beispielcharakter: Dr. Luther O'Conners

 

CIN: 2441599 (Lebenslänglich)

Strafbestand: Dissident

Persönliches Ziel: Macht

Derzeitige BP: 20

 

Luther war einer der Politiker des Unification Movements der ersten Generation, der den späteren Machthabern aus unterschiedlichen Gründen zu unbequem wurde. Die ersten Mitglieder der Bewegung unterstützen noch Aktionen, die gegen die extremen Ideale der heutigen Panterranischen Meritokratie verstoßen. Nachdem er auf der Gehenna gelandet war, entschloss er sich, so gut wie möglich auf die Zeit nach dem Flug vorbereitet zu sein, um die Gesellschaft auf dem neuen Planeten zu formen - und zwar besser, als es die Panterranische Meritokratie könnte.

Wenn das Verderben über die Gehenna kommt, wird sich Luther EXTREM ans Bein gepisst fühlen.

 

Attribute:

Tüchtigkeit 7

Reflexe 7

Verstand 9

Willenskraft 10

Geselligkeit 9

Einschüchterung 9

 

Gesundheit 10

 

Ludovico-Werte:

Verzweiflung 0

Schuld 4

Wahnsinn 0

 

Eigenschaften:

Beindruckende Hintergründe

Gute Allgemeinbildung

Messerkämpfer

Natürlicher Anführer

 

Beeindruckende Hintergründe senkt die Kosten aller "Hintergrund"-Eigenschaften um 20%, was deshalb praktisch ist weil jede einzelne wiederholbar kaufbare Eigenschaft, die zum Steigern von Attributen dient ein "Hintergrund" ist. Gute Allgemeinbildung repräsentiert Luthers Vergangenheit als Politikwissenschaftler, mit der er von Zeit zu Zeit vom Spielleiter Zusatzinformationen über Ereignisse und Szenen zugespielt erhält. Messerkämpfer gibt ihm ein kleines verstecktes Messer zur Selbstverteidigung und zwei Attacken pro Kampfrunde, während natürlicher Anführer dafür sorgt, dass er normalerweise nicht kämpfen muss: solange er zu zivilen Diskussionen bereit ist, sind es potentielle Gesprächspartner auch, und wenn er längere Zeit mit NSCs verbringt, werden diese nach und nach zu Freunden.

bearbeitet von Darkness
  • Like 3

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hat ganz schön gedauert, bis ich mich entschieden habe, was ich jetzt posten werde, es gab immerhin noch zwei andere Kandidaten. Auf jeden Fall: fröhliches Halloween :drink:

 

Kult: Verlorene Göttlichkeit

 

Kult ... ein interessantes Spiel, aber wohl nicht für mich und ich bin nicht ganz sicher für wen das gedacht ist. Gore- und Splatter-Fans vielleicht? Ich bin im echten Leben eigentlich ein recht langweiliger Nerd und außer in meiner extrem unerfolgreichen dark-und-edgy-Phase als Teenager (die in etwa ne halbe Woche gehalten hat, bis sich nach dreimaligem Duschen die schwarze Farbe aus meinen Haaren verflüchtigt hat) hätte ich wohl Kult nicht gespielt. Naja, aber selbst wenn’s nicht meine Ästhetik und meine Atmosphäre ist, kann ich trotzdem wertschätzen, was Kult versucht und meiner Ansicht auch schafft.

 

Auf alle Fälle ist der Hintergrund gruslig und grauenhaft genug, dass das Spiel in diesen Halloweenthread passt.

 

Ein paar Daten: Kult ist ein schwedisches Rollenspiel, das ursprünglich '91 von Target Games/Äventyrsspel vertrieben wurde und drei Editionen anhielt, bis der Verlag Pleite ging. Im Englischen wurden diese Editionen von Metropolis Ltd veröffentlicht, während im Deutschen der Mario Truant Verlag die erste Edition '92 rausbrachte und Ulisses '09 ein Faksimile-Wiederauflage der ersten Edition publizierte. Regeltechnisch waren diese Editionen an Chaosiums BRP-Regelwerk angelegt, dessen Details ihr in meinem anderen Thread bei der Call of Cthuluh-Besprechung finden könnt.

 

Die heutige Besprechung basiert allerdings auf der 4. Edition, die nach einer Kickstarter-Kampagne 2018 unter dem Titel Kult: Divinity Lost vom Helmgast-Verlag verlegt wurde. Die deutsche Variante ist seit diesem Juni wieder bei Truant erhältlich und kann im Buchhandel / Rollenspielladen / Amazon eures Vertrauens erworben werden kann.

(kurze Anmerkung: dieses Review basiert auf dem englischen Buch, weswegen ich wahrscheinlich bei diversen Regel- und Hintergrundbegriffen, soweit ich sie fürs angenehmere Schreiben eindeutsche, nicht die offizielle Übersetzung verwende. Sorry ;P)

 

Hintergrund:

 

Unsere Welt ist ein verkommener Ort, an dem Korruption, Bosheit und Egoismus regieren, Menschen andere Menschen für ihre eigene Gier und Gelüste ausnutzen und jeder nur an sich selbst denkt. In einer ewigen Nabelschau drehen wir uns um unsere eigenen kleinen Interessen, Unterhaltung und Ablenkung, damit sie uns abstumpfen lassen und wir die öde Banalität der Welt vergessen können.

 

Aber eigentlich ist all das eine Lüge. Die Menschheit ist mehr. Einst waren wir mehr, wir herrschten von Metropolis, der grenzenlosen Stadt, über den Kosmos und wir waren die Götter von allem. Dann kam der Demiurg und raubte uns unsere Göttlichkeit. Er nahm einen Teil von Gaia, der Welt der ungezähmten Wildnis, und schuf daraus Elysium, ein seelenbetäubendes Gefängnis, und sperrte die Menschheit darin ein – alles was wir heute kennen, unsere Nationen, unser Planet, unser Universum, ist nur Elysium, das uns von unserer wahren Heimat trennt.

 

Der Demiurg erschuf aus sich die zehn Archonten, Prinzipien und Kräfte der Welt, die er zu Herrschern machte und deren Aufgabe es sein sollte, uns in Ritual und falschem Glauben gefügig zu machen. Für Jahrtausende waren Legenden und Religionen die Gefängnisse unserer Geistes, doch als die Zahl der Menschen zu wachsen begann und die Welt urbanisiert wurde, begann in den größten Städten Metropolis durchzuschimmern und uns zu erinnern. Und die Archonten begannen neue Glaubensrichtungen zu erfinden, Wissenschaft und Psychologie, die uns in dieser „aufgeklärten“ Zeit den geist vernebeln sollten.

 

Aber dann verschwand der Demiurg plötzlich aus dem Kosmos und die Archonten, bisher makellose Rädchen im Getriebe seiner Lotusessermaschine, begannen Ambition zu entwickeln und sich gegeneinander zu wenden. Die meisten wollten herrschen, eine wollte uns befreien und im nachfolgenden Krieg wurden zwei erschlagen und der Rest geschwächt und verwundet.

Tief im Inferno, dem feurigen-finsteren Schattenbild von Metropolis, erwachte Astaroth, Zwilling des Demiurg. Er sucht in Metropolis sein Gegenstück, doch als er ihn nicht mehr finden konnte, richtete er seinen Blick auf Elysium. Und er rief seine Todesengel, verzerrte Abbilder der Archonten, um Tod und Verderben über die Menschheit zu bringen, bevor diese erwachen könne und Rache an den Wesen nahm, die sie so lange eingekerkert hatten.

 

Doch vielleicht ist es schon zu spät und die Göttlichkeit der Menschen wird zurückkehren. Finstere Kulte und perverse Glaubensrichtungen erscheinen auf der Welt, alle daran interessiert, die Kräfte der Menschheit auszunutzen und sie in Ekstase und Wahnsinn wiederzuerwecken.

 

Kult ist eines der „normale Welt + übernatürliche Kreaturen“-Rollenspiele im Sinn von World of Darkness etc, und hat ein gewissermaßen gnostisches Weltbild, in dem eine Teufelsgestalt die Seelen der Menschen in Materie verkörpert, um sie ihres wahren Wesens zu berauben. So weit, so gut. Als Kult rauskam, war erst kürzlich die von DnD angestoßene Satanic Panic in den USA durch die Rollenspiel-Welt gezogen und da hat Kult mit seinem extrem düsteren, brutalen und, nun ja, „sexy“ Fokus in genau diese Kerbe gehauen und noch eins draufgelegt.

 

Es ist zwar ein wenig komplexer, als ich das jetzt hier darstelle, aber der Grundgedanke in Kult ist, dass alles, das irgendwie den „Regeln“ der Gesellschaft und der Welt entspringt – Gesetze, Religionen, Kulturen, wissenschaftliche Ansichten, „normale“ Unterhaltung usw. – von den Archonten erschaffen und den Liktoren (ihren sterblichen, halbmenschlichen Dienern) am Laufen gehalten wird, um die Menschheit dumm und abgelenkt zu halten. Um aus diesem geistigen Gefängnis auszubrechen, benötigt man geistige Grenzerfahrungen und die lassen sich eigentlich nur durch Wahnsinn oder willentliches Brechen dieser Regeln machen. Deshalb ist Kult so sehr auf Mord, Folter und übelste sexuelle Perversion fokussiert: genau das ist es, was eigentlich nötig ist, um sich zu befreien.

 

Ich hab ja gesagt, dass es heute edgy wird. Und als WH-Spieler kann ich einfach nicht anders als daran denken, dass genau so Slaanesh in die Existenz gemörderfickt wurde. Das nur nebenbei ...

 

Mein großes Problem mit Kult ist, dass das Spiel in meinen Augen so unglaublich nihilistisch ist: Alles, was die Archonten erschaffen haben, ist Müll und ohne den Demiurg sind sie selbst nur machtgeile Götter, die die Menschheit als Spielzeug missbrauchen. Die Todesengel unterscheiden sich davon hauptsächlich durch noch mehr Piercings und abgetrennte Pimmel sind aber ansonsten genau so eifrig dabei, Menschen umzubringen, zu vergewaltigen oder zu traumatisieren, wie ihre himmlischen Gegenstücke.
Warum eigentlich so gut wie alle Übernatürlichen mit absoluter Hingabe (und expliziten Wissen, dass das genau diese Folgen hat!) ständig Menschen in Situationen bringen, die diese so heftig traumatisieren können, dass sie eine emotionale Grenzerfahrung haben und dann ihre Göttlichkeit erwacht – also: genau das macht, was KEINER der Übernatürlichen will – wird nie so richtig erklärt.

 

Ich kann mir zwar gut vorstellen, dass ein Kult-LARP als hübscher Hintergrund für die eine oder andere härtere Fetisch- und BDSM-Session herhalten kann (... ok, ich hab jetzt nicht erwartet, dass ich jemals so einen Satz schreibe ...), aber für ein echtes Rollenspiel fehlts mir seltsamerweise an Plothooks.

 

Spiel in Elysium ist am einfachsten möglich, aber der Kampf gegen korrupte Politiker/Kirche/wasweißich und dann die schockierende Erkenntnis „oh nein, das Übernatürliche existiert und steckt hinter dem Blutsexkult!“ ist jetzt nicht so neu und überwältigend, dass ich das nicht auch in nem Dutzend anderer Spiele haben könnte.

Das Inferno (hier gibt’s Dämonen, die dich foltern, fressen und vergewaltigen wollen), Gaia (hier gibt's wilde Tiere und Pflanzen, die dich fressen und vergewaltigen wollen), die Unterwelt (hier gibt's wasweißichwieviele nichtmenschliche Kreaturen, die dich fressen und vergewaltigen wollen) und der Limbus (hier gibt's Entitäten, die dich in ihre Traumwelten locken und vergewaltigen wollen – aber wenn du aufwachst, war alles nur ein Traum) sind alle nur langweilig.

 

Metropolis dagegen ist interessant. Ich mag die Beschreibung der unendlichen, transtemporalen Stadt, ihrer organischen und mechanischen Bewohner und was die Archonten und der Demiurg daraus gemacht haben. Allerdings gehen mir auch hier die Plothooks ab: Monster (im Sinne von Gegner) werden weit eher beschrieben als NSCs, mit denen man interagieren kann, und das Machtlevel von Spielercharakteren in Kult endet mehr oder weniger beim Rollenspiel-Standardnekromanten, während die wahre Göttlichkeit der Menschheit sich – so das Grundregelwerk – nicht zum Spielen eignet ... was aber eigentlich nötig wäre, wenn man den Kampf tatsächlich zu den Archonten tragen möchte.

 

Aber selbst wenn die Göttlichkeit des Menschen irgendwie spielbar wäre, würde ich mich fragen: wozu der ganze Aufwand? Der Demiurg hat der Menschheit (nach allem was wir sehen können) ihre Göttlichkeit nicht aus Jux und Tollerei gestohlen, sondern weil die Menschheit ein absolut tyrannischer Herrscher des Universums war und die anderen Wesen keinen Deut besser behandelt hat, als es heutzutage die Übernatürlichen mit den Menschen machen. Kults Hintergrund ist nichts weiter als ein riesiger Haufen Arschlöcher, die alle missbrauchen, die schwächer sind als sie, und das einzige, das sich ändert ist, wer gerade das Sagen hat.

 

(Ich kann mir eine Story vorstellen, in der Menschen, die erkannt haben, wie schlimm es ist, unter einem gnadenlosen Herrscher zu leiden, zu den verstoßenen Völkern in die Unterwelt gehen, die nämliche alle Überlebende der Versklavung und Völkermorde der göttlichen Menschheit sind, und nun versuchen, neue Brücken zu bauen und zusammen eine bessere Wert zu schaffen ... ich kann mir nur nicht vorstellen, dass diese Story besonders gut in Kult passt.)

 

Regeln:

 

Die vierte Edition von Kult ist Powered by the Apocalypse, ein Regelsystem, das ich euch schon bei Apocalypse World vorgestellt habe. Und ich muss leider ehrlich sagen: dieser Hack von PbtA ist meiner Ansicht nach der schwächste, den ich je gesehen habe.

 

PbtA ist ja eigentlich ein System, das sich sehr stark aufs Geschichtenerzählen konzentriert: die Spieler haben eine geringe Anzahl „Moves“ , also Aktionen, mit denen sie die Geschichte vorantreiben können. In ApocWorld sind die grundlegenden Moves „ich löse das Problem mit Gewalt / Wissen / sozialer Interaktion / Widerstand / (psychischen Kräften)“ und das ist es. Ein Problem taucht auf, ein Spieler erklärt, wie er es lösen will, würfelt einmal und schaut nach, ob er es mit vollem oder teilweisem Erfolg schafft oder ob der Versuch ein Misserfolg war, was dann dem Spielleiter eine Gegenaktion erlaubt. Die „Playbooks“ (die Charakterklassen von PbtA) haben entweder eine kleine Anzahl einzigartiger Moves oder Bonuseffekte, die sie auf Standardmoves draufsetzen können, und sind dementsprechend interessant und charaktervoll.

 

Kult dagegen verwendet zwar das Basis-Würfelsystem von PbtA (2W10 +/- Attributmodifikator +/- andere Modifikatoren: 15+ ist voller Erfolg, 14-10 ist ein teilweiser Erfolg, 9- ist ein Misserfolg), setzt diesen aber häufig nicht als szenebeinflussenden Wurf sondern als aktionsbeeinflussenden Wurf ein. Anders ausgedrückt: ApocWorld sagt „ich breche ein“ und „ich kämpfe“, Kult sagt „ich knacke ein Schloss“ und „ich mache eine Attacke“.

 

Kult hat doppelt so viele Attribute wie ApocWorld, doppelt so viele Moves, dröselt die Move-Verwendung in einzelne Aktionen auf und hat dementsprechend ein viel kleinteiligeres Regelsystem als die meisten anderen PbtA-Spiele. Das ist zwar nichts, das im Grunde schlecht ist - hunderte von anderen Rollenspielen sind genauso oder noch kleinteiliger als Kult und trotzdem können sie gute Regeln haben - aber ich frage mich, ob ein PbtA-Hack dafür die beste Idee war. Und offensichtlich ist meine Antwort: nein.

 

Die Übertragung verschiedener Mechanismen aus PbtA in Kult hat nämlich nicht immer gut geklappt. Beispielsweise haben viele PbtA-Regelsysteme etwas, bei dem ein voller Erfolg oder ein Playbook-Move es dem Spieler erlaubt, irgendeinen Bonus (auf einen Wurf oder eine erzählerische Wendung, etc.) in die Zukunft mitzunehmen und später zu aktivieren. Solche Dinge existieren bei Kult ebenfalls, aber es ist so gut wie unmöglich, zu entscheiden, welche Boni wie oft entstehen können. Manche Spieler-Moves sind zwar explizit eingeschränkt (zu Beginn einer Szene / eines Spieleabends) aber die meisten sind das eben nicht und können anscheinend im Kampfrundentakt aktiviert werden und ewig große Boni ansammeln.

 

Ein anderes Problem ist das Kampfsystem: da der Spielleiter in Kult (ebenso wie im Standard-PbtA) die Würfel selber nie in die Hand nimmt und nur Moves macht, wenn Spieler einen Misserfolg würfeln, sind Monster hier sehr „statisch“. Ihre Aktionen gelingen automatisch und die Spieler müssen diesen durch einen Reaktion-Move entgehen und die Reaktionen der Monster ... oha ... Monster haben keine echten Reaktionen. Und das ist für ein Kampfsystem, in dem Parade- und Schutzwürfe verlangt werden, ein ziemlich großer Nachteil. Solange Monster nicht eine fette Rüstung oder einen Haufen permanenter Effekte im Sinne von Schadensimmunitäten oder Angriffserschwernisse für die Spieler haben, sind sie alle äußerst schwach auf der Brust. Und ich hab das Gefühl, dass das den Autoren irgendwie entgangen ist. Die meisten Monster sind ziemliche Luschen.

 

Und dann haben wir noch die Playbooks selber. Oder Archetypen, wie Kult sie nennt. Durch die Kleinteiligkeit des Spielsystems sind natürlich auch Sonderregeln weitaus kleinteiliger und da Kult das Aufstufungssystem von PbtA übernommen hat (d.h. eigentlich ist Stufe 10 das Maximum), bekommt jeder Spieler auch nur eine Handvoll Sonderregeln, die entweder nur einen relativ winzigen Teil des Regelsystems abdecken oder aber aus Versehen SO übermächtig sind, dass sie das Spiel auseinandernehmen. Und ehrlich gesagt ... ich empfinde die Archetypen, von denen Kult auch mehr hat als andere PbtA-Spiele, als schlicht und einfach langweilig.

 

Charakterentwicklung:

 

Charaktere in Kult besitzen 7 aktive (Vernunft, Intuition, Wahrnehmung, Coolness, Charisma, Gewalt, Seele) und 3 passive (Zähigkeit, Willenskraft, Reflexe) Attribute und wie üblich einen allgemeinen Move pro Attribut. Attribute sind Wurfmodifikatoren von -2 bis +3 (zu Spielbeginn) bzw. +4 und zu Spielbeginn kann jeder Charakter +0, +1 und +2 auf die passiven und -2, -1, 0, +1, +1, +2, +3 auf die aktiven Attribute verteilen.

Jeder Charakter besitzt ein „Dunkles Geheimnis“ (was sein Kontakt mit dem Übernatürlichen und sein kurzer Blick zur Wahrheit war), drei Vorteile und zwei Nachteile, die er aus einer Liste von 8 bzw. 6 seines Archetypen auswählt. Während Vor- und Nachteile tatsächliche Regelwirkungen haben, sind Dunkle Geheimnisse nur Hintergrundbeschreibung. Wichtige Beziehungen zwischen Charakteren oder zu Nichtspielercharakteren können von bekannt (+/-0) über wichtig (+1) und lebenswichtig (+2) gehen und in bestimmten Situationen Würfe modifizieren.

 

Charaktere erhalten pro Spielabend 3-5 XP und können pro 5 XP eine Stufe aufsteigen. Auf den ersten 5 Stufen kann der Charakter Attribute erhöhen oder neue Vorteile seiner Archetypen-Liste lernen, ab Stufe 6 kann er zusätzlich Vorteile anderer Archetypen lernen oder seinen Archetyp in einen anderen ändern ... was ... äh ... entweder keinerlei regeltechnische Wirkungen hat oder es dem Spieler erlaubt, EINEN seiner Vorteile gegen DREI neue zu tauschen (Nachteile werden nur geändert, wenn der neue Archetyp einer der wenigen mit einem bestimmten verpflichtenden Nachteil ist). Also entweder ist das die schlechteste oder beste Option, je nachdem wie man den etwas unklaren Regeltext auslegt.

Ab Stufe 10 kann man zu einem erleuchteten Archetyp wechseln.

 

Kult besitzt 25 Archetypen, einer davon ist der Schläfer, 20 sind „bewusst“ und 4 sind „erleuchtet“.

 

Der Schläfer ist jemand, der keinerlei Kontakte mit dem Übernatürlichen hatte oder keine Ahnung davon hat, dass da irgendwas Wichtiges (d.h. die Göttlichkeit des Menschen) im Hintergrund lauert. Der Kerl hat zwar ein Dunkles Geheimnis, ist sich dessen aber nicht bewusst (hat also keinerlei story-relevante Nachteile davon), besitzt keine Vorteile und kriegt von Stufensteigerungen KEINE Boni, bis er auf Stufe 6 gezwungenermaßen das Übernatürliche in der Welt erkennt und zu einem bewussten Archetypen (Stufe 0) wechselt. Das Buch erklärt hilfreich, dass Schläfer langweilig sind und eigentlich nicht gespielt werden sollten.

 

Die 20 bewussten Archetypen sind so Standarddinge wie „irgendein Wissenschaftler“, „ein Kleinkrimineller“, „jemand, der Karriere macht!!!“ oder auch „ich habe dem Übernatürlichen ins Auge geblickt und bin nun wahnsinning / verflucht / stamme von ihnen ab“. Die wenigsten sind in irgendeiner Weise interessant oder inspirierend und das Regelwerk gibt zu, dass jeder Spieler sich sowieso einen eigenen Archetyp schaffen kann oder das Ganze als freeform spielen kann ...

 

Die 4 erleuchteten Archetypen sind Nekromant, Monster (Werewolf, Mutant, Franksteinmonster, wasauchimmer), Untoter (von der körperlichen Variante) und – um DnD-Worten zu benutzen – Kleriker. Warum irgendeine übernatürliche Macht, von denen alle das Erwachen der Menschheit fürchten, irgendeinem menschlichen Kleriker macht geben sollte, weiß ich jetzt auch nicht so genau, aber irgendwie muss ein Kult ja funktionieren, wenn man Kultisten haben will.

 

Erleuchtete Archetypen besitzen zusätzlich zu den normalen Werten auch noch 2 Einschränkungen und 3 Fähigkeiten, die die erleuchteten Gegenstücke zu Nachteilen und Vorteilen sind (wobei sie ihre früheren Nach- und Vorteile behalten). Ein Stufe 10 Erleuchteter kann seine Reise zum Erwachen der Göttlichkeit beginnen ... was explizit vom Spiel nicht gewünscht wird.

Im Übrigen sagt das Regelwerk „es gibt so viele erleuchtete Archetypen, wie es erleuchtete Menschen gibt“, was sich für mich sehr stark danach anhört, als könne man auch die erleuchteten Archetypen völlig freeform generieren.

 

... was ich natürlich hiermit mache ...

 

Beispielcharakter: Dennis Brown

 

"Babyface" Dennis Brown war der unwahrscheinlichste Navy SEAL der letzten 20 Jahre, der nach einem Stipendium an der Yale University (Philosophie, magna cum laude) zum Militär ging und dort ebenfalls brillierte, was man nicht von jemand erwartet hätte, der mit 25 noch wie ein 17 aussah und vielleicht 60 Kilo wog. In seiner aktiven Zeit war er der Sprengstoffexperte seines Teams und hat sich so einige Kampferfahrung verschafft.

Bei einem Einsatz in <zensiert> mussten sie einen Terroristenunterschlupf ausnehmen und kurz bevor Dennis alles befehlgemäß in die Luft jagen konnte, sah er einige Personen durch etwas entkommen, das wie ... nunja ... ein magisches Portal aussah. Dennis konnte nur noch ein Amulett einpacken, das vor dem verblassenden Portal lag, bevor er evakuiert wurde. Er hat nie etwas davon jemand anderem erzählt und trägt das Amulett seither mit sich herum.

 

Aktiv: Charisma (+3), Coolness (+0), Gewalt (+1), Intuition (-1), Seele (+1), Vernunft (+2), Wahrnehmung (-2)

Passiv: Reflexe (+1), Willenskraft (+2), Zähigkeit (+0)

 

Dunkles Geheimnis: Verbotenes Wissen

Nachteile: Gefangener der Leidenschaften, Objekt des Begehrens

 

Dennis hat etwas gesehen, das er nicht hätte sehen sollen, und jetzt sind die Kräfte des Inferno hinter ihm her. Er hat ein Schmuckstück aus einem Tempel Gamaliels, des Todesengels der Lust, entwendet und das Inferno möchte das Amulett wiederhaben. Seit Dennis das Amulett trägt, ist er weitaus selbstsicherer geworden, was sein Aussehen angeht und hat sich auf einer Reihe Datingportale angemeldet, wo er sich ziemlich erfolgreich One-Night-Stands besorgt. Dass er eine Reihe Frauen und Männer zurücklässt, die ihn gern wiederhaben wollen und vor fast nichts zurückschrecken werden, hat er bisher nicht gemerkt.

 

Vorteile: Bildungselite (Charisma), Opferrolle (Charisma), Sprengstoffexperte (Vernunft)

 

Dennis war auf einem der prestigereichsten Colleges der USA und hat Kontakte zu den Reichen und Mächtigen. Da er mit dieser Bildungselite befreundet ist, kann er ohne größere Probleme auf Gefallen zurückgreifen und muss sich mit vielen legalen Problemen nicht herumschlagen, die normale Menschen haben (warum existiert dieser Vorteil? Per Hintergrund ist die gesamte Macht, auf der er basiert, in der Hand der Liktoren. Die "oberen Zehntausend" SIND oft Liktoren. Warum sollten die einem, der nicht zu ihnen gehört, helfen? Einer der unüberlegtesten Vorteile des gesamten Spiels, aber was soll's. Effektiv ist effektiv und es ist ja nicht so, als hätte ich mir nicht zuerst die Vorteile zusammengesucht und dann den Hintergrund geschrieben. Ähem.).

Mit seiner Erfahrung als Sprengstoffexperte kann er Minen, Bomben und vor allem Granaten bauen, die dank der Einschränkungen, unter denen Gegner in diesem Kampfsystem leiden, sehr effektiv sind. Opferrolle ist das erste Fuck You! an Gegner, von dem sich Dennis so einige aneignen wird: wenn er während einer Gefahrensituation wehrlos wirkt, kann er mit einem gelungenen Charisma-Wurf (2W10+3, gelungen bei 10+, d.h. 85% Wahrscheinlichkeit, 45% auf vollen Erfolg mit dreifachem Effekt) jemand  - und das kann ein Gegner sein - zwingen, ihn zu verteidigen, weil er einfach so harmlos und nett und lieb ausschaut.

 

Da ein voller Archetyp immer 8 Vorteile hat, kann Dennis die folgenden 5 nach und nach erlernen:

Mit Aug um Aug bekommt er AUF IMMER UND EWIG +2 auf alle Würfe, die er gegen einen Gegner einsetzt, sobald ihn dieser Gegner auch nur ein einziges Mal verletzt. Als Charakterdarsteller (Intuition) kann er sich an alle möglichen Orten und in jeder möglichen Gesellschaft aufhalten und scheint immer dazu zu gehören. Mit Verführer (Charisma) verlieben sich Leute in ihn und tun alles Mögliche für ihn, mittels Beeindruckend (Charisma) halten sie ihn für ihren Anführer und er kann ganze Personengruppen bewegen. Und schließlich kann er mit seinem Tödlichen Blick (Gewalt) Leute vor Furcht erstarren lassen, wenn er sie nur anstarrt (das heißt, wenn der Wurf gelingt, kann der Gegner NICHTS tun, solange Dennis ihn anschaut. Nicht gegen ihn kämpfen, nicht gegen jemand anderen kämpfen, nicht sein Leben retten. GAR. NICHTS. Opferrolle, Verführer und Tödlicher Blick können das Kampfsystem völlig aushebeln, wenn irgendwann mal die Granaten nicht mehr reichen.)

 

... ich sollte vielleicht noch erwähnen, da Kult nunmal Kult ist, endet jeder Misserfolg beim Einsatz von Opferrolle, Verführer und Beeindruckend fast immer damit, dass das anvisierte Ziel plötzlich so notgeil wird, dass es Dennis am liebsten auf der Stelle zu Tode vergewaltigen will. Ach, klassischer Kult-Moment halt.

 

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

 

Nach Stufe 10 wird Dennis sich natürlich einen schicken erleuchteten Archetypen zulegen. Ich hab da mal was vorbereitet ;)

 

Dennis wird erleuchtet werden, wenn er sich seinen infernalen Verfolgern stellt und über sie triumphiert. Er wird das Amulett, das sie auf seine Spur geführt hat, endgültig als sein eigenes erklären und zumindest teilweise seine Macht auf sich übergehen lassen, was ihn zu einem Pornomanc... Magier der Leidenschaften machen wird.

 

Einschränkungen: Blutdurst, Symbolgebunden

 

Nun, dass Dennis jetzt Menschenblut trinken muss, um zu überleben, ist vielleicht ein bisschen unglücklich, aber ein Glas pro Tag reicht vollkommen aus und es muss ja nicht immer von der gleichen Person kommen. Und dass ihn jemand geistig völlig kontrollieren kann, wenn er Dennis' magisches Amulett in die Finger kriegt, ist auch ein wenig lästig, aber dafür ist Dennis unsterblich - oder steht in einem neuen Leib auf, sollte sein alter zerstört werden - solange das Amulett existiert. Und für irgendwas müssen die ganzen Chirurgen auf Welt zu was gut sein und wenn nicht dafür, das Ding per Bodymod innerhalb von Dennis zu verstecken, wofür dann?

 

Fähigkeiten: Leidenschaftsmagier (Geselle), Templer

 

Keine Magie ist so mächtig wie die der Leidenschaft und in seinem "Tempel", seinem Refugium voller Macht, kann Dennis diese Magie studieren und anwenden. Da er einen Schrein von Gamaliels Klerus ausgeräumt hat, um seinen eigenes göttliches Erwachen zu beschleunigen, sind die früheren Gefolgsleute dieses Todesengels zu ihm übergelaufen und bilden jetzt seine fanatischen Templer, eine Gruppe loyaler Männer und Frauen, die ihm mit voller Hingabe dienen und seine Rituale der Erleuchtung unterstützen.

:sex:

 

Auch beim erleuchteten Archetypen gibt es 5 weitere Fähigkeiten, die Dennis mit der Zeit erlernen kann:

Er kann ätherisch wie ein Nebelhauch werden und damit fliegen und Attacken ausweichen, er kann mittels Gedankenkontrolle und Telekinese sowohl die materielle als auch die immaterielle Welt beherrschen und wenn er zum Adepten und schließlich Meister der Leidenschaftsmagie wird, wird ihm der Pfad zu wahrer Göttlichkeit offenstehen und er wird auf einer kosmoserschütternden Welle aus Orgasmen nach Metropolis reiten und dort den Thron des Universums beanspruchen :naughty:

 

... Himmel, was für ein Schmarrn. Möglicherweise bin ich ja nicht mit der nötigen Ernsthaftigkeit an Kult rangegangen. :rotfl2:

bearbeitet von Darkness
  • Like 4

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Fröhliches Süßes und Saures, allerseits.

Beast: the Primordial

 

Vor gefühlt ewigen Zeiten kam mal auf RTL2 (glaub ich, möglicherweise auch Kabel) eine Vampirserie, die … äh … einen Namen hatte. Blood irgendwas, vermutlich, könnte aber auch was anderes gewesen sein. In jedem Fall: basierend auf den Sookie Stackhouse-Mysteries von … ähm … einer schriftstellenden Person, die sicherlich auch einen Namen hatte. Hat. Falls nicht verstorben. Aber dann immer noch. Äh, also, eigentlich sind die Details völlig wurscht und mir nicht die Zeit wert, dass ich jetzt groß auf Wiki recherchieren geh. Worum’s mir hier tatsächlich geht: ich hab zwar nur eine Folge davon gesehen und kann über die Serie so gut wie nichts erzählen, aber mir sind zwei Dinge im Gedächtnis geblieben:
 

Das erste war ein, meiner Ansicht nach, ziemlich elegant gemachter Teil des Vorspanns, bei dem ein Schild mit der Aufschrift “God hates Fangs” gezeigt wurde. Ein Verweis auf die, zumindest damals, recht bekannten Deppen von der fundamentalistischen Westboro Baptist Church mit ihren “God hates Fags”-Schildern. Offensichtlich will der Vorspann etwas in die Richtung von “intolerante, bigotte Christen hassen Vampire, die eigentlich total harmlos sind; die Vampirhasser sind genauso schlimm wie militante Schwulenhasser!” aussagen. Ich fand’s und find’s eigentlich immer noch ziemlich gut gemacht, wie viel Worldbuilding in einem so kleinen, nur ein paar Sekunden langem Bild untergebracht werden konnte.

Das zweite war eine Szene am Ende dieser Folge, in der der (ein?) Big (?) Bad (?)* in ein Nachrichtenstudio gegangen ist, live auf Sendung dem Sprecher das Rückgrat rausgerissen hat und den zuschauenden Leuten sinngemäß erklärt hat: “Wir Vampire sind nicht harmlos, wir haben euch Jahrtausende lang gefressen und wir werden damit weitermachen!”

* in jenem Alter neigte ich dazu, Fernseher und Computerspiel parallel laufen zu lassen, und da sind mir möglicherweise ein paar storytechnische Verständnisdetails entgangen, aber darum geht’s mir hier auch nicht.
 

Warum erzähle ich euch diese Anekdote? Weil es heute um Beast: the Primordial geht, das mMn schlechteste Spiel der New World of DarknessChronicles of Darkness, und die beiden obigen Szenen aus dieser Vampirserie das konzeptionelle Hauptproblem dieses Spiels sehr schön illustrieren. Und schlecht geschrieben ist das Buch auch noch. Die Autoren schmeißen ein paar Metaphern zusammen, die man eigentlich besser weit auseinander halten sollte, und haben das ganze Buch in einem so selbstgefälligen Ton geschrieben, dass es wirklich gruslig zu lesen ist. Und zwar nicht das schöne Halloween-gruslig.

 

Hintergrund


Fangen wir mal an den Grundlagen an: Biester sind Wesen, die dem Ursprünglichen Albtraum entspringen, dem Teil des kollektiven Traumreichs der Menschheit, der sich um Ängste dreht. Biester leben in den finsteren, schrecklichen Orten der Welt, verkörpern diese Ängste und warten darauf, dass ein Held kommt, sie konfrontiert, dadurch seine Ängste besiegt und dann in seine Heimat zurückkehrt und den Menschen dort beibringt, was er gelernt hat.

So zumindest der angebliche Idealzustand. Die Biester erzählen aber, dass über die Jahrtausende die Helden immer selbstsüchtiger geworden sind und nur noch für ihren eigenen Ruhm Monster jagen und nicht mehr, um der Menschheit Erfahrung und Weisheit zu bringen. Und deswegen sind die Biester jetzt angepisst und spielen nicht mehr mit.

 

So, was macht man nun als Biest so? Vampire haben ja ihre Gesellschaft-Spiele, Werwölfe und Sündenesser ihre Hüter-der-anderen-Welt-Aufgabe, Magier und Prometheaner arbeiten an ihrer Selbstverwirklichung, Wechselbälger, Dämonen und Jäger schützen ihre Gesellschaft(en) vor einem großen, bösen Primärfeind und Mumien haben im wahrsten Sinne des Wortes einen Job.


Die grundlegenden Plots der Biester sind, freundlich ausgedrückt, überschaubar: Biester sitzen in ihrem halb-realen/halb-geträumten Bau rum und … fressen. Und versuchen möglichst keine Helden anzulocken. Und das war’s dann eigentlich schon für den primären Plot. Wenn sie keinen Helden durch (regeltechnisch bestätigte) Unvorsichtigkeit anlocken, muss der Spielleiter halt per fiat durchsetzen, dass einer daherkommt.

 

Der zweite Biest-Plot ist einer der dümmsten, den man in den Chronicles of Darkness finden kann. Biester sehen sich selbst als die archetypischen Urmonster an, von denen alle anderen nur jüngere Abkömmlinge und Varianten sind. Sie haben deshalb eine eingebaute “du findest mich toll”-Aura, die auf alle anderen Splats wirkt (außer Dämonen … die glücklichen …) und weswegen alle Biester toll finden. Und immer wenn Biest nicht da ist, sollen alle anderen über Biest reden und fragen warum Biest nicht da ist. Und deshalb soll BtP das perfekte Crossover-Buch sein.

 

Der dritte Biest-Plot ist der des Aufstiegs zu einem gewaltigen Schreckensmythos, mit dem das Biest zur Verkörperung der Angst eines ganzen Landstrichs wird, zu Kaiju-Größe (oder zumindest Kaiju-Macht) anwächst und der uneingeschränkte Obermacker der ganzen Region wird. Im Prinzip kein schlechter Plot aber schwer umsetzbar, wenn man eine ganze Spielergruppe hat und die persönliche Primärstory von einem Spieler die der anderen gezwungenermaßen auffrisst.

 

Mit der Night Horrors-Erweiterung kam der vierte Biest-Plot dazu, in dem die Biester gegen die Unersättlichen kämpfen. Das sind mehr oder weniger Naturkatastrophen apokalyptischen Ausmaßes, aber derzeit immer noch im Larvenstadium. Die Biester kämpfen nicht wirklich freiwillig gegen diese Dinger, sondern eher weil die Unersättlichen Biester-Baue benötigen um sich zu “verpuppen” und zu wachsen und dafür natürlich die Biester erst rausschmeißen oder auffressen müssen.

 

Tja, und jetzt kommen wir zu dem, weshalb wir alle hier sind. Der Verriss. :bier:


(Kurzer Einschub zum negativen Review: ich hab nen recht starken Magen und deshalb kein Problem mit den visuelleren Formen von Horror, kann aber einfach nicht sonderlich viel damit anfangen. Gore und Splatter empfinde ich persönlich eher als “bäh, eklig … passiert irgendwann was interessantes?” und nicht als “grusel-schrecklich” und daher haben sie wenig bis gar keinen unterhaltsamen Mehrwert für mich. Sowas wie Missbrauch und Vergewaltigungen andererseits ist mir zu real und die meisten Verwendungen davon in Horrorfilmen kommen mir immer eher als relativ billige Trauma- und Schockeffekte in meistens schlecht erzählten Geschichten vor.


Was ich damit sagen möchte: ich bin weder als Konsument von Unterhaltungsmedien noch als Spieler/Spielleiter sonderlich ein Fan davon, Charaktere zu mögen/spielen, die einfach nur ekelhaft oder in “realer Weise” gemein sind. Wenn ich einen Bösewicht spiele, dann bitteschön einen absolut comichaft überzeichneten Dr. Evil oder David Xanathos oder Dunkelelf oder so sein, aber bitte nicht ein “reales” zwischenmenschliches Arschloch. Und da die Autoren von BtP ständig auf real-life-Zustände zurückkommen und das Spiel explizit so verstanden haben wollen, funktioniert das Spiel bzw. das Spielgefühl bei mir einfach nicht.

 

Und was ich DAMIT sagen möchte: es gibt Leute, die Beast toll finden und für die seine Schwächen in Ausführung und Hintergrund kein Dealbreaker sind. Natürlich mag ich auch Spiele, die objektiv suboptimal sind - nicht wahr, DSA? - und möglicherweise ist es unfair, dass ich jetzt Beast im Halloween-Thread poste und nicht im eigentlichen Review-Thread. Aber für mich persönlich ist es halt einfach … schlecht.)

 

Biester sind Wesen, die sich vom Leid anderer ernähren.


Das Motiv des Monsters, das sich von Menschen ernährt, ist ja kein neues. Das vampirische Bluttrinken ist eine mehr oder weniger deutlich ausgeprägte Vergewaltigungsmetapher ABER es ist explizit nicht-tödlich und sogar einvernehmlich möglich. Wechselbälger können ihren Glamour mit Angst aufladen, ABER dazu reichts, sich im Kino in einen Horrorstreifen zu setzen und das Gruselgefühl der anderen Kinobesucher aufzusaugen.
Biester können das nicht: sie ernähren sich vom Leid, das sie persönlich zufügen, und da es sich um Leid handelt (nicht “Schmerz”, für all die BDSM-Fans da draußen), kann dieser Prozess per Definition nicht ohne echten Schaden und auch nicht an einem freiwilligen “Spender” durchgeführt werden. Egal wie sich Biester rechtfertigen, sie sind für Menschen im besten Fall gefährliche Raubtiere und im Normalfall Missbrauchstäter, körperlich oder emotional oder beides.
Selbst ihr “ich tue es, damit meine Opfer eine wichtige Lektion lernen” ist nur eine Ausrede ohne jegliche Berechtigung - es gibt keine Lehre, die ihre Opfer oder Helden aus Konfrontationen mit Biestern mitnehmen (außer vielleicht “die sind gefährlich und sollten von der Menschheit ferngehalten werden”). Und während es Biestern natürlich freisteht, sich Verbrecher oder ähnlich “böse Menschen” als Opfer zu suchen und/oder ihren Terror in irgendeine kranke Lektion zu verwandeln, ist sowas keineswegs nötig und macht eigentlich nur zusätzliche Arbeit, die nichts bringt oder im schlimmsten Fall sogar Spuren hinterlässt, die Helden auf den Plan rufen.

 

Und das für mich Dümmste an der ganzen Sache ist halt, dass bei Vampiren (und allen anderen CofD-Splats mit beschränkten übernatürlichen Energien) die “Ernährung” zwar wichtig, aber nicht tatsächlich der zentrale Spielgegenstand ist. Sie färbt den Hintergrund ein, aber das war’s auch schon. Nicht so bei Biestern. Angst und Leid sind ihr Wesen und das Terrorisieren von Menschen sollte einer der Hauptteile des tatsächlichen Spiels sein.

 

Biester werden vom Uralptraum zu dem gemacht, was sie sind, indem in den Träumen eines Menschen ein Horror, seine Monsterseele, erscheint und auf die eine oder andere Weise mit ihm zu einem Biest verschmilzt. Das Buch beschreibt fast immer, dass das unter Mitwirkung des späteren Biests selbst geschieht. Egal welcher Ausführung man folgt, entweder sind Biester freiwillig zu dem geworden, was sie sind, oder sie waren schon immer so und haben das lediglich später erkannt. In der freundlichsten aller Interpretationen sind Biester Missbrauchsopfer ihres Horrors, die selbst zu Tätern geworden sind, aber es ist beim Lesen offensichtlich, dass es den Autoren widerstrebt, das Biest-Sein an sich als etwas Negatives zu betrachten, weswegen diese Interpretation mehr oder weniger subtil unter den Tisch gekehrt wird.

 

Auf der Kehrseite der Medaille finden wir die Helden. Die werden vom Spiel als “jeder von ihnen ist mindestens so schlimm wie Gaston aus Die Schöne und das Biest oder noch viel böser!!!” dargestellt, da die Helden ihre angebliche ursprüngliche Aufgabe, das Biest zu überwinden, um etwas zu lernen, vergessen haben und  nur noch auf Ruhm aus sind.


Damit hab ich zwei Probleme: erstens, offensichtlich ist der Konflikt bei Disney zwischen einem Typ, der als Kind unhöflich zu einer Fee war aber ansonsten einigermaßen nett ist, und einem großkotzigen, menschenverachtendem Arschloch. In BtP dagegen geht’s um Wesen, die sich vom Leid zufügen ernähren, und Leuten, die das nicht toll finden. Und zweitens natürlich die Tatsache, dass der ganze Lernen-Quatsch offiziell nur Quatsch ist und selbst wenn er das nicht wäre, ist die einzige Lektion, die Biester lehren können “GEFÄHRLICH!!! Gehört entfernt!!!” … was offensichtlich immer noch das ist, was Helden tun.

 

Nun, Helden tauchen nicht einfach so auf. Sie sind tatsächlich die Gegenstücke zu den Biestern, da sie ebenfalls vom Uralptraum geschaffen werden. Ein Mensch muss seelisch zerrüttet und geistig instabil sein (beispielsweise dadurch, dass ein Biest ihn terrorisiert hat), dann erst kann der Uralptraum auf ihn einwirken (sprich, auf jemand eintreten, der schon am Boden ist) und seine Persönlichkeit zu der eines besessenen Monsterjägers umschreiben, dem sein bisheriges Leben und die Sicherheit anderer Leute egal ist und der nur noch für die Jagd lebt. Es gibt für den Helden keine Möglichkeit, diesem Zwang zu widerstehen und trotzdem stellt das Buch das Held-sein als moralische Verfehlung hin (“hätte er sich mal nicht so schlecht gefühlt, wenn die Welt scheiße zu ihm war!”). Es wird sogar explizit gesagt, dass alle moralisch guten Helden-in-spe keine Helden, sondern Jäger werden und die Biester Konflikte mit Jägern total ok finden.

 

Kurz gesagt, während Biester ein zumindest in Ansätzen positives inneres Coming Out haben, sind Helden Opfer der Umstände. Erstere werden vom Buch als positiv und normal beschrieben (und nochmal: auf eine Weise, auf die beispielsweise Vampirismus in VtR niemals schöngeredet wird), letztere verteufelt.

 

Und ja, ich hab “Coming Out” mit Absicht benutzt. Jetzt kommen wir nämlich zu den unglücklich verwendeten Metaphern, die mich an die eingangs erwähnte Vampirserie erinnern. Das Verhältnis zwischen Biestern und Helden wird als das Verhältnis einer unterdrückten, unschuldigen Minderheit zum übermächtigen System beschrieben - und das ist kein Subtext, sondern schlicht expliziter Text. Die Aussage ist ganz konkret “Biester sind so wie sie sind und es ist gut und gerecht, dass sie das auch öffentlich sein können! Genau wie Frauen, Ausländer, Transpersonen und Schwule auch nicht dafür bestraft werden sollen, wie die Natur sie gemacht hat!” und “Die Helden sind genau wie die ekelhaften rassistischen, heterosexuellen, weißen, alten Männer, die alle unterdrücken, die nicht wie sie sind, nur weil sie im patriarchalen System selber die Macht haben und nicht teilen wollen! Die sind die wahren Monster!!!”.

 

Das … äh … nein. Himmel, ist das miserabel geschrieben.

 

Ich weiß nicht, wo ich anfangen soll. Vielleicht bei den Helden, die die Biester nicht “unterdrücken” und schon gar nicht von der Position einer systemgestützten Oberschicht aus? Helden sind per Hintergrundtext Einzelgänger (also haben sie kein System, das sie stützen kann), sind per Regeltext weitaus schwächer als die Biester (können also nicht wirklich “unterdrücken”) und sind, wie erwähnt, in letzter Konsequenz willenlose Marionetten des Uralptraums.
Und ja: die meisten Helden entstehen, wenn ein Biest ein bestimmtes Opfer oder “Jagdrevier” zu stark terrorisiert. Helden fallen nicht einfach so vom Himmel, sie sind immer Ausdruck eines größeren Problems in der Welt, mit dem diese Menschen nicht zurechtkommen. In der ersten Edition der nWoD, in der Menschen mit Moralität noch ein Gut/Böse-Meter hatten, hätte die Verbindung mit niedriger Moral = Held = böse noch so einigermaßen funktioniert. Allerdings ist dies ein Spiel der zweiten Edition und Menschen haben statt Moralität jetzt Integrität und das ist nichts anderes als geistige Gesundheit. Und die sinkt nunmal nur, wenn einem Menschen schlechte Dinge passieren. Leute mit niedriger Integrität sind nicht böse, sondern einfach nur Leute, denen das Leben (oder tatsächliche Monster) übel mitgespielt hat. Und wenn sie sich dann wehren, sind sie die Bösen? Wtf, Autoren?

 

Die Biester als Metapher für unterdrückte Minderheiten fällt in dem Moment zusammen, in dem man sich anschaut, was die Biester machen. Sie sind völlig unironisch jegliche Inkarnation das Anderen / Fremden und verhalten sich wie alle widerwärtigen Karikaturen von Ausländern, Feminist*innen und sexuellen Minderheiten zusammen und sind - überspitzt ausgedrückt - tatsächlich die dämonisch-satanistische Klischeedragqueen, die ihren Lebensinhalt darin sieht, die bürgerliche Gesellschaft zu zerstören und so viele Kinder wie möglich zu vergewaltigen. Und das wird von den Biestern als gerechtfertigt angesehen.


Da kann das Buch noch so oft “Gay Pride” und “aber wir sind in Wirklichkeit die Opfer!” schreien wie es will, es wird dadurch nicht wahrer. Im Gegensatz zu 99.99% aller Schwulen / Ausländer / Anhänger von Religion XY / whatever sind Biester nunmal und mehr als jedes andere spielbare Wesen der Chroniken der Dunkelheit gefährliche Raubtiere und Schädlinge, die der Menschheit schaden und allein durch ihre Existenz Leid bringen MÜSSEN. Das ist Text. Zu sagen, dass ihre Bekämpfung für Menschen unmoralisch und genau das gleiche wie Frauenhass und Homophobie sei, ist ebenfalls Text und absolut bescheuert.

 

Zusammen verwandeln diese beiden Aussagen Beast: the Primordial in Vergewaltiger: die Rechtfertigung und stellen (natürlich nicht gewollt aber leider trotzdem implizit) fest dass, ja, all diese Ausländer und Frauen und Schwule und Transpersonen sind tatsächlich monströs und gefährlich für die Gesellschaft :facepalm: aber das ist ja ok, weil die sind halt so :facepalm: und jeder, der etwas gegen diese reale Gefahr tun will, ist ein schlechter Mensch :facepalm:

Bah. Wie kann man nur so einen Mist schreiben?


Ich mag Stories und Spiele mit Diversität und einem inklusiven Cast, ich find es toll, über unterschiedliche Lebensentwürfe zu lesen und sie auch zu spielen. Und wahrscheinlich war das auch die ursprüngliche Absicht der Autoren von BtP … aber meiner Ansicht nach ist das Spiel in dieser Hinsicht der größte Griff ins Klo, den man sich nur vorstellen kann. Denn leider repräsentiert Beast: the Primordial Diversität/Inklusivität in etwa so gut wie 50 Shades of Grey eine gesunde Beziehung und vernünftigen Umgang mit Kink repräsentiert.

 

Schablone: Biest

 

Für die Grundregeln der CofD schaut euch bitte eines der anderen Reviews dieser Spieleserie von mir an.

 

Der primäre Kraftwert eines Biests ist sein “Bau” und beschreibt das Gebiet des Uralptraums, das der Horror des Biests bewohnt und in den er auch das Bewusstsein schlafender Menschen entführen kann. Je höher der Wert ist, desto größer wird der Bau und desto zahlreicher und komplexer werden seine regeltechnischen Eigenschaften (wie “finster”, “kalt”, “verschlossene Eingänge”, “besteht aus Klingen und Messern” usw.), die das Biest unter bestimmten Umständen in der Realität manifestieren und auf diese Weise Menschen körperlich verschleppen kann.

 

Biester besitzen übernatürliche Fähigkeiten, die Geburtsrechte, Atavismen und Alpträume genannt werden. Der Horror eines Biests gehört einer bestimmten Monsterfamilie an (Drachen, Riesen, etc.), von denen jede eine bestimmte Fertigkeit, ihr Geburtsrecht, besitzt. Mit Atavismen kann das Biest die grundlegenden Eigenschaften (Feueratem, gewaltige Stärke, etc.) seines Horrors in der wachen Welt manifestieren. Alpträume dagegen sind verschiedene Arten von Halluzinationen und Wahnvorstellungen, die Biester in ihren Opfern hervorrufen können, indem sie Ängste und Unsicherheiten manipulieren. Biester, die sich mit anderen Splats der CofD angefreundet haben, können neue Albträume entwickeln, die auf den Jagd- und Terrormethoden dieser Splats beruhen. Zuletzt haben Biester die Fähigkeit, durch den Uralptraum in die Baue anderer Biester oder die Träume anderer Menschen zu reisen.

(Nebenbei: Wechselbälger sind in den CofD eine Metapher für Missbrauchsopfer. Biester finden Wechselbälger toll, weil diese wenigstens schon mal richtige Angst und Verzweiflung erfahren haben! WTF???)

 

Statt Integrität, Tugend und Laster besitzen Biester Sättigung, Leben und Legende.
Leben ist das an einem Biest, das von seinem Leben vor der Verschmelzung mit dem Horror noch übrig ist, sein, möglicherweise letzter, menschlicher Charakterzug. Legende ist, wie das Biest seinen Opfern nahekommt, ob es sie verführt, verfolgt, nach Kriterien auswählt oder ähnliches. Beide dienen dazu, Willenskraft zu regenerieren.

 

Sättigung stellt fest, wie satt der Horror ist. Offensichtlich. Es ist nicht nur die Splat-eigene Variante von Integrität/Moralität sondern auch der Energie-Stat des Biests, weswegen Sättigung ständig nach oben und unten fluktuiert und einen großen Einfluss auf das Biest hat. Je höher der Sättigungswert ist, desto komplexer und zielgerichteter werden die Aktionen, die ein Biest durchführen muss, um den Wert höher zu steigern. Beispielsweise reicht es für eine geringe Sättigung aus, jemand Unbescholtenen auf der Straße zusammenzuschlagen. Für hohe Sättigung muss man heftige Stalkertendenzen an den Tag legen, mit dem Opfer Psychospielchen treiben und es möglicherweise sogar töten. Sättigung geht mit der Zeit automatisch nach unten und  auch wenn das Biest bestimmte übernatürliche Fertigkeiten einsetzt.


Ein Biest, das gesättigt ist (4-6), ist zufrieden, unaufmerksam und Helden können Anathema (ausnutzbare Schwachpunkte/Flüche) auf dem Biest platzieren, weshalb es tendenziell besser ist, höhere oder niedrigere Sättigung zu haben. Bei niedriger Sättigung ist der Horror unruhig, Atavismen werden stärker und es fällt dem Biest leichter, Leute in seinen Bau zu locken - sollte das Biest allerdings völlig aushungern (Sättigung 0), kann es keine Willenskraft regenerieren, keine Alpträume einsetzen und verfällt körperlich bis zum Tod oder bis es ein besonders grausames “Mahl” verspeist. Und wenn das Biest das nicht selbst macht, wird sich der Horror nachts in Alpträume anderer Leute schleichen und sie dort terrorisieren.


Ist das Biest sehr vollgefressen (7-9) ist es leichter, durch den Uralptraum zu reisen und Alpträume anzuwenden. Allerdings verlangt so eine Ernährung, dass das Biest sehr viel und sehr elaboriert frisst und das kann natürlich Helden anlocken oder produzieren. Und sollte sich das Biest aus Versehen überfressen (Sättigung 10), fällt der Horror in einen tiefen Schlaf, Sättigung geht nicht mehr automatisch nach unten und das Biest verliert den Zugriff auf so gut wie alle seine übernatürlichen Eigenschaften - und wenn dann der Held kommt, gibt’s Probleme.

 

Die “Klassen” der Vampire sind Familie, Hunger und Erbe, wobei letzteres optional ist.

 

Die Familie ist die Gestalt des Horrors und repräsentiert die Furcht, die der Horror in seinen Opfern auslöst. Sie besitzen bestimmte grundlegende Fähigkeiten: das jeweilige Geburtsrecht, vorgeschlagene Atavismen und Baueigenschaften. Anakim (Riesen) stehen für die Hoffnungslosigkeit, wenn man wehrlos jemand stärkerem gegenübersteht. Eshmaki (Laurer) sind die Angst vor der Dunkelheit und den unbekannten Gefahren, die in ihr lauern. Makara (Leviathane) sind die Angst vor den Tiefen des Wassers und Gefahr des Ertrinkens. Namataru (Gorgonen) sind Häßlichkeit und das Entsetzen, das ihr Anblick auslöst. Ugallu (Drachen) sind die Angst davor, sich nicht verstecken zu können und niemals weglaufen zu können. Inguma (Außenseiter) sind die Furcht vor dem Unverstandenen und Fremden. Und schließlich gibt’s die Talassii (Fänger), die für die Furcht vor Freiheitsberaubung stehen und vor langer Zeit verflucht wurden, weshalb sie auch alle Vergewaltiger sind (WTF?).

 

Der Hunger ist, wie ein Biest frisst und auf welche Weise es den Menschen leid zufügt und - theoretisch - auch welche Lektion ein terrorisierter Mensch von dem Biest lernen kann. Aber nachdem dieser ganze Lektionen-Quatsch Unsinn ist, ist das nur unnötiges Beiwerk. Tyrannen fressen, indem sie ihre eigene Übermacht zeigen und andere niedermachen. Sammler fressen, indem sie den Menschen das wegnehmen, was ihnen lieb und teuer ist … oder die Personen, die sie mögen. Jäger fressen, indem sie anderen ihre Verletzlichkeit aufzeigen und Panik verbreiten. Nemeses fressen, indem sie Menschen bestrafen, die gegen irgendeine Regel verstoßen haben, die die Nemesis aufgestellt hat (unabhängig davon ob sie Sinn macht oder nicht).Zerstörer fressen, indem sie den Menschen zeigen, dass nichts einen Wert hat, weil alles zerstört werden kann. Flüsterer fressen, indem sie Geheimnisse aufspüren und diese dann lauthals nach außen tragen, je mehr das dem Besitzer des Geheimnisses Schaden zufügt, desto besser. Verführer bringen Leute erst dazu, ihre Prinzipien aufzugeben und werden ihnen dann deshalb eine reinzuwürgen.

 

Das Erbe ist die Weise, auf die das Biest seine Geschichte beenden kann, manchmal freiwillig, manchmal gezwungenermaßen. Insgesamt gibt es sechs Varianten: Bei Entfesselung und Verschmelzung stirbt das Biest und das Horror wird zu einem frei wanderndem Wesen (entfesselt in der Alptraumwelt oder verschmolzen im Körper des Biests in der wachen Welt). Bei Trennung und Auslöschung trennt sich das Biest vom Horror ab und wird (größtenteils) ein normaler Mensch, während der Horror unabhängig oder vernichtet wird. Bei Inkarnation wird das Biest zum Top-Alpha-Apex-Kaiju-Mythos der Gegend, unterwirft oder verschlingt alle anderen Biester und wird ein grauenhafter minderer Gott. Und bei der Umkehrung fesselt und unterwirft das Biest seinen Horror, behält einen Teil der vom Uralptraum verliehenen Macht … und wird zum Helden.

 

Beispielcharakter: Harpoon

 

Harpoon jagt Menschen, die ihm ein gefühltes Unrecht zugefügt haben und weil er ein Arschloch ist, mag er es sie in perverse Todesfallen zu locken oder sie so richtig schön im Zweikampf auseinanderzunehmen. Wörtlich. Und das ist die Story. Punkt. :tot:

 

Leben: hinterhältig

Legende: dogmatisch

Familie: Eshmaki

Hunger: Nemesis

 

Durch ihr Geburtsrecht können Eshmaki im Nahkampf immer gezielt einzelne Organe oder Körperteile anvisieren, um besonders viel Schaden zuzufügen oder zuzupacken. Als Nemesis sucht er irgendwelche Verfehlungen seiner Opfern und zelebriert deren Bestrafung. Da Harpoon hinterhältig ist, erhält er Willenskraft, wenn er versucht, sich aus übernatürlichen Problemen herauszuwinden, indem er menschliche Schläue einsetzt, und seine dogmatische Legende gibt ihm Willenskraft, wenn er als Richter und Henker auftritt, um seinen Opfern zu schaden.

 

Attribute:

| Mental | | Physisch | | Sozial |

Kraft | Intelligenz| ●●○○○ | Stärke| ●●●○○ | Charisma| ●○○○○

Finesse | Geistesschärfe| ●●●○○ | Geschicklichkeit| ●●●○○ | Manipulation| ●●●○○

Widerstand | Entschlossenheit| ●●○○○ | Ausdauer | ●●○○○ | Fassung| ●●●○○

 

Fertigkeiten:

Mental | | Physisch | | Sozial |

Geisteswissenschaften | ○○○○○ | Athletik | ●●●○○ (Ausdauer) | Tierkunde | ○○○○○

Computer | ○○○○○ | Unbewaffnet | ●●○○○ | Empathie | ○○○○○

Handwerk | ●●○○○ (Fallen) | Fahren | ○○○○○ | Ausdruck | ○○○○○

Untersuchen | ●○○○○ | Schusswaffen | ○○○○○ | Einschüchtern | ●●○○○

Medizin | ●●○○○ (Schmerzpunkte) | Diebeskünste | ○○○○○ | Überzeugen | ○○○○○

Okkultes Wissen | ●●●○○ | Verstohlenheit | ●●●○○ | Unterhalten | ○○○○○

Politik | ○○○○○ | Überleben | ●●○○○ | Gassenwissen | ○○○○○

Naturwissenschaften | ○○○○○ | Bewaffneter Kampf | ●○○○○ (Messer) | Täuschen | ●●○○○

 

Gesundheit: 7 (+1)

Willenskraft: 5

Größe: 5 (+1)

Geschwindigkeit: 11

Verteidigung: 6

Initiative Modifikator: 6

 

Bau ●○○○○ ○○○○○

Kammern: 2

Baueigenschaften: Eng, Irrgarten

Atavismen: Überwältigende Präsenz, Unaufhaltsamer Hunger

Albträume: Du kannst nicht fliehen, Du verdienst all dies

 

Harpoons Bau sieht aus wie ein unterirdisches Gebäude oder Kanalisationsnetzwerk. Das Herz, in dem sein Horror schläft, ist eine große verwinkelte Halle mit seltsamen, verrosteten Maschinen, die stillzustehen scheinen und sich immer dann verändern, wenn man nicht hinsieht. Ein metallisches Hämmern und Klirren tönt manchmal durch den Bau. Bis auf diese Halle sind alle anderen Teile des Baus enge, sich windende Gänge, Räume und Röhren, die das Opfer verwirren. In allen Orten in der wachen Welt, die eng oder verschlungen sind, kann Harpoon ein Portal in seinen Bau öffnen.

 

Mittels Überwältigender Präsenz wirkt Harpoon größer als er tatsächlich ist und macht es ihm einfacher, Leute einzuschüchtern, während Unaufhaltsamer Hunger seine eigenen Verletzungen heilt. Wenn der Horror ausgehungert ist (Sättigung 1-3) verstärken sich diese Effekte noch so weit, dass Gegner sich fast nicht mehr trauen, ihn anzugreifen, und sollten sie es doch tun, kann er diese Verletzungen teilweise ignorieren.

 

Du kannst nicht fliehen verlangsamt das Opfer und behindert alle Aktionen außer furchtsames Verstecken, und Du verdienst all dies erweckt Schuldgefühle, die sich nicht beruhigen lassen. Wenn der Horror vollgefressen ist (Sättigung 7-9), kann es nicht mehr rennen bzw. wehrt sich in einem Kampf nicht mal mehr.

 

Vorteile: 10

Faust der Alpträume ●●, Verbesserter Gefahrensinn ●● / ●●, Verbesserter Killerinstinkt ●●● / ●

 

Faust der Alpträume erlaubt es Harpoon, einen Alptraum in seiner Hand zu speichern und mittels einer Nahkampfattacke an einen Gegner zu übertragen. Dank seines Verbesserten Gefahrensinns kann er nicht nur Angriffe vorhersehen sondern mit übernatürlicher Geschwindigkeit auf sie reagieren. Verbesserter Killerinstinkt ermöglicht es Harpoon die defensiven Eigenschaften des Gegners zu umgehen oder seinen verursachten Schaden zu erhöhen.

bearbeitet von Darkness
  • Like 3

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das klingt alles super Weird^^

 

Vielleicht klingt das Buch weniger dämlich, wenn du davon ausgehst dass es aus der Perspektive der Biester geschrieben ist?

Denn dann sind natürlich die Helden "schlecht".

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das wär zwar ne schöne Erklärung, ist es aber leider nicht. Die CofD-Reihe ist relativ gut darin, in-character- und out-of-character-Texte über ihre Monster zu trennen, und deshalb kann man recht gut erkennen, dass die Biester tatsächlich als vom Standpunkt eines allwissenden Autors objektiv gut bewertet werden.

 

Matt McFarland, eben jener allwissende Hauptautor des Werks, war während der Kickstarter-Zeit von BtP immer mit den Fans im Kontakt und hat das auch alles sehr deutlich klargemacht. Das Biester/Helden-Verhältnis soll explizit als "ungerecht unterdrückte Minderheit gegen übermächtiges konservatives Patriarchat" verstanden werden. Und das ist halt etwas, das ich als sehr, sehr unglücklich geschrieben empfinde, wenn man (regeltechnisch starke) leiderzeugende Angstgeister gegen (regeltechnisch schwache) traumatisierte Leute mit unheilbarer PTSD antreten lässt.

  • Like 1

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.