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TabletopWelt

Darkness' gruslige Rollenspiel-Halloweenparade


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und mag Vanilla-Gruppensex. Seine drei Brüder leben auch in der Nähe.

hat mich tatsächlich schmunzeln lassen...

Ich kann und werde allerdings nicht verstehen, wie man als normaler Mensch dieses RPG spielen, oder viel schlimmer, lieben kann.

Ich glaube, die Angabe, dass ein Killer nach einem Amoklauf in einem Brief zugibt, FATAL gespielt zu haben,wäre das einzige Mal, wo ich die Motivation des Killers einzig und allein auf dieses RPG zurückführen würde.

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Gerade erst gelesen und wieso? WIESO?

Ich habe gerade das spontane Bedürfnis mir eine Ladung Posten-Schrott durch die Birne zu jagen...bah es gibt keinen Smiley der ausdrücken kann was ich gerade denke...

Ich hab es nicht nachgeforscht und spüre auch nicht das Verlangen danach, aber arbeitet dieser Typ vielleicht noch in dem Bereich?

Ich bin erstmal kotzen...:heul2:

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Es ist wieder soweit, ich werd euch an Halloween ein richtig mieses Rollenspiel vorstellen. Nachdem ich das ganze letzte Jahr Zeit hatte, mich einzulesen, brauch ich diesmal weniger Vorlauf, nur ein bisschen Zeit, um den Artikel zu schreiben. Ende der Abstimmung ist deshalb Sonntag, der 26. Folgende Spiele stehen zur Auswahl:

  • Spawn of Fashan (so schlecht, daß Leute es für absichtliches Trolling halten)
  • World of Synibarr (so schlecht wie Plan 9 from Outer Space!)
  • Senzar (wohl das am wenigsten schlechte auf der Liste)
  • Cyborg Command (Gary Gygax größter Flop!)
  • deadEarth (postapokalyptische Welt mit zufälligen "Super"kräften)
  • Empire of Satanis (wie In Nomine, nur in schlecht)
  • Zarrakan (der größte Heartbreaker aller Zeiten)

Tut mir leid, das Wraeththu aus der Liste gefallen ist. Ich hab's immer noch nicht gefunden. Ich glaube, es war mal auf demonoid und als die Seite zeitweise untergegangen war, sind ne Menge Torrents verlorengegangen (und ich denke, das war wirklich das einzige Mal, dass jemand das Spiel hochgeladen hat).

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Nachdem es das letzte mal schon meine Stimme hatte, zitiere ich mich mal selbst:

 

 

"Spawn of Fashan (so schlecht, daß Leute es für absichtliches Trolling halten)"

Mit der Beschreibung will ich jetzt aber auch wissen warum das so ist^^

 

Hat also wieder ganz klar meine Stimme :)

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Sorry, Faenwulf, der Mob hat gesprochen.

Spawn zu lesen ist deprimierend. Einen Charakter zu generieren ist entnervend.

 

Absurderweise hab ich mich nach dem Basteln des Reviews mit deadEarths schierer Dämlichkeit wieder aufgeheitert, was bedeutet, dass ihr die Besprechung dazu vielleicht sogar schneller kriegt als nächstes Halloween. Die Halloween-Thread-Idee kommt mir langsam immer blöder vor. Es gibt so viel unterhaltsamen und/oder schlechten Mist auf dem Markt, dass einmal pro Jahr vielleicht zu wenig ist ;)

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Ich hab's glücklicherweise schon durchquert und steh jetzt irgendwo südlich von Boosboodle. Ich glaub, ich werd zumindest die Karte dieser wundervollen Lokalität hochladen, immerhin ist Spawn im Gegensatz zu F.A.T.A.L. tatsächlich mit jugendfreien Bildern illustriert, da muss ich die Gelegenheit nutzen, wenn ich schon mal graphisch werden kann.

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Spawn of Fashan


Spawn of Fashan ist ein 96-seitiges Rollenspiel von Kirby Lee Davis, das im Jahre 1981 erschien, womit es genau so alt ist wie ich. Ich fürchte nur, dass es nicht so gut gealtert ist wie meinereiner ;)

Mr. Davis schrieb ein Rollenspiel, das auf seiner Fashan-Buchreihe basiert und im fünften Zeitalter von Fashan spielt. Äh … jedenfalls theoretisch. Praktisch gesehen existieren diese Bücher nur in Kirby Lee Davis†™ Kopf und wurden niemals geschrieben (oder wenn sie es wurden, dann wurden sie niemals veröffentlicht). Nachdem das Spiel nicht auf der Welt Fashan selbst spielen soll, sondern auf anderen bewohnten Planeten des Sonnensystems, sollen die Settings des Rollenspiels Spinoffs zur Buchreihe sein - die namensgebende †œSpawn† von Fashan.

SoF ist schlecht, das will ich gar nicht beschönigen, aber ich erinnere mich noch gut an die Zeit, als ich als Knirps meine ersten Geschichten auf Papas Schreibmaschine geschrieben habe. In einer Zeit vor Computern und Internet waren sowohl Schreiben als auch Veröffentlichen deutlich anstrengender. Ich finde, man kann SoF ansehen, dass Davis große Pläne hatte, aber sich einfach zu viel vorgenommen hatte, worauf das Ganze im Sande verlief. Egal wie schlecht es war, es tut mir um das nicht realisierte Potential leid und ich weiß ganz genau, wie mies man sich fühlt, wenn man eine epische Geschichte erzählen will und dann merkt, dass man einfach nicht die Ausdauer dazu hat.

Das Im-Sande-verlaufen bedeutet natürlich auch, dass solche Juwelen des Rollenspiels wie Bunga! Bunga! Bunga! (ein historisches, würfelloses Strategiespiel), Deadlock (die zukünftige Evolution von Schach! Völlig anders als jedes andere Spiel!), City Council (politische Intrigen im Stadtrat) und Star Quest (Ressourcensuche im Weltall! Mit Raumschiffkämpfen!) niemals aufgelegt wurden.

Nun, SoF wurde als maschinengeschriebenes Buch für damals 8 Dollar verkauft und sah niemals eine zweite Auflage. Es wurde ein Jahr später in Dragon (einem der beiden Spielmagazine von Wizards of the Coast) besprochen … in der Aprilausgabe. Leider war sich der Redakteur nicht wirklich sicher, ob SoF ein Aprilscherz sein sollte oder nicht, aber Kirby Lee Davis war war es eindeutig ernst mit der Sache. Sei es wie es sei, nur ne Handvoll Bücher wurden jemals verkauft, aber SoF war irgendwie durch das Dragon-Review ein bisschen berühmt geworden und heutzutage gehen Originalausgaben für 50 Dollar oder mehr über eBay.

1985 hat Davis noch ein Spiel rausgebracht (Gauntlet, das anscheinend auf dem gleichnamigen Arcade-Spiel basiert), aber seitdem hat man von ihm nichts mehr gehört. Angeblich gab†™s †˜98 eine vom Autor signierte, limitierte Neuauflage von SoF mit neuem Vorwort, aber ich konnte nirgends jemanden finden, der das Ding mal gesehen haben will.

Ich habe für dieses Review mit einem pdf gearbeitet - äh, nein, damit meine ich nicht, dass Davis ein pdf verfasst hat oder jemand anders das Ding abgeschrieben hat. Ich rede von 96 äußerst dicht maschinenbeschriebenen Seiten, die jemand in den Scanner geschmissen hat, was natürlich bedeutet dass das Ganze nicht per Suchbegriff durchsuchbar ist …

Hintergrund:

Fashan ist eine Welt, die vor 2000 Jahren in einem Atomkrieg in die Steinzeit zurückgebombt wurde und sich mittlerweile wieder auf mehr oder weniger mittelalterliches Niveau hochgearbeitet hat. Übernatürliche Kräfte - Götter, Magie - scheinen zu existieren, aber sind anscheinend derzeit inaktiv, weswegen es keine echten Zauberer oder ähnliches im Spiel gibt. Allerdings scheinen die meisten Wesen auf Fashan eine Art empathischen Lebenssinn entwickelt zu haben (jedenfalls kann man sowas den Regeln entnehmen, die etwas wie einen empathischen Lebenssimm simulieren, ohne jemals zu sagen, was das genau ist) und einige andere haben Fähigkeiten, die während des Atomkriegs als Resultat von Verstrahlung entstanden sind und nun latent in den Spezies vorhanden sind (also mehr oder weniger das X-Gen).

Wir wissen nicht viel mehr über Fashan und nachdem das Spiel nicht auf dem Planeten Fashan selbst spielen soll, ermutigte Davis den Spielleiter, sein jeweils eigenes Setting zu erschaffen. Was natürlich zu einem äußerst mageren, tatsächlich verwertbaren Hintergrund führt …

Achja … die Währung in Spawn of Fashan ist †œdie Banknote†. Ich vermute mal, dass es sich hierbei um prä-apokalyptische Relikte handelt. Ich weiß, ich weiß, in China gabs Papiergeld schon vor 1000 Jahren und ne mittelalterliche Welt kann problemlos so ne Währung haben. Sie aber noch als †œBanknote† zu bezeichnen erscheint mir extrem anachronistisch.

Regeln:

Ich mag komplexe Systeme. Ich mag es, wenn es viele Rädchen gibt, die ineinander greifen, wenn man an kleinen Dingen rumschrauben kann und das dann Auswirkungen hat und ich hab meinen Spaß an Feintuning. Leider verwechseln viele Spieldesigner gerne †œkomplex† mit †œviel zu kleinteilig† und SoF ist da leider keine Ausnahme. Und es bedeutet genau das, was die meisten Leute befürchten, wenn das Gespräch auf †œrealistische und komplexe Regeln† kommt. Tabellen. Viele Tabellen. Im Prinzip ist auch gegen Tabellen nichts einzuwenden, solange sie sich brav im Hintergrund halten. Aber sobald eine Tabelle größer wird als eine Handvoll Einträge und sie dauernd im laufenden Spiel verwendet werden muss, wird†™s ungemütlich …

Und noch schlimmer ist die Tatsache, dass diese Tabellen über das Buch verteilt sind, Verweise (wenn überhaupt vorhanden) nicht auf Seiten sondern auf Kapitel und Untersektionen hinweisen (ohne Inhaltsverzeichnis), manchmal die Verweise schlicht und einfach falsch sind und die gleiche Tabelle an verschiedenen Stellen im Buch unterschiedliche Bezeichnungen haben kann. Oder dass der Inhalt der tatsächlichen Tabelle und der im Regeltext beschriebene Inhalt der Tabelle unterschiedlich sind.

Äh … auf was wollte ich hinaus? Ach ja. Das Kampfsystem.

Als erstes arbeitet man sich durch gefühlte zehn dutzend Tabellen, damit man weiß, wie sehr Überraschung, zufälliges Aufeinandertreffen, Wetter und wasweißichnoch den Kampf beeinflussen. Könnten auch etwas weniger Tabellen sein und vielleicht hab ich beim wilden Durch-die-Gegend-blättern die eine oder andere vielleicht mehrmals gelesen. Irgendwie verschwimmt das alles in meinem Kopf zu einem beigegrauen Einheitsbrei, der mir aus den Ohren zu tropfen droht und vielleicht sollte ich jetzt wirklich zurück zum Thema kommen.

Anyway.

Normalerweise hat ein Charakter eine Aktion pro Kampfrunde, aber für jede 10 Punkte Gewandtheit über dem Gegner kriegt man eine weitere Aktion. Keine Ahnung, was passiert, wenn man gegen zwei Gegner mit unterschiedlichen Geschicklichkeiten kämpft (tatsächlich gibt es keinerlei Beschreibung von Kämpfen, die nicht 1 gegen 1 sind) oder warum man plötzlich schneller wird, wenn man mitten im Kampf auf einen weniger geschickten Gegner wechselt. Auch irgendwie bizarr, dass das Attribut Geschicklichkeit die Kampfgeschwindigkeit beeinflusst und nicht das Attribut Reflexe - DAS sorgt nämlich für Initiative, außer in der ersten Kampfrunde, in der Initiative durch Wahrnehmung bestimmt wird … dafür gibt einem das passive Reflexe einen aktiven Trefferbonus, wenn man höhere Reflexe als der Gegner hat (wie viel höher? Kommt drauf an, ob du den entsprechenden Regeltext oder die Tabelle hernimmst).

Wenn man sich irgendwann mal durch dieses Vorgeplänkel gearbeitet hat, entscheidet man sich, ob man eine schwache, normale oder starke Attacke durchführt - je nachdem bekommt man einen Modifikator auf den zugefügten Schaden und je nachdem sinkt auch die Ausdauer des Kämpfers und wenn diese 0 erreicht, passieren schreckliche Dinge. Was genau, kann man logischerweise der Erschöpfungstabelle entnehmen.

Nach der Entscheidung für eine Angriffsstärke kommt die Trefferzonenauswahl (Kopf, Torso, obere Gliedmaßen, untere Gliedmaßen), da das den Trefferwurf, den Schadenswurf und den SITL des Ziels beeinflusst. Hab ich das nicht erwähnt? Jedes Wesen hat einen SITL. Sehr wichtig. Der SITL. Der Trefferwurf ist mit einem W20 … äh ... 1-20 Würfel in Spawn-Speak … über dem Rüstungsverteidigungswert des Gegners (das ist ein nackter-Mensch-Basiswert von 11 oder 10, je nachdem welche Quelle man nimmt, minus den Rüstungsbehinderungswert), mit einer bizarr verstümmelten explodierender-Würfel-auf-20-Regel.

Aber bevor man erfährt, ob man getroffen hat, darf der Gegner erst noch einen prozentualen Wurf zum Parieren oder Ausweichen ablegen (der Parade-und-Ausweichen-Basiswert beeinflusst beide, allerdings kann man nur einmal pro Kampfrunde parieren, während man so oft ausweichen kann wie man will, was den Unterschied zwischen Parade und Ausweichen eigentlich vollkommen egal macht, weil es keine negativen Modifikatoren gibt, die Ausweichen oder Parieren beeinflussen … außer man hat eine den Parade- aber nicht Ausweichenwert positiv modifizierende Waffe, wobei diese Waffen allerdings immer auch die Regel haben, dass man mit ihnen so oft parieren kann wie man will, was den Unterschied de facto wieder egal macht, da es keine Angriffe gibt, die man nur parieren oder nur ausweichen kann …)

Sollte der Parade-oder-Ausweichenwurf misslingen, vergleicht der Angreifer auf der entsprechenden Trefferzonentabelle seinen Waffentyp mit dem vom Verteidiger dort verwendeten Rüstungstyp (weil eine Rüstung logischerweise in verschiedenen Zonen verschieden gut schützt) und findet endlich raus, ob sein Trefferwurf hoch genug war, um zu treffen.

Je nachdem, wie gut man trifft, erhöht sich der Schadenslevel, was ihr bitte nicht mit der Schadensmenge verwechseln dürft. Der Schadenslevel wird mit dem möglicherweise durch Trefferzone modifiziertem SITL - Serious Injury Tolerance Level - des Ziels verglichen, um zu sehen, ob die Attacke möglicherweise eine schlimme verkrüppelnde Wunde zufügt. Für weitere Informationen befragt bitte die hilfreiche Tabelle auf Seite rutschmirdochdenbuckelrunter.

Als nächstes wird auf der Angriffstyp/Waffentyp/Rüstungsmaterial-Tabelle nachgeschaut, wie hoch die Chance ist, dass die Waffe die Rüstung durchdringen kann und die Schadensmenge tatsächlich anrichtet, wobei jeder Schadenspunkt theoretisch das Potenziel hat, die Rüstung zu beschädigen, wodurch die Rüstungs-HP sinken, was im schlimmsten Fall wiederum dazu führt, dass der Rüstungsschutz fällt. Wobei man für jeden einzelnen Schadenspunkt würfeln muss, ob exakt dieser Schadenspunkt die Rüstung demoliert. Die Tabelle listet ein paar Materialien, für die es keine Rüstungen in der Ausrüstungstabelle gibt, aber dafür fehlen auch einige Materialien, aus denen es Rüstungen gibt, und so gleicht sich im Leben alles wieder aus. Ist das nicht wunderbar?

Sollte ein Charakter irgendwann mal seinen letzten HP verloren haben und die Spieler aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen das Spiel nicht schon vor einer halben Stunde aus dem Fenster geschmissen haben um was Sinnvolleres zu tun, darf der Charakter jetzt einen Sich-ans-Leben-klammern-Wurf durchführen, um rauszufinden, wie schnell er stirbt und wann jede Hoffnung für Rettung verloren ist.

Aber nachdem jede Attacke gefühlte 10 Minuten dauert (länger für Spielerneulinge oder wenn man Dinge, die in Tabellen fehlen, erst mal ausdiskutieren muss), dürften die wenigsten Spieler jemals in diese Situation kommen, da sie wahrscheinlich sowieso schon im Wachkoma liegen.

Charakterentwicklung:

Die Charakterentwicklung ist in Teilen abhängig von der verwendeten Hintergrundwelt, sprich, der Spielleiter muss erstmal Arbeit reinstecken, damit die Spieler ihre Charaktere bauen können. Da ich dazu absolut keine Lust hatte, kommt mein Beispielcharakter aus… räusper ... Boosboodle, dem einzigen Land, das im Heft ansatzweise beschrieben ist.

Die einseitige Beschreibung der Charaktergenerierung besteht hauptsächlich daraus, zu beschreiben, in welcher Reihenfolge man auf welcher der zahlreichen Tabellen man würfeln soll und welche dieser Ergebnisse dann in welchen anderen Tabellen verwendet werden, um die Charakterwerte zu kriegen. Leider hat das nicht die inspirierende Wirkung der Lifepath aus Artesia oder Traveller, sondern ist einfach nur langweilig.

Ja, ich weiß, was ich vorhin über Publizieren via Schreibmaschine gesagt habe, aber das ändert nichts daran, dass das Ganze für den Leser ein Albtraum ist und das Buch garantiert keinen Lektor gesehen hat. Nein, ehrlich, würde man mir sowas in der Arbeit auf den Schreibtisch legen, würde das mit so viel Rot an den Schreiberling zurückgehen, dass nochmal schreiben schneller wäre als korrigieren.

Ansatzweise interessant aber vom Spielsystem her immer noch hirnverbrannt ist die Herangehenweise an Charakterklasse: Der Spielleiter würfelt aus, welche Klasse die Eltern den Charakters hatten, der Spieler wählt sich eine Klasse, die sein Charakter als Kind werden wollte, dann werden Attribute ermittelt und dann wählt der Spieler, welche der beiden Klassen sein Charakter tatsächlich geworden ist. Das kann zwar immer noch sehr leicht dazu führen, dass man absolut attribut-inkompatible Klassen zur Auswahl kriegt, aber es ist immerhin ein bisschen Lifepath.

Es gibt kein zwar generisches Magiesystem in SoF, aber Okkultisten können ein bisschen Übernatürliches (das meist auf Telepathie/Verstandesmanipulation rausläuft), Creeper können ein bisschen Schatten/Rauch-Manipulation und Priester können mit ihren hintergrundabhängigen und damit für Boosboodle nicht beschriebenen Göttern plaudern, aber das war†™s auch schon.

Auf den Tabellen würfle ich mit zahlreichen 1-6-Würfeln und 1-20-Würfeln. Gegen manche Tabellen kann ich nen Saving Throw machen. Manchmal auch nur gegen einzelne Ergebnisse auf Tabellen.

Extrem langweilige, zeitaufwendige Charaktererschaffung mit vielem Hin- und Hergeblättere. F.A.T.A.L. hatte wenigstens die Tabellen meistens in der richtigen Reihenfolge. Aus den Attributen errechnen sich diverse sekundäre Werte, für die es ebenfalls Tabellen gibt, oft sogar verschiedene Tabellen pro Wert und die Klasse bestimmt, welche Tabelle (A bis maximal E) man hernimmt (wobei diese völlig beliebig durchnummeriert sind und nicht von A=gut bis E=schlecht) gehen.

Charakterentwicklung läuft via xp. Jedes Mal, wenn ein Charakter ein Level gewinnt, addiert er W6 zu jedem Attribut, DANN würfelt er für jedes Attribut auf der Fortschrittstabelle (etwas, das ich ums Verrecken nicht gefunden habe) gegen eine prozentuale Chance ob er den ausgewürfelten Bonus wirklich behalten darf und wenn nicht, kriegt er statt dem Bonus auf das Attribut eine Erhöhung auf die prozentuale Chance für den/die nächste(n) Levelup(s), damit er vielleicht dann den Bonus behalten darf. Die Werte der Fortschrittstabelle werden beispielsweise als †œ20 (15)† angegeben und ich glaube, dass das bedeutet, dass die Grundchance für das Behalten des Bonus 20% ist und für jeden Level, in dem das Attribut nicht steigt, um 15% nach oben geht, bevor es wieder nach unten geht.

Wenn sich Attribute ändern, müssen natürlich wieder die Tabellen konsultiert werden, damit man feststellen kann, ob sich sekundäre Werte ändern.

Witzigerweise kann ein Charakter mehrere Mut-Werte haben, da er, wenn er ein Waffentraining absolviert hat, er einen weiteren Mutwert auswürfelt, auf den höheren Mutwert einen Bonus von ein bis drei mehr Würfel addiert und diesen höheren Mutwert dann verwendet, wenn er die entsprechende Waffe führt. Der Charakter ist also mutiger, wenn er weiß, dass er gerade eine Waffe führt, mit der er gut ist - außer natürlich, wenn er beim Levelup Pech hat. Da Standardmut und Waffenmut separat gesteigert werden, kann†™s passieren, dass ersterer über zweiteren steigt und der Charakter plötzlich feiger ist, wenn er mit seiner besten Waffe kämpft.

Und damit wir den ganzen Mist auf die Spitze treiben:
Weibliche Charaktere halbieren die Würfel, die auf diversen Tabellen geworfen werden (ja, scheinen tatsächlich die Würfel zu sein - nicht die Anzahl oder das Wurfergebnis), vereineinhalbfachen die Würfel auf einigen anderen (deutlich weniger) und besitzen die geschlechtsspezifische Fähigkeit †œIntuition†, die auf dem Effekt des Ergebnisses †œSchicksal† basiert, das man auf der Geisteskrankheiten-Tabelle findet.
Eine spezielle Geisteskrankheit nur für Frauen … äh … ja. Was genau Intuition / Schicksal eigentlich macht, wird nicht beschrieben. Da soll sich der Spielleiter was überlegen, das ihm irgendwie in die Hintergrundwelt passt, vielleicht basierend auf irgendwelchen anderen Charakterwerten, vielleicht auch nicht, wasauchimmer. Boosboodle (/rolleyes ) gibt keine Vorschläge.

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Merrick Stabkämpfer

Bewundert meine unglaublich inspirierte Namenswahl! Ich möchte anmerken, dass Merrick nicht im Norden in der Nähe von Melvin rumsteht. Melvin ist ein Depp.
 

Elterlicher Beruf: Bauern
Kindheitswunsch: Okkultist (als Erwachsener geworden)

Charisma: A -- 5 (5) -- 20 / 20
Gewandtheit: B -- 20 (15) -- 15 / 15
Intelligenz: B -- 20 (10) -- 20 / 20
Mut: A -- 20 (5) -- 17
Mut (Stab): A -- 20 (5) -- 26 / 26
Konstitution: A -- 20 (5) -- 16 / 16
Reflexe: A -- 20 (5) -- 17 / 17
Sinne: A -- 20 (20) -- 29 / 29
Stärke: A -- 20 (5) -- 16 / 16

Attraktivitäts/Angriffsmodifikator: ---
Basisparademodifikator: 17
Basisrettungswurfmodifikator: ---
Erschöpfungsrate (Angriffe): 7
Erschöpfungsrate (Rennen): 5
Gesamttragekapazität: 57 kg
Geschwindigkeit: 5
Glücksfaktor: 8
Heilungswürfel: 1-4
Hitpoints: 3
HP-Modifikator: +1
Initiativemodifikator: -1
Lebenssinnreichweite (3): 3 m (Innenräume), 9 m (Gebirge), 15 m (Wälder), 24 m (Steppe)
Rüstungsklasse: 1 (10 oder 11?), 2 (8 oder 9?), 3 (10 oder 11?), 4 (10 oder 11?)
Schwerverletzungstoleranz: 3
Sich-ans-Leben-klammern-Modifikator: +1
Strahlungswürfe: +1
Türenmodifikator: ---
Umfegenkapazität: 2


Merricks Attribute mit Angabe der verwendeten Tabelle, den Steigerungswerten und den derzeitigen/Maximalwerten sowie seine sekundären Attribute. Achja, falls sich einer fragt: der Türenmodifikator gibt an, wie schnell Merrick eine Tür einschlagen kann. Kommt aus der selben Stärke-Tabelle, die auch erklärt, dass er ein Seil mit Wurfhaken 32 Meter weit werfen kann, wofür es skandalöserweise kein vorgesehenes Feld auf dem Charakterbogen gibt. Ich bin schockiert, wirklich.

Es gibt auch kein vorgesehenes Feld für den Basiswert des Lebenssinns, was besonders seltsam ist, da dieser Wert bei einigen Wahrnehmungsproben und vor allem der Initiative gebraucht wird.
 

Größe / Gewicht: 1,60 m, 53 kg
Händig: links

Sprachen: Tierisch (Larnex, Worlong), Monströs (Licintorp, Zambeli), Legendäres Monster ()

Besonderheiten:
†¢Materialsinn
†¢Schlechtes Gehör
†¢Schneller Lerner
†¢Stabexperte
†¢Wettergegerbt

Trance:
†¢Erhöhungstrance
†¢Einzelbezauberung
†¢Stottern
†¢Massenbezauberung
†¢Furcht
†¢Schlaf
†¢Telepathie, 3. Level

Besitz: 119 Banknoten, Stab, Schuhe, Robe, 25m-Seil mit Haken, kurzes Kettenhemd (Rüstungs-HP 24, Schadensratio 5, Rüstungsklassenbonus 2)


Als hyperintelligenter, schnelllernender Okkultist ist Merrick äußerst polyglott und spricht neben seiner Muttersprache fünf weitere Sprachen! Allerdings keine einzige menschliche … er kann sich mit den Tierarten Larnex und Worlong unterhalten, den Monstern Licintorp und Zambeli und sogar einer halbmythischen, legendären Monsterart!

Äh … nachdem allerdings in der kurzen Boosboodle-Beschreibung zwar jede Menge Tier- und Monsterarten in den Tier- und Monstertabellen (wo sonst?) namentlich genannt sind, aber von 37 hintergrund-spezifischen Tier- und Monsterspezies leider nur 6 beschrieben sind, hab ich leider keinen blassen Schimmer, was diese Viecher sind, mit denen Merrick plaudern kann. Und nachdem keine Tabelle für legendäre Monster zu finden ist (Drachen sind allerdings nicht drauf, die sind schon auf der normalen Monstertabelle), werde ich bedauerlicherweise auch niemals erfahren, welch mythische, wunderbare Kreatur Merrick gern zu einem tiefsinnigen Gespräch einladen würde.

Merrick kann fühlen aus welchem Material Gegenstände bestehen, hat ein mieses Gehör (was seltsamerweise seine Reflexe modifiziert und nicht seine Sinne), ist ein geschickter Stabkämpfer (was ihm eine zweiten Mutwert gibt und dank Reflexbonus seine halbe Taubheit ausgleicht) und kann dank seiner langen Zeit im Freien ... hey! das passt sogar zu einem Bauernjungen! ... Wettermodifikatoren ignorieren.
Seine übernatürlichen Fähigkeiten erlauben ihm, ein paar Attribute zu erhöhen (Tschakka! Du schaffst es), er kann andere stottern, schlafen oder sich fürchten lassen, kann Leute bezaubern/verführen und seine Trance wie Telepathie der dritten Stufe einsetzen! Wobei ich aber nicht rausfinden konnte, wie genau Telepathie funktioniert und schon gar nicht deren dritten Stufe.
Vermutlich wär's im Erweiterungsband gekommen. Oder ich hatte keine Lust, die entsprechende Tabelle zu finden. Ich werd's wohl nie erfahren.

Fazit: :doh: bearbeitet von Darkness
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Extrem langweilige, zeitaufwendige Charaktererschaffung mit vielem Hin- und Hergeblättere. F.A.T.A.L. hatte wenigstens die Tabellen meistens in der richtigen Reihenfolge.

Wow. Ein System muss ja schon richtig scheiße sein, wenn Du FATAL als positives Beispiel anführen kannst...

 

Klingt furchtbar. Aber unterhaltsam. Das Review, nicht das Spiel ;)

bearbeitet von Crusader
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