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Darkness

Darkness' gruslige Rollenspiel-Halloweenparade

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Himmel, nein. Sowas kommt bei mir garantiert nicht auf den Spieltisch :schiel:

Ich weiß noch nicht, wann's weitergeht, was euch aber nicht davon abhalten soll, mir zu sagen, was ihr als nächstes sehen wollt.

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deadEarth

 

Ist euch jemals aufgefallen, dass Weihnachten die Zeit mit den meisten Action-/Horrorfilmen ist? Stirb langsam, Tödliche Weihnachten, End of Days, der kleine Lord … lauter grauenhafte Sachen. Vermutlich um das übermäßig süßliche Hauptprogramm mit dem Wunder von Manhattan, den drei Haselnüssen für Aschenbrödel und gefühlten zwanzig Varianten von Dickens†™ Weihnachtgeschichte auszugleichen. Deshalb hab ich heute als ziemlich verspätetes Weihnachtsgeschenk für euch das gruslige deadEarth. Viel Spaß.

Oh … ich denke, ich sollte anmerken, dass dieses Review hochgradig unerwünscht und vielleicht sogar illegal ist. Zumindest sind in der EULA des Spiels keine †œabgeleiteten Werke† erlaubt, ohne vorher die schriftliche Zusage der Autoren eingeholt zu haben - Zitat: †œIf you disagree fell free to fuck off†. Das heißt, sollte dies mein letztes Review überhaupt werden, dann wisst ihr wenigstens, wer mir die Beine gebrochen und mich mundtot gemacht hat. Nur als Info nebenher.

deadEarth wurde von JT Smith und Chriss Hagness 2000 als .pdf publiziert, 2002 kam dann die zweite Edition heraus (auf der mein Review basiert) und das Spiel hatte eine kleine Anhängercommunity auf deadearth.com, welche leider nicht mehr existiert. Eines muss ich deadEarth lassen: die Spielergemeinschaft war in das Spiel und den offiziellen Metaplot so stark eingebunden, wie ich es außerhalb von DSA mit den offiziellen Adelsspielen und Lehensvergaben nicht mehr erlebt habe. Tatsächlich war es eine Regel des Spiels, dass ein Charakter, der genügend Ruhm angesammelt hat, als offizieller NSC auf der Website veröffentlicht werden sollte. Die Vergabe von Ruhm hing leider am Spielleiter und war sehr vage geregelt (Am Ende einer Kampagne? Am Ende eines Kapitels der Kampagne?), aber immerhin kriegt das Spiel hierfür einen Fleißpunkt von mir.

Leider geht†™s nach diesem Positiven Aspekt gleich weiter zum Negativen: deadEarth ist ein tolles Spiel. Zumindest, wenn man deadEarth fragt. Jedenfalls weist das Spiel gerne darauf hin, wo es besser ist als andere Spiele. Naja … ich empfinde Selbstbeweihräucherung von Spielen immer ein bisschen als Abturner und nachdem sowas meist am Anfang des Buchs steht, ist meine Laune für den Rest des Leseerlebnisses schon mal angeknackst.
Auf jeden Fall erklärt deadEarth wieder mal, dass es das realistischste und tollste Spiel aller Zeiten ist und was †œrealistisch† bedeutet, haben wir in diesem Thread ja schon zur Genüge durchgekaut. (Und jetzt alle im Chor: †œTa-bel-len! Ta-bel-len!†)
Und ansonsten ist deadearth in etwa so realistisch wie F.A.T.A.L.s historisch korrektes europäisches Mittelalter mit Ogern, Polytheismus und vergewaltigungsfixierter Monokultur. Nur nicht so inhärent charakterlich schlecht wie F.A.T.A.L., was man deadEarth zu Gute halten kann.

 

Hintergrund:

deadEarth ist ein postapokalyptisches Setting, das im Jahr 2023 spielt, nachdem 2014 der dritte Weltkrieg ausgebrochen ist. Dank des fröhlichen Einsatzes von Nuklearwaffen dauerte der Weltkrieg nur ein paar Stunden und die Welt ist jetzt eine radioaktive Wüste.
Glücklicherweise haben es die paar hunderttausend Überlebenden geschafft, die Zivilisation im Ansatz zu erhalten, bzw. wieder aufzubauen, eine weltweite Standardwährung einzuführen (nämlich den $tandard, der - wie das Dollarzeichen ja eindeutig zeigt - auf dem Euro basiert) und zwei weltweite Machtblöcke kontrollieren so mehr oder weniger die Welt. Der erste, †œWorld Defense Initiaitve†, besteht aus den früheren Supermächten, die sich 2014 noch bekriegt haben (USA, Russland, Japan, Großbritannien), der zweite, †œBrotherhood of Freedom† sind alle anderen - zahlenmäßig überlegen aber so innerlich zerrissen, dass sie den Kampf gegen die Weltregierung nicht gewinnen können.
Und dann gibts noch eine Reihe japanischer, atombetriebener Killbots 5000, die unkontrollierbar durch die Gegend marschieren, überall radioaktive Abfälle hinterlassen und bei Zerstörung in einer gewaltigen Explosion in die Luft fliegen. Fragt mich nicht, warum die im Kapitel Internationale Mächte besprochen werden.

Was wirklich Neues gibt es in diesem Spiel nicht und deadEarth gibt auch nicht vor, das rad neu erfunden zu haben. Das Spiel konzentriert sich auf die Hauptaspekte des Genres: Tödlichkeit, Verfall und jede Menge durch Strahlung mutiertestrahlungsmanipulierte Menschen.

 

Regeln:

Der wichtigste Eigenschaftswert ist Bewegung/†œMoves†. Moves sind de facto Actionpoints und erlauben es dem Charakter innerhalb einer Zeitspanne Aktionen durchzuführen, die zusammen maximal †œMoves† wert sind. Der Wert wird bei der Charaktererschaffung bestimmt, kann später fast nicht mehr verändert werden und ist eindeutig der Godstat des Spiels, da man ohne ausreichende Moves nichts tun kann, weder angreifen, noch sich verteidigen.

Fertigkeiten sind schlicht und einfach ein Haufen Würfel (z.B.: †œErste Hilfe: 3W6†) und Proben werden abgelegt, indem man mit den Würfeln über eine Schwierigkeit würfelt. Da †œnormal† eine Schwierigkeit von 15 und †œschwierig† eine von 24 ist, braucht man durchschnittlich 5W6 bzw. 7W6, um so eine Probe zu bestehen. Was die wenigsten Charaktere mit mehr als einer Fertigkeit erreichen.

 

Charakterentwicklung:

deadEarth hat eine zufallsabhängige Charaktergenerierung, bei der auf einigen Tabellen gewürfelt wird - einschließlich Tabelle C1, bei der wir im Regelbuch leider nur einen Platzhalter aber nicht die Tabelle selbst finden - um einen ganzen Haufen zufälliger Werte zu bestimmen.
Einer dieser Werte ist das Alter des Charakters, der  bestimmt, wie viele Fertigkeitspunkte der Charakter zu Spielbeginn hat und wie viele (s)Mutationen(/s)Strahlungsmanipulationen er erlitten hat … weil … äh … Fünfzigjährige in dem Jahrzehnt seit der Apokalypse durchschnittlich viermal mehr Strahlung abbekommen haben als Teenager in der gleichen Zeit. Oder so. Charaktere müssen bei Spielbeginn 16 bis 60 sein, weil sie ansonsten zu jung/unerfahren oder zu alt/tot für diese grausame Welt sind.

Der lästigste und unnötigste Schritt der ganzen Chargen-prozedur ist das 2W6-Werfen für jede einzelne der 100 Fertigkeiten, um rauszukriegen, ob ein Charakter in einer bestimmten Fertigkeit talentiert (6er-Pasch) oder untalentier (1er-Pasch) ist. Beides führt zu Wiederholungswürfen: der Spieler darf/muss entweder 1er (talentiert) oder 6er (untalentiert) nochmals werfen, wenn er eine Probe auf die Fertigkeit ablegt.

Ein Charakter startet mit 2W6 in jeder Fertigkeit, die keine andere Fertigkeit als Voraussetzung hat. Fertigkeiten mit einer Voraussetzung können nur erlernt werden, wenn die vorausgesetzte(n) Fertigkeit(en) auf 4W6 gesteigert wurde(n).
Voraussetzungen sind als Regel ziemlich dämlich. Manche in der Realität ziemlich komplexe Fertigkeit kann von Anfang an gelernt werden, weil sie keine nahverwandte Fertigkeit besitzt, die den Autoren als Voraussetzung gepasst hätte, während andere relative einfache Fertigkeiten nen Haufen Voraussetzungen haben.
Beispielsweise benötigt †œGlücksspiel† als Voraussetzung †œSchätzen†, dies benötigt †œMathematik† und †œGassenwissen†, letzteres wiederum benötigt †œIntuition†, für welches ich wiederum †œSinnesschärfe† brauche. Jeder Depp kann stattdessen einen Panzer fahren (Steuern: Kettenfahrzeug), weil das ja anscheinend ein angeborenes Talent ist ...

Die nächste und absolut wichtige Tabelle ist die MutationsStrahlungsmanipulationstabelle. Seit F.A.T.A.L. das erste Mal, dass wieder ein W1000 in nem Review auftaucht - und genau so sinnlos wie damals. MutationenStrahlungsmanipulationen sind das übliche Portfolio aus Halbvogel (070), Halbreptil (069), kaltblütig (147) und so weiter. Außerdem eher bizarre Dinge wie †œdu wirst zu einem wahren Gentleman† (024) oder †œdein nächster Auftritt als besonders starker/mutiger/kluger Mensch wird allseits bekannt† (033), die sich nicht wirklich nach Strahlung anhören, oder auch das allseits beliebte †œwürfle zu Beginn jeden Tages, ob deine Hämorriden dich heute plagen und du nen Würfelmalus kriegst† (968).
Außerdem werden Mutanten von anderen Menschen gehasst, gejagt und getötet. Nur … äh … dass alle Menschen W6 MutationenStrahlungsmanipulationen haben. Naja, innere Logik ist ne Option, keine Verpflichtung, oder?

Eine Menge MutationenStrahlungsmanipulationen benötigen auch die Kenntnis einer gewissen Fertigkeit für ihren Einsatz. Allerdings werden MutationenStrahlungsmanipulationen ausgewürfelt, nachdem man alle Fertigkeitspunkte verteilt hat und dementsprechend kann man sie vielleicht gar nicht verwenden. Naja, ist wohl Pech.

deadEarth hat kein Problem damit, Charaktere schon während der Erschaffung zu töten. Und nachdem Spieler nur drei Charaktere erschaffen dürfen (ja, dafür gibt†™s eine Regel), kann es passieren, dass jemand dieses Spiel nicht spielen darf.
Was jetzt nicht wirklich der so große Verlust ist, wenn ihr mich fragt.

Der Charakter startet dann erstmal nackt, mit einer zufällig ermittelten Menge $tandards und muss sich seine Anfangsausrüstung kaufen. Der Spielleiter ist explizit dazu aufgerufen, Feilschen-Würfe zu verlangen oder hat die Erlaubnis, den Spieler sonst über den Tisch zu ziehen. Wenn der Charakter schlecht gewürfelt hat, was sein Geld angeht, oder seine $tandards durch eine MutationenStrahlungsmanipulationen verloren hat, hat er wohl Pech gehabt.

Die Charaktererschaffung ist explizit erst NACH diesem Schritt abgeschlossen und WÄHREND der Charaktererschaffung kennen sich die Charaktere explizit noch nicht. Was bedeutet, die erste Spielrunde kann damit beginnen, dass sich ein paar Nackte treffen und ein wildfremder mit nem großen Geldbeutel wird plötzlich ihr bester Freund und kauft ihnen was zum Anziehen.

Das hört sich entweder nach nem Porno oder nem Zuhälterdrama an. Oder beides.

Im Spiel erhält ein Charakter einen Fertigkeitenpunkt für jedes Mal, wenn er eine Fertigkeit einsetzt. Diese Punkte können ausgegeben werden, um zusätzliche Fertigkeiten zu erlernen oder andere aufzustufen oder auch als †œMana† um verschiedene MutationenStrahlungsmanipulationen einzusetzen. Die ersten zwei Würfel in jeder Fertigkeit kostet 10 FP, jeder weitere Würfel doppelt so viele FP wie der vorhergehende, was die Kosten ziemlich schnell in die Höhe treibt. Es gibt eine Reihe MutationenStrahlungsmanipulationen, die zusätzliche FP produzieren.

 

John Wildman

John ist ein junger Abenteurer, der in die deadEarth hinauszieht, um sein Glück zu machen. Er ist groß, übergewichtig und ein ziemlicher Schwächling, aber überraschend schnell.

Daten:
Alter: 25
Größe / Gewicht: 1,88 m, 134 kg

 

Eigenschaften:
Bewegung: 18
Widerstand: 10
Stärke: 1 (Maximaltragkraft: 18)

 

Basisfertigkeiten:
Akrobatik 2W6
Biologie 2W6
Charisma 2W6
Computer benutzen 2W6
Entkommen 2W6
Erinnerung 2W6
Erste Hilfe 2W6
Fallenstellen 2W6
Fälschen 2W6
Hanteltraining 2W6
Haushalt 2W6
Klettern 2W6
Kräuterkunde 2W6
List 2W6
Mathematik 2W6
Metallurgie 2W6
Navigieren 2W6
Prügeln 2W6
Rennen 2W6
Schleichen 2W6
Schlösserknacken 2W6
Schwimmen 2W6
Sensorenbenutzung 2W6
Sinnesschärfe 2W6
Spurenlesen 2W6
Steuern: Auto 2W6
Steuern: Boot 2W6
Steuern: Freizeit 2W6
Steuern: Kettenfahrzeug 2W6
Steuern: Nichtmotorisiert 2W6
Steuern: Schienenfahrzeug 2W6
Steuern: Straßensegler 2W6
Steuern: Wagen 2W6
Tiere Reiten 2W6
Tierkunde 2W6
Verkabeln 3W6
Waffenfertigkeit: Ballistisch 2W6
Waffenfertigkeit: Fernkampf 2W6
Waffenfertigkeit: Gewehr 3W6
Waffenfertigkeit: Klinge 2W6
Waffenfertigkeit: Nahkampf 2W6
Waffenfertigkeit: Pistole 2W6
Waffenfertigkeit: Schild 2W6
Waffenfertigkeit: Wurfwaffen 2W6
Waffenfertigkeit: zwei Waffen 2W6
Wildnisleben 2W6
Wrestling 2W6

 

Weitere Fertigkeiten:
Fahren: Flugzeug (talentiert) 4W6
Glücksspiel (talentiert)
Sensoren 4W6
Verwirren (untalentiert)

 

Fertigkeitspunkte: 10

Da ich mir einen talentierten Piloten ausgewürfelt habe, denke ich, dass John Flieger im Dienst der WDI werden möchte. Das hat allerdings die Fertigkeit Sensorenbenutzung als Voraussetzung, die mich schonmal 70 Fertigkeitspunkte kostet. Um dann auch noch mit Steuern: Flugzeuge einigermaßen gut zu werden, hau ich weitere 150 Fertigkeitspunkte in den Wind. Damit er sein Flugzeug notdürftig reparieren kann, stufe ich auch noch Verkabeln auf, geb ihm noch einen Bonus auf Gewehre und heb die restlichen 10 (von 280) Fertigkeitspunkten auf.

MutationenStrahlungsmanipulationen:
(046) Durchdringende Mutation
(893) Ritus der Verfolgung
(235) Radar
(087) Blue Scream of Death

Durchdringende Mutation sorgat dafür, dass eine vorhandene körperliche Kreuzmutation (also Hybridisierung mit einer nichtmenschlichen Lebensform) sich von einem Körperteil auf den ganzen Körper ausbreitet. Da die MutationenStrahlungsmanipulationen in der Reihenfolge auftreten, in der sie ausgewürfelt werden (außer eine MutationStrahlungsmanipulation ändert dies explizit) hat John keine Kreuzmutation und so bleibt Durchdringende Mutation wirkungslos.
Der Ritus der Verfolgung ist … äh … eine durch Strahlung erzeugte spirituelle Fertigkeit? Wirklich? Na, sieh mal einer an. John kann Ruhm opfern, um Gegnern permanent im Verhältnis 1:1 Hitpoints zu zerstören. Kann vielleicht praktisch sein, wenn der Gegner irgendwie ne Mutation hat, die dafür sorgt, dass er mit den gleichen Werten wiedergeboren wird, aber ansonsten dürfte sich das Gegnerproblem wohl eher mit einer Knarre lösen lassen.
John hat natürliches Radar. Und bevor einer von euch jetzt kommt und erklärt, dass das eigentlich †œSonar† heißen müsste, hier gleich die Klarstellung: das ist explizt radiowellenbasiertes Radar. Sonar ist eine völlig andere MutationStrahlungsmanipulation.
Die vierte MutationStrahlungsmanipulation ist der Blue Scream of Death ( …) und anscheinend sorgt dieser dafür, dass Johns Blutzellen keinen Sauerstoff mehr speichern können und … jetzt muss ich würfeln, ob er im Todeskampf betäubende Schreie ausstößt … ja, tut er, also wird†™s für die Leute um ihn ungemütlich … und dann verreckt John  ....

Ok, das war jetzt irgendwie ein Stimmungkiller.

 

Probieren wir†™s nochmal:

Bob Wildman

Bob ist der ältere Bruder von John Wildman, der in die deadEarth hinauszieht, um sein Glück zu machen. Er ist klein, dünn, schwach und nicht der schnellste ...

Daten:
Alter: 36
Größe / Gewicht: 1,50 m, 49 kg

 

Eigenschaften:
Bewegung: 7
Widerstand: 7
Stärke: 0 (Maximaltragkraft: 19 kg)

 

Basisfertigkeiten:
Akrobatik 2W6
Biologie (talentiert) 4W6
Charisma 4W6
Computer benutzen 2W6
Entkommen 2W6
Erinnerung (talentiert) Wurf gelingt automatisch
Erste Hilfe (untalentiert) 4W6
Fallenstellen 2W6
Fälschen 2W6
Hanteltraining (untalentiert) 2W6
Haushalt (talentiert, +1 Fertigkeitspunkt pro Wurf) 2W6
Klettern 2W6
Kräuterkunde 2W6
List 2W6 +2W6
Mathematik 2W6
Metallurgie 2W6
Navigieren 2W6
Prügeln 2W6
Rennen (untalentiert) 2W6
Schleichen 2W6
Schlösserknacken 2W6
Schwimmen 2W6
Sensorenbenutzung 2W6
Sinnesschärfe 2W6
Spurenlesen 2W6
Steuern: Auto 2W6
Steuern: Boot 2W6
Steuern: Freizeit 2W6
Steuern: Kettenfahrzeug 2W6
Steuern: Nichtmotorisiert 2W6
Steuern: Schienenfahrzeug (untalentiert) 2W6
Steuern: Straßensegler 2W6
Steuern: Wagen 2W6
Tiere Reiten 2W6
Tierkunde 2W6
Verkabeln 2W6
Waffenfertigkeit: Ballistisch (untalentiert) 2W6
Waffenfertigkeit: Fernkampf 2W6
Waffenfertigkeit: Gewehr 2W6
Waffenfertigkeit: Klinge 2W6
Waffenfertigkeit: Nahkampf 2W6
Waffenfertigkeit: Pistole 2W6
Waffenfertigkeit: Schild 2W6
Waffenfertigkeit: Wurfwaffen 2W6
Waffenfertigkeit: zwei Waffen 2W6
Wildnisleben 2W6
Wrestling (talentiert) 2W6

 

Weitere Fertigkeiten:
Beeinflussen (talentiert)
Doktor (untalentiert) 4W6
Gartenbau (talentiert)
Genmanipulation (talentiert) 4W6
Sanitäter 4W6
Schwimmen (untalentiert)
Verstand -2W6

 

Fertigkeitenpunkte: 11

Toll … Bob ist ein talentierter Genmanipulator. Nur Schade, dass er in vier von fünf Voraussetzungsfertigkeiten total untalentiert ist. Aber das macht nichts. Dafür haben wir ja die vielen Fertigkeitspunkte. Erst mal bringe ich Erste Hilfe und Biologie auf 4W6 (je 60 FP), dann kaufe ich Sanitäter und bringe es auf 4W6 (70 FP), dann Doktor (nochmals 70) und dann habe ich 140 FP übrig, um Genmanipulation ebenfalls auf 4W6 zu kaufen. Un weil niemand dem Charm eines verrückten Wissenschaftlers wiederstehen kann, gehen die restlichen 70 FP in Charisma … und in Entkommen, sollte jemand doch diesem Charm widerstehen.

MutationenStrahlungsmanipulationen:
(268) Auge um Auge
(640) Erbärmlich (Horror, Entstellter Mutant)
(148) Kümmerling
(547) Transgression
(784) Kumulativer Strahlungseffekt
(842) Rückzahlung (Glückstag)
(985) Migräne (Halogen, Schatz)
(458) Strahlungsgewichtszunahme (Aus-Schalter, Östrogenbehandlung, Seuche)
(685) Zementschuhe
(641) Zeitumkehr

Auge um Auge reflektiert den halben Schaden, den Bob erleidet, auf den Angreifer. Erbärmlich ist ein Paket aus den MutationenStrahlungsmanipulationen Horror (549) und Entstellter Mutant (621), die zum einen Leute, die Bob zum ersten Mal sehen, so sehr einschüchtern, dass sie unter Umständen Würfelmali erleiden, und zum anderen einen Haufen (in meinem Fall: 10) unterschiedlichster Kreuzmutationen bewirken, von denen mindestens fünf Bobs Aussehen betreffen … hmm, ok … dann kriegt Bob ein Haifischgebiss, Schneckenaugen, Hufe, Fell, einen Skorpionschwanz, einen schmetterlingsartigen Saugrüssel innerhalb seines Haufischmaules, bioluminesizierende Augen, einen Irokesenhaarschnitt aus Stachelschweinstacheln, einen funktionstüchtigen Blinddarm und die Fähigkeit unter Wasser zu atmen … bezaubernd.
Kümmerling macht Bob klein, schwach und untalentiert in Hanteltraining und Rennen (und auch Stärkekontrolle, allerdings wird diese Fertigkeit außer unter †œKümmerling† nirgends im Regelbuch genannt). Transgression macht ihn zu einem Bewahrer des Unrechts, der zwar selber nie das Recht bricht aber ständig Leute dazu überredet, das zu tun. Als nächstes lacht Bob sich einen Kumulativen Strahlungseffekt an, der dafür sorgt, dass er nach dem Auswürfeln jeder neuen MutationStrahlungsmanipulation, die er nach Kumulativer Strahlungseffekt bekommt, eine Anzahl Bonus-MutationenStrahlungsmanipulationen erhält, die der Anzahl bestehender Nicht-Bonus-MutationenStrahlungsmanipulationen entspricht, die er nach Kumulativer Strahlungseffekt erwürfelt hat.

Großartig, ich hab 5 weitere Würfe, die mir zusätzlich nochmal 15 Bonuseffekte geben. Halleluja.

Rückzahlung sorgt dafür, dass Bob für jede MutationStrahlungsmanipulation auf der Liste W6 Hitpoints verliert. Permanent 25 HP weniger. Da jeder Charakter genau 80 HP hat, überlebt mein Charakter sogar noch. Mein erster Bonus aus Kumulativem Strahlungseffekt ist Glückstag (337), der eine kumulative (kann mehrmals auftreten) oder binäre (kann nur einmal auftreten) MutationStrahlungsmanipulation permanent (kann durch MutationenStrahlungsmanipulationen, die meine Liste von MutationenStrahlungsmanipulationen beeinflusst, nicht entfernt werden) macht. Nachdem sie noch die beste auf der Liste ist, wähle ich Auge um Auge.

Mittlerweile kriegt Bob auch ständig Migräne, die ihm in Stresssituationen einen Würfelmalus bescheren. Die beiden Bonuseffekte sind Halogen (441) und Schatz (851), die es ihm erlauben, seine Augen als Scheinwerfer zu benutzen, und zusätzliche W6(W6) Fertigkeitenpunkte geben: 11!

Strahlungsgwichtszunahme sorgt für zusätzliche 3W6 lb pro zusätzlicher MutationStrahlungsmanipulation nach dieser. Die ersten 12 kg kommen mit den neuen Bonuseffekten Aus-Schalter (149), Östrogenbehandlung (917) und Seuche (674). Aus-Schalter entfernt alle binären MutationenStrahlungsmanipulationen aus der Liste, was mich Erbärmlich (und alles was dran hängt), Transgression, kumulativer Strahlungseffekt, Rückzahlung, Migräne, Halogen und Strahlungsgewichtszunahme kostet.
Östrogenbehandlung versorgt Bob dank seiner neugefundenen Weiblichkeit mit den MutationenStrahlungsmanipulationen PMS (662), Eigensinnig (424), Häuslich (005), Grüner Daumen (135), Sauberkeitsfanatiker (164), Mutterinstinkt (247), Vollkommene Erinnerung (224), Sucher (171), Kurzatmig (156), Schwacher Magen (524), Benebeln (335), Hautbeutel (191), Unentschlossen (129), Tölpel (109), Sympathisch (593), Psychose verursachen (192) und einer permanenten Geschlechtsumwandlung (152). Außerdem hat … Babette ... Magersucht (084), ist immun gegen Betäubung aus Ohrfeigen und kann betäubende Ohrfeigen als nicht deklarierte Kampfmanöver zum Angriff und zur Verteidigung durchführen. Vom Sexismus abgesehen, ist Magersucht potentiell tödlich: pro Woche verliert Babette etwa 1 kg, sollte also in den nächsten zwei MutationenStrahlungsmanipulationen nicht irgendwas kommen, das das ändert, verhungert Babette bald.
Seuche gibt Babette die Fähigkeit, jemand mit den Symptomen einer Krankheit  (nicht allerdings der echten Krankheit) zu verfluchen. Neben Benebeln und Psychose Verursachen sind das schon drei psychiche Fähigkeiten. Nicht schlecht.

Zementschuhe machen Babette zu einer untalentierten Schwimmerin.

Die letzte MutationStrahlungsmanipulatione ist Zeitumkehr, die Babettes Alter umdreht und aus 36 prompt 63 macht. Ich muss Babettes Attribute entsprechend veränd- …  Moment … war da nicht was an der Alterstabelle am Anfang?

Oh, stimmt, über sechzig ist zu alt, um in der deadEarth leben zu können … ach, verdammt …

Ok, letzter Versuch. Wenn†™s jetzt nicht klappt, werde ich dieses Spiel nie spielen dürfen.

 

Jack Wildman

Jack Wildman ist das mittlere der drei Wildman-Geschwister, der in die deadEarth hinauszieht, um sein Glück zu machen. Er ist klein, dick, schwach und durchschnittlich schnell ...

Daten:
Alter: 27
Größe / Gewicht: 1,55 m, 83 kg

 

Eigenschaften:
Bewegung: 11
Widerstand: 11
Stärke: 0 (Maximaltragkraft: 14 kg)

 

Basisfertigkeiten:
Akrobatik 2W6
Biologie 2W6
Charisma 4W6
Computer benutzen 2W6
Entkommen 2W6
Erinnerung 2W6
Erste Hilfe 2W6
Fallenstellen 2W6
Fälschen 2W6
Hanteltraining 2W6
Haushalt 2W6
Klettern 2W6
Kräuterkunde (untalentiert) 2W6
List 2W6
Mathematik 4W6
Metallurgie 2W6
Navigieren (untalentiert) 2W6
Prügeln 2W6
Rennen 2W6
Schleichen (talentiert) 2W6
Schlösserknacken 2W6
Schwimmen 2W6
Sensorenbenutzung 2W6
Sinnesschärfe (talentiert) 2W6
Spurenlesen 2W6
Steuern: Auto 2W6
Steuern: Boot 2W6
Steuern: Freizeit 2W6
Steuern: Kettenfahrzeug 2W6
Steuern: Nichtmotorisiert 2W6
Steuern: Schienenfahrzeug 2W6
Steuern: Straßensegler 2W6
Steuern: Wagen 2W6
Tiere Reiten 2W6
Tierkunde 2W6
Verkabeln 2W6
Waffenfertigkeit: Ballistisch 2W6
Waffenfertigkeit: Fernkampf 2W6
Waffenfertigkeit: Gewehr 2W6
Waffenfertigkeit: Klinge 2W6
Waffenfertigkeit: Nahkampf 2W6
Waffenfertigkeit: Pistole 2W6
Waffenfertigkeit: Schild 2W6
Waffenfertigkeit: Wurfwaffen 2W6
Waffenfertigkeit: zwei Waffen 2W6
Wildnisleben 2W6
Wrestling 2W6

 

Weitere Fertigkeiten:
Beeinflussen 3W6
Gassenwissen 4W6
Intuition 4W6
Medizin (untalentiert)
Pharmakologie (untalentiert)
Rüstungsdurchdringung (untalentiert)
Schätzen (talentiert) 4W6
Senden (untalentiert)
Troubadour (talentiert) 2W6
Vernunft 4W6
Verwirren 4W6

Da Jack ein Talent hat, was Schätzen angeht, beabsichtigt er, sich als Händler weiterzubringen. Er ist gut darin, Leute zu verwirren, kennt jemand, der jemand kennt, und so weiter.

MutationenStrahlungsmanipulationen:
(503) Gefahrensinn
(188) Bunter Hund
(313) Immer nur das eine im Kopf: Hehler
(349) Vegetativer Hybrid
(30) Wohltätigkeit

Gefahrensinn gibt Jack die Initiative in jedem Kampf, Bunter Hund sorgt dafür, dass er überall auffällt, Immer nur das eine im Kopf: Hehler ist seine geradezu manische Besessenheit, seinen Traumberuf auszuüben (und verdoppelt die Fertigkeitspunktkosten für alle Fertigkeiten außer Schätzen). Vegetativer Hybrid bedeutet, dass Jack permanent eine Anzahl pflanzlicher Kreuzmutationen aufweist. Oder in anderen Worten, er hat blühende Haare, grüne Haut, Stacheln und kann vor sich hin photosynthetisieren, wenn ihm gerade mal langweilig ist. Dank seiner übergroß mutierten Wohltätigkeit … ja, ich versteh†™s auch nicht … kriegt er einen Fertigkeitsspunkt für jeweils 10 $tandards, die er irgendjemand spendet.

Ich hab†™s überlebt!

Hehlerkaktus ist mein Spielercharakter!!!

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Wie geil ist das denn?

Ich glaube damit lassen sich wunderbare Saufspiele veranstalten, alleine mit der Charaktererschaffung!

 

Ansonsten weiß ich mal wieder warum ich jegliche Zufallsvariable bei Charerschaffungen so verabscheue...

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Jetzt will ich auch deadEarth spielen. Herrlich, diese Mutationen ich hab' mich hier vorm PC vor lachen gekringelt. Einfach nur göttlich.

 

Danke, danke für dieses Review! :D

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Wie geil ist das denn?

Ich glaube damit lassen sich wunderbare Saufspiele veranstalten, alleine mit der Charaktererschaffung!

Genau das war auch mein erster Gedanke. :D

 

Ansonsten weiß ich mal wieder warum ich jegliche Zufallsvariable bei Charerschaffungen so verabscheue...

Gut gemachte Lifepath-Systeme sind was schönes. Es gibt da durchaus gute Beispiele, bei denen alleine durch die Zufallskomponente bei der Charaktererschaffung sehr runde Charaktere mit spannendem Hintergrund und interessanten Verbindungen zu den anderen Spielercharaktere entstehen. Wirf mal einen Blick auf Hellas, das lohnt sich wirklich. Bei Interesse kann ich da auch gerne mal in einem Posting hier einen Beispielcharakter erstellen. bearbeitet von ehron

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Immer her damit, ich mag es Reviews und eben so Sachen wie von Darkness zu lesen^^

Ich hab nur schlechte Erfahrungen gemacht, vielleicht weil ich bescheiden würfel.

Wenn man primäre Eigenschaften auswürfeln muss (Stärke, Intelligenz...)  bekomm ich schon das große kotzen. Wenn man die Werte dann noch wenigstens beliebig verteilen darf geht es gerade noch so, aber trotzdem.

Ganz furchtbar finde ich z.B. Warhammer Rollenspiel wo man alles auswürfelt, inklusive Startkarriere, das ist einfach so lächerlich...

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Es kommt wirklich drauf an, wie gut  der Lifepath oder die zufällige Generierung gemacht ist.

Im anderen Thread hab ich schon Traveller und Artesia besprochen, die das meiner Ansicht ziemlich gut machen. Ich denke, als nächstes besprech ich ORE, das zwei völlig gleichwertige Charaktergenerierungen nebeneinander stellt, nämlich ein Pointbuy-System und ein 100% zufälliges Lifepath-System. Und da funktionierts auch wunderbar. Aber bei den Systemen haben sich die Autoren auch Gedanken gemacht, warum sie ein Lifepath-System wollten und haben sich Mühe gegeben, das spielbare Charaktere rauskommen, die dem Spieler auch gefallen.

 

Die Hauptaufgabe von einem Lifepath ist halt, eine Hintergrundgeschichte zu inspirieren und die mit passenden Werten zu verbinden. Natürlich hat man weniger Kontrolle über seinen Charakter als bei Pointbuy oder Klasse/Stufensystemen, aber gute Lifepaths erlauben entweder kleinteiliges Management, damit alles wenigstens in die vom Spieler gewünschte Richtung geht (Traveller), erlauben ausdrücklich Dinge zu ändern, wenn sie einem nicht gefallen (Artesia) oder haben in all den zufällig ermittelten Dingen ausdrücklich keine aktiven Nachteile am Ende der Charaktererschaffung (ORE, Artesia).

Dass Lifepathsysteme ungleich "mächtige" Charaktere für verschiedene Spieler erschaffen können, ist zwar korrekt, aber zum einen gibt es in einem so ständig veränderbaren Medium wie einer Rollenspielwelt keinen Charakter, der perfekt für alle Situationen ist, und zum anderen ist es auch Aufgabe des Spielleiters (und teilweise der Spieler) für ein Spiel zu sorgen, bei dem jeder Charakter was beitragen kann.

 

Sowas wie eine zufällige große Ansammlung von zufällig gut oder schlecht wirkenden Mutationen wie hier in deadEarth oder so sinnlose Sachen wie ... naja, eigenlich wie alle körperlichen Daten in F.A.T.A.L. sind natürlich absoluter Mist, den keiner braucht und den ich auch nicht als echten Lifepath bezeichnen würde.

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Leute! Leute, Leute, Leute!!!

 

Ich hab's endlich, nach so vielen Jahren, geschafft, eine Kopie von diesem gruslig schlechten Wraeththu zu finden! Kanns kaum erwarten, das Ding zu verreißen. Aaaaaaber …. wollt ihr das zu Halloween lesen oder früher?

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Meine Güte, ist das Ding miserabel geschrieben. Herr im Himmel, warum wollte ich das nur so dringend lesen?

 

Nun gut, wenn "frühstmöglich" bestellt wird, dann versuch ich entsprechend zu liefern. Kann trotzdem ein bisschen dauern, das Buch hat 440 Seiten und es zieht sich.

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... nunja ... dass Kampfsysteme unter ihrem eigenen Powercreep zusammenbrechen, ist ja nichts neues (Nicht wahr, Exalted?) oder dass sie wegen übermäßigem HP/Defensiv-potential in stundenlanges langweiliges Würfeln ausarten auch nicht (Gell, D20? Und Exalted.), aber dass ein Kampfsystem nicht die Regeln hat, einen Kampf tatsächlich zu beenden, sondern nach einiger Zeit einfach, äh, nun, ähm, mir fällt kein besseres Wort ein als "abschaltet", ist mir doch neu.

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Am 6/8/2018 um 14:16 schrieb Darkness:

... nunja ... dass Kampfsysteme unter ihrem eigenen Powercreep zusammenbrechen, ist ja nichts neues (Nicht wahr, Exalted?) oder dass sie wegen übermäßigem HP/Defensiv-potential in stundenlanges langweiliges Würfeln ausarten auch nicht (Gell, D20? Und Exalted.), aber dass ein Kampfsystem nicht die Regeln hat, einen Kampf tatsächlich zu beenden, sondern nach einiger Zeit einfach, äh, nun, ähm, mir fällt kein besseres Wort ein als "abschaltet", ist mir doch neu.

 

Klingt ein kleines bisschen nach DSA, nur dass es da nix zum Abschalten gibt...

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Nein, nein, DSA funktioniert. Bei Wraeththu dagegen kommt es in jedem einzelnen Kampf zu einer Situation, in der eine absolut grundlegende, nötige Regel fehlt und nicht weitergekämpft werden kann, wenn die Spielgruppe sich nicht eine Hausregel bastelt.

Aber jetzt gibt's keine weiteren Spoiler mehr von mir bis das Review kommt ;) 

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Dann warte ich gespannt, wäre auch schon wenn es mit "regulären" System weitergeht.

 

Ideen wären:

Warmachine/Hordes RPG (Iron Kingdoms)

DsA- war glaub ich noch nicht dran

Warhammer RPG (neue Edition?)

Shadowrun 5. Edi

 

 

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