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    • Zaknitsch

      Die "Law & Order" -Malchallenge   16.11.2018

      Hallo ihr Lieben,   nach dem überraschenden Chaos geht es diesen Monat wieder ordentlich zu! Das Thema für November 2018 lautet nämlich:   "Law & Order"!

      Die konkrete Interpretation des Themas liegt bei euch. Es ist egal aus welchem Genre/Spielsystem die Miniatur stammt oder welchen Maßstab sie hat, Hauptsache sie spiegelt das jeweilige Motto irgendwie wider. Wer mehr als eine Mini bemalen möchte, kann dies gerne tun, allerdings wird aus Gründen der Übersichtlichkeit dann am Ende über die individuelle Gesamtleistung und nicht jede Einzelmini abgestimmt. Basegestaltung ist hierbei nicht verpflichtend, aber gerne gesehen. Ebenso steht es euch frei, ob ihr euren Beitrag mit einer ansprechenden Präsentation oder ein bisschen Flufftext ergänzt. Ihr könnt euch also austoben, wie es Zeit und Motivation zulassen.
      Die Challenge ist offen für jedes System und jedes Bemallevel und läuft bis einschließlich 30.11.18. Anfang Dezember wird es einen Abstimmungsthread geben, in dem ihr bis zum 15.12.18 über euren persönlichen Favoriten abstimmen könnt. [...]   gez. malkavienne    
Darkness

Darkness' gruslige Rollenspiel-Halloweenparade

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Himmel, nein. Sowas kommt bei mir garantiert nicht auf den Spieltisch :schiel:

Ich weiß noch nicht, wann's weitergeht, was euch aber nicht davon abhalten soll, mir zu sagen, was ihr als nächstes sehen wollt.

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deadEarth

 

Ist euch jemals aufgefallen, dass Weihnachten die Zeit mit den meisten Action-/Horrorfilmen ist? Stirb langsam, Tödliche Weihnachten, End of Days, der kleine Lord … lauter grauenhafte Sachen. Vermutlich um das übermäßig süßliche Hauptprogramm mit dem Wunder von Manhattan, den drei Haselnüssen für Aschenbrödel und gefühlten zwanzig Varianten von Dickens†™ Weihnachtgeschichte auszugleichen. Deshalb hab ich heute als ziemlich verspätetes Weihnachtsgeschenk für euch das gruslige deadEarth. Viel Spaß.

Oh … ich denke, ich sollte anmerken, dass dieses Review hochgradig unerwünscht und vielleicht sogar illegal ist. Zumindest sind in der EULA des Spiels keine †œabgeleiteten Werke† erlaubt, ohne vorher die schriftliche Zusage der Autoren eingeholt zu haben - Zitat: †œIf you disagree fell free to fuck off†. Das heißt, sollte dies mein letztes Review überhaupt werden, dann wisst ihr wenigstens, wer mir die Beine gebrochen und mich mundtot gemacht hat. Nur als Info nebenher.

deadEarth wurde von JT Smith und Chriss Hagness 2000 als .pdf publiziert, 2002 kam dann die zweite Edition heraus (auf der mein Review basiert) und das Spiel hatte eine kleine Anhängercommunity auf deadearth.com, welche leider nicht mehr existiert. Eines muss ich deadEarth lassen: die Spielergemeinschaft war in das Spiel und den offiziellen Metaplot so stark eingebunden, wie ich es außerhalb von DSA mit den offiziellen Adelsspielen und Lehensvergaben nicht mehr erlebt habe. Tatsächlich war es eine Regel des Spiels, dass ein Charakter, der genügend Ruhm angesammelt hat, als offizieller NSC auf der Website veröffentlicht werden sollte. Die Vergabe von Ruhm hing leider am Spielleiter und war sehr vage geregelt (Am Ende einer Kampagne? Am Ende eines Kapitels der Kampagne?), aber immerhin kriegt das Spiel hierfür einen Fleißpunkt von mir.

Leider geht†™s nach diesem Positiven Aspekt gleich weiter zum Negativen: deadEarth ist ein tolles Spiel. Zumindest, wenn man deadEarth fragt. Jedenfalls weist das Spiel gerne darauf hin, wo es besser ist als andere Spiele. Naja … ich empfinde Selbstbeweihräucherung von Spielen immer ein bisschen als Abturner und nachdem sowas meist am Anfang des Buchs steht, ist meine Laune für den Rest des Leseerlebnisses schon mal angeknackst.
Auf jeden Fall erklärt deadEarth wieder mal, dass es das realistischste und tollste Spiel aller Zeiten ist und was †œrealistisch† bedeutet, haben wir in diesem Thread ja schon zur Genüge durchgekaut. (Und jetzt alle im Chor: †œTa-bel-len! Ta-bel-len!†)
Und ansonsten ist deadearth in etwa so realistisch wie F.A.T.A.L.s historisch korrektes europäisches Mittelalter mit Ogern, Polytheismus und vergewaltigungsfixierter Monokultur. Nur nicht so inhärent charakterlich schlecht wie F.A.T.A.L., was man deadEarth zu Gute halten kann.

 

Hintergrund:

deadEarth ist ein postapokalyptisches Setting, das im Jahr 2023 spielt, nachdem 2014 der dritte Weltkrieg ausgebrochen ist. Dank des fröhlichen Einsatzes von Nuklearwaffen dauerte der Weltkrieg nur ein paar Stunden und die Welt ist jetzt eine radioaktive Wüste.
Glücklicherweise haben es die paar hunderttausend Überlebenden geschafft, die Zivilisation im Ansatz zu erhalten, bzw. wieder aufzubauen, eine weltweite Standardwährung einzuführen (nämlich den $tandard, der - wie das Dollarzeichen ja eindeutig zeigt - auf dem Euro basiert) und zwei weltweite Machtblöcke kontrollieren so mehr oder weniger die Welt. Der erste, †œWorld Defense Initiaitve†, besteht aus den früheren Supermächten, die sich 2014 noch bekriegt haben (USA, Russland, Japan, Großbritannien), der zweite, †œBrotherhood of Freedom† sind alle anderen - zahlenmäßig überlegen aber so innerlich zerrissen, dass sie den Kampf gegen die Weltregierung nicht gewinnen können.
Und dann gibts noch eine Reihe japanischer, atombetriebener Killbots 5000, die unkontrollierbar durch die Gegend marschieren, überall radioaktive Abfälle hinterlassen und bei Zerstörung in einer gewaltigen Explosion in die Luft fliegen. Fragt mich nicht, warum die im Kapitel Internationale Mächte besprochen werden.

Was wirklich Neues gibt es in diesem Spiel nicht und deadEarth gibt auch nicht vor, das rad neu erfunden zu haben. Das Spiel konzentriert sich auf die Hauptaspekte des Genres: Tödlichkeit, Verfall und jede Menge durch Strahlung mutiertestrahlungsmanipulierte Menschen.

 

Regeln:

Der wichtigste Eigenschaftswert ist Bewegung/†œMoves†. Moves sind de facto Actionpoints und erlauben es dem Charakter innerhalb einer Zeitspanne Aktionen durchzuführen, die zusammen maximal †œMoves† wert sind. Der Wert wird bei der Charaktererschaffung bestimmt, kann später fast nicht mehr verändert werden und ist eindeutig der Godstat des Spiels, da man ohne ausreichende Moves nichts tun kann, weder angreifen, noch sich verteidigen.

Fertigkeiten sind schlicht und einfach ein Haufen Würfel (z.B.: †œErste Hilfe: 3W6†) und Proben werden abgelegt, indem man mit den Würfeln über eine Schwierigkeit würfelt. Da †œnormal† eine Schwierigkeit von 15 und †œschwierig† eine von 24 ist, braucht man durchschnittlich 5W6 bzw. 7W6, um so eine Probe zu bestehen. Was die wenigsten Charaktere mit mehr als einer Fertigkeit erreichen.

 

Charakterentwicklung:

deadEarth hat eine zufallsabhängige Charaktergenerierung, bei der auf einigen Tabellen gewürfelt wird - einschließlich Tabelle C1, bei der wir im Regelbuch leider nur einen Platzhalter aber nicht die Tabelle selbst finden - um einen ganzen Haufen zufälliger Werte zu bestimmen.
Einer dieser Werte ist das Alter des Charakters, der  bestimmt, wie viele Fertigkeitspunkte der Charakter zu Spielbeginn hat und wie viele (s)Mutationen(/s)Strahlungsmanipulationen er erlitten hat … weil … äh … Fünfzigjährige in dem Jahrzehnt seit der Apokalypse durchschnittlich viermal mehr Strahlung abbekommen haben als Teenager in der gleichen Zeit. Oder so. Charaktere müssen bei Spielbeginn 16 bis 60 sein, weil sie ansonsten zu jung/unerfahren oder zu alt/tot für diese grausame Welt sind.

Der lästigste und unnötigste Schritt der ganzen Chargen-prozedur ist das 2W6-Werfen für jede einzelne der 100 Fertigkeiten, um rauszukriegen, ob ein Charakter in einer bestimmten Fertigkeit talentiert (6er-Pasch) oder untalentier (1er-Pasch) ist. Beides führt zu Wiederholungswürfen: der Spieler darf/muss entweder 1er (talentiert) oder 6er (untalentiert) nochmals werfen, wenn er eine Probe auf die Fertigkeit ablegt.

Ein Charakter startet mit 2W6 in jeder Fertigkeit, die keine andere Fertigkeit als Voraussetzung hat. Fertigkeiten mit einer Voraussetzung können nur erlernt werden, wenn die vorausgesetzte(n) Fertigkeit(en) auf 4W6 gesteigert wurde(n).
Voraussetzungen sind als Regel ziemlich dämlich. Manche in der Realität ziemlich komplexe Fertigkeit kann von Anfang an gelernt werden, weil sie keine nahverwandte Fertigkeit besitzt, die den Autoren als Voraussetzung gepasst hätte, während andere relative einfache Fertigkeiten nen Haufen Voraussetzungen haben.
Beispielsweise benötigt †œGlücksspiel† als Voraussetzung †œSchätzen†, dies benötigt †œMathematik† und †œGassenwissen†, letzteres wiederum benötigt †œIntuition†, für welches ich wiederum †œSinnesschärfe† brauche. Jeder Depp kann stattdessen einen Panzer fahren (Steuern: Kettenfahrzeug), weil das ja anscheinend ein angeborenes Talent ist ...

Die nächste und absolut wichtige Tabelle ist die MutationsStrahlungsmanipulationstabelle. Seit F.A.T.A.L. das erste Mal, dass wieder ein W1000 in nem Review auftaucht - und genau so sinnlos wie damals. MutationenStrahlungsmanipulationen sind das übliche Portfolio aus Halbvogel (070), Halbreptil (069), kaltblütig (147) und so weiter. Außerdem eher bizarre Dinge wie †œdu wirst zu einem wahren Gentleman† (024) oder †œdein nächster Auftritt als besonders starker/mutiger/kluger Mensch wird allseits bekannt† (033), die sich nicht wirklich nach Strahlung anhören, oder auch das allseits beliebte †œwürfle zu Beginn jeden Tages, ob deine Hämorriden dich heute plagen und du nen Würfelmalus kriegst† (968).
Außerdem werden Mutanten von anderen Menschen gehasst, gejagt und getötet. Nur … äh … dass alle Menschen W6 MutationenStrahlungsmanipulationen haben. Naja, innere Logik ist ne Option, keine Verpflichtung, oder?

Eine Menge MutationenStrahlungsmanipulationen benötigen auch die Kenntnis einer gewissen Fertigkeit für ihren Einsatz. Allerdings werden MutationenStrahlungsmanipulationen ausgewürfelt, nachdem man alle Fertigkeitspunkte verteilt hat und dementsprechend kann man sie vielleicht gar nicht verwenden. Naja, ist wohl Pech.

deadEarth hat kein Problem damit, Charaktere schon während der Erschaffung zu töten. Und nachdem Spieler nur drei Charaktere erschaffen dürfen (ja, dafür gibt†™s eine Regel), kann es passieren, dass jemand dieses Spiel nicht spielen darf.
Was jetzt nicht wirklich der so große Verlust ist, wenn ihr mich fragt.

Der Charakter startet dann erstmal nackt, mit einer zufällig ermittelten Menge $tandards und muss sich seine Anfangsausrüstung kaufen. Der Spielleiter ist explizit dazu aufgerufen, Feilschen-Würfe zu verlangen oder hat die Erlaubnis, den Spieler sonst über den Tisch zu ziehen. Wenn der Charakter schlecht gewürfelt hat, was sein Geld angeht, oder seine $tandards durch eine MutationenStrahlungsmanipulationen verloren hat, hat er wohl Pech gehabt.

Die Charaktererschaffung ist explizit erst NACH diesem Schritt abgeschlossen und WÄHREND der Charaktererschaffung kennen sich die Charaktere explizit noch nicht. Was bedeutet, die erste Spielrunde kann damit beginnen, dass sich ein paar Nackte treffen und ein wildfremder mit nem großen Geldbeutel wird plötzlich ihr bester Freund und kauft ihnen was zum Anziehen.

Das hört sich entweder nach nem Porno oder nem Zuhälterdrama an. Oder beides.

Im Spiel erhält ein Charakter einen Fertigkeitenpunkt für jedes Mal, wenn er eine Fertigkeit einsetzt. Diese Punkte können ausgegeben werden, um zusätzliche Fertigkeiten zu erlernen oder andere aufzustufen oder auch als †œMana† um verschiedene MutationenStrahlungsmanipulationen einzusetzen. Die ersten zwei Würfel in jeder Fertigkeit kostet 10 FP, jeder weitere Würfel doppelt so viele FP wie der vorhergehende, was die Kosten ziemlich schnell in die Höhe treibt. Es gibt eine Reihe MutationenStrahlungsmanipulationen, die zusätzliche FP produzieren.

 

John Wildman

John ist ein junger Abenteurer, der in die deadEarth hinauszieht, um sein Glück zu machen. Er ist groß, übergewichtig und ein ziemlicher Schwächling, aber überraschend schnell.

Daten:
Alter: 25
Größe / Gewicht: 1,88 m, 134 kg

 

Eigenschaften:
Bewegung: 18
Widerstand: 10
Stärke: 1 (Maximaltragkraft: 18)

 

Basisfertigkeiten:
Akrobatik 2W6
Biologie 2W6
Charisma 2W6
Computer benutzen 2W6
Entkommen 2W6
Erinnerung 2W6
Erste Hilfe 2W6
Fallenstellen 2W6
Fälschen 2W6
Hanteltraining 2W6
Haushalt 2W6
Klettern 2W6
Kräuterkunde 2W6
List 2W6
Mathematik 2W6
Metallurgie 2W6
Navigieren 2W6
Prügeln 2W6
Rennen 2W6
Schleichen 2W6
Schlösserknacken 2W6
Schwimmen 2W6
Sensorenbenutzung 2W6
Sinnesschärfe 2W6
Spurenlesen 2W6
Steuern: Auto 2W6
Steuern: Boot 2W6
Steuern: Freizeit 2W6
Steuern: Kettenfahrzeug 2W6
Steuern: Nichtmotorisiert 2W6
Steuern: Schienenfahrzeug 2W6
Steuern: Straßensegler 2W6
Steuern: Wagen 2W6
Tiere Reiten 2W6
Tierkunde 2W6
Verkabeln 3W6
Waffenfertigkeit: Ballistisch 2W6
Waffenfertigkeit: Fernkampf 2W6
Waffenfertigkeit: Gewehr 3W6
Waffenfertigkeit: Klinge 2W6
Waffenfertigkeit: Nahkampf 2W6
Waffenfertigkeit: Pistole 2W6
Waffenfertigkeit: Schild 2W6
Waffenfertigkeit: Wurfwaffen 2W6
Waffenfertigkeit: zwei Waffen 2W6
Wildnisleben 2W6
Wrestling 2W6

 

Weitere Fertigkeiten:
Fahren: Flugzeug (talentiert) 4W6
Glücksspiel (talentiert)
Sensoren 4W6
Verwirren (untalentiert)

 

Fertigkeitspunkte: 10

Da ich mir einen talentierten Piloten ausgewürfelt habe, denke ich, dass John Flieger im Dienst der WDI werden möchte. Das hat allerdings die Fertigkeit Sensorenbenutzung als Voraussetzung, die mich schonmal 70 Fertigkeitspunkte kostet. Um dann auch noch mit Steuern: Flugzeuge einigermaßen gut zu werden, hau ich weitere 150 Fertigkeitspunkte in den Wind. Damit er sein Flugzeug notdürftig reparieren kann, stufe ich auch noch Verkabeln auf, geb ihm noch einen Bonus auf Gewehre und heb die restlichen 10 (von 280) Fertigkeitspunkten auf.

MutationenStrahlungsmanipulationen:
(046) Durchdringende Mutation
(893) Ritus der Verfolgung
(235) Radar
(087) Blue Scream of Death

Durchdringende Mutation sorgat dafür, dass eine vorhandene körperliche Kreuzmutation (also Hybridisierung mit einer nichtmenschlichen Lebensform) sich von einem Körperteil auf den ganzen Körper ausbreitet. Da die MutationenStrahlungsmanipulationen in der Reihenfolge auftreten, in der sie ausgewürfelt werden (außer eine MutationStrahlungsmanipulation ändert dies explizit) hat John keine Kreuzmutation und so bleibt Durchdringende Mutation wirkungslos.
Der Ritus der Verfolgung ist … äh … eine durch Strahlung erzeugte spirituelle Fertigkeit? Wirklich? Na, sieh mal einer an. John kann Ruhm opfern, um Gegnern permanent im Verhältnis 1:1 Hitpoints zu zerstören. Kann vielleicht praktisch sein, wenn der Gegner irgendwie ne Mutation hat, die dafür sorgt, dass er mit den gleichen Werten wiedergeboren wird, aber ansonsten dürfte sich das Gegnerproblem wohl eher mit einer Knarre lösen lassen.
John hat natürliches Radar. Und bevor einer von euch jetzt kommt und erklärt, dass das eigentlich †œSonar† heißen müsste, hier gleich die Klarstellung: das ist explizt radiowellenbasiertes Radar. Sonar ist eine völlig andere MutationStrahlungsmanipulation.
Die vierte MutationStrahlungsmanipulation ist der Blue Scream of Death ( …) und anscheinend sorgt dieser dafür, dass Johns Blutzellen keinen Sauerstoff mehr speichern können und … jetzt muss ich würfeln, ob er im Todeskampf betäubende Schreie ausstößt … ja, tut er, also wird†™s für die Leute um ihn ungemütlich … und dann verreckt John  ....

Ok, das war jetzt irgendwie ein Stimmungkiller.

 

Probieren wir†™s nochmal:

Bob Wildman

Bob ist der ältere Bruder von John Wildman, der in die deadEarth hinauszieht, um sein Glück zu machen. Er ist klein, dünn, schwach und nicht der schnellste ...

Daten:
Alter: 36
Größe / Gewicht: 1,50 m, 49 kg

 

Eigenschaften:
Bewegung: 7
Widerstand: 7
Stärke: 0 (Maximaltragkraft: 19 kg)

 

Basisfertigkeiten:
Akrobatik 2W6
Biologie (talentiert) 4W6
Charisma 4W6
Computer benutzen 2W6
Entkommen 2W6
Erinnerung (talentiert) Wurf gelingt automatisch
Erste Hilfe (untalentiert) 4W6
Fallenstellen 2W6
Fälschen 2W6
Hanteltraining (untalentiert) 2W6
Haushalt (talentiert, +1 Fertigkeitspunkt pro Wurf) 2W6
Klettern 2W6
Kräuterkunde 2W6
List 2W6 +2W6
Mathematik 2W6
Metallurgie 2W6
Navigieren 2W6
Prügeln 2W6
Rennen (untalentiert) 2W6
Schleichen 2W6
Schlösserknacken 2W6
Schwimmen 2W6
Sensorenbenutzung 2W6
Sinnesschärfe 2W6
Spurenlesen 2W6
Steuern: Auto 2W6
Steuern: Boot 2W6
Steuern: Freizeit 2W6
Steuern: Kettenfahrzeug 2W6
Steuern: Nichtmotorisiert 2W6
Steuern: Schienenfahrzeug (untalentiert) 2W6
Steuern: Straßensegler 2W6
Steuern: Wagen 2W6
Tiere Reiten 2W6
Tierkunde 2W6
Verkabeln 2W6
Waffenfertigkeit: Ballistisch (untalentiert) 2W6
Waffenfertigkeit: Fernkampf 2W6
Waffenfertigkeit: Gewehr 2W6
Waffenfertigkeit: Klinge 2W6
Waffenfertigkeit: Nahkampf 2W6
Waffenfertigkeit: Pistole 2W6
Waffenfertigkeit: Schild 2W6
Waffenfertigkeit: Wurfwaffen 2W6
Waffenfertigkeit: zwei Waffen 2W6
Wildnisleben 2W6
Wrestling (talentiert) 2W6

 

Weitere Fertigkeiten:
Beeinflussen (talentiert)
Doktor (untalentiert) 4W6
Gartenbau (talentiert)
Genmanipulation (talentiert) 4W6
Sanitäter 4W6
Schwimmen (untalentiert)
Verstand -2W6

 

Fertigkeitenpunkte: 11

Toll … Bob ist ein talentierter Genmanipulator. Nur Schade, dass er in vier von fünf Voraussetzungsfertigkeiten total untalentiert ist. Aber das macht nichts. Dafür haben wir ja die vielen Fertigkeitspunkte. Erst mal bringe ich Erste Hilfe und Biologie auf 4W6 (je 60 FP), dann kaufe ich Sanitäter und bringe es auf 4W6 (70 FP), dann Doktor (nochmals 70) und dann habe ich 140 FP übrig, um Genmanipulation ebenfalls auf 4W6 zu kaufen. Un weil niemand dem Charm eines verrückten Wissenschaftlers wiederstehen kann, gehen die restlichen 70 FP in Charisma … und in Entkommen, sollte jemand doch diesem Charm widerstehen.

MutationenStrahlungsmanipulationen:
(268) Auge um Auge
(640) Erbärmlich (Horror, Entstellter Mutant)
(148) Kümmerling
(547) Transgression
(784) Kumulativer Strahlungseffekt
(842) Rückzahlung (Glückstag)
(985) Migräne (Halogen, Schatz)
(458) Strahlungsgewichtszunahme (Aus-Schalter, Östrogenbehandlung, Seuche)
(685) Zementschuhe
(641) Zeitumkehr

Auge um Auge reflektiert den halben Schaden, den Bob erleidet, auf den Angreifer. Erbärmlich ist ein Paket aus den MutationenStrahlungsmanipulationen Horror (549) und Entstellter Mutant (621), die zum einen Leute, die Bob zum ersten Mal sehen, so sehr einschüchtern, dass sie unter Umständen Würfelmali erleiden, und zum anderen einen Haufen (in meinem Fall: 10) unterschiedlichster Kreuzmutationen bewirken, von denen mindestens fünf Bobs Aussehen betreffen … hmm, ok … dann kriegt Bob ein Haifischgebiss, Schneckenaugen, Hufe, Fell, einen Skorpionschwanz, einen schmetterlingsartigen Saugrüssel innerhalb seines Haufischmaules, bioluminesizierende Augen, einen Irokesenhaarschnitt aus Stachelschweinstacheln, einen funktionstüchtigen Blinddarm und die Fähigkeit unter Wasser zu atmen … bezaubernd.
Kümmerling macht Bob klein, schwach und untalentiert in Hanteltraining und Rennen (und auch Stärkekontrolle, allerdings wird diese Fertigkeit außer unter †œKümmerling† nirgends im Regelbuch genannt). Transgression macht ihn zu einem Bewahrer des Unrechts, der zwar selber nie das Recht bricht aber ständig Leute dazu überredet, das zu tun. Als nächstes lacht Bob sich einen Kumulativen Strahlungseffekt an, der dafür sorgt, dass er nach dem Auswürfeln jeder neuen MutationStrahlungsmanipulation, die er nach Kumulativer Strahlungseffekt bekommt, eine Anzahl Bonus-MutationenStrahlungsmanipulationen erhält, die der Anzahl bestehender Nicht-Bonus-MutationenStrahlungsmanipulationen entspricht, die er nach Kumulativer Strahlungseffekt erwürfelt hat.

Großartig, ich hab 5 weitere Würfe, die mir zusätzlich nochmal 15 Bonuseffekte geben. Halleluja.

Rückzahlung sorgt dafür, dass Bob für jede MutationStrahlungsmanipulation auf der Liste W6 Hitpoints verliert. Permanent 25 HP weniger. Da jeder Charakter genau 80 HP hat, überlebt mein Charakter sogar noch. Mein erster Bonus aus Kumulativem Strahlungseffekt ist Glückstag (337), der eine kumulative (kann mehrmals auftreten) oder binäre (kann nur einmal auftreten) MutationStrahlungsmanipulation permanent (kann durch MutationenStrahlungsmanipulationen, die meine Liste von MutationenStrahlungsmanipulationen beeinflusst, nicht entfernt werden) macht. Nachdem sie noch die beste auf der Liste ist, wähle ich Auge um Auge.

Mittlerweile kriegt Bob auch ständig Migräne, die ihm in Stresssituationen einen Würfelmalus bescheren. Die beiden Bonuseffekte sind Halogen (441) und Schatz (851), die es ihm erlauben, seine Augen als Scheinwerfer zu benutzen, und zusätzliche W6(W6) Fertigkeitenpunkte geben: 11!

Strahlungsgwichtszunahme sorgt für zusätzliche 3W6 lb pro zusätzlicher MutationStrahlungsmanipulation nach dieser. Die ersten 12 kg kommen mit den neuen Bonuseffekten Aus-Schalter (149), Östrogenbehandlung (917) und Seuche (674). Aus-Schalter entfernt alle binären MutationenStrahlungsmanipulationen aus der Liste, was mich Erbärmlich (und alles was dran hängt), Transgression, kumulativer Strahlungseffekt, Rückzahlung, Migräne, Halogen und Strahlungsgewichtszunahme kostet.
Östrogenbehandlung versorgt Bob dank seiner neugefundenen Weiblichkeit mit den MutationenStrahlungsmanipulationen PMS (662), Eigensinnig (424), Häuslich (005), Grüner Daumen (135), Sauberkeitsfanatiker (164), Mutterinstinkt (247), Vollkommene Erinnerung (224), Sucher (171), Kurzatmig (156), Schwacher Magen (524), Benebeln (335), Hautbeutel (191), Unentschlossen (129), Tölpel (109), Sympathisch (593), Psychose verursachen (192) und einer permanenten Geschlechtsumwandlung (152). Außerdem hat … Babette ... Magersucht (084), ist immun gegen Betäubung aus Ohrfeigen und kann betäubende Ohrfeigen als nicht deklarierte Kampfmanöver zum Angriff und zur Verteidigung durchführen. Vom Sexismus abgesehen, ist Magersucht potentiell tödlich: pro Woche verliert Babette etwa 1 kg, sollte also in den nächsten zwei MutationenStrahlungsmanipulationen nicht irgendwas kommen, das das ändert, verhungert Babette bald.
Seuche gibt Babette die Fähigkeit, jemand mit den Symptomen einer Krankheit  (nicht allerdings der echten Krankheit) zu verfluchen. Neben Benebeln und Psychose Verursachen sind das schon drei psychiche Fähigkeiten. Nicht schlecht.

Zementschuhe machen Babette zu einer untalentierten Schwimmerin.

Die letzte MutationStrahlungsmanipulatione ist Zeitumkehr, die Babettes Alter umdreht und aus 36 prompt 63 macht. Ich muss Babettes Attribute entsprechend veränd- …  Moment … war da nicht was an der Alterstabelle am Anfang?

Oh, stimmt, über sechzig ist zu alt, um in der deadEarth leben zu können … ach, verdammt …

Ok, letzter Versuch. Wenn†™s jetzt nicht klappt, werde ich dieses Spiel nie spielen dürfen.

 

Jack Wildman

Jack Wildman ist das mittlere der drei Wildman-Geschwister, der in die deadEarth hinauszieht, um sein Glück zu machen. Er ist klein, dick, schwach und durchschnittlich schnell ...

Daten:
Alter: 27
Größe / Gewicht: 1,55 m, 83 kg

 

Eigenschaften:
Bewegung: 11
Widerstand: 11
Stärke: 0 (Maximaltragkraft: 14 kg)

 

Basisfertigkeiten:
Akrobatik 2W6
Biologie 2W6
Charisma 4W6
Computer benutzen 2W6
Entkommen 2W6
Erinnerung 2W6
Erste Hilfe 2W6
Fallenstellen 2W6
Fälschen 2W6
Hanteltraining 2W6
Haushalt 2W6
Klettern 2W6
Kräuterkunde (untalentiert) 2W6
List 2W6
Mathematik 4W6
Metallurgie 2W6
Navigieren (untalentiert) 2W6
Prügeln 2W6
Rennen 2W6
Schleichen (talentiert) 2W6
Schlösserknacken 2W6
Schwimmen 2W6
Sensorenbenutzung 2W6
Sinnesschärfe (talentiert) 2W6
Spurenlesen 2W6
Steuern: Auto 2W6
Steuern: Boot 2W6
Steuern: Freizeit 2W6
Steuern: Kettenfahrzeug 2W6
Steuern: Nichtmotorisiert 2W6
Steuern: Schienenfahrzeug 2W6
Steuern: Straßensegler 2W6
Steuern: Wagen 2W6
Tiere Reiten 2W6
Tierkunde 2W6
Verkabeln 2W6
Waffenfertigkeit: Ballistisch 2W6
Waffenfertigkeit: Fernkampf 2W6
Waffenfertigkeit: Gewehr 2W6
Waffenfertigkeit: Klinge 2W6
Waffenfertigkeit: Nahkampf 2W6
Waffenfertigkeit: Pistole 2W6
Waffenfertigkeit: Schild 2W6
Waffenfertigkeit: Wurfwaffen 2W6
Waffenfertigkeit: zwei Waffen 2W6
Wildnisleben 2W6
Wrestling 2W6

 

Weitere Fertigkeiten:
Beeinflussen 3W6
Gassenwissen 4W6
Intuition 4W6
Medizin (untalentiert)
Pharmakologie (untalentiert)
Rüstungsdurchdringung (untalentiert)
Schätzen (talentiert) 4W6
Senden (untalentiert)
Troubadour (talentiert) 2W6
Vernunft 4W6
Verwirren 4W6

Da Jack ein Talent hat, was Schätzen angeht, beabsichtigt er, sich als Händler weiterzubringen. Er ist gut darin, Leute zu verwirren, kennt jemand, der jemand kennt, und so weiter.

MutationenStrahlungsmanipulationen:
(503) Gefahrensinn
(188) Bunter Hund
(313) Immer nur das eine im Kopf: Hehler
(349) Vegetativer Hybrid
(30) Wohltätigkeit

Gefahrensinn gibt Jack die Initiative in jedem Kampf, Bunter Hund sorgt dafür, dass er überall auffällt, Immer nur das eine im Kopf: Hehler ist seine geradezu manische Besessenheit, seinen Traumberuf auszuüben (und verdoppelt die Fertigkeitspunktkosten für alle Fertigkeiten außer Schätzen). Vegetativer Hybrid bedeutet, dass Jack permanent eine Anzahl pflanzlicher Kreuzmutationen aufweist. Oder in anderen Worten, er hat blühende Haare, grüne Haut, Stacheln und kann vor sich hin photosynthetisieren, wenn ihm gerade mal langweilig ist. Dank seiner übergroß mutierten Wohltätigkeit … ja, ich versteh†™s auch nicht … kriegt er einen Fertigkeitsspunkt für jeweils 10 $tandards, die er irgendjemand spendet.

Ich hab†™s überlebt!

Hehlerkaktus ist mein Spielercharakter!!!

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Wie geil ist das denn?

Ich glaube damit lassen sich wunderbare Saufspiele veranstalten, alleine mit der Charaktererschaffung!

 

Ansonsten weiß ich mal wieder warum ich jegliche Zufallsvariable bei Charerschaffungen so verabscheue...

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Jetzt will ich auch deadEarth spielen. Herrlich, diese Mutationen ich hab' mich hier vorm PC vor lachen gekringelt. Einfach nur göttlich.

 

Danke, danke für dieses Review! :D

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Wie geil ist das denn?

Ich glaube damit lassen sich wunderbare Saufspiele veranstalten, alleine mit der Charaktererschaffung!

Genau das war auch mein erster Gedanke. :D

 

Ansonsten weiß ich mal wieder warum ich jegliche Zufallsvariable bei Charerschaffungen so verabscheue...

Gut gemachte Lifepath-Systeme sind was schönes. Es gibt da durchaus gute Beispiele, bei denen alleine durch die Zufallskomponente bei der Charaktererschaffung sehr runde Charaktere mit spannendem Hintergrund und interessanten Verbindungen zu den anderen Spielercharaktere entstehen. Wirf mal einen Blick auf Hellas, das lohnt sich wirklich. Bei Interesse kann ich da auch gerne mal in einem Posting hier einen Beispielcharakter erstellen. bearbeitet von ehron

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Immer her damit, ich mag es Reviews und eben so Sachen wie von Darkness zu lesen^^

Ich hab nur schlechte Erfahrungen gemacht, vielleicht weil ich bescheiden würfel.

Wenn man primäre Eigenschaften auswürfeln muss (Stärke, Intelligenz...)  bekomm ich schon das große kotzen. Wenn man die Werte dann noch wenigstens beliebig verteilen darf geht es gerade noch so, aber trotzdem.

Ganz furchtbar finde ich z.B. Warhammer Rollenspiel wo man alles auswürfelt, inklusive Startkarriere, das ist einfach so lächerlich...

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Es kommt wirklich drauf an, wie gut  der Lifepath oder die zufällige Generierung gemacht ist.

Im anderen Thread hab ich schon Traveller und Artesia besprochen, die das meiner Ansicht ziemlich gut machen. Ich denke, als nächstes besprech ich ORE, das zwei völlig gleichwertige Charaktergenerierungen nebeneinander stellt, nämlich ein Pointbuy-System und ein 100% zufälliges Lifepath-System. Und da funktionierts auch wunderbar. Aber bei den Systemen haben sich die Autoren auch Gedanken gemacht, warum sie ein Lifepath-System wollten und haben sich Mühe gegeben, das spielbare Charaktere rauskommen, die dem Spieler auch gefallen.

 

Die Hauptaufgabe von einem Lifepath ist halt, eine Hintergrundgeschichte zu inspirieren und die mit passenden Werten zu verbinden. Natürlich hat man weniger Kontrolle über seinen Charakter als bei Pointbuy oder Klasse/Stufensystemen, aber gute Lifepaths erlauben entweder kleinteiliges Management, damit alles wenigstens in die vom Spieler gewünschte Richtung geht (Traveller), erlauben ausdrücklich Dinge zu ändern, wenn sie einem nicht gefallen (Artesia) oder haben in all den zufällig ermittelten Dingen ausdrücklich keine aktiven Nachteile am Ende der Charaktererschaffung (ORE, Artesia).

Dass Lifepathsysteme ungleich "mächtige" Charaktere für verschiedene Spieler erschaffen können, ist zwar korrekt, aber zum einen gibt es in einem so ständig veränderbaren Medium wie einer Rollenspielwelt keinen Charakter, der perfekt für alle Situationen ist, und zum anderen ist es auch Aufgabe des Spielleiters (und teilweise der Spieler) für ein Spiel zu sorgen, bei dem jeder Charakter was beitragen kann.

 

Sowas wie eine zufällige große Ansammlung von zufällig gut oder schlecht wirkenden Mutationen wie hier in deadEarth oder so sinnlose Sachen wie ... naja, eigenlich wie alle körperlichen Daten in F.A.T.A.L. sind natürlich absoluter Mist, den keiner braucht und den ich auch nicht als echten Lifepath bezeichnen würde.

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Leute! Leute, Leute, Leute!!!

 

Ich hab's endlich, nach so vielen Jahren, geschafft, eine Kopie von diesem gruslig schlechten Wraeththu zu finden! Kanns kaum erwarten, das Ding zu verreißen. Aaaaaaber …. wollt ihr das zu Halloween lesen oder früher?

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Meine Güte, ist das Ding miserabel geschrieben. Herr im Himmel, warum wollte ich das nur so dringend lesen?

 

Nun gut, wenn "frühstmöglich" bestellt wird, dann versuch ich entsprechend zu liefern. Kann trotzdem ein bisschen dauern, das Buch hat 440 Seiten und es zieht sich.

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... nunja ... dass Kampfsysteme unter ihrem eigenen Powercreep zusammenbrechen, ist ja nichts neues (Nicht wahr, Exalted?) oder dass sie wegen übermäßigem HP/Defensiv-potential in stundenlanges langweiliges Würfeln ausarten auch nicht (Gell, D20? Und Exalted.), aber dass ein Kampfsystem nicht die Regeln hat, einen Kampf tatsächlich zu beenden, sondern nach einiger Zeit einfach, äh, nun, ähm, mir fällt kein besseres Wort ein als "abschaltet", ist mir doch neu.

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Am 6/8/2018 um 14:16 schrieb Darkness:

... nunja ... dass Kampfsysteme unter ihrem eigenen Powercreep zusammenbrechen, ist ja nichts neues (Nicht wahr, Exalted?) oder dass sie wegen übermäßigem HP/Defensiv-potential in stundenlanges langweiliges Würfeln ausarten auch nicht (Gell, D20? Und Exalted.), aber dass ein Kampfsystem nicht die Regeln hat, einen Kampf tatsächlich zu beenden, sondern nach einiger Zeit einfach, äh, nun, ähm, mir fällt kein besseres Wort ein als "abschaltet", ist mir doch neu.

 

Klingt ein kleines bisschen nach DSA, nur dass es da nix zum Abschalten gibt...

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Nein, nein, DSA funktioniert. Bei Wraeththu dagegen kommt es in jedem einzelnen Kampf zu einer Situation, in der eine absolut grundlegende, nötige Regel fehlt und nicht weitergekämpft werden kann, wenn die Spielgruppe sich nicht eine Hausregel bastelt.

Aber jetzt gibt's keine weiteren Spoiler mehr von mir bis das Review kommt ;) 

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Dann warte ich gespannt, wäre auch schon wenn es mit "regulären" System weitergeht.

 

Ideen wären:

Warmachine/Hordes RPG (Iron Kingdoms)

DsA- war glaub ich noch nicht dran

Warhammer RPG (neue Edition?)

Shadowrun 5. Edi

 

 

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Wraeththu

 

Ich leide für euch (nur dass ihr’s wisst).

Als erstes eine Erklärung: “Wraeththu” scheint die re-anglizierte Verschriftlichung der japanisierten Aussprache des englischen Wortes “Wraith” zu sein und wird in Deutsch “Räi-su” ausgesprochen (2edgy4u)

Die Wraeththu - zu deren grusligen Details ich noch kommen werde, keine Sorge - sind eine Schöpfung der englischen Schriftstellerin Storm Constantine, die die entsprechende Büchertrilogie ‘87 bis ‘89 veröffentlichte. Mrs. Constantine ist heute eine der bekanntesten gothic / dark fantasy-Autorinnen Englands und hat übrigens auch die Intro-Geschichten für Mage: Dark Ages und Mage: Sorcerer’s Crusade der alten Welt der Dunkelheit beigesteuert.

 

Das Rollenspiel selbst kam 2005 bei Immanion Press, Mrs. Constantines eigenem Verlag, raus und war eigentlich gar nicht geplant. Eigentlich wollte sie eine Settingbibel schreiben, mit der sie den ganzen Wraeththu-Fanfic-Schreiberlingen, die es überraschenderweise gibt, zur Hand gehen wollte. Dann schlugen ihr die Chefredakteure von Immanion Press, Lydia Wood und Gabriel Strange (mittlerweile die Strange-Woods, :verliebt:), vor, daraus ein Rollenspiel zu machen, und Mr. Strange zog ein paar selbstgeschriebene Regeln aus ner Schublade. Constantine hat das Ganze wohl abgenickt und das ist der Grund, warum ich jetzt diese Tragödie durchexerzieren muss. Hurra.

 

So um 2003 rum, als das Rollenspiel noch im Produktionszustand war, begann sich am Horizont das Ende der alten der Welt der Dunkelheit abzuzeichnen, als White Wolf beschloss, das Weltende, das seit nem Jahrzehnt jetzt gleich sofort bald kommen wird, tatsächlich eintreten zu lassen. Mit dem Ende des Platzhirschen im urban / dark fantasy Genre im Blick, beschloss Mr. Strange, ein bisschen die Werbetrommel für das in Bälde erscheinende Wraeththu RPG zu rühren. Wobei er sich möglicherweise ein bisschen ungeschickt angestellt hat. Sozusagen *hüstel*

Frei zitiert: “Hey, WoD-Spieler, ihr solltet alle Wraeththu spielen, weil unser Spiel eigentlich das einzig™ wahre™ Original™ für Dark Fantasy ist, Constantines Werk eigentlich die geistige Grundlage für die gesamte WoD ist und deshalb eure geliebte WoD sowieso nur ne Billigkopie von dem ist, was wir produzieren. Im Gegensatz zu den Deppen, die für euer sogenanntes “Lieblingsspiel” schreiben, haben wir nicht nen Haufen Plotholes produziert und deswegen müssen wir nicht unser Spiel durch ein Weltende kaputtschreiben, also kommt alle zu uns, damit ihr endlich ein richtiges™ Rollenspielerlebnis habt.”

Das hatte jetzt nicht das erwartete Medienecho zu Folge, also … äh … beziehungsweise nicht ganz die Art von Medienecho, die sich Strange gewünscht hat und wenn ihr euch mal ne vergnügliche Stunde machen wollt, könnt ihr die alten Wraeththu-Threads auf rpg.net lesen, in denen die Presseankündigung verrissen wird und Strange versucht, sich mit äußerst durchschaubaren sockpuppet-accounts zu verteidigen.

 

Naja. Wir wollen hier ja über das eigentliche Spiel reden und dementsprechend, auf geht’s: Das RPG begrüßt uns mit einem Cover, auf dem ein kunstvoll aussehender (aber im Kampf meiner Ansicht nach eher zu leicht zerbrechlicher) Dolch vor einer Blume zu sehen ist. Behalten wir das einfach mal im Hinterkopf, ok? Möglicherweise kommen wir ja drauf zurück. das heißt, garantiert. Leider.

 

Hintergrund:

 

Der Hintergrund des RPGs basiert natürlich auf den Wraeththuromanen, ist aber an einigen Stellen breiter ausgearbeitet, was seiner Herkunft als Settingbibel geschuldet ist. Nachdem allerdings das RPG einige Jahre vor den Romanen spielt, existieren einige Informationen “ingame” noch nicht, inklusive einiger Dinge über die Wraeththu. Nachdem mich das Spiel in einigen Bereichen doch eher … … nennen wir’s euphemistisch mal “verblüfft” … hat, hab ich mir den ersten Roman angetan und meinegütewardermist hab mir dort zusätzliche Informationen besorgt.

 

Aaaalso. In nicht allzu ferner Zukunft hat Mutter Erde genug davon, dass die Menschen ständig Kriege führen, notorisch nichterleuchtet sind und sich halt wie ein riesen Haufen Arschlöcher aufführen. Dementsprechend schickt sie eine Reihe schlimmer Naturkatastrophen, unheilbarer Seuchen und internetfressender Computervi- …. was, ehrlich? Oooo-keh. Glauben wir’s einfach mal ... und beginnt, die Menschheit auszurotten, damit der Weg für eine viel bessere™ Spezies frei ist: die Wraeththu.

 

Wo genau die Wraeththu herkommen, wird nie so richtig geklärt, allerdings gibt's ein paar Erklärungsansätze: zufällige Mutation, gezielte Genmanipulation (erfolgreich oder Unfall) oder vielleicht auch das Eingreifen von Aliens und/oder Engeln, möglicherweise in Gestalt fliegender weißer Pferde. Ja, das habt ihr richtig gelesen.

Sei es wie es sei, folgendes ist bekannt: die Wraeththu tauchten als erstes in Nordamerika als Mitglieder obdachloser Straßengangs auf und verbreiteten sich von den Ballungszentren der USA über die Amerikas und Europa, während die menschliche Zivilisation den Bach runterging. Dazu haben die Wraeththu zuerst durch Sabotage und später offenen Krieg auch kräftig beigetragen.

 

Während die Romane zu einer Zeit spielen, in der die Geschichte der Menschheit bereits zu Ende ist und die Wraeththu nur noch die restlichen Überlebenden beseitigen müssen, spielt das Rollenspiel während des Kriegs. Allerdings wird das Spiel nicht müde zu erwähnen, dass die Wraeththu sowieso gewinnen werden und es deshalb absolut unpassend wäre, eine Kampagne zu spielen, in der den Wraeththu tatsächlich effiziente menschliche Gegner gegenüberstehen. Sind ja bloß Menschen und die sind nicht toll und können ja nichts, im Gegensatz zu den besseren™ Wraeththu.

Aber eigentlich gehts in dem Spiel ja nicht um Handlung, sondern um Sex, also ist das Fehlen von Problemen kein - äh - Problem.

 

Obwohl die Wraeththu alle viel klüger™ und besser™ und schöner™ und toller™ sind als die ekligen Menschen, geht die ganze Welt den Weg des Dodos: nach dem Fall der menschlichen Zivilisation haben sich die Wraeththu in halbnomadisierende Stämme geteilt, die die Überreste der Menschen plündern und sich damit am Leben halten. Weil sie augenscheinlich zu dämlich sind, sowas wie einen Pflug zu benutzen und damit einen Bauernhof zu betreiben (außerdem wäre sowas viel zu profan für die Wraeththu). Glücklicherweise haben die Wraeththu jede Menge Dieautorinwilldasso und können damit alle Ressourcenknappheiten unwichtig machen und sich auf den Sex konzentrieren.

 

Eines der Dinge, die mich in Geschichten wirklich extrem ankotzen, ist protagonistenzentrierte Moral. Dass jemand als “gut” definiert wird und dann alles, was er tut als gut und richtig abgestempelt wird, egal was er macht. Das ganze Wraeththu-Universum ist voll von diesem Mist und damit meine ich nicht nur das Rollenspiel, sondern auch die Romane.

Die Wraeththu werden als viel schöner™, viel besser™, viel stärker™ und sowieso viel perfekter™ als die zurückgebliebenen Menschen beschrieben. Jemand, der so hübsch™ ist und dem die Autorin so viel Zucker in den Arsch bläst, der kann ja nicht böse sein, und wenn er irgendwann mal was moralisch Fragwürdiges macht, dann ist das entweder nur ein Fehler, der verziehen werden muss, oder die andere Person, die es als moralisch fragwürdig empfindet, ist eben nicht erleuchtet genug, um zu erkennen, dass der Wraeththu recht hatte. Mit allem. Das Rollenspiel legt zwar noch ne Schippe drauf und sagt explizit, dass Wraeththu moralisch immer im Recht sind, aber das ist alles schon deutlich in den Romanen angelegt:

Wraeththu bringen Menschen zu hunderten um? Schon ok, höhere Spezies, die dürfen das. Menschen wehren sich? DAS IST BÖSE! Wie können sie sich nur dem Willen der Wraeththu widersetzen???

Menschen sind rassistisch und führen Kriege gegeneinander? Wieder Mal typisch für eine Spezies, die so dumm und unerleuchtet ist und deshalb ausgerottet gehört. Wraeththustämme führen Kriege gegeneinander, weil der andere Stamm woanders wohnt, anders ausschaut und ne andere Kultur hat? Is halt so, kann passieren, kein Problem. Ist ja kein Rassismus oder so.

Das ist es, was mich ehrlich gesagt am meisten an diesem Ding aufregt. Nicht das miserable Regelsystem, nicht Stranges überhebliches Gehabe und auch nicht der relativ langweilige Plot des Romans und der ständige Sex.

 

Und nachdem mir jetzt leider wirklich nichts mehr einfällt, um die Sache noch weiter rauszuzögern, muss ich mich wohl jetzt den Wraeththu widmen. Na toll.

Die Wraeththu sind ein Haufen menschenartiger, großgewachsener Glam Rocker, die alle auf der eher männlichen Seite von Androgyn angesiedelt sind und sich wünschten, sie wären so cool wie Ziggy Stardust Gott im Himmel, ist das Artwork schlecht. Sie sind funktionale Zwitter, deren Geschlechtsorgan sowohl “ausgefahren” als Penis als auch “eingefaltet” als Vagina agieren kann und ausschaut wie eine Anemone oder Blume.

 

...

 

Bingo! Richtig erinnert!

Das Cover des Buchs zeigt einen überzüchteten, absolut unpraktischen Dolch und einen Wraeththu-Ständer. Passt symbolisch sehr gut zur Kombination von Stranges katastrophalem Regelsystem und seinem anscheinend bevorzugtem Spielstil.

 

Aaaaanyway. Ich hab gehört, dass die Wraeththuromane eine Zeit lang vor allem in der Trans*-Community beliebt waren, mit ihrer Beschreibung von Wesen, die sich nicht den klassischen zwei Geschlechtern zuordnen lassen. Ob sie das heute das auch noch sind, wage ich zu bezweifeln. Immerhin gibt’s bessere Charaktere und Geschichten zu dem Thema und nach meiner bescheidenen Meinung sind die Wraeththu sowieso keine besonders gute Metapher für Trans*-Menschen, egal wie oft Constantine (und Strange) das “sie sind total männlich UND weiblich” beschreiben.

In meinen Augen jedenfalls liest sich der erste Roman wie ne eindeutig schwule Coming-out Geschichte / Romanze und alles in allem präsentieren sich die Wraeththu doch deutlich mehr durch männliche Geschlechterrollen und Charaktereigenschaften. Die Tatsachen, dass alle Wraeththu mal menschliche Männer waren und dass post-humane Frauen niemals zu Wraeththu sondern zu einer ganz anderen Spezies werden, hilft hier nicht wirklich weiter.

Allerdings besteht sowohl das Rollenspiel als auch Constantines Website als auch der gute Mr. Strange vehement darauf, dass die Wraeththu definitiv nicht homosexuell sind, weil das wäre ja dann beinah … schwul und sowas will ja keiner spielen. No homo und so.

 

Ich bin mir jetzt auch nicht sicher, ob die typische Trans*-Person, eine mörderische, arrogante, offensichtlich intellektuell zurückgebliebene Spezies so sehr als Repräsentation für sich selbst empfinden würde, bloß weil diese Dinger nicht traditionell männlich/weiblich sind. Aber ehrlich gesagt, in dem Thema steck ich zu wenig drin und sollte einer der Leser hier ne andere Meinung haben, gerne PN an mich (oder öffentliches Post), ich lass mich gern korrigieren.

 

Aber lassen wir das beiseite. Zurück zum Thema. Sex. Wie bereits angedeutet, Wraeththu entstehen aus dem Sex mit Menschenmännern …

Also, um genau zu sein: ein Wraeththu schneidet einen Mann auf, lässt sein eigenes Blut in dessen Körper laufen, wartet, bis eine Mutation einsetzt und hat dann Sex mit dem armen Kerl, weil ohne Sex ist die Mutation meistens tödlich verläuft oder einen wahnsinnigen Halbwraeththuzombie zurücklässt. Und NATÜRLICH ist so eine Umwandlung was Tolles, immerhin ist Wraeththuwerden besser als Menschsein, also ist es NATÜRLICH auch keine Vergewaltigung, wenn der Wraeththu dem Mann das “Geschenk” mit Gewalt aufzwingt. Der Kerl weiß es ja nur nicht, dass er es eigentlich wollte.

… und müssen als biologische Notwendigkeit Sex zum Überleben haben und können durch rituelles Gepimper ihre Magie verstärken. (Ach? Hab ich nicht erwähnt, dass Wraeththu zaubern können? Tschuldigung. Also: Wraeththu können zaubern. UND haben psychische Kräfte. Jetzt wisst ihr Bescheid.)

 

Nachdem Sex so wichtig ist, hat der ewig hilfreiche Mr. Strange ein ganzes Kapitel dem Thema Sex und Rollenspiel gewidmet. Hier versucht er Wege aufzuzeigen, wie der Spielleiter seine Gruppe dazu erziehen kann, dass Sex nicht nur mit “ja, mein Charakter hat gepoppt, passt schon” abgehandelt wird. Tatsächlich, so O-Ton Mr. Strange, ist es wichtig, dass sich die Spieler ausführlich Gedanken darüber machen, welche sexuellen Vorlieben ihre Charaktere haben, mit welchen anderen Charakteren, vorzugsweise von anderen Spielern, sie regelmäßig rammeln und vor allem, dass die Spieler diese Szenen einander auch ausführlich beschreiben, darauf eingehen und das große Swingerfest in der Knatterbar ausspielen. Ich bin ziemlich sicher, dass Strange dieses Kapitel nur mit einer Hand geschrieben hat.

 

Übrigens, so Mr. Strange, statt dem großen, partyinternen Rudelbumsen kann man auch das tolle Vergewaltigungsfest nach der Gefangenname von nem Haufen Männer ausspielen - immerhin schlägt Mr. Strange vor, dass Charaktere mit “dunklen Gelüsten” und dem Bedürfnis nach den unschöneren Seiten von Sex definitiv nicht nur NSCs sein sollen, sondern auch gerne auch Spielercharaktere, die endlich mal zu ihrem Recht kommen können und so richtig schön …. ach, scheiß drauf, ihr wisst, was ich meine.

Das ist übrigens nur teilweise auf dem Mist von Strange gewachsen. Während in den Romanen die Tatsache, dass sowas in der Welt vorkommt, zwar nicht ausgeblendet wurde, ist die Haltung, dass sowas toll ist und für die Spielercharaktere durchaus erstrebenswert, lediglich im Spiel vorhanden.

 

Äh … was soll ich sonst noch erzählen? Hm … nun, es gibt ein Kapitel zum Thema LARP, in dem Strange mehrfach darauf hinweist, dass Wraeththu nicht echt ist, auch wenn man das so spielt, und man nicht mit Spielzeug- oder gar echten Waffen rumlaufen soll, weil das gefährlich sein könnte. Kein Kommentar zu LARP-Sex.

Der einzige Lichtblick ist das Kapital zum Thema “was ist Rollenspiel” zu Beginn des Buchs. Das ist sogar ziemlich gut geschrieben und hat verwertbare allgemeine Einführungen und Hinweise für Spielleiter und Spielleiter. Schlecht ist das Buch eigentlich nur da, wo es sich um die Wraeththu dreht … was in diesem Fall gewaltiges Pech ist ;)

 

Regeln

 

Das Storm System verwendet den W20, mit dem kleiner/gleich dem geprobtem Fertigkeitswert gewürfelt werden muss, modifiziert durch einen von einem Attribut abgeleitetem Modifikator (oder dem Durchschnitt von zweien) und durch die Schwierigkeit der Situation.

 

Die verwendeten Attribute sind Stärke, Gewandtheit, Ausdauer, Wahrnehmung, Intelligenz und Willenskraft, die Fertigkeiten eine relativ standardmäßige kleinteilige, lange Liste. Für Menschen liegen alle Werte zwischen 1 und 20, für Wraeththu zwischen 1 und oben offen (weil “sie sind eine junge Spezies und kennen ihre Grenzen noch nicht”. Sollte jemand in dieser Argumentation einen Fehler finden, sein Pech.).

Für ein so regellastiges Spiel, das gleichzeitig so viel Wert auf Dauerorgeln soziale Interaktion legt, hätte ich eigentlich mehr soziale Regeln erwartet, aber von ein paar unterwältigenden Fertigkeiten zum Thema Überreden abgesehen gibt’s da nichts.

 

Das heißt, nun, also eigentlich, wenn ich’s mal ganz genau nehmen, es gibt sowas ähnliches wie eine zentrale soziale Regel. Das wraeththu-only Attribut Composure. Fassung. Das ist gewissermaßen das Selbstvertrauen eines Wraeththu und da Selbstvertrauen sexy macht auch irgendwie sein Charismawert - nicht, dass das Attribut groß als solcher verwendet wird. Oder für irgendwas anderes. Außer natürlich um den, nach den Worten Mr. Stranges, größten Feind der Wraeththu zu bekämpfen.

Nihilismus!

Nicht Menschen (LOL, die doch nicht!) und nicht andere Wraeththu sind die einzige Bedrohung, sondern das grauenhaft Gefühl der Verzweiflung und Sinnlosigkeit, das die Wraeththu überkommt, wenn sie begreifen, dass sie aus Menschenmännern gemacht werden, die aber irgendwann mal ausgehen werden und ihre junge Spezies deshalb nach kurzer Zeit wieder aussterben wird! (Anmerkung: was - wie üblich - nicht wirklich ein Problem ist. Ein paar Jahre nach dem Zeitabschnitt des Spiels lernen Wraeththu, wie sie sich auf die korrekte Weise gegenseitig die Palmen schütteln müssen, um Eier zu legen).

Dieser Nihilismus führt dazu, dass die Wraeththu nach und nach Fassung verlieren, was nur durch regelmäßigen Matratzentango aufgehalten und umgekehrt werden kann. Ansonsten werden sie immer depressiver, zurückgezogener, unattraktiver und sterben am Ende als hässliche Mauerblümchen durch traurige Unterficktheit. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie befriedigend es war, diesen Satz zu schreiben.

 

Das Kampfsystem ist ein konfuses Chaos aus viel zu viel “wir sind besser als andere Systeme und machen alles ganz anders!”. Es fängt damit an, dass Charaktere zwar einen zu gleich/unterwürfelnden Waffenfertigkeitswert verwenden, aber statt dem Attributsmodifikator wie bei allen anderen Proben wird stattdessen ein anders errechneter Kampfmodifikator angewendet, aber auch nur, wenn der Charakter eine Spezialisierung in seinem Waffenfertigkeitswert auf diese spezielle Waffengattung hat und außerdem können maximal so viel Punkte des Waffenfertigkeitswerts eingesetzt werden wie der Charakter im passenden Kampfstil hat.

Also … ein Charakter benötigt anscheinend die Fertigkeit “Stumpfe Waffen”, kriegt aber nur seinen Kampfmodifikator, wenn er tatsächlich “Stumpfe Waffen (Keule)” hat und kann von seinem Fertigkeitswert maximal Fertigkeit “Stil: Einhändiger Kampf” Punkte verwenden, um zu bestimmen, was er jetzt würfeln muss. Fernkampfwaffen benötigen übrigens keinen Stil, weil … äh … isso.

Statt dass jetzt ein Schwierigkeitsmodifikator auftaucht - wie es bei anderen Proben wäre - darf der Gegner nach einer gelungenen Attacke einen Ausweichen/Verteidigenwurf ablegen. Ich habe keine Ahnung, wie das geht, weil die Kampfregeln wild über eineinhalb Kapitel verteilt sind und es Mr. Strange wohl entgangen ist, das diese irgendwie doch meiner Ansicht nach wichtige Information vergessen wurde. Der ständig verwendete Name Ausweichwurf impliziert, dass es eine Ausweichenfertigkeit geben sollte, auf die gewürfelt wird, dem ist aber nicht so. Sollte eine andere körperliche Fertigkeit das irgendwie übernehmen, wird es jedenfalls bei den Fertigkeitenbeschreibungen nicht erwähnt.

 

Sollte sich die Spielgruppe auf irgendeine Möglichkeit des Ausweichens geeinigt haben, wird Schaden gemacht. Erst an der Rüstung (die dadurch langsam zerstört wird, weil jeder diese Gegenstandshaltbarkeitsregeln liebt), dann am Kämpfer. Das heißt, wenn der Angriff nicht durch ein paar wirklich bescheuerte und meiner Ansicht nach nicht probegespielte Regeln zur Schadensverminderung durch Schaden-an-Rüstung-verursachen beim Schlagen durch mehrere Schichten Rüstungen hindurch nach vier Unterhemden gestoppt wird.

Verursachter Schaden vernichtet geringere HP (“lesser wounds”), deren Anzahl sich mit Stärke / Ausdauer verändert, und wenn diese auf 0 fallen, wird der Charakter ohnmächtig. Für jeweils 10 verlorene geringere HP verliert der Charakter auch 1 seiner 15 (für Menschen: 10) größeren HP (“major wounds”) und wenn diese auf 0 fallen, ist er tot. Es gibt ein paar Wege (besonders mächtige Waffen oder Kampftechniken), kleine Mengen größeren Schaden direkt anzurichten, zusätzlich zum geringeren Schaden der Attacke.

Ob geringere HP unter 0 fallen können bzw. ob man überhaupt noch geringere HP verlieren kann, wenn man keine mehr hat, ist nicht geklärt. Logisch gesehen vermutlich ja, weil theoretisch sollte es ja möglich sein, jemand zu töten, aber die Regeln sagen nichts Explizites und implizieren eher das Gegenteil und dementsprechend sieht’s tatsächlich so aus, als wäre ein ohnmächtiger Charakter unverwundbar. In dem Kampfsystem ist es eigentlich so gut wie unmöglich, genügend direkten größeren Schaden anzurichten, um jemand umzubringen, bevor er ohnmächtig wird.

 

Das Magiesystem ist Scheiße. Was für eine Überraschung, hm? Ich hab wirklich keine Lust, die Details zu erklären, also nur so viel: das System ist von Mage: the Ascension geklaut. Es verwendet einige thematische Einflussgebiete (Elemente, Energieformen, etc.) als Modifikatoren für den Wurf auf Manipulation, den Basis-Magiewert. Der Spieler beschreibt den gewünschten Effekt, der Spielleiter legt ne Schwierigkeit fest und dann wird halt gewürfelt. Wird schon irgendwie passen.

Allerdings hat das System in einigen Teilen zu ungenau ausgearbeitete Regeln und in anderen Teilen welche, die offenbar überhaupt nicht getestet wurden. Jeder Spieler mit ein bisschen Grips kann das System in fünf Minuten aushebeln. Das System verwendet irgendein unsinniges Gebrabbel über Ordnung und Chaos und ein nötiges Gleichgewicht um sowas ähnliches wie das Paradoxsystem von M:tAs zu basteln. Wenn ein Wraeththu mit seiner Magie zu “unnatürliche” Effekte hervorruft, haut ihm das Universum auf die Finger.

 

(Und natürlich ist auch dieser Teil der Regeln ein völliger Griff ins Klo: das “Paradox” bestraft das Endergebnis, aber explizit nicht die Methode. Beispiel: wenn ein Wraeththu eine Festung zerstören möchte, sollte er sie nicht disintegrieren, weil es hochgradig unplausibel ware, dass sich eine Festung einfach so in Luft auflöst und deshalb gibt’s Paradox. Würde stattdessen ein Erdbeben stattfinden, wäre es sehr plausibel, dass die Festung in sich zusammenfällt, also wäre ein Erdbeben(Methode)-Zauber zum Festungzerstören (Endergebnis) nicht paradoxgefährdet …  ob ein Erdbeben in dieser Gegend plausibel oder überhaupt möglich ist, ist natürlich vollkommen egal. Auf die gleiche Weise ist es deutlich einfacher und ungefährlicher, gleich die komplette vergangene Zeitlinie zu manipulieren, damit irgendjemand vor nem Jahr beschlossen hat, hier eine Imbissbude zu bauen, die heute aufmacht und deshalb kostenloses Abendessen verschenkt, als dass man jetzt einen Stein in ein Butterbrot verwandelt.)

 

Und leider: da die Wraeththu ihre floralen Dödel nirgends raushalten können, können sie natürlich durch Sexrituale besser zaubern. Und sogar noch um ein Vielfaches besser, wenn sie beim Zaubern jemand rituell zu Tode vergewaltigen, aber immerhin haben Menschen dann wenigstens einmal einen Nutzen, richtig?

 

Normalerweise ist das Spiel dazu gedacht, Wraeththu zu spielen, allerdings können auch Menschenmänner gespielt werden (solange sich die Spieler im Klaren sind, dass sie dann böse sind und verlieren müssen) oder Menschenfrauen, die vorgesehen sind als … als … nun ja … nennen wir’s beim Namen, die als fag hags mit den Wraeththu als ihren schwulen besten Freunden durch die Gegend ziehen, sich in sie verlieben und sie trotzdem nie haben können, aber immerhin können die Wraeththu die schwachen, menschlichen Frauen beschützen, weil die das ja nicht alleine können. Großartig.

 

Die Charaktererschaffung beginnt mit 20 Fragen zu menschlicher Herkunft, Wraeththuverwandlung und zukünftigen Plänen des Charakters.  Spieler - soweit sie Wraeththu spielen - wählen sich einen Stamm aus, der zumindest ein klein bisschen als “Klasse” funktioniert und entsprechende Boni gibt, was ziemlich dämlich ist, da die Stämme von der Größe ihres Verbreitungsgebiets eher ganzen Nationen entsprechen und die meisten Stämme sowieso nicht gerne zusammenarbeiten, weshalb gemischtstämmige Gruppen eigentlich nicht funktionieren sollten.

Man kann dabei so interessante Stämme spielen wie die medusaartigen Colurastes, die kleine Jungs entführen und zu Wraeththu machen (“aufgeschlitzt und vergewaltigt zu werden ist für Kinder weniger traumatisch!”), die als moralisch verkommen beschriebenen Varr (“Wir sind eine Militärdiktatur, benehmen uns wie Menschen und haben Geschlechterrollen!”) und natürlich Mrs. Constantines Lieblinge, die Gelaming (“Wir sind besser und mystischer und geheimnisvoller und sexier als alle anderen Wraeththu und unsere fliegenden, transdimensional reisenden, weißen Pferde sind ein Symbol, dass wir vom Schicksal auserwählt wurden!”).

 

Der nächste Punkt ist reine Systemschinderei: Körpergröße. Die ist frei wählbar und der Spieler muss keine Generierungspunkte oder irgendwelche anderweitig beschränkten Ressourcen zahlen, um die körperliche Maximalgröße zu erhalten. Da mit steigender Körpergröße auch die Körpermasse steigt …

… und mit der Körpermasse die Menge an durch Sexmagie speicherbare Zauberkraft …

… und die Menge an Zauberkraft beeinflusst wie gut ein Wraeththu zaubern kann …

… und die jeweilige Meisterschaft in Magie die soziale Stellung des Wraeththu in seinem Stamm oder der Party festlegt …

... ist jeder Spieler, der nicht die Maximalgröße wählt, sowohl regel- als auch hintergrundtechnisch gearscht.

 

Attribute starten auf 4 (für Menschen auf 3), der Spieler kann sechs W6-Ergebnisse auf sie verteilen, erhält 3 Punkte durch seinen Stamm und kann bis zu 10 weitere Freebie-Punkte beliebig einsetzen oder für spätere Schritte aufheben. Also starten Attribute durchschnittlich bei 8~10, was keinen Modifikator auf Würfe gibt.

Je nach Intelligenz und Willenskraft erhalten Wraeththu unterschiedlich viele Fertigkeitspunkte, durchschnittlich so um die 50. Bei einem W20-Unterwürfeln-System will man wohl mindestens eine 50% Chance haben, irgendwas hinzukriegen, was bedeutet, dass ein funktionierender Starterwraeththu etwa 3-5 Nicht-Kampf-Fertigkeiten und eine Waffe + Stil beherrscht, was natürlich einen äußerst mageren Charakter hervorbringt.

 

(Es gibt ne Variante mit Punktkaufsystem, deren Regeltext so schlecht ausformuliert ist, dass die Spieler entweder keine Freebie-Punkte kriegen oder die Charaktere durchschnittlich eineinhalb mal bessere Werte als im Würfelsystem haben, je nachdem, wie die Spielgruppe den Absatz verstehen will.)

 

Danach kommen die sekundären Werte, wie Energie (Ausdauer), Psyche (der Basiswert für ihre psychischen Werte), Fassung und der Manipulation (Magiewert) …. und … ach, scheiß drauf. Ich hab keine Lust mehr.

 

Beispielcharakter: Ryq, ein überhebliches, post-humanes Arschloch

 

Stamm: Obliviata

 

Die Obliviata sind ein Stamm, der von den anderen Wraeththu verachtet wird, weil sie so anders sind als die übrigen Wraeththu und ne andere Kultur haben (nicht vergessen, das ist kein Rassismus, weil das wäre menschlich.) Die Obliviata sind die nicht ganz so schönen schwarzen Schafe der Wraeththugesellschaft, weil sie keine Männer vergewaltigen, sondern nur freiwillige Konvertiten aufnehmen, weil sie neugeborene Wraeththu mit Schönheitsfehlern nicht rituell verbrennen und außerdem einen Gott anbeten, den die anderen Stämme nicht anbeten (wobei sich das Buch sowieso nicht entscheiden kann, was die Wraeththu jetzt spirituell machen, da sie es anscheinend irgendwie schaffen, gleichzeitig SOWOHL die real existierenden Götter der vorchristlichen menschlichen Religionen und vergöttlichte Wraeththu zu verehren und super-spirituell zu sein ALS AUCH militante Atheisten zu sein, weil ja Religion menschlicher Mist ist, der historisch immer nur Probleme gebracht hat. Tatsache ist nur, dass die Obliviata als nomadisierender Wüstenstamm mit einzelnem Gott so ne Art Islampersiflage darstellen und deshalb per Autorenwort moralisch falsch liegen. Oder so. Was weiß ich, was Constantine und Strange aussagen wollten). Auf alle Fälle sind die Obliviata ein ungewöhnlich toleranter Stamm, die sich auch mit einer Engelsgeduld Problemfällen widmen, was wohl auch der Grund ist, warum sie Ryq bisher nicht rausgeschmissen haben.

 

Richie - Richard - war der Sohn eines US-amerikanischen Diplomaten, der in den nahen Osten entsandt wurde, seine ganze Familie mitnahm und dann irgendwie dort steckenblieb als die Menschheit zu Grunde ging.

Richie war ein neureicher, arroganter Schnösel, der nicht einsehen wollte, warum er von zuhause weg musste und in ein Land ziehen, dass er als Drecksloch unter seiner Würde ansah. Dementsprechend beschloss er, seinen Vater so sehr zu enttäuschen, wie es nur geht und suchte gezielt nach “falscher Gesellschaft”. Diese rumstreifenden, vandalisierenden Banden kamen ihm grad recht, um es seinem Alten mal so richtig reinzuwürgen. Und als er dann noch die Chance bekam, Mitglied einer höheren Spezies zu werden, war seine Rache perfekt.

Also … bis auf die Tatsache, dass sein Vater starb bevor er erfuhr, dass Ryq jetzt einer dieser nichtmenschlichen Punks ist, das Ryq keine Ahnung hat (und vor allem nicht haben will), wie man in einem Nomadenstammt lebt, und dass sein geliebter Porsche zum einen ausgebrannt ist und es zum anderen sowieso kein Benzin mehr gibt.

Heutzutage verbringt Ryq seine Zeit damit, an anderen rumzumotzen, über die Ungerechtigkeit der Welt zu klagen und wenn er ohne Sex nicht sterben würde, hätte er schon längst versucht, die Obliviata zu verlassen.

 

Größe / Gewicht: 1,95 m / 102 kg

 

Werte / Modifikator:

Stärke 8 (-)

Gewandtheit 7 (-)

Ausdauer 10 (-)

Wahrnehmung 12 (+1)

Willenskraft 11 (+1)

Intelligenz 7 (-)

 

Sekundäre Werte:

Energie 23

Psyche: 6

Fassung: 10

Manipulation: 6

Widerstand: 1

HP (geringer / größer): 32 / 15

 

Fertigkeiten / Modifikator durch Attribute:

Tierkunde (allgemein) 5 / +1

Chemie 5

Sprache (Obliviata) 10

Fährtensuchen 8 / +1

Wissen (Wraeththu) 6 / +1

Autofahren 10 / +1

Lippenlesen 8 / +1

Hypnose / 9 +1

 

Magie:

Wasser +1

Plasmatisch +1

 

Ressourcen: 1

Vorteile: Beidhändig, Déjà vu, Magiesinn, Vollkommene Fassung

 

Ryq kann durch seine Magie Wasser und Elektrizität manipulieren, wobei ersteres praktisch ist, aber für ihn zu sehr nach Arbeit aussieht, und letzteres außer als Waffe wenig Sinn macht und Ryq kein Talent als Kämpfer hat - aber die Obliviata haben ihn trotzdem mal als Wächter des Stamms eingeteilt, immerhin kann er sich dann wichtig vorkommen und mault nicht ständig an allem rum.

 

Würde er sich anstrengen, wäre Ryq vielleicht gar kein so schlechter Mystiker. Er kann Magie weitaus besser spüren als die meisten anderen Wraeththu und er scheint Zugriff auf unbewusste, kollektive Erinnerungen zu haben, die ihm von Zeit zu Zeit ungewöhnliche Erinnerungen und Kenntnisse zukommen lassen (tatsächlich ist Déjà vu ein ziemlicher mieser und vollkommen überteuerter Vorteile: Ryq muss magische Energie einsetzen und hat mit seinen jetzigen Werten eine Chance von 1 auf W20, eine Fertigkeit auf einem Wert von W20 zu kriegen). Ryq hat nicht wirklich viele Freunde in seinem Stamm und dementsprechend nicht so oft Sex wie die anderen Obliviata. Glücklicherweise ist er so selbstverliebt gefasst, dass ihm das nicht sonderlich viel ausmacht.

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Ich weiß überhaupt nicht was Du für ein Problem mit diesem Spiel hast. Klar, die Regeln sind unpraktisch und lückenhaft, aber die kann man ja notfalls ersetzen. Gibt ja genug andere Systeme.

 

Aber das klingt doch nach einer interessanten Welt für eine Dark Fantasy Kampagne: durch die zerstörten Lande reisen, immer auf der Hut vor den blutrünstigen genozidialen Barbaren, nach dem verlorenen Wissen der prä-Apokalypse suchen, die zerstreuten Menschenstämme vereinen, dann losziehen um die Erde zu befreien von den schwulen Elfennazivampirengeln aus dem Weltraum, und wenn man nach Jahren des entbehrungsreichen Kampfes endlich obsiegt muss man sich der ebenso fordernden Aufgabe widmen die Welt neu aufzu... ach warte, man soll als die Mary Stus spielen? Dann vergiss alles was ich gesagt habe.

bearbeitet von Crusader

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Möglicherweise sollte ich mal Monsterhearts besprechen. Das Genre - übernatürliche YA Romance / Drama - ist zwar so überhaupt nichts was mich als Spieler groß interessiert, aber immerhin ist es ein Spiel, das solche Sachen wie Beziehungen, Sex und Sexualität nicht nur in den Mittelpunkt stellt, sondern das sogar auf eine ordentliche, durchdachte und eigentlich sogar außerordentlich gute Weise macht.

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The World of Synnibarr

 

Happy Halloween, alle miteinander.

Nach der letzten, doch eher deprimierenden Spielvorstellung hab ich heute mal wieder was in die Richtung “so schlecht, dass es lustig ist”: The World of Synnibarr.

 

Raven C. S. McCracken (geiler Name, oder?) hat die erste Edition ‘91 rausgebracht, die zweite Edition zusammen mit seinem Kumpel Bryce Thelin ‘93 und schließlich hat er 2013 einen erfolgreichen Kickstarter für Synnibarr Invicta, die dritte Edition, durchgeführt, welche schlussendlich August 2018 veröffentlicht wurde. Da wollte wohl jemand Exalted 3 imitieren *hust*

Die dritte Edition ist immer noch relativ schlecht und möglicherweise werde ich mal dazu ein Review machen, aber dieser Text liegt nunmal schon länger auf meiner Festplatte rum, also kriegt ihr heute ein großes Review zur zweiten Edition.

 

TWoS ist sehr, sehr 90er Jahre. Es hat alles, was man sich wünschen kann: einen absolut dämlichen Hintergrund, Regeln, die keine Sau braucht, Regeln, die auf keine Weise ausbalanciert sind, und natürlich die Beteuerung des Autors, dass dieses Spiel das beste und intelligenteste und wasweißichste überhaupt ist, ganz im Gegenteil zu all den anderen Spielen, die der ungebildete Pöbel spielt (und du möchtest doch kein Mitglied des ungebildeten Pöbels sein, oder?).

 

Hintergrund:

 

Also, vor langer Zeit gabs da diesen Magier, der so supertoll war, dass er zum Gott des Lichts wurde. Der ist dann durch die Universen geschlendert, irgendwann zur Erde gekommen und hat dann einen Avatar seiner selbst geschaffen, der wohl Jesus war. Dann hat WahrscheinlichJesus die Menschheit regiert, während Lichtgott abzogen ist, um sich dem Kampf der anderen Götter gegen das ultimative Böse anzuschließen. Der Kampf wurde beendet, als sich die Götter zusammen mit dem ultimativen Bösen in der Dimension der Götter weggeschlossen haben.

 

Diese eher kurzsichtige Aktion wiederum hat dazu geführt, dass die Naturgesetze an einigen Orten verrückt gespielt haben und die Erde bald durch irgendeinen interstellaren Sturm oder so was zerstört worden wäre. IchdenkesistJesus konnte leider die Menschheit nicht in ein anderen Sonnensystem teleportieren, weswegen er den Mars genommen und in ein gewaltiges doppelt-Erd-großes Raumschiff verwandelt hat, die Lebewesen von der Erde da rein gebeamt und dann losgeschickt hat, damit sie ein anderes Sonnensystem ohne Gefahren finden. Dieser hohle Raumschiffplanet ist die Synnibarr. Und damit die Synnibarr ohne Probleme ankommt, hat VermutlichJesus die 20 Abenteurergilden geschaffen, die Probleme lösen sollen.

 

Die Synnibarr ist losgeflogen, hat sich durch etwa 50000 Jahre Hintergrund und Historie (die uns McCracken ausführlich erzählt) gearbeitet, bis sie schließlich im Orbit eines Friedensplaneten angekommen ist und seitdem da rumhängt. Weil natürlich ständig Dinge falsch gelaufen sind und MöglichweiseJesus aus nicht näher spezifizierten Gründen nicht da war, um auf die Synnibarr aufzupassen, gab’s jede Menge Kriege, technische Fehlfunktionen, Invasionen durch Aliens und/oder Dark Lords und nen Haufen anderer Probleme. Heute ist die Gesellschaft der Synnibarr etwa 700 Jahre nach dem letzten “Dunklen Zeitalter” wieder in Ordnung und ein wilder Mix aus den Genres Sword & Sorcery, High Fantasy, Superhelden und Space Opera findet sich auf der Oberfläche und in der Hohlwelt.

 

Nach der Hintergrundeinführung bietet TWoS ein ausführliches Kapitel zum Thema “Was ist Rollenspiel”, das allerdings nichts tatsächlich erklärt, sondern ausschließlich die Transkription einer Spielsitzung ist. Und sowas von langweilig, dass ich zwei Tassen Kaffee für neun Seiten gebraucht hab. Es erzählt die nicht wirklich spannende Geschichte wie MAGE, DRAKE und NINJA ein dröges Abenteuer auf einer Insel erleben, das von FATE ausgewürfelt wurde.

 

Ähm. Ja. Die Sache ist so: Spieler und Charakter werden nur durch die Kurzfassung des Klassennamen des Charakters benannt, während der Spielleiter als FATE bezeichnet wird. Alle vier sind völlig persönlichkeitslose Hüllen, lediglich in einem Nebensatz wird angedeutet, dass Spieler und/oder Charakter von NINJA möglicherweise weiblich ist.

Die gefühlte am häufigsten verwendete Aktion ist, dass FATE auf einer Zufallsbegegnungstabelle würfelt, um die Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses zu ermitteln, dann nochmal würfelt, um zu sehen, ob diese Wahrscheinlichkeit eintritt, und das Ergebnis dann verwendet, um den Plot zu basteln. Freie Plotgestaltung durch den Spielleiter ist anscheinend ein unnötiger Luxus in Synnibarr, dem Spiel das, Zitat, "die Vorstellungskraft nicht einschränkt", Zitat Ende.

 

Das Spiel schränkt den Spieler gewaltig ein.

 

Regeln:

 

Synnibarr ist ein angebliches Multi-Genre-Spiel, was in guter 90er-Jahre-Tradition bedeutet, dass es nicht ein paar wenige, relativ leicht an unterschiedliche Situationen anpassbare Regeln hat (wie beispielsweise FATE), sondern zehntausend kleinteilige Regeln, damit man wirklich jeden Mist regeltechnisch simulieren kann. Außer der Mist, der den Autor nicht interessiert, der deswegen keinerlei Regelunterstützung hat.

 

Zwischen den Hintergrund- und Spielbeispielkapiteln gibt’s ein Glossar. Muss man leider lesen, da hier zwar nicht notwendigerweise Begriffe erklärt werden, sich aber wichtige Regeln finden, die sonst nirgendwo im Buch wiederholt werden. Sollte sich eine Regel weder im Glossar noch im erwarteten Kapitel noch als ausführlicher Eintrag unter einer Fertigkeit finden, viel Glück, sie ist sicher irgendwo im Buch, sind ja bloß 500 Seiten. Indexlose Seiten.

 

Das Regelsystem verwendet (meistens) ein prozentbasiertes W100-Würfeln-System. Fixe Schwierigkeiten müssen ÜBERwürfelt werden und entweder die Schwierigkeit oder der Wurf oder manchmal auch beide werden möglicherweise durch Attribute, Fertigkeiten oder äußere Umstände modifiziert. Fertigkeitsbasierte Schwierigkeiten müssen UNTERwürfelt werden und auch hier können verschiedene Modifikatoren entweder Wert oder Wurf verändern oder auch nicht. Kurz gesagt, außer “nimm nen W100” gibt’s nichts am Spielsystem, das sich durch alle Aspekte des Regelsystems zieht.

Was es definitiv NICHT gibt, ist eine Möglichkeit, eine Probe auf einen Attributswert abzulegen. Vermutlich weil es keine einzelne Möglichkeit gibt, den gleichen W100-Mechanismus auf sieben Attribute anzuwenden, von denen fünf etwa so um die 18 liegen, eines sich aus zwei anderen errechnet und das letzte oftmals dreistellig ist. Das Fehlen dieser Regel ist ein gewaltiges Problem, aber dazu später.

 

Das Kampfsystem - sind wir ehrlich, dafür sind wir alle hier - verwendet eine Mischung zwischen "Vorteil" (wer attackiert zuerst?) und Attackenzahl (in wie vielen und welchen der 12 Angriffssegmente einer einzelnen Kampfrunde kann man attackieren?). Attacken werden als W100 + fertigkeitsabgeleiteter Bonus + attributabgeleiteter Bonus gegen einen durch äußere Umstände der Attacke (wie weit weg ist der Gegner, wie schnell, welche Waffe?) Zielwert gewürfelt. Überwürfelt, in diesem Fall. Dann kann möglicherweise der Gegner ausweichen oder parieren, oder auch nicht, je nachdem wie gut der Angreifer gewürfelt hat, in jedem Fall sind Parade/Ausweichen wieder Würfe gegen Schwierigkeiten, die nichts direkt mit dem bekämpften Gegner zu tun haben.

Wenn Schaden angerichtet wird (dieser ermittelt sich aus Waffe, Stärke, stärke-abgeleitetem Schadenmultiplikator, Geschwindigkeit der Attacke und/oder des Attackierenden) und dieser mehr als 1% der maximalen LP des Ziels kostet, muss ein FATE-Wurf (das ist ein Rettungswurf. Hat rein gar nichts mit dem Spielleiter zu tun) durchgeführt werden, oder das Ziel stirbt.

Der Schaden von Fernkampfangriffen ermittelt sich aus Geschwindigkeit und Gewicht des Projektils, wobei Schusswaffen meistens fixe Werte haben (manchmal modifiziert durch Munition), während Wurfwaffen Reichweite und Geschwindigkeit aus dem Verhältnis von Projektilgewicht und Tragkraft des Charakters errechnen. Tragkraft wiederum hängt vom Stärkewert des Charakters ab und Stärke ist jenes eine Attribut das gerne mal drei- oder in seltenen Fällen sogar vierstellig wird.

 

Mit den absurd hohen Schadenszahlen, die in TWoS erreicht werden können, ist es deshalb gut, wenn Charaktere so viele “Zehntel” wie möglich haben. “1/10” ist ein Effekt, der es erlaubt Schaden zu zehnteln bevor man ihn erleidet. Die Anzahl von Zehnteln, die ein Charakter hat, bestimmt, wie oft derselbe Schaden gezehntelt wird: also “1x 1/10” bedeutet 10% Schaden, “2x 1/10” ist 1% Schaden (1/10 x 1/10), “3x 1/10” ist 0,1% Schaden (1/10 x 1/10 x 1/10) und so weiter. Maximal kann ein Charakter vier 1/10 auf natürliche Weise und weitere vier 1/10 aus Ausrüstung haben … im Idealfall kann der Charakter also jeden Schaden unter 99.999.999 ignorieren, da immer abgerundet wird.

 

Es gibt einen Haufen übernatürlicher Fertigkeiten aller möglicher Wirkungseffekte, die fast immer einer bestimmten Machtquelle / Anwendungsweise zugeordnet werden: Alchemie (technisch aussehende Magie), Chi-Effekte (Kraft von innen), Erdkraft (Kraft von der lebenden Umwelt), normale Magie, Psi (mentale Fähigkeiten) und Mutationen (natürliche Fähigkeiten, die gerne mal Effekte der anderen Klassen imitieren). Alles andere ist Technologie, wobei sich Technologie hauptsächlich dadurch auszeichnet, dass es keine spezifischen FATEwürfe gegen ihre Auswirkungen gibt, während Charaktere oftmals teilweise Resistenzen gegen die anderen Mächte haben.

Es gibt Orte auf der Synnibarr, auf denen die eine oder andere Kraftquelle nicht funktioniert. Inklusive Technologie. Was DAS jetzt wieder für die Naturgesetze bedeutet, wird nicht weiter erklärt.

 

Darüber hinaus gibt es noch Göttliche Macht (die natürlichen Fähigkeiten von Göttern) und Venderant Nalaberong (Magie, die die Übergötter verwendet haben, das Multiversum zu erschaffen). Die beiden sind mächtiger als die anderen Kraftquellen und meistens immun gegen deren Auswirkungen und gegeneinander.

V.N. ist eine Sprache, die von jedem erlernt werden kann, wenn er die Schrift sieht oder die Sprache hört und ihm ein Ego-Wurf gelingt. Ego ist das siebte Attribut. Und nachdem es, wie oben erwähnt, keine Regel für Attributsproben gibt, kann nach dem reinen Regeltext V.N. nie erlernt werden und alle Regeln für V.N.-Benutzung sind dementsprechend hinfällig. Was effektiv bedeutet, dass die Alchemistenklasse drei Viertel ihrer Fähigkeiten nie einsetzen kann.

 

Auf jeden Fall kostet die Anwendung von Übernatürlichen Fertigkeiten temporär Konstitutionspunkte (alles zwischen ¼ Punkt bis zum etwa 3, allerdings ist manchmal auch 0 möglich, vor allem bei Mutationen) mit Ausnahme von Psi-Kräften, die Psipunkte verbrauchen. Warum dieser Unterschied? ¯\_(ツ)_/¯

Alle verbrauchten Punkte regenerieren sich nach einer längeren Rast und wenn man etwa ein Zehntel seines Körpergewichts in Nahrung zu sich genommen hat.

…. Okay … ich bin jemand, der gerne und viel isst, aber das erscheint mir doch etwas übertrieben.

 

Charakterentwicklung:

 

Synnibarr bietet nicht ein, nicht zwei, sondern ganze vier Systeme zur Charaktererschaffung an. Und statt dass es verschiedene Optionen zur Erschaffung der gleichen Charaktere sind, produziert jedes System andere Charaktere. Bah. Alle Systeme starten gleich: Der Spieler würfelt sieben W20, um sieben vorläufige Attributswerte zu ermitteln. Alle Ergebnisse, die kleiner als 8 sind, werden nochmal gewürfelt, bis sie 8 oder höher sind. Dann werden die zwei kleinsten der sieben Werte gestrichen und stattdessen ein einzelner Wert ausgewürfelt, der solange nochmal gewürfelt wird, bis das Ergebnis größer ist als der höhere der beiden gestrichenen Werte. Idealerweise hat man dann sechs Werte von 8 bis 20 (einfach sechsmal 2W6+8 würde mehr oder weniger das Gleiche erreichen, ist aber wohl nicht komplex genug).

 

Als nächstes sucht sich der Spieler eine Charaktererschaffungsoption für seinen Charakter aus:

 

Option 1) Die Abenteurergilden: Die zwanzig Gilden sind jeweils feste Rassen/Klassenkombinationen, die alle spezielle Fähigkeiten erhalten, Zugriff auf eine gemeinsame “Grundausbildung” an Fertigkeiten und die nach Hintergrund alle von WahrscheinlichJesus geschaffen wurden. Wie genau Ican'tbelieveit'sJesus als Avatar des ultimativen Guten genau diese 20 Gilden vor mehr 50000 Jahren geschaffen haben soll bleibt ein Rätsel. Zwei der Gilden haben "nur für extrem böse Charaktere"-Optionen, drei weitere erwähnen in ihrem jeweiligen Hintergrund, dass sie von dem Mitglied einer anderen Gilde erschaffen wurden und eine Gilde ist ausschließlich für eine Rasse, die erst viele Jahrtausende später geschaffen wurde … auf alle Fälle kommt da irgendwas nicht hin. Was ziemlich blöd ist, wenn man bedenkt, dass der Hintergrund aus Sicht eines allwissenden Erzählers geschrieben ist.

 

Die Gilden sind Alchemisten (Menschen; magisches Adeptus Mechanicus), Amazonen (Menschen; Sororitas mit Space Marine-Biomods), Aquarianer (Aquarianer; Aquaman), Bio Syntha Cyborgs (Cyborgs; Bedienungspersonal der Synnibarr in fünf Varianten), Bogenschützen (Menschen; kunstproduzierende Hippie-Robin Hoods), Chameleondrachen (humanoide Drachen; können zwischen verschiedenen Drachenspezies wechseln und deren Fähigkeiten einsetzen), Flügelmänner (Alorianer; geflügelte humanoide Nahkämpfer), Gnome (Gnome; magische Hippies), Magierkrieger (Menschen; Magier, können nicht wirklich kämpfen), Mutanten (Menschen; haben Mutationen), Ninjas (Menschen; kriegen nen Haufen der Stealth-Fähigkeiten anderer Gilden, aber schlechter), Psielfen (Elfen; Psylocke), Riesen (Riesen; Luftschiffpiraten), Schamanen (Menschen; extreme stereotype Indianerhippies), Schattenkrieger (Menschen; Psi-Jedi), Schattenmeister (Menschen, Psioniker), Tiger, gold / rot (Menschen; Comicsuperhelden bzw. Comicsuperschurken), Tigermagier, gold / rot (Menschen; Tigersuperhelden/schurken mit Zauberkräften), Wermenschen (Menschen; superlangweilige alchemistische Leibwächter, die sich nicht in Tiere verwandeln können) und Zwerge (Zwerge; können magische Hämmer werfen).

 

Option 2) Grundrassen: diese Option dröselt einige Gilden in Rasse und Klasse auf und erlaubt es manchen Rassen, andere Klassen anzunehmen. Es müssen immer noch die nötigen Mindestattributwerte der Gilden erfüllt werden. Warum die ersten beiden Optionen nicht in eine zusammengefasst werden und es schlicht und einfach Rassenbeschränkungen für einzelne Gilden gibt (“Aquaman: nur für Leute, die unter Wasser atmen können”), keine Ahnung …

 

Für die nächsten beiden Optionen kann der Spieler seine Attribute beliebig verteilen und ermittelt, wie viele Fertigkeitspunkte er zu Spielbeginn erhält.

 

Option 3) Gildenlose Abenteurer: das sind Abenteurer, die eine noch kleinere Rassenauswahl als Option 2 haben, aber dafür Fertigkeitspunkte einsetzen können, um sich eine Rasse und Mutationen und/oder kybernetische Verbesserungen zu kaufen. Da einige dieser Dinger im späteren Spiel extrem teuer sind, ist “ich starte bereits als halber Borg”, eine der besten Möglichkeiten, an Cybernetics zu kommen. Die Option einen Gildenlosen Abenteuer mit Mutationen zu spielen, existiert zwar, ist aber vollkommen unnütz, da die Mutantengilde effektiv genau das Gleiche ist, bloß in allen Belangen besser … was, wenn man genau ist, ebenfalls auf Bio Syntha Cyborgs zutrifft, wenn ich mir's genau überlege ...

 

Option 4) Rassenvarianten: Die letzte Option schließlich erlaubt es dem Spieler, mittels Fertigkeitspunkten eine Nichtgildenrasse aus 30 Optionen aus dem Monsterkapitel zu kaufen und dann beispielweise Rocket Racoon, einen mutierten Lizoiden oder einen … menschlichen … herrgottschläftderverdammtelektor …  Shaolinmönch zu spielen. Diese Rassen kommen alle mit jeder Menge Vorteile und eignen sich manchmal ausgezeichnet dazu, das Spiel auszuhebeln.

 

Nachdem der Spieler seine Option gewählt, seine Attributspunkte verteilt und bei Option 3 und 4 Fertigkeitspunkte für seine Rasse ausgegeben hat, errechnet er einen Haufen abgeleiteter Werte: Würfelmodifikatoren oder Zielwert für bestimmte Würfe, seine Attacken- und LP-Zahl und schließlich Ego, das siebte Attribute, das sowas wie Charisma oder so ist. Anschließend kauft der Charakter für seine übriggebliebenen Fertigkeitspunkte Fertigkeiten und bei Option 3 auch andere Verbesserungen.

 

Alle Charaktere können zufällig Mutationen oder psychische Kräfte haben (die wiederum zufällig ausgewürfelt werden) und müssen eine Aura haben. Die neun Auren stellen mehr oder weniger die moralische Grundausrichtung des Charakters da (gutgutgut - gutgut - gut - gutneutral - neutral - neutralböse - böse - böseböse - böseböseböse) ändern sich aber auch emotions- und situationsbedingt ständig. Wenn ein Charakter im Einklang oder gegen seine Aura handelt, erhält er gute und schlechte Karmapunkte, die er und FATE verwenden können, um Ausweichwürfe automatisch ge- oder misslingen lassen. Stirbt ein Charakter und hat auch nur einen einzigen guten Karmapunkt, bekommt der nächste Charakter des Spielers +2 auf alle Attribute.

 

Ein Charakter, der bereits ohne diesen +2 Bonus mit mindestens 20 in fünf seiner Attributen startet, ist der Abkömmling eines Gottes und kann später mal zu einem vollwertigen Gott werden. Er ist bereits in dem Sinne unsterblich, dass er nach seinem Tod lediglich eine Handvoll Level verliert und dann irgendwo respawnt. Gottesabkömmlinge können außerdem zwei Gilden beitreten.

Charaktere erhalten XP durch Aktionen, die Schwierigkeiten überwinden, und erhalten pro Stufe Verbesserungen auf verschiedene Würfe, weitere Verbesserungen jede xte Stufe und eine Handvoll Fertigkeitspunkte. Auf Stufe 45, 71 und 110 kann man versuchen zu einem Unsterblichen, Halbgott oder Gott aufzusteigen, indem man einen Gott anhaut und um ne harte Queste mit anschließender Beförderung bittet. Schaltet ein paar neue Fähigkeiten frei, Bonusklassen und ein paar Zehntel.

 

Beispielcharakter: F’Rost’y, ein Eislott

 

Ich hab keine Ahnung, was genau ein Eislott ist. Ich denke, es ist sowas wie ein Elementar oder Dämon oder so. Es wird erwähnt, dass es verschiedene Lotts gibt, aber WAS sie sind, wird nirgends erklärt. Vollkommen egal, ich hab den Kerl wegen seiner besonderen Fähigkeiten genommen. F’Rost’y sieht aus wie die Eisskulptur eines männlichen Menschen, ist allerdings gute zweieinhalb Meter groß. Er trägt ne reißerische Toga, die einen guten Blick auf sein unglaublich männliches, gefrorenes Brusthaar freilässt, düst auf nem Luxusjachtluftschiff durch die Gegend und hat die Kajüte voller Blutorangen, weil ich noch Startergeld übrig hatte und ne vitaminreiche Ernährung wichtig ist.

(F’Rost’y hat übrigens keinen Fernseher auf dem Luftschiff, weil auf Synnibarr ein einzelner solarbetriebener Fernseher den Gegenwert von mehr als 400 Luftschiffen hat.)

 

Attribute:

Konstitution 19

Stärke 216

Agilität 20

Geschicklichkeit 14

Intelligenz 14

Weisheit 12

Ego 26

 

Abgeleitete Werte - Fest:

Lebenspunkte: 2190

Attacke / Runde: 2

Schaden: x75

Tragekraft: etwa 5 Tonnen

Überraschung: 85% / 80% / 75% / 55%

Fallen finden: 20%

 

Der Überraschungswert muss überwürfelt werden, um beispielsweise einem Hinterhalt zu entgehen. Je nachdem wie gut die überraschungsgenerierende Fähigkeit des Überraschenden ist, muss F'Rost'y einen anderen Wert verwenden.

 

Abgeleitete Werte - Wurfmodifikatoren:

Initiative: +1

Angriff: +1

Ausweichen / Parade: +6

 

FATE-Würfe:

gegen Magie / Psi: 10%

gegen Alchemie / Chi / Mutationen: 64%

gegen Erdkraft: Immun

gegen metabolischen Schock: 48%

 

Fertigkeiten

Infiltration: 35% + 0

Kampf, Ausweichen / Parade: 0

Kampf, Fernkampf: 0

Kampf, Nahkampfwaffe: 0

Kampf, fortschrittliche Waffen: 0

Kampf, Ringen: 0

Kampf, unbewaffnet: 16

Lesen: (ja)

Nachahmen: 40% + 0

Schleichen: 40% + 0

Schreiben: 20% + Ego + 0 * 5

Schwimmen, Grundlage: (ja)

Überfall: 35% + 1

Verkleiden: 35% + 0

Verstecken: 35% + 0

 

Lesen und Schwimmen gehören zu den fertigkeitspunkt-unabhängigen Fertigkeiten: entweder hat der Charakter die Fertigkeit und kann sie ohne Probleme einsetzen (es wird gewöhnlich nicht auf sie gewürfelt) oder eben nicht. Auf Schreiben wird nur dann gewürfelt, wenn man als Autor Geld machen möchte.

Alle Kampffertigkeiten geben pro 4 Fertigkeitenpunkten +1 auf die entsprechenden Würfe. Nachdem F’Rost’ys Hauptkampftechnik das Anfassen von Gegnern ist, hat er lediglich unbewaffneten Nahkampf.

Alle anderen Fertigkeiten haben eine Grunderfolgschance, die mit steigenden Fertigkeitspunkten nach oben geht und unterwürfelt werden muss.

 

Mutationen

(Geringer) Angriff +25%

(Geringer) Tesseract

(Geringer) Unsichtbarkeit

(Größer) Kontrolle von Körpermolekülen

(Größer) Metamorph

(Haupt) Thermale Kinesis / Kälte

 

“Mutationen” sind sowohl Fähigkeiten, die nichtmenschliche Rassen natürlich haben (beispielsweise die Flügel eines Alorianers), als auch tatsächliche Mutationen, die durch die Strahlungslecks des Hauptreaktors der Synnibarr immer wieder entstehen.

 

Die natürlichen Mutationen eines Eislotts sind “Thermale Kinesis / Kälte” (kann Umgebungstemperatur absenken, Gefrierblitze als Fernkampfattacke, Erzeugung eines Eisschildes), “Metamorph” (Gestaltwandlung in ein anderes Wesen: kopiert alle Werte und natürliche Fähigkeiten des neuen Wesens und heilt eigene LP vollständig) und “Kontrolle von Körpermolekülen” (völlige oder teilweise Wandlung des eigenen Körpers in Gegenstäde oder Zustände wie Nebel, Rauch, etc.). Der beste Effekt dieser dritten Mutation ist natürlich, das F’Rost’y drei Zehntel erhält und damit jeden erlittenen Schaden auf 1/1000 des Ursprungswerts reduziert.

 

Die geringeren Mutationen erhöhen F’Rost’ys Angriffswurf, erlauben ihm in Sichtbereiche zu telportieren (Tesseract) und sich selbst unsichtbar zu machen. Diese Mutationen sind keine natürlichen Fähigkeiten eines Eislotts, sondern zufällig während der Charaktererschaffung aufgetaucht.

 

Stufenabhängige Anpassungen:

  • Jede Stufe: +1 Angriff, -1% Überraschung #3, -2% Überraschung #4, +5 Fertigkeitspunkte, +1% FATE gegen Alchemie / Chi / Mutationen, +1W6*100 LP
  • Jede 2. Stufe: +1 Ausweichen / Parade, -1% Überraschung #1 und #2
  • Jede 7. Stufe: +1 Attacke
  • Jede 14. Stufe: +1 Initiative

 

Wie ihr oben gesehen habt, dürfen Wesen FATEwürfe gegen die Auswirkungen von Mutationen bzw. Angriffe durch diese durchführen. Explizit keine Mutation ist die spezielle Fähigkeit von Eislotts, Dinge und Personen ohne jegliche Kosten, Aktivierungswurf oder irgendeine andere Einschränkung durch Berührung sofort einzufrieren.

F’Rost’y ist ein unsichtbarer, teleportierender Kämpfer mit einem Gesamtbonus von +29 auf Angriffswürfe, der ausschließlich unbewaffnete Nahkampfwürfe durchführt (gelingen bei Wurfergebnis 30+), deren Effekt Instant-defeat ist und alle Save-or-die Würfe umgeht.

Sollte er aus irgendeinem Grund diese Strategie nicht einsetzen können, kann F’Rost’y immer noch seine Blutorangen nehmen, sie mittels Metamorph in irgendein Lebewesen mit nem halben Zentner Gewicht verwandeln (ein kleiner Orangenbaum or so) und sie mit etwa eineinhalbfacher Schallgeschwindigkeit bis zu sechseinhalb Kilometer weit schmeißen und dann pro Baum so um die 66000 Schadenspunkte anrichten.

 

Willkommen auf Synnibarr, allerseits.

bearbeitet von Darkness

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