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Darkness' gruslige Rollenspiel-Halloweenparade


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Sorry, bin leider dieses Jahr an Halloween aus persönlichen Gründen (keine Sorge, nichts Schlimmes) nicht dazugekommen, das Ding zu posten. Geplant war und fertig geschrieben ist das Review zu Empire of Satanis. Wollt ihr das jetzt ein paar Tage zu spät oder soll ich's als Weihnachtsgeschenk posten? Oder das Ding jetzt zu spät und an Weihnachten ein Review von nem echten ;P Spiel im anderen Thread als Entschuldigung fürs Spätsein? ;)

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*:wub: Bei so viel freundlichem Zuspruch kann ich gar nicht anders:

 

Empire of Satanis

 

Dieses "faszinierende" Spiel wurde von einer nicht minder faszinierend Persönlichkeit verfasst: Darrick Dishaw. Auch bekannt als Venger As'Nas Satanis, Gründer des Cult of Cthuluh, einer mittlerweile toten derzeit ruhenden, äh, religiösen Vereinigung, die eine Mischung aus Edgelord-Satanismus, Lovecraft-Fanboyism und den Grundzügen der Chaosmagie praktizierte, die sich Mr. Dishaw wohl aus anderen Satanismusquellen zusammengeklaut hat.

 

Empire of Satanis kam 2005 raus, worauf Mr. Dishaw diverse Rollenspielwebsites sehr penetrant mit Veröffentlichungshinweisen nervte. In-character als Prophet des Scharlachfarbenen Gottes Satanis. Nachdem er total unfähig war, jegliche Art von Kritik anzunehmen, kam's zu Flamewars, die - unter anderem - darin gipfelten, dass er dem Moderationsteam von rpg.net einen Haufen satanischer Flüche anhexte. Keine Sorge, die Flüche hat er irgendwann zurückgenommen und im Gegenzug wurde sein Permabann gestrichen.

 

Das Grundregelwerk ist ein äußerst schlampig geschriebenes und kaum redigiertes Buch mit 63 Seiten, bei dem Dishaw einfach mal drauflos gearbeitet und seine Gedanken mehr oder weniger ungefiltert und unstrukturiert zu Papier gebracht hat.

Die Regeln sind fragwürdig, die Teile des Settings, die spielerisch verwertbar wären, sind kaum beschrieben, und die Teile des Settings, die für Stimmung und Hintergrund sorgen, sind in einem so aufgeblasenen Schreibstil gehalten, dass es nach kurzer Zeit ermüdend und lächerlich wird.

Neben dem Grundregelwerk hat Dishaw mit Satanis Unbound ein doppelt so großes Erweiterungswerk geschrieben, das weitere unnötige Hintergrundinformationen und Regeln anbietet und ebenfalls in Dishaws "schau mich an, ich bin so edgy und cool!!!"-Schreibstil daherkommt.

 

Ich habe das Gefühl, dass Dishaw gerne eine Art Pseudoreligion oder einen großen literarischen Impuls geschaffen hätte, wie es Lovecraft unbeabsichtigt mit dem Mythos gelungen ist. Nachdem Dishaw aber hauptsächlich von Lovecraft abschreibt und offensichtlich nicht erkannt hat, worauf der eigentliche Horror in dessen Geschichten beruht (kleiner Hinweis: es ist NICHT, weil die Monster besonders schleimig sind), und dann noch philosophische Weltsichtserklärungen zweifelhafter Qualität einbringt ... naja ... ihr könnt euch denken, warum das Ganze in der Bedeutungslosigkeit versunken ist.

 

'05 wollte er eine leitende Stelle in der tatsächlichen Satanischen Kirche einnehmen, aber dann fand er die Mitgliedergebühren zu hoch und die anderen Kirchenoberen ihn zu ... ich nenn's höflicherweise mal "exotisch", also ist nichts daraus geworden. Falls ihr euch jetzt denkt, "hört sich toll an, den Kerl will ich unbedingt kennenlernen!", dann könnt ihr ihn unter #VengerSatanis auf Twitter finden, wo er heutzutage hauptsächlich über Rollenspiele spricht … und darüber wie Trump die Welt retten wird und QAnon das alles vorhergesagt hat und … meine Güte, dieser Kerl ist ein absoluter Vollidiot. 

 

Hintergrund:

 

Verwendbare und beliebig austauschbare Adjektive für diesen Absatz: abused, aggressive, beaten, bestial, bilious, blasphemous, bloodied, chaotic, chattering, cruel, cyclopean, decaying, demonic, diabolic, domineering, feared, feeble, gelatinous, grotesque, hated, inhuman, lovecraftian, magical, masked, ominous, oppressive, satanic, slime drenched, slimy, strange, surreal, translucent, unholy, unloved, unwanted, vile, viscious, etc.pp

 

Das Imperium des Scharlachfarbenen* Gottes Satanis ist die <W3 Adjektive einfügen> Höllendimension Yidathroth, in dem die <W6 Adjektive einfügen> Fiends leben, Wesen, die aus ihrer eigenen Welt ausgestoßen wurden oder auch nicht und stattdessen hier geboren wurden, der Hintergrund ist ein bisschen sehr unklar. Die <W3+1 Adjektive einfügen> Fiends, die möglicherweise die dämonischen Nachkommen von Menschen aus Sha-La (das ist unser Universum) sind, sind wegen ihres Exils oder des Exils ihrer Vorfahren furchtbar sauer auf die Bewohner Sha-Las und deshalb äußerst böse. Und gemein. Und fies. Und richtig, richtig, böööööööse. Ich kann gar nicht so viele böse Smileys machen, wie die böse sind.

 (*manchmal auch Schwarz. Hängt wohl davon ab, was er gerade anhat.)

 

Die <W3 Adjektive einfügen> Teils-Mensch-teils-Aliens-teils-Dämonen-Fiends haben im Gegensatz zu den normalen Menschen keine "Sklavenmoralität", sondern alle eine ordentliche "Herrenmoralität", was bedeutet, dass Mr. Dishaw wohl Ayn Rand gelesen und "weitergedacht" hat. Und das wiederum bedeutet, dass ich ab Seite 3 den Rest des Grundregelwerks nicht mehr ernst nehmen kann.

Tja, dumm gelaufen für das Review.

 

Satanis selber ist ein gnadenloser, tyrannischer Gottherrscher, der ebenfalls Ayn Rand gelesen hat und deshalb small government toll findet und auch praktiziert und sich deshalb aus allen Vorgängen in <W1 Adjektive einfügen> Yidathroth so weit wie möglich raushält. Also, außer wenn er seine unbesiegbare Geheimpolizei einsetzt, um alle Leute umbringen zu lassen, die gegen seine Gesetze verstoßen. Das wichtigste dieser Gesetze ist ein Friedensgebot, das den Kampf zwischen den <W3 Adjektive einfügen> Fiends verbietet. Was die <W3 Adjektive einfügen> Höllendimensionen, die mit BÖSEN!!! Monstern vollgestopft sind, die sich willentlich dazu entscheiden, böse zu sein, ironischerweise zu einem ausgesprochen friedlichen Platz macht.

 

Wenn die <W3 Adjektive einfügen> Fiends nicht gerade in Yidathroth rumhängen, gehen sie in die <W3+1 Adjektive einfügen> Seitendimension K'thana, in die Stadt Frier, die so ne Art Brückenkopf im Kampf gegen Sha-La ist, wo die Gesetze etwas lockerer sind und die <W20 Adjektive einfügen> Fiends theoretisch total fies und gemein zueinander sein können ... was aber äußerst kontraproduktiv ist, wenn man bedenkt, dass anscheinend die Menschen aus Sha-La von Zeit zu Zeit mit Raumschiffen angreifen und den <W3 Adjektive einfügen> Platz in Grund und Boden bomben.

Das ist übrigens auch ein etwas seltsames Detail, da in allen anderen und vor allem den im Spielfokus stehenden Fiend/Mensch-Konflikten letztere sowas von unterlegen sind, dass nicht wirklich Spannung aufkommt ...

 

Falls ihr euch übrigens wundert, woher die ganzen wilden Adjektive kommen: die hat Mr. Dishaw aus ner Lovecraft-Anthologie geklaut. Wo er auch seine überladene, blumige Ausdrucksweise her hat. Blumen des Bösen, selbstverständlich.

Tschuldigung, ich neig' manchmal zu Kalauern.

 

Neben Satanis gibt's eine Handvoll anderer Dämonengötter und alle von denen machen eigentlich nichts aktiv, haben aber ein paar Fiend-Spezies erschaffen, die alle spielbar sind. Die Hälfte von diesen Spezies sind grundsätzlich humanoid mit <Technicolor-Hautfarbe>, die <eine spezifische Eigenschaft> und <dazu passendes, oftmals leicht rassistisch angehauchtes Aussehen> haben, <Katzeläuftüberdaskeyboard> heißen und ihren Lebensunterhalt damit verdienen, vage böse und mysteriös und böse zu sein. Vielleicht auch bisschen verschlagen und/oder brutal. Ehrlich gesagt, sind die meisten Fiends relativ langweilig, mit langatmigen Beschreibungen wie böse und <W3 Adjektive einfügen> sie halt sind und was für schreckliche Dinge sie praktizieren. Oder was für langweilig-alltägliche Dinge sie praktizieren, wenn man liest, dass es wohl einen ganzen Haufen Fiends gibt, die in Gaststätten/SM-Clubs, Traumzustellungen, Fabriken oder was weiß ich arbeiten.

 

(Ich meine, ja, irgendwie macht das Sinn für eine wie auch immer geartete Gesellschaft, aber wenn ich Hellraiser anschaue, ist es nicht unbedingt gut für mein Horrorgefühl, wenn ich darüber nachdenke, dass wohl irgendwann mal Pinhead in Unterwäsche vor dem Spiegel stand, während ein Cenobiteschneider Maß genommen und ihm mitgeteilt hat, dass seine schicke schwarze Lederkombo in drei Wochen fertig ist, nein, halt in vier, weil nächste Woche sind Feiertage.)

 

Eine der dämlichsten Spezies sind die Vihm. Die Vihm sind leichenblasse Maskenträger, die ihre komplette Zeit damit totschlagen, dass sie schweigend in irgendwelchen Ecken, dunklen Gassen oder Hinterhöfen rumstehen, mit niemand reden oder auf sonstige Weise interagieren und hauptsächlich über total tiefsinnige, böse und dunkle Dinge nachdenken und ... äh ... vermutlich von Zeit zu Zeit aufs Klo gehen. Oder zum Lachen in den Keller. Die tun nie irgendwas böses, aber eigentlich sind sie total super-böse. Innerlich halt. Was man mit einem Vihm als Spielercharakter anfangen soll, wird nicht weiter erläutert.

 

Das Ziel der Spielercharaktere ist die Dunkle Aszendenz, ein Prozess, in dem ein Fiend durch Intrige, Folterei und vage beschriebenes blasphemisches und Arschloch-Verhalten in Sha-La so mächtig wird, dass sein Charakter zum gottähnlichen Archetyp für seine Spezies wird (wobei "gottähnlich" bedeutet immer noch Satanis und den anderen richtigen Göttern untertan ....). In diesem Fall beginnen andere Mitglieder dieser Spezies sich unwillkürlich zu verändern, um dem aufgestiegenen Fiend ähnlicher zu werden, und andere Fiendspezies beginnen auszusterben, damit sie ihm bzw. seiner Spezies Platz machen.

Das ist theoretisch ein interessantes Ziel, das Problem an der Sache ist aber, dass die Spielercharaktere, solang sie in Yidathroth sind, ebenfalls den Nachteilen dieses Effekts von Nichtspielercharakteren oder anderen Spielern unterliegen, und sie deshalb mehr oder weniger gezwungen sind, ständig in K'thana oder Sha-La rumzuhängen und die Früchte ihrer Arbeit nicht wirklich sehen.

 

Außerdem hat sich Dishaw ein politisches Intrigenspiel a la Vampire in Yidathroth vorgestellt, was allerdings nicht wirklich funktioniert, da er außer den äußerst vage beschriebenen und per Definition unbesiegbaren Dienern von Satanis (seine Geheimpolizei und ein paar Priesterorden) keinerlei politische oder kulturelle Fraktionen beschreibt. Wobei das Ganze grundsätzluch nicht funktionieren kann, da die Mechanismen der Dunklen Aszendenz, wenn man's genau nimmt, speziesübergreifende Fraktionen für ihre eigenen Mitglieder ausgesprochen kontraproduktiv machen.

 

Das Grundregelwerk hat drei Beispielabenteuer. Im ersten reisen die Fiends in die Erde der Vergangenheit (die 2020er Jahre) wo sie Dishaw and möglicherweise einen ihrer Vorfahren treffen und möglichst nichts an der Vergangenheit ändern sollen oder vielleicht doch, das kommt nicht ganz raus.

Das zweite ist eine total verschachtelte und sinnlose Intrige, bei der nicht sicher ist, auf welcher Seite die Spieler stehen oder warum die Spieler überhaupt interessiert sein sollten. Bei dieser Intrige fungieren NSCs als designierte Gegenspieler der Spieler und werden mehr oder weniger sinnlos immer zu jener Partei gehören, die nicht von den Spielern unterstützt wird. Und wenn man die Intrige logisch durchdenkt, haben die beiden Hauptverschwörer eigentlich seit wasweißich wie lange ihr Hauptziel bereits erreicht und nur deshalb nicht auf den "I Win!"-Button gedrückt, damit ... ähm ... naja, ich vermute mal, damit die Spieler zufällig ins Abenteuer stolpern und die Intrige aufdecken können.

Das dritte Abenteuer dreht sich um eine menschliche Guerilla-Organisation, die möglicherweise irgendwo im Untergrund von K'Thana existiert, und die Spieler müssen sie wahrscheinlich finden und auslöschen. "Wahrscheinlich" deshalb, weil dieses Abenteuer unfertig abbricht.

 

Regeln:

 

Das Spiel basiert auf einem W6-Poolsystem mit explodierenden Würfeln: der Spieler nimmt (Attribut + Fertigkeit) Würfel, würfelt und kann jede 6 nochmal werfen und die neue Zahl zur 6 hinzuzählen, solange bis keine 6 mehr fällt. Eine Probe gilt dann als gelungen, wenn der höchste Würfel die Schwierigkeit erreicht oder überschreitet. Das Ganze ist theoretisch kein schlechtes System, bis man darauf kommt, dass die am meisten verwendeten Schwierigkeiten 7, 10 und 13 sind und damit die Erfolgswahrscheinlichkeiten mit einem typischen Würfelpool von 3 (zu Spielbeginn) bei 42% (average), 23% (complex) und 8% (challenging) liegen.

Ist natürlich Geschmackssache, aber mir sind diese Werte etwas zu niedrig, um viel Spielspaß aufkommen zu lassen.

Es ist übrigens erlaubt, 0 in einem Attribut zu haben, allerdings darf man dann keine Proben mit Pools ablegen, die dieses Attribut verlangen. Jemand der keinen Stärkewert hat, kann nichts tun, was mit Stärke zu tun hat und kann auch auf kein anderes Attribut ableiten.

 

Kampf funktioniert zwar auch mit Pools, allerdings werden hier die Würfel alle zusammengezählt und wenn der Angreifer ein Ergebnis hat, das über dem des Verteidigers liegt, verursacht er die Differenz an Schaden. Angriffe werden in Initiative-Reihenfolge durchgeführt, Zauberei nach Angriffen (und kann nicht unterbrochen werde), jegliche andere Aktion während eines Kampfes ist nicht beschrieben.

 

Es gibt jede Menge Kampfstile und den Kampf beeinflussende Fertigkeiten, aber keine Sau nimmt die her, weil jeder sowieso nur mit Lichtschwertern kämpft. Äh. Void Sabers, mein' ich. Die heißen Void Sabers und sind absolut echte Eigenerfindungen. Und wenn sie durch schlampiges Lektorieren in mehr als der Hälfte der Fälle "light sabers" heißen, dann ist das nur ein seltsamer Zufall.

Auf jeden Fall machen die Void Sabers alle anderen Kampffertigkeiten unnötig, da sie die einzigen Waffen sind, die nicht nur kosmetische Effekte haben sondern tatsächlich die Angriffs- und Verteidigungspools erhöhen, und außerdem als einzige auch nicht mit dem Stärke-Attribut verwendet werden, sondern mit Agilität - und dieses Attribut bestimmt gleichzeitig die Initiative, wodurch ein Void Saber-Kämpfer nur ein Attribut für den Kampf steigern muss, während alle anderen zwei brauchen.

 

Die meisten Fiendspezies können irgendeine Form von Magie anwenden, wobei in Yidhathroth etwa 20 verschiedene Magiestile existieren. Die funktionieren ein bisschen wie die Arkana in Mage: the Awakening, indem sie ein mehr oder weniger breites "Thema" abdecken und der Zauberer dann Effekte mit diesem Thema erzeugen kann. Die Beschränkungen der Magiestile und der wenigen Beispiele sind so vage, dass man fast alles mit jeder Magieart erreichen kann, solange man nur eine entsprechend hanebüchene Erklärung hat und der Spielleiter einem das abnimmt.

Es ist möglich, mehr als eine Zauberfertigkeit für einen einzelnen Zauber zu verwenden und dann größere Pools zu kriegen, wobei dies allerdings auch mehr der "Zauber pro Stunde" verbraucht, die die Fiends haben. In Yidhathroth ist Magie relativ schwach, da der Ort zu sehr mit Magie gesättigt ist, und deshalb sind magische Effekte eigentlich nur in Sha-La wirklich mächtig (außer in Beispielabenteuer #3, in dem es ein wichtiger Handlungspunkt ist, dass Magie in Sha-La schwächer ist ...).

 

Egal ob durch Kampf oder Magie, Fiends können relativ leicht getötet werden, da sie maximal 11 Endurance (= Lebenspunkte) haben und durch das explodierende Würfelsystem Schadenswerte gern mal 6 und höher werden. Allerdings ist das nicht so sehr ein Problem, da Fiends nach ihrem Tod nur ein bis drei Monate tot bleiben und dann respawnen.

 

So ... ich lass mir nicht nachsagen, dass ich nur Schlechtes schreib. Empire of Satanis hat ein paar Stellen, bei denen Dishaw versucht, die Spieler neben dem Spielleiter mehr aktiv in die Spielgestaltung einzubeziehen und das ist sehr löblich. Allerdings versaut er die Ausführung wieder.

 

Fiends haben Werte in "Social Standing" und "Hideous Paradise" und ihre Spieler können damit "Story Alteration" betreiben: Jeder Spieler kann einmal pro Szene einen W6 werfen, wenn gewünscht eine beliebige Menge Social Standing und Hideous Paradise opfern und auf den Wurf addieren, und wenn er eine 6+ würfelt, kann er ein beliebiges Detail in die Szene einführen und, sollte das die Handlung ausreichend verändern, für mindestens den Rest dieser Szene und der nächsten der Spielleiter sein, während der bisherige Spielleiter nur noch Spieler ist. Keine Ahnung was passiert, wenn zwei Spieler ne 6 würfeln oder wenn der handlungsändernde Spieler ein Troll ist, der nur die Story des Spielleiters zerschießen will.

Das schlimmste am Story Alteration-System ist allerdings nicht die Ausarbeitung. Ich hab eine Menge Meta-Handlungssysteme gesehen, einschließlich ganzer Spiele, die auf ihnen basieren, und Dishaws Version ist eine der einfacher herzunehmenden. Aber er sollte vielleicht nicht unbedingt in 2005 darüber reden, wie unglaublich innovativ er ist, so ein System zu erfunden zu haben, und wie es die Geschichte des Rollenspiels für immer verändern wird.

 

Social Standing ist das Ansehen in der dämonischen Gesellschaft und steigt, wenn der Fiend ordentlich böse und blasphemisch und so weiter ist. SS bestimmt auch, wie viele Zauber ein Fiend pro Stunde einsetzen kann. Ein Fiend, dessen SS 2 oder mehr über dem SS eines anderen Fiends seiner eigenen Spezies ist, kann diesen ohne Einschränkungen herumkommandieren. Ein Fiend, dessen SS "signifikant" höher als das SS eines Fiends einer anderen Spezies ist, kann eine Magiefertigkeit dieses Fiends ausleihen. In beiden Fällen kann der mächtigere Fiend die Zauber-pro-Stunde der anderen Fiends verbrauchen statt seiner eigenen. Ab SS 6 kriegt der Fiend eine Mutation, von denen einige beschrieben sind. Die Hälfte sind kosmetisch, die andere bringen kostenlose Boni. Ich habe keine Ahnung, ob die Spieler oder der Spielleiter die Wahl trifft.

 

Hideous Paradise ist die Hingabe eines Fiends an den Dunklen Pfad der Dunklen Aszendenz und scheint wohl zu steigen, wenn sie sich irgendwie vage okkult, pervers, gruslig und böse geben. Der Fiend mit dem höchsten HP-Wert in einer Region kann anfangen, permanente Änderungen in der Welt zu bewirken, um sie nach seinem Geschmack mehr dämonisch und höllenartiger zu machen. Was genau die spieltechnischen Auswirkungen des Ganzen sind, ist nicht beschrieben. Da aber Story Alteration per Definition eine spieltechnische Auswirkung hat und das jeder tun kann, die HP-Wirkung allerdings nur ein Spieler, kann man daraus schließen, das HP-Veränderungen hauptsächlich kosmetischer Natur sind.

Im Übrigen kann HP keine anderen Fiends beeinflussen und ist deshalb in Sha-La am effektivsten.

 

Charakterentwicklung:

 

Spieler kriegen 36 Generierungspunkte, mit denen sie ihren Charakter erschaffen können, wobei sie pro 2 GP einen Punkt in einem Attribut, einer Magie- oder Kampffertigkeit erhalten und pro 1 GP einen Punkt in einer anderen Fertigkeit oder 50 zirkas (Höllengeld). In einem der seltenen Fälle guter Ideen schlägt Dishaw vor, dass Spieler, die sich stark ins Spiel einbringen und den Spielabend besser machen, mehr GP kriegen sollten.

 

Es wird nicht ausdrücklich gesagt, aber anscheinend starten alle Charaktere mit 0 in jedem Attribut, was bedeutet, 44% der GP gehen drauf, um zu vermeiden, dass ein Pool nicht gewürfelt werden kann. Es wird auch nicht gesagt, dass man das tun soll, aber wahrscheinlich sollte man sich wohl eine Fiend-Spezies auswählen. Die meisten Spezies kommen mit Fertigkeitsboni im Wert von 4 GP (meistens +1 auf zwei Magiearten), zwei kriegen nur Boni im Wert von +3 und zwei kriegen Boni im Wert von +12. Letztere starten das Spiel mit 500 zirkas, während alle anderen Fiends pleite sind.

SS und HP starten auf 1 und können durch Aktionen im Spiel bis auf 10 steigen.

  

Alle Charaktere müssen sich eine Farbe aussuchen, die ihre Charaktereigenschaften und Handlungsweisen beschreibt. Die Farben sind damit mehr oder weniger ein Zwischending zwischen MtGs Farben und D&Ds Alignment. Anscheinend können Fiends die Farben anderer Fiends erkennen und manchmal gibt's Konflikte zwischen Farben. Auf jeden Fall kriegt ein Spieler +2 auf Pools, wenn er in Übereinstimmung mit seiner Farbe handelt.

Es gibt eine Fertigkeit, mit der ein Fiend Farben "borgen" kann. Die Anwendung dieser gelingt automatisch und hält "zeitweise" an. Keinerlei weitere Einschränkungen, also kann man wohl ständig die +2 auf alles kriegen, wenn es auch nur eine Farbe gibt, die die derzeitige Handlungsweise beschreibt. (Und ja, die gibt es.)

 

Der Maximalwert aller Attribute und Fertigkeiten ist bei Spielbeginn 3 und später 5. Um sie zu steigern, erhalten Spieler Erfahrungspunkte, mit denen sie höhere Werte kaufen können. Nachdem die Kosten für einen neuen Wert (derzeitiger Wert mal X) sind, lohnt es sich für Spieler während der Generierung möglichst zu min-maxen. Und während bei der Generierung die Kosten noch in 2 GP <> 1 GP pro Punkt gespalten waren, ist bei der späteren Steigerung der X-Multiplikator in 4 (Attribute) <> 3 (Kampf, Magie) <> 2 (anderes) gespalten.

 

Beispielcharakter: Qu'zf't'r, ein Zibza

 

Die Zibza sind verwachsene Dämonenbäume mit schwarzer Schuppenhaut, aus der, wenn für Kommunikation und Ähnliches nötig, etwa ein Dutzen schrumpliger Krötenköpfe hervorbrechen, die verbotene Weisheiten über Finsternis, Schatten und Nihilismus wispern.

Als möglicherweise älteste Fiendspezies, geschaffen vom urtümlichen, beinah vergessenen Gott Drekth-Crom, sind die Zibza äußerst passiv-aggressiv rassistisch und atheistisch. In ihren Augen sind alle jüngeren Fiends nicht reinblütig genug und die Götter, naja, die sind auch nicht soooooo toll wie alle behaupten und jetzt lass mich in Ruhe, Papa, du verstehst mich einfach nicht.

 

Sphäre der Farbe: Metallisch

Social Standing: 1

Hideous Paradise: 1

 

Qu'zf't'r Farbe gibt ihm einen Bonus, wann immer er jemand unterdrückt, psychologisch foltert oder wahnsinnige Mindgames mit ihnen spielt. Und ja, in Yidhathroth ist "metallisch" eine Farbe, genauso wie schwärzliches grün, giftgrün, schaurig grün, schillernd und orange-flamme-des-smaragdenen-lavendels-farben.

 

Attribute:

Willenskraft 1

Magische Befähigung 2

Theoretisches Wissen 2

Praktisches Wissen 1

List 1

Anziehung 3

Rohe Gewalt 1

Agilität 1

Ausdauer 1 (Vitalität 7)

 

Willenskraft ist ebenfalls Führungsqualität, Magische Befähigung ist das Attribut für jegliche Magieart außer für Candyland-Magie und Alptraumtechnologie (die stattdessen Theoretisches Wissen verwenden) und Anziehung ist nicht nur Sexappeal sondern auch Glück. Warum? Keine Ahnung.

Vitalität ist Ausdauer +6 und stellt die LP eines Fiends dar.

 

Fertigkeiten

Alptraumtechnologie 2

Pflanzenmagie 2

Profane Geste 2

Propaganda 2

 

Alle Zibza beherrschen die Grundzüge der Alptraumtechnologie und der Pflanzenmagie.

Alptraumtechnologie ist eine Magieform, die menschliche Technologie imitiert, aber "monströse" und "unheimliche" Ergebnisse hervorbringt. Das Grundregelwerk nennt sie Allzwecksmagie, die beinah alle Wirkungen haben kann, aber gleichzeitig schwach ist und nur gut, wenn sie mit einer anderen Magieart zusammenarbeitet. Sie wird auf Theoretisches Wissen gewürfelt und statt (Social Standing) mal pro Stunde kann sie anscheinend (Theoretisches Wissen) mal am Tag angewandt werden. Entweder die beste oder die lausigste Magieform, keine Ahnung.

Pflanzenmagie kann Pflanzen erzeugen, die als Diener, Zaubertränke, magische Artefakte oder alles mögliche andere agieren können. Sprich, solange Qu'zf't'r ein paar Blätter oder Wurzeln als Special Effekt dranklebt, kann er mehr oder weniger alles machen, was er will.

 

Profane Geste ist eine äußerst unhöfliche, geradezu bösartige Handbewegung (oder die einer anderen Gliedmaße), die gelungene Proben anderer Fiends misslingen lassen kann und ein paar Mal pro Tag verwendet werden kann.

 

Qu'zf't'r benutzt Propaganda, um den anderen Fiends und interessierten Menschen Rassismus und Atheismus nahezubringen, hauptsächlich indem er an Straßenecken rumsteht und unglückliche Passanten in Gespräche verwickelt und dann lauthals über die jungen, unhöflichen Spezies meckert, die ihm nicht zuhören.

 

Ausrüstung: Aquatische Glyphe der Blutgeglätteten See

 

Ich hab ein paar von Qu'zf't'rs wenigen Generierungspunkten ausgegeben, um ihm dieses Artefakt zu kaufen. Es handelt sich hierbei um einen handgroßen Aquamarin, in dessen Oberfläche infernale Symbole geschnitten sind. Wird die Glyphe aktiviert, manifestiert sich eine gewaltige Blase des blutigen Wassers der Blutgeglätteten See und in seinem Inneren ein Leviathan!

Die Leviathane sind intelligente Raubtiere und damit die unangefochtenen Herrscher der Blutgeglätteten See. Und da sie so viel Erfahrung im Herrschen haben, fertigen sie diese Glyphen an, die sie an Landbewohner verkaufen, damit sie beschworen werden können. Einmal beschworen, setzen die Leviathane ihre bereits erwähnte, nicht unerhebliche Erfahrung im Herrschen ein, um in einem Streit als Schiedsrichter zu wirken und friedlich zu vermitteln (und in seltenen Fällen den Verlierer des Urteils zu versklaven).

 

Ich habe keinen blassen Schimmer, wofür ich dieses dämliche Teil jemals im Spiel einsetzen sollte, da sein Einsatz eindeutig Qu'zf't'rs Farbe widerspricht. Andererseits ist die Vorstellung eines Oktokrakenwalhais aus der Hölle, der allen Anwesenden erklärt "Na, na, na, schön lieb zueinander sein!", zum Schreien komisch und das reicht mir völlig als Begründung aus :)

bearbeitet von Darkness
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Abandon All Hope

 

Hallo, werte Freunde des Gruselspaßes, heute geht's um Abandon All Hope von RPGObjects, ein kleines Einmann(?)unternehmen, das OGL/D20-Zeug für moderne und postapokalyptische Settings produziert hat und dann mit AAH ein eigenes Setting mit eigenem System aufgezogen hat. Die Qualität der Produkte sind wechselhaft, die meisten sind schlecht oder gar nicht lektoriert* und AHH selbst ist ein Heartbreaker aus dem ... hm ... "Psychohorror im Weltraum mit Monstern"-Genre. 

Der Autor selbst nennt unter anderem Aliens, Event Horizon, Call of Cthuluh und Paranoia als Inspirationen für AHH und für die psychologischen Hintergründe ist eindeutig Clockwork Orange verantwortlich.

 

Der Name des Spiels "Abandon all hope (ye who enter here)" stammt aus Dantes Göttlicher Komödie und ist die Inschrift auf dem Tor zur Hölle.

 

(* Ich hacke öfter mal auf dem Lektorat von solchen kleineren Produktionen rum, schlicht und einfach, weil ich draußen im echten Leben ein Lektor bin und sich das, was ich in meinem Job mache, nicht einfach abschalten lässt. Typische Lektoratsfehler (Rechtschreibung, Grammatik, logische Inhaltsfehler, fehlende Zusammenhänge) fallen mir halt ins Auge und gehen mir auf die Nerven. Gleichzeitig ist mir vollkommen bewusst, das Selbstlektorat eine unglaubliche schwierige Sache ist. Ich kann fünfmal über meine eigenen Texte drüberlesen und und trotzdem entgehen mir einfachste Fehler, weil ich unterbewusst ja "weiß", was ich geschrieben habe, und deshalb nicht so genau nachschauen muss. Allerdings macht es, denke ich, wohl ein bisschen einen Unterschied, wenn ich meine Blogeinträge und Warhammerregeln frei zur Verfügung stelle und wenn jemand anderes seine Rollenspiele auf drivethru oder in anderen Webshops zum Verkauf anbietet.)

 

Nur um das ganz klar zu machen: AHH ist in diesem Thread hauptsächlich, weil es ein Horrorspiel ist, nicht weil es ein schlechtes Spiel ist. Es ist zwar kein fehlerfreies Spiel und hat ein paar (manchmal unfreiwillig komische) Designschwächen, aber ich denke, dür das ein oder andere Oneshot könnte man es schon hernehmen.

 

HIntergrund:

 

So etwa um das 25. Jahrhundert (plus/minus ein oder zwei Jahrhunderte, da ist das Spiel etwas ungenau) war die Erde und ihre Kolonien im Sonnensystem (und möglicherweise auch anderen Sonnensystemen, da ist das Spiel etwas ungenau) und von gnadenlosen Kriegen an den Rand der Vernichtung gebracht worden und Millionen starben durch die mit ABC-Waffen geführten Kriegshandlungen oder den Folgen derselben. In diesem Chaos erschien das "Unification Movement", das es sich als Ziel gesetzt hatte, die Menschheit unter einem Banner zu vereinen und all die Probleme, die für den Ausbruch der Kriege verantwortlich waren oder als verantwortlich angesehen wurden, auszurotten.

 

Entgegen aller Erwartungen brach das Unification Movement nicht unter dem Erwartungsdruck seiner eigenen Utopie zusammen, sondern schaffte es tatsächlich nach und nach alle politischen Akteure hinter sich zu versammeln. Das Unifikation Movement, mittlerweile das "Neue Regime" (das sich später zur "Panterranischen Meritokratie" umbenennen würde), begann mit der Mammutaufgabe, eine neue Kultur hervorzubringen und alles, was ihr gefährlich sein könnte, auszulöschen.

Es entwickelte sich eine seltsame Mischung aus liberalem und puritanischem Gedankengut, die alles Extreme verabscheute. Die Entwicklung gipfelte in der Einführung der Ludovico-Technik, eine psychologische Maßnahme, bei der Verzweiflung, Schuld und Wahnsinn als die emotionalen Ursachen jedes kulturstörenden Verhaltens angesehen werden, und die es ermöglicht, die entsprechenden Potentiale bei Menschen zu messen. Mit dieser Technik hatte die Panterranische Meritokratie nicht nur eine Erklärungsmöglichkeit für den Ursprung Probleme der Menschheit gefunden, sondern auch konnte auch potentielle Unruhestifter identifizieren, bevor diese überhaupt begannen, Probleme zu machen.

 

Um ihr Utopia zu schützen verfrachtete die Panterranische Meritokratie alle Unruhestifter auf die Gehenna, ein gewaltiges Generationenschiff, das Millionen von Menschen zu einem anderen Planeten bringen sollten. Würde die Gehenna ankommen, dürfen sich die Strafgefangenen ein neues Leben schaffen, wäre die Mission ein Fehlschlag, wäre es zumindest kein Verlust für die Erde. Auf diese Weise entledigte sich die Panterranische Meritokratie nicht nur echter Krimineller, sondern auch aller Menschen, die lediglich die geistige Grundeinstellung hatten, theoretisch mal etwas kriminelles tun zu können. Zusätzlich wurden politische Gegner und geistig Behinderte auf die Gehenna verbannt sowie alle Soldaten des letzten Kriegs, damit die aufwachsende nächste Generation niemals mit diesen "Gewalttätern" in Kontakt kommen würde.

 

Die Gehenna wurde in ein Gefängnisschiff umgewandelt und dem Aufseher, einer gewaltigen KI, unterstellt, der zusammen mit seinem 150000 robotischen Wärtern die 10 Millionen gefangenen auf ihrer Reise zu einem neuen Planeten bewachen und das Schiff befehligen sollte. Und irgendwo auf diesem Weg ereilte die Gehenna das Verderben. Sie driftete durch eine Spalte im Raum und erreichte einen Ort oder eine Dimension, der den Insassen die Hölle war.

Der Aufseher konnte zwar teilweise die strukturellen Schäden, die der Übergang an der Gehenna verursacht hatte, erkennen, allerdings war es ihm, einer gefühlslosen robotischen Intelligenz, vollkommen unmöglich, die emotionale Hölle zu erkennen, in der sich das Schiff befand: in dieser Dimension existieren dämonische Wesen, die von den negativen Gefühlen von Menschen angezogen werden und sich albtraumhafte Gestalten manifestieren um ihren Hunger nach Emotionen zu stillen. Die Insassen müssen nun auf einem schwer beschädigten Schiff überleben, gejagt von Dämonen, die aus ihren eigenen Ängsten erstehen, und bewacht von einer KI, die nicht in der Lage ist, die Gefahr für die Menschen wahrzunehmen.

 

AHH hat zwei grundsätzliche Spielmodi: Vor und nach dem Verderben. Vor dem Verderben dreht sich das Spiel um Gefängnispolitik, in der sich die Insassen in Gangs organisieren und versuchen, unter den Augen des Aufsehers ihre eigene Gesellschaft zu entwickeln. Möglicherweise versuchen sie sogar, den Aufseher auszuschalten oder umzuprogrammieren, dass die Gehenna unter ihre Kontrolle fällt.

Nach dem Verderben ändert sich alles: die Schäden an der Gehenna beschäftigen den Aufseher und geben den Insassen deutlich mehr Freiheiten, allerdings sind diese Schäden definitiv nicht im Interesse der Gefangenen, schließlich würden sie ohne die Gehenna im All sterben. Gleichzeitig taucht mit den Dämonen eine neue, grauenhafte Gefahr auf, die man nur schwer bekämpfen kann, und den Insassen ist nicht bekannt wie man die Hölle wieder verlassen kann. Oder ob überhaupt.

 

Regeln:

 

Charaktere besitzen 6 Attribute (Tüchtigkeit, Reflexe, Verstand, Willenskraft, Geselligkeit, Einschüchterung), die von 1 bis 10 reichen. Eine Probe wird mit W12  +/- Modifikatoren auf gleich/unter dem gefragten Attribut gewürfelt. Vergleichende Proben zwischen Charakteren werden auf W12+Attribut +/- Modifikatoren gewürfelt und der Charakter mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. Vergleichende Proben können durch verschiedene Vorteile oder Umstände "schrittweise" einfacher oder schwieriger werden, was den Würfel auf W4 < W6 < W8 < W10 < W12 > W20 verändert.

Charaktere haben 10 Gesundheitspunkte, die sehr leicht zu verlieren und nur schwer wiederzuerlangen sind.

 

Zusätzlich zu ihren Attributen besitzen die Charaktere drei Ludovico-Werte: Verzweiflung, Schuld und Wahnsinn. Verzweiflung ist die derzeitige geistige Lage, Schuld ist die Erinnerung an vergangene Verbrechen oder das Bewusstsein des eigenen Potential für Verbrechen, Wahnsinn ist die langfristige geistige Stabilität eines Charakters. Alle drei Werte reichen (theoretisch) von 0 bis 10, allerdings starten die meisten Charaktere das Spiel mit Verzweiflung 0 (hat sich mit dem Exil auf der Gehenna abgefunden) und Schuld zwischen 1 und 6 (was der eigentliche Grund ist, warum sie auf der Gehenna sind).

Was auch immer der Wert der Ludovico-Werte nach der Charaktererschaffung ist, ist der permanente Grundwert, unter den ein Charakter nicht mehr kommen kann. Bestimmte Erlebnisse und Aktionen während des Spiels erzwingen einen Willenskraft-Wurf bei dessen Misslingen der Charakter einige temporäre Punkte auf einen oder mehrere dieser Werte erhält. Wenn Verzweiflung oder Schuld 10 (ein "Durchbruch") erreichen, verpuffen die temporären Verzweiflungs- und Schuldpunkte, der Charakter erhält allerdings einen temporären Wahnsinnspunkt. Verzweiflung vergeht außerdem über Zeit, während ein Charakter seine Schuld durch entsprechende positive Aktionen abbüßen kann. Wahnsinn kann nur durch medizinische oder psychologische Behandlung gesenkt werden.

 

Vor dem Verderben sind die Ludovico-Werte meist unerheblich, nach dem Verderben ändert sich das gewaltig: wann immer einer der Werte 10 erreicht, werden Dämonen auf den Charakter aufmerksam und versuchen sich, in seiner Nähe zu manifestieren. Je nachdem, welcher Wert 10 erreicht, erscheinen unterschiedliche Dämonen - und  nachdem ein Wahnsinnsdurchbruch meist mit einem Verzweiflungs- und/oder Schulddurchbruch einhergehen, können sogar mehrere Dämonen auf einmal erscheinen.

Und hier haben wir eine der am schlechtesten ausbalancierten Regeln des Spiels: die meisten Dämonen haben irgendeine Fähigkeit, ihren Ludovicowert bei Opfern in die Höhe zu treiben (was zu weiteren Durchbrüchen führt) und Durchbrüche mehrerer Charaktere durch das gleiche Ereignis verstärken sich gegenseitig. Was dazu führt, das ein einzelner Durchbruch leicht zu einer ganzen Horde Dämonen auswachsen kann und gern mal ein TPK passiert.

 

Trotz der Hölle, in der sie stecken, hat die Spielgruppe als Ganzes noch Hoffnung: einmal pro Abenteuer können sie einen Wurf als gelungen erzwingen oder einen Schadens/Heilungswurf nochmal werfen und das bessere Ergebnis wählen. Das heißt ... wenn der Spielleiter ihnen das erlaubt, da er im Zweifelsfall Geschichte über Regeln stellen sollte und wenn ihm Hoffnung jetzt gerade nicht passt, dann kriegen die Spieler das nicht. Ich bin kein Fan dieser Regelauslegung 😕, aber andererseits ist das sowieso wurscht, immerhin ist der Bonus vernachlässigbar und ein nicht unerheblicher Teil der Dämonen kann den Einsatz von Hoffnung allein durch seine Präsenz verbinden.

 

Nach dem Verderben haben einige Insassen der Gehenna psychische Kräfte erlangt, die allerdings nur unter gewaltigem Stress, d.h. Verzweiflung 8+, verwendbar sind. Und wenn der Spielleiter kleiner/gleich ihrem psychischem Potential würfelt (höher als 45% kriegt man bei Charaktererschaffung nicht und das auch nur, wenn man auf Psikräfte minmaxt und gut würfelt), ansonsten geht's diese Szene nicht. Psioniker können entweder im Kampf völlig zufällige Effekte erzeugen (die mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/6 nichts machen) oder gezielte Effekte verwenden, die allerdings möglicherweise ihren Wahnsinn nach oben treiben.

 

Eines der wenigen richtig guten Systeme des Spiels dreht sich um Simulationen des Lebens in einem Gefängnis: Zigaretten sind Währung, die Gefangenen lernen, improvisierte Gegenstände und Toilettenwein herzustellen, und vor allem das Ausschlachten/Handwerksystem simuliert entsprechende Spiele (wie Fallout etc.) ziemlich gut. Individuelle Handwerkskomponenten sind in 10 Typen eingeteilt (elektromagnetische Komponente, Präzisionsmaschinerie, Chemikalie, etc.) und "Handwerksrezepte" bestehen daraus, eine gewisse Anzahl bestimmter Komponententypen zusammenzukriegen. Der Abstrahierungsgrad ist erfreulich hoch, so dass niemand über einzelne Schrauben buchführen muss, und das Spiel hat eine Liste an typischen Gegenständen der Gehenna, die die Insassen auf der Suche nach Komponenten zerlegen können. "Rezepte" sind in verschiedene Schwierigkeitsgrade geteilt und höhere Schwierigkeitsgrade benötigen bessere Werkzeuge und Eigenschaften, um gebaut werden zu können.

 

Das Handwerkssystem hat zwei Schwachpunkte: das erste ist der in-game Zeitaufwand. AHH ist ein relativ cineastisches, hektisches Spiel und die Ruhezeiten für das Konstruieren von Gegenständen fehlt oft. Das ist allerdings ein Problem, das sehr viele Systeme haben, weswegen ich dieses Problem auch definitiv nicht als einen Fehler von AHH ansehe. Solange ein Spiel nicht von vornherein auf längere Handlungspausen während des Spiels (im Gegensatz zu Handlungspausen zwischen zwei Spielabenden) ausgelegt ist oder durch Zauberei oder Hochtechnologie Handwerk deutlich beschleunigt, ist das zu erwarten.

Der zweite Schwachpunkt ist allerdings einer, den ich wirklich als Fehler ansehen würde: jeder erfolgreiche Herstellungsprozess muss durch Build Points (= Erfahrungspunkte) bezahlt werden. Ich persönlich empfinde es als äußerst schlechtes Design, wenn die gleiche Spielressource sowohl für permanente Verbesserungen als auch für verbrauchbare / zerstörbare Vorteile eingesetzt werden soll. Das führt eher früher als später immer zu einem Ungleichgewicht zwischen Spielercharakteren.

 

Neben den Regeln für die Spielercharaktere gibt es einige Kapitel für Gegenspieler: gegnerische Gangs, die Roboterwärter und der allgegenwärtige Aufseher und - nach dem Verderben - die Dämonen. Dämonen kommen in den drei Geschmacksrichtungen Verzweiflung, Schuld und Wahnsinn, je nachdem durch welchen emotionalen Durchbruch sie herbeigerufen werden. Jede Variante hat 8 Beispieldämonen, von denen der jeweils mächtigste als "ist vielleicht ein besonderes Einzelwesen" beschrieben wird.

 

Da Verzweiflung durch Umgebungsumstände steigt, sind Dämonen der Verzweiflung die häufigsten. Ihre Präsenz erzeugt automatisch 0-2 Verzweiflung (und 1-4 mehr, wenn einem Spieler ein Verzweiflungswurf misslingt), sie unterbinden generell die Verwendung von Hoffnung und die meisten von ihnen sind vage untot oder insektoid in ihrem Aussehen. Der Fresser der Verdammten, der Boss der Verzweiflungsdämonen ist ein Vieh mit Flügeln, Gesichtstenta... es ist Cthuluh, ok?

 

Schuld entsteht durch eigene Aktionen, weswegen Schulddämonen ihren "Beschwörern" meist dankbar sind und ihnen Symbiose anbieten, d.h. einen "Teufelspakt", bei dem der Mensch einen kleinen Vorteil kriegt und ihn der Dämon früher oder später übernimmt. Schulddämonen erzeugen keine automatische Verzweiflung allein durch ihre Präsenz, allerdings sind einige Manifestationen einer bestimmten Art von Verbrechen und erzeugen durch ihre Präsenz zusätzliche Schuld bei Charakteren, die dieses Verbrechens schuldig sind. Sie neigen dazu, wie verzerrte oder befallene Menschen auszusehen und der Chef aller Schulddämonen ist der Aspekt der Rache, und sieht aus wie das Kind des T-1000 und eines Hüters der Geheimnisse.

 

Die meisten Verzweiflungs- und Schulddämonen sind bereits allein durch das Durchbruchschneeballsystem extrem gefährlich, dazu kommt noch, dass die meisten sehr (mMn: viel zu sehr) optimierte Killermaschinen sind. Wahnsinnsdämonen sind selten, aber wenn sie auftauchen, dann sehr oft in massiven Zahlen (beispielsweise in der Nähe der psychologisch-medizinischen Einrichtungen der Gehenna) und sie sind im Kampf meist gefährlicher als die anderen beiden Sorten. Zusätzlich ist ihr Speziesgimmick das "Paradox", das ihre Präsenz auslöst, und sich dahingehend manifestiert dass zufällige Naturgesetze aufhören zu funktionieren und die Spieler behindern. Die meisten Wahnsinnsdämonen sind lolsorandom mit Tentakeln und der Chef dieser Spezies heißt Formgegebener Wahnsinn, den ihr euch so mehr oder weniger wie nen blauen Cthuluh mit Bierbauch und Männerbrüsten vorstellen könnt.

 

Ähm. Ja. 

 

Charakterentwicklung:

 

Charakterentwicklung beginnt mit der Bestimmung der CIN (Convict Identification Number), die schlicht und einfach festlegt, der wievielte Insasse der Gehenna der Charakter ist. Nachdem die Panterranische Meritokratie die Gefängnisinsassen mit den längsten bisher abgesessenen Strafen als erstes in die Gehenna verfrachtete, sind die Charaktere mit einer niedrigen CIN für gewöhnlich älter die die mit höheren Nummern.

 

Als nächstes werden die Attribute ausgewürfelt, wobei die vier Altersgruppen (nach CIN) unterschiedliche Würfe verwenden. Durchschnittlich erhalten ältere Charaktere etwas mehr Punkte. Charaktere starten mit 0 in Verzweiflung und Wahnsinn (außer die älteste Gruppe, die Wahnsinn 1 hat) und mit Schuldwerten zwischen 1-4 und 3-6.

 

Als nächstes wählt der Spieler den Strafbestand seines Charakters, den offiziellen Grund, warum er auf die Gehenna geschickt wurde. Der Strafbestand gewährt +1 auf eines von zwei Attributen und erlaubt dem Charakter, eine von fünf Eigenschaften (traits) kostenlos zu erwerben. Die Optionen sind "Mörder" (alle tatsächlichen oder  auch nur potentiellen Gewalttäter - dazu zählen auch ausgebildete Soldaten, die niemals in Kampfhandlungen waren), "Lasterverbrecher" (neben Vergewaltigern und Drogendealern, -herstellern und -benutzer finden sich hier alle Leute, die sich nicht mit den puritanischen Regeln der Panterranischen Meritokratie anfreunden konnten), "Dissidenten" (nicht nur Menschen, die aktiv politisch gegen die Panterranische Meritokratie arbeiten, sondern auch solche, die sich nicht der neuen Kultur zugehörig fühlen und noch immer vergangenen nationalen oder religiösen Identitäten anhängen) und "Anarchisten" (grundsätzlich alle anderen, die die Panterranische Meritokratie aus irgendeinem Grund loswerden wollte).

Dissidenten sind die beste Klasse: sie sind die einzigen, die nur nachteillose Eigenschaften zur Auswahl haben, sie können +1 auf Willenskraft wählen (das Attribut das gewürfelt wird um das Ansteigen der Ludovico-Werte zu verhindern).

 

Je höher die Gesamtattributspunkte eines Charakters, desto weniger Build Points erhält er zu Spielbeginn, mit denen er zusätzliche Eigenschaften kaufen kann. Eigenschaften sind in grundlegende (können zu Spielbeginn gekauft werden und für manche: NUR zu Spielbeginn) und fortgeschrittene (können nicht zu Spielbeginn)  Eigenschaften aufgeteilt und innerhalb dieser in 5 Gruppen: Hintergrundeigenschaften (Kenntnisse, Besitz), Kampf (Kampfsonderregeln), Soziales (soziale Regeln), Psychologie (psychologische Vorteile und Behandlungen) und Abweichungen (verschiedenes ...).

Manche Eigenschaften kommen mit eingebauten Nachteilen, zu denen auch permanent erhöhte Mindestwerte der Ludovico-Werte zählen, was natürlich sehr nachteilig ist. Das Gegenstück dazu ist "Unschuldig", die Eigenschaft, die Schuld permanent auf 0 setzt und verbietet, dass man je irgendwelche Eigenschaften mit einer permanenten Schulderhöhung erwirbt. Eigenschaften sind auch der Weg Attribute zu erhöhen, indem man eine Eigenschaft mit "erhöht <Attribut> um +1" kauft.

 

Die BP-Kosten einzelner Eigenschaften unterscheiden sich zwischen den verschiedenen Strafbeständen und manche Eigenschaften können nicht von allen Strafbeständen erworben werden. Es ist während der Charaktererschaffung erlaubt, eine einzelne Eigenschaft zu erwerben, deren Voraussetzung man nicht erfüllt, allerdings zu einem Aufpreis von 100 BP.

 

Als letztes wählt der Spieler ein persönliches Ziel, welches bestimmt, durch welche Aktionen der Charakter BP verdient. Das persönliche Ziel muss vor den anderen Spielern geheimgehalten werden!

Charaktere, die Erlösung suchen, versuchen sich zu bessern und auf der Gehenna echte oder eingebildete Verbrechen zu verbüßen. Charaktere, die nach Macht streben, sind die, die versuchen für sich das Beste aus der Situation zu machen und in der nach-Gehenna-Gesellschaft Anführer zu sein. Charaktere, die die Verdammnis umarmen, sind die, die aufgegeben haben und nun versuchen, sich mit den Dämonen zu arrangieren und ihre Mitmenschen betrügen.

 

Charaktere, deren Ziel Überleben ist, versuchen, äh, zu überleben. Und Charaktere, deren Ziel Entkommen ist, wollen aus der Gehenna raus. Zwei ziemlich schwache Ziele, da Überleben logischerweise Teil von Erlösung, Macht und Verdammnis ist und Entkommen ebenfalls Teil von Erlösung und Macht ist.

 

Achja, es gibt eine Eigenschaft namens Schmuggler, die es erlaubt, den Versteckbarkeitswert eines Gegenstandes um 1 zu verbessern und diesen damit leichter zu verstecken. Lässt sich sehr schön mit der Eigenschaft Großer Hohlraum kombinieren, mit der ein Insasse Gegenstände bis Versteckbarkeit -2 automatisch erfolgreich ... *ähem* ... am Mann zu verstecken. Von der Tatsache mal abgesehen, dass diese Regelung, äh, in Ermangelung eines besseren Wortes "eleganter" ist als F.A.T.A.L.s Analumfangbestimmung, finde ich es irgendwie amüsant, dass ein Charakter, der es darauf anlegt, ein Maschinengewehr samt Munitionsgürteln in seinem Hintern verstecken kann und der Aufseher das nicht bemerkt.

 

Beispielcharakter: Dr. Luther O'Conners

 

CIN: 2441599 (Lebenslänglich)

Strafbestand: Dissident

Persönliches Ziel: Macht

Derzeitige BP: 20

 

Luther war einer der Politiker des Unification Movements der ersten Generation, der den späteren Machthabern aus unterschiedlichen Gründen zu unbequem wurde. Die ersten Mitglieder der Bewegung unterstützen noch Aktionen, die gegen die extremen Ideale der heutigen Panterranischen Meritokratie verstoßen. Nachdem er auf der Gehenna gelandet war, entschloss er sich, so gut wie möglich auf die Zeit nach dem Flug vorbereitet zu sein, um die Gesellschaft auf dem neuen Planeten zu formen - und zwar besser, als es die Panterranische Meritokratie könnte.

Wenn das Verderben über die Gehenna kommt, wird sich Luther EXTREM ans Bein gepisst fühlen.

 

Attribute:

Tüchtigkeit 7

Reflexe 7

Verstand 9

Willenskraft 10

Geselligkeit 9

Einschüchterung 9

 

Gesundheit 10

 

Ludovico-Werte:

Verzweiflung 0

Schuld 4

Wahnsinn 0

 

Eigenschaften:

Beindruckende Hintergründe

Gute Allgemeinbildung

Messerkämpfer

Natürlicher Anführer

 

Beeindruckende Hintergründe senkt die Kosten aller "Hintergrund"-Eigenschaften um 20%, was deshalb praktisch ist weil jede einzelne wiederholbar kaufbare Eigenschaft, die zum Steigern von Attributen dient ein "Hintergrund" ist. Gute Allgemeinbildung repräsentiert Luthers Vergangenheit als Politikwissenschaftler, mit der er von Zeit zu Zeit vom Spielleiter Zusatzinformationen über Ereignisse und Szenen zugespielt erhält. Messerkämpfer gibt ihm ein kleines verstecktes Messer zur Selbstverteidigung und zwei Attacken pro Kampfrunde, während natürlicher Anführer dafür sorgt, dass er normalerweise nicht kämpfen muss: solange er zu zivilen Diskussionen bereit ist, sind es potentielle Gesprächspartner auch, und wenn er längere Zeit mit NSCs verbringt, werden diese nach und nach zu Freunden.

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