Shadowmuser Geschrieben am 30. November 2002 Share Geschrieben am 30. November 2002 Ja, leider. Man muss eben abwegen was besser rüber kommt, halben Siegpunkte und die gegnerische Armee zerstört und auf der Flucht ... oder ganzer DP und eigenen Armee weg (kleine Rechnerei: Was riskier ich und was bekomme ich dafür). Das ist jetzt ein wenig extrem gesagt, aber gerade in der letzten Phase in einer Schlacht gibt es so "und jetzt" Momente, wo ein zusätzlicher Zauber extrem was ausmachen kann. Man kann ja auch nur einen LP hergeben, mit etwas Glück bekommt man auch so dann 3 EW und kann was zaubern. Wie gesagt, wenn man 10 Punkte freihat kann man sich das einstecken, ist nicht zwingend. Gott liebt die Infantrie! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Shadowmuser Geschrieben am 4. Dezember 2002 Share Geschrieben am 4. Dezember 2002 Auch hier: War´s das? Keine Kommentare mehr zu Geschenken oder auch noch zu den Einheiten? mmh, naja, jetzt wären Gesamttaktiken dran wenn da mehr Leute was schreiben können, aber auch Kommentare zu den vorhergehenden Themen wären noch gut. Gott liebt die Infantrie! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Alfain Geschrieben am 5. Dezember 2002 Share Geschrieben am 5. Dezember 2002 Gut dann fang ich mal mit einer Standart-Turnier Aufstellung für ungeteilte Dämonen an:Als General muss ein Dämonenprinz her, um beim Thema der Armee zu bleiben sollte als Held noch ein erhabener Dämon dazu.Auf Magie würde ich größtenteils verzichten, der Dämonenprinz selber darf keine richtig gute Magie nehmen, und ein Stufe 2 Magier lohnt sich kaum.Als Kerneinheiten auf jeden Fall ein goßes Regiment Gargoyles und eine Einheit Kreischer, diese müssen in Verbindung mit den größeren Flatterviecher sich möglichst bald um Kriegsmaschinen und, fast noch wihctiger, um feindliche Magier kümmern.Der Rest ist eigentlich variabel, ich würde einen großen Block Seuchenhüter in die Mitte stellen, dazu noch Dämonetten auf den Flanken (Zur Not auch Zerfleischer)Die Taktik sollte klar sein:Die Flieger (4 Einheiten!) kümmern sich um Magier und Kriegsmaschinen, das Zentrum rückt langsam nach vorne, während die Dämonetten dank ihrer hohen Bewegung schnell über die Flanken nach vorne Rücken.Wenn noch Punkte übrig sind kann noch störender Schnickschnack wie Chaosbruten, Bluthunde, Nurglings etc mit in die Armee.Ab 3000P sollte zudem ein großer Dämon mit dabei sein, um wenigstens eine halbwegs starke Magie zu erhalten.Wer auch früher magisch hoffnungslos unterlegen sein will, setzt als General halt einen erhabenen Dämon ein, und als Kommandant einen Tiermenschengeneral mit dem Mal des Tzeentch ein, allerdings halte ich diese Variante für bärtig hoch 3 und würde sie selbst auf Turnieren nicht einsetzen. "Das ist alles, was ich über den Krieg weiß: Einer gewinnt, einer verliert und nichts ist nacher so wie es vorher war." Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Chris Coyote Geschrieben am 5. Dezember 2002 Share Geschrieben am 5. Dezember 2002 Hm - wieso kann ein DP nur schlechte Magie haben? Feuer und Schatten sind wahrlich nicht schlecht, Tod ist auch ok!Die Taktiken sind insofern recht schwierig abzuhandeln, da für alle 4 Götter & ungeteilt verschiedene Armeen machen muss.Ich würde z.B. bei 2k Punkten IMMER einen GD als General einsetzen, da man dann sowohl einen starken Magier als auch einen starken Kämpfer hat - der DP ist im Vergleich dazu ja ein Kind! Meine Standared-Slaanesh-Taktik ist mittlerweile ja hinlänglich bekannt: KoS, ED, 2*Dämonetten, 1* CK, 1* Gargoyle, 1* berittene Barbs, Slaaneshbestie.CK und Bestie blocken, Dämonetten rücken auf einer Flanke vor, Barbs gehen den Gegner von der Seite an, ED, KoS und Gargoyle sorgen frühzeitig in den Reihen des Gegners für Unfrieden, wobei der KoS stets bereitsteht, den CK oder Dämonetten gegen stakre Gegner und Ritter zu helfen. Besucht die vollständige deutsche Confrontation-Datenbank: the Dark Site Meine Armeen: Ophidianische Allianz Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Alfain Geschrieben am 5. Dezember 2002 Share Geschrieben am 5. Dezember 2002 Naja, vor allem Schatten lohnt sich kaum, Angst verursachen tun alle Dämonen sowieso, und der erste Spruch wirk auch nicht auf den DP.Tod wär noch eine Alternative, aber mir gefallen die Sprüche nicht sonderlich gut (ebenso Feuer).Ansonsten noch eine Tzeentch Variante:GD des Tzeetnch, 2 Lvl 2 Magier des Tzeentch, vielleicht auf Disk, als Kern 3* 12 Horrors, Kreischer, Gargoyles und dann noch irgendwas, was Ritter gut töten kann.Magieüberlegenheit sollte auf jeden Fall da sein, im Nahkampf könnten es vielleicht ein paar Auserkorene Ritter des Tzeentch schaffen, sogar der Beschuss ist auf kurze Reichweite verheerend(9 Feuerdämonen +evtl Feuerwurm) "Das ist alles, was ich über den Krieg weiß: Einer gewinnt, einer verliert und nichts ist nacher so wie es vorher war." Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Chris Coyote Geschrieben am 5. Dezember 2002 Share Geschrieben am 5. Dezember 2002 Gerade der Schatten-Bewegungszauber ist für Dämonen aber Gold wert! Der Mitternachtspelz ebenso! Besucht die vollständige deutsche Confrontation-Datenbank: the Dark Site Meine Armeen: Ophidianische Allianz Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Alfain Geschrieben am 5. Dezember 2002 Share Geschrieben am 5. Dezember 2002 Wieso?Meines Wissens nach darf der Schattenbewegungszauber ( Der erste) nicht auf einen Dämonenprinzen/Erhabenen Dämon gewirkt werden.(Stand glaub ich mal in nem WD, da kann ich mich aber auch täuschen)Beim Mitternachtspelz hast du recht, der ist praktisch, aber irgendwie sagt mir die Lehre bis auf diesen Spruch nicht so zu. "Das ist alles, was ich über den Krieg weiß: Einer gewinnt, einer verliert und nichts ist nacher so wie es vorher war." Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Chris Coyote Geschrieben am 5. Dezember 2002 Share Geschrieben am 5. Dezember 2002 Ich meine auch nicht den ersten, sondern den (glaub ich) vierten (oder wars der fünfte?), mit dem eine ganze Einheit bewegt werden kann. Was den ersten angeht hast du natürlich recht. Besucht die vollständige deutsche Confrontation-Datenbank: the Dark Site Meine Armeen: Ophidianische Allianz Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Gitzbang Geschrieben am 5. Dezember 2002 Share Geschrieben am 5. Dezember 2002 Der Spruch heißt "Schleier der Finsternis" und ist wirklich nützlich, denn durch diese zusätzliche Bewegung angegriffene Einheiten dürfen nur den Angriff annehmen ... ein gutes Argument für einen Tiermenschenschamanen mit dem entsprechenden Stab des Dargoth, zumindest solange, wie man sich nicht auf reine Dämonenarmeen stützen will. Better to reign in Hell, then serve in Heav'n ... Zitat von Borgio das "o" liegt zwar direkt neben dem "i" auf der tastatur, aber bei jim glaube ich dass "Flamongo" kein Versehen war Zitat von Rufus das Reh Aber bei der Vorstellung, dem gepimpten Stück Rinde einen zentnerschweren Findling aus der letzten Eiszeit auf die Äste zu knallen, kommt doch Freude auf. Come to the dark side ... we have Cookies! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Shadowmuser Geschrieben am 8. Dezember 2002 Share Geschrieben am 8. Dezember 2002 Naja, dann hat man schwache Tiermenschenschamenen allein rumrennen, dann müsste schon eine Gorherde als Schutz her. Sicher wäre eine Gorherde eh in einer Dämonenarmee willkommen um Masse zu bringen, also wer das will sollte diesen Stab ruhig nehmen.^^ (gerade bei Chris C. heißgeliebten Dämonetten macht sich das gut). Aber dann sollte man schauen diesen Spruch auch noch anders zu bekommen damit der Gegner schon nicht mehr weiß was er bannen soll. Gott liebt die Infantrie! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
NogegoN Geschrieben am 5. Juni 2003 Share Geschrieben am 5. Juni 2003 Irgendwie ist hier seit längerem Funkstille. Alle Dämonen besiegt, oder was? ;-)Anmerkung eines Sterblichen: Also sooo schlecht sind die Zerfleischer auch nicht. Mit ihrem 5+ Save überlebt jeder 3., der eigentlich zerstäuben sollte, und vorher gibt es noch eine 6+ RW, der zumindest bis S3 brauchbar ist. Und ein 5+ Save ist bei weitem besser als der 5+ RW anderer Truppen, weil er nicht und nimmer modifiziert werden kann. Ich würde liebend gern den RW für den Save hertauschen, sobald Speere und Kanonenkugeln durch die Luft fliegen, und zur Not dafür auf meinen Sigi verzichten ;-) . KG5 tut ein übriges, um die Verluste zu mindern, und S5 ist auch sehr schön. So gesehen kann man W3 glatt verschmerzen.Die Magieempfindlichkeit steht auf einem anderen Blatt und ist halt dämonentypisch. Warum die Dämonen kein Kommando haben, müßt Ihr halt mit GW abmachen, komisch ist es schon.Könnte vielleicht noch jemand ein paar Worte zu den Reitmonstern verlieren? Optisch machen sie ja was her, aber spieltechnisch?Gruß NogegoN (Besitzer einer Klinge, die Saves ignoriert ;-)) ) 2+2=5 (für große Werte von 2) **** Titan of Ether Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant. Herz der Finsternis Cold War Commander Herz der Finsternis reloaded Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sabretooth Geschrieben am 15. Juli 2003 Share Geschrieben am 15. Juli 2003 zum Thema Reitmonster kann ich mich zumindest über das Slaanesh Pferd äußern.Es ist wahnwitzig schnell,also ideal zum Unterstzen von Gargylen oder Reiterei.Es hat seinen unmodifizierten Sav und verursacht Angst.Gegen Beschussstarkle Gegener muss es gedeckt werden oder sich bei Gelände rumdrücken,sonst geht es in die Knie.Insbesondere gegen Skaven,Dunkel,Hochelfen und Empire. die 3 Gebote des Al Bundy: 1. Synchromschwimmen ist kein Sport! 2. jeder soll seine Kollegen im Auto mitnehmen - nur ich nicht... 3. es ist ok, fuer Brust auch Holz vor der Huette zu sagen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Arimata Geschrieben am 5. Februar 2004 Share Geschrieben am 5. Februar 2004 Dämonische Reittiere nützen dem Charaktermodell gegen Beschuß, da ausgewürfelt werden muß, wer getroffen wird. Die imperiale Großkanone erledigt einen Charakter auf Ross meistens, so nur auf 5 oder 6. Dem Dämonischen Reitier bleibt sogar noch der 5+ Save. Meine Tastatur hat kein P. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Orkay Geschrieben am 6. Februar 2004 Share Geschrieben am 6. Februar 2004 Na ja, das Problem ist andererseits, das ein Charakter ohne däm.Reittier gar nicht erst in Verlegenheit kommt, beschossen zu werden, zumindest nicht, wenn er in einer Einheit steht.Von daher ist ein solches Reittier meiner Meinung nach nur bedingt zu empfehlen, am besten gegen Völker, die wenig Beschuss haben.Ausserdem ist so ein Tier (mal abgesehen vom S.Pferd) noch nicht einmal wirklich schneller als ein normales PferdBesonders problematisch finde ich diesbezüglich die Tzeentch-Disks, da sie sich nicht mal hinter eigenen Einheiten verstecken können und mit 15" fliegen noch nicht mal sonderlich fix sind Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Arimata Geschrieben am 6. Februar 2004 Share Geschrieben am 6. Februar 2004 Klar, durch das Dämonische Reittier wird der Charakter stärker, aber er gehört ohnehin zum stärksten, was es gibt; kriegt also in jedem Fall viel ab. Hatte ein Spiel gegen Imps; zwei Exalted und eine Armeestandarte standen insgesamt unglücklicherweise drei Runden mitten im Feld, Gargoyle waren bereits Geschichte, und jede Schussphase erledigte die Grosskanone mit Hilfe Wiederholungswürfen einen weiteren Helden. Mit Däm. Reitt. wäre ich in dieser Situation weiter gekommen. Meine Tastatur hat kein P. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Orkay Geschrieben am 17. Februar 2004 Share Geschrieben am 17. Februar 2004 Das versteh ich nicht, hast du die ohne Einheit zu Fuss rumlaufen lassen, oder wieso konnte er die einzeln nacheinander wegschiessen? Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Arimata Geschrieben am 17. Februar 2004 Share Geschrieben am 17. Februar 2004 Original geschrieben von Orkay Das versteh ich nicht, hast du die ohne Einheit zu Fuss rumlaufen lassen, oder wieso konnte er die einzeln nacheinander wegschiessen? Charaktere sassen auf Chaosrössern und bewegten sich einzeln. Hier- gegen rüstungswurf negierenden Beschuß- wäre im Fall von Dämonischem Reittier mit 1-4 ausgewürfelt worden, ob Steed oder Charakter getroffen würde und der Dämon könnte sich sogar noch mit 5+ retten. Meine Tastatur hat kein P. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Panthor Geschrieben am 19. April 2004 Share Geschrieben am 19. April 2004 Hi ihr alle!Ich glaube hier ist dank SdC ein Update nötig, oder?Hat schon jemand Erfahrungen mit den dämonischen Legionen machen können? "The meaning of life is to give life meaning... [The Sixth Extinction]" ~ Shyi'shal ~ Panthors Trading Center ~ Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam! ~ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bleifuss Geschrieben am 19. April 2004 Share Geschrieben am 19. April 2004 Original geschrieben von Shadowmuser Nun ja, bei 1+ Rüstungswurf bleibt bei Stärke 6 immer noch ein 4+ Save übrig... Also zum Ritterkillen schätze ich die Ätherklinge mehr. Aber wir sehen das aus der Sicht von verschiedenen Chaosgottheiten: Bei Tzeentch ist man mit dem orangenen Feuer wirklich ein Killer, Trefferwürfe wiederholen, Verwundungswürfe wiederholen, da gehen locker 4 von den 5 Attacken durch bei normalen Gegnern. Und dann ist ein Rüstungswurf in meinen Augen unerwünscht. Ein BT ist wirklich nicht mehr so richtig einsetzbar, vielleicht bei größeren Schlachten, aber er ist uninteressant geworden, ich kenne keinen der ihn noch einsetzt. Ist die Punkte nicht mehr wert. Aber wenn er auch nicht die Slaaneshgeschenke hat so ist er mit Todesstoss und 8 Attacken dennoch ein Charakterkiller. B8, was will man mehr? Der KoS braucht nicht Fliegen können. Welche der Lehre schöner ist ist eine Streitfrage, die wir hinten anstellen können. Wem das subtile gefällt ist bei Slaanesh sicher richtig. Bei Nurgle wäre es toll wenn einer dazu was sagen würde der damit spielt. ich spiele nurgel und die zaubersprüche sind meiner meinung nach ziemlich hammer.gut papa nurgle is nich der beste aber man muss ja nich zwingend einsetzten. Kuscheltiere sind im Grunde sehr friedliebende Wesen. Aber bei erwachsenen Menschen gehen die Nerven mit ihnen durch und aus den niedlichen Plüschwesen werden rosarote Berserker ... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Abbadon[DW] Geschrieben am 2. Juli 2004 Share Geschrieben am 2. Juli 2004 HI!Ein kurzes Vorwort:Die Dämonen gehören nach den SDC zu einer der flexibelsten Armeen überhaupt. Nicht durch die Einheitenmenge, aber die Zusammenstellung. Die „wahre Kerneinheit†œ-Regel nimmt dem Spieler die Möglichkeit sich das beste rauszupicken und zwingt einen in ein Konzept, welches aber unzählige Variationen besitzt. Deswegen werde ich im Nachfolgenden nur auf die Eigenschaften der Einheiten eingehen, nicht auf ihren Wert in der Armee... das ist schließlich Ansichtssache.Dämonenprinz:Sobald man eine Kommandantenauswahl frei hat ist der werte Herr die beste Wahl, da die großen Dämonen bei 2000 Punkten einfach zu teuer sind.Er hat ein gutes Profil, nicht überragend, aber passabel für seinen Preis, verursacht Entsetzen, eine sehr wirkungsvolle Waffe, die ihn manchmal nützlicher macht als seine Kämpferqualitäten, und kann fliegen. Leider besitzt er nur Einheitenstärke 3, negiert also keine Glieder in der Flanke. Auch sind 5 Attacken nicht überragend, erstrecht mit S5, was ihn eher zum Unterstützer macht. Einzelaktionen kann man vergessen, dazu ist er nicht da.Mit der Ätherklinge, Seelenhunger und der Teuflischen Pracht kann er trotzdem sehr gut austeilen und ist eine der wenigen effektiven Mittel gegen Kavallerie.Ungeteilt erlaubt er eine Mischarmee aufzustellen, was ihn ebenfalls von den Großen Dämonen abhebt... reine Armeen bringen es nicht!Größte Schwäche der Dämonen ist die Magie, offensiv wie defensiv. Macht man ihn zu einem Stufe 3 oder 4 Zauberer verschlingt er Unsummen an Punkten, Punkte, die nicht mehr durch Leistung gerechtfertigt sind. Aber das ist Geschmackssache.Erhabener Dämon:Der Erhabene Dämon ist die Sparversion des Prinzen... er kannt nicht viel, kostet aber fast genauso viel. Normalerweise sind 4 Attacken einiges für einen Helden, aber mit 230 Punkten zahlt man aber auch sehr viel dafür. Was den Erhabenen Dämon aber eigentlich schlecht macht ist nicht das Profil, sondern das knappe †“für einen Helden typische- Budget für Magische Gegenständen. Gibt man ihm die Ätherklinge um Rüstungswürfe zu ignorieren, oder doch lieber den 4+ Save und die wiederholbaren Trefferwürfe? Mit 4 Attacken Stärke 5 ist er nicht besonders stark, ohne die Ätherklinge geht man gegen Kav hoffnungslos unter. Gleichzeitig stirbt er dann aber auch sehr schnell und ein guter Haufen Punkten geht den Bach runter. Eine einigermaßen akzeptable Variante ist eine Erhabener Dämon des Khorne mit Seelenhunger und Macht des Khorne. Dieser hat dann 5 wiederholbare Attacken Stärke 6... aber halt auch Raserei LLeider ist man bei Spielen unter 2000 Punkten auf den Dämon angewiesen, genauso, wie wenn man mit einer nicht Tzeentcharmee auf Offensivmagie setzen will. Herold:Der Herold kostet wie der Erhabene Dämon zu viele Punkte und kann grad mal 25 Punkte Dämonengeschenke mitnehmen... doch er hat wenigstens auch Vorteile. Er läuft zu Fuß, bzw. kann zu Fuß laufen, und er kann das Wahrzeichen des ewigen Chaos tragen (+ magische Standarte, z.B. das Kriegsbanner). Wiederholbare Instabilitätstests sind ein Segen und eine mobile Standarte + Kriegsbanner bringen in vielen Nahkämpfen zwei entscheidene Punkte aufs Kampfergebnis. Mit der Teuflischen Pracht ist er auch gut geschützt... und kann auf einem Dämonischem Reittier lästige Störeinheiten fangen.Sein Einsatz ist je nach Armeevariante gerechtfertigt.Gargoyle:Sie sind nur einsetzbar wenn man Charaktermodelle mit dem Mal des Ungeteilten Chaos mitschleppt, dann aber schon bei 2000 Punkten bis zu drei Einheiten. Ihre Größe bestimmt ihr Einsatzgebiet. Kleine Einheiten zum Kriegsmaschinenausschalten oder große, um zusammen mit den Kämpferchars durch den „Angst&Überzahl†œ-Effekt entscheidende Löcher in die gegnerischen Angriffswellen zu reißen. Von der großen Gargoyle Offensive bis zur Armee, die nur 5 dabei hat, um Kriegsmaschinen auszuschalten, kann man alles spielen... nur ohne sollte man nie ins Feld ziehen. Gleichtzeitig sind 5 Stück nämlich auch die einzig günstige Opfereinheit, und günstig auch nur für Dämonen.Zerfleischer:2 Stärke 5 Attacken mit KG5 sind schon einiges, doch leiden sie auch unter Raserei, was sie anfällig macht gegenüber diversen Finessen des Gegenspielers. 10-12 als Flankeneinheit eines großen Blocks sind trotzdem zu empfehlen, da sie im Angriff tatsächlich sehr viel weghauen und wie alle Dämonen in Reichweite zum Wahrzeichen die Möglichkeit haben mal einen Angriff zu überstehen.Seuchenhüter:20 Stück mit Ikone (4+Rettungswurf) halten alles, ich betone alles, aus, was in sie hineinkracht! Ihre Sonderregeln sind Gold wert, die eine (-1 auf Trefferwürfe) mehr als die andere (automatische S3 Treffer). Gepaart mit ihrem Widerstand von vier kann es sich kaum eine Einheit leisten die Seuchenhüter frontal anzugreifen... in der Flanke wird sieht es nicht anders aus, nur schlechter für die Dämonen, weshalb eigentlich immer ein Armeestandartenträger in der Nähe sein sollte.Dämonetten:15 Punkte für 2 Attacken Stärke 4 und eine fantastische Sonderregel (-1 auf Moralwert)... eigentlich nur empfehlenswert. Aber auch hier gilt, dass ein großer Block Verschwendung ist, da sie, auch wenn sie einen 4+ Rettungswurf haben, einfach zu wenig aushalten. 10 auf Flanke, am besten die, welche der nächstliegenden Tischkante am nächsten ist, damit sie ihre höhere Bewegung auch nutzen können. Greifen sie in einen Nahkampf ein sieht es für den Gegner meist düster aus.Horrors:15 Punkte für 1 Attacke Stärke 3 bei einem Kampfgeschick von 2 und einer wirklich lachhaften Sonderregel (Magiemist)... wer ist da nicht glücklich, dass es noch genug andere Auswahlen gibt J Setzt man auf Magie sind sie hilfreich, vor allem dank der Champions, aber es geht nur um Tzeentchmagie, welche bekanntlich zu den schlechtesten der Warhammerwelt gehört. Diese Kerle nimmt man wirklich nur mit, um eine wahre Kerneinheit des Tzeentch mitzuschleppen (mist, jetzt habe ich es doch getan... egal, bei Horrors musste es einfach erwähnt werden^^).Bluthunde:Sehr teure, sehr langsame leichte Kavallerie mit mäßig Power und dem Hang dazu, die Einheiten anzugreifen, die man eigentlich grade ncith attackieren wollte. In einer reinen Khornearmee haben sie ihren Platz, ansonsten nicht.Nurglings:Die einzigen Schwarmbases, die das Chaos überhaupt hat, und sie gehören uns Dämonenspielern^^. Eine Pflichtauswahl. Viele Lebenspunkte sind in der Nähe der Armeestandarte immer gut, doch auf kleinem Raum und mit der Sonderregel, dass jede Einheit in Kontakt mit einer Nurglingbase †“1 auf Trefferwürfe bekommt, sind sie perfekt für viele Aufgaben geeignet. Entweder sie blocken und schützen die Flanke oder sie greifen in einen Nahkampf ein und wenden ihn zu Gunsten weiterer beteiligter Regimenter, die dann ebenfalls schlechter getroffen wird. Ein Fest für jeden, der sich über die Erbärmlichkeit eins Elfen erfreuen kann.Dämonettenreiterinnen:Ausgezeichnete leichte Kav, leider sehr teuer und gefährdet durch Beschuss. Durch ihre Stärke im Angriff und die Dämonetten typischen Sonderregeln bleibt die schnellste Nichtfliegereinheit im Spiel ein Muss. Schaffen sie einen Flankenangriff können sie jedes Regiment vernichten... außer vielleicht Auserkorene Khornekrieger 4 Mann tief, aber wer das mitnimmt hat so oder so verloren.Feuerdämonen:Eine sehr gute Plänklereinheit die das in eine Chaosarmee einbringt, womit keiner gerechnet hat: Fernkampf! Und das mal nicht zu knapp. 6 Stück haben durchschnittlich 21 Schuss, das haut auch mal einen Ritter aus dem Sattel. Viel besser ist aber, dass man so die lästigen Einheiten wegbekommt, die sich immer auf den Flanken tummeln. Leichte Kav, Flieger oder mal ein Regiment Skavensklaven, alles gut brennbar Kreischer:Wenn man grad mal keine Gargoyle parat hat sollten die Kerle schon mit. Ein Pflicheinkauf in jeder Tzeentcharmee, nur muss man sich entscheiden was man will, Pyromanen oder fliegende Rochen. Hier sollte man aber immer so wenige wie möglich nehmen da sie 1. sehr teuer sind und 2. eine sehr geringe Einheitenstärke haben.Die Sonderregel Tiefflugangriff ist ganz gut gegen Skaven, aber sonst nicht der Rede wert.Zerschmetterer:Was kann man schon groß sagen? Teuer und Raserei sollte eigentlich reichen. Die Kerle haben wirklich viel Power im Angriff, doch sind sie nur schwer unter Kontrolle zu halten, grad mit Dämonen, die nicht wirklich was dabei haben um die Sicht abzudecken.Außerdem gehen sie ganz schön ins Geld! Alles in allem eher was für echte Liebhaber (auch in reinen Khornearmeen!)Seuchenreiter:Das ist mal ne Einheit^^ Im Angriff haben sie großes Potenzial, sind allerdings nicht grad die schnellsten. Doch auch das können sie ausgleichen, nämlich mit der Nurgle zu Grunde liegenden Ausdauer eines kranken Fanatikers. †“1 auf Trefferwürfe zusammen mit W5 reichen, dass sich auch mal Auserkorene festfressen oder auch ein bis zwei Lanzen.Gegen normalen Beshcuss sind sie relativ unanfällig, nur Kanonen sollte man so schnell es geht ausschalten. Eine Einheit, die man in einer infanterielastigen Armee genauso wie die Seuchenhüter dabei haben sollte.Jägerinnen der Freude:Was kann diese Einheit, was Dämonettenreiterinnen nicht können? Gute Frage, die ich bisher nicht so ganz beantworten konnte. Aber hat man das eine dabei kann man auch das andere einstecken, sind ja ungefähr gleich teuer.Boten des Wandels:Die Übereinheit! Als Dämonenspieler kann man nichts besseres aufbieten, soviel ist sicher. Guter Fernkampf (sogar sehr guter), aber mäßige Nahkampfqualitäten. Ihr Kampfgeschick von drei ist unter alles Sau und S4 ist dann auch nicht mehr berauschend. Aber eigentlich ist das egal wenn man sie richtig einsetzt! 3 Stück reichen pro Einheit, mehr sollten es nicht sein. Diese haben Einheitenstärke 6, negieren aber leider keine Glieder. Setzt man also zum finalen Akt an sollte man immer mehrere Einheiten aufbieten.Die Vorteile der Boten liegen auf der Hand. 15 Zoll schnelle Kav mit 3 Lebenspunkten pro Modell und Widerstand 5. Macht man es richtig überleben die jedes Spiel (sind mir erst einmal gestorben) und holen ihre Punkte locker wieder rein, egal was man anstellt. Fliegende Pyromanen, ein Traum für jeden, der sich an der Brennbarkeit eines Elfen erfreuen kann.Khornestreitwagen:Raserei, Großes Ziel, schlecht.Nurglestreitwagen:Langsam, Großes Ziel, schlecht.Dämonettestreiwagen:Schnell, stark und sehr gute Sonderregeln... einfach krass. Sollte man immer mitnehmen, am besten zwei.Tzeentchstreitwagen:Auch schnell, aber schwach im Angriff, so schwach, dass er sich einfach nicht lohnt. Aber eine schöne Umbaute wenn man es richtig macht^^Das wars auch schon von meiner Seite... zumindest fürs erste MfGAbaddon Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Abbadon[DW] Geschrieben am 9. Juli 2004 Share Geschrieben am 9. Juli 2004 Wie spielt man Dämonen?Die Frage sollte eher lauten: Wieviele Arten Dämonen zu spielen gibt es? Hierauf fällt die Antwort leicht, viele.Dämonen sind ungemein flexibel, auch wenn sich einige Einheiten in jeder Armee wiederfinden (sollten). Deswegen gliedere ich das jetzt einfach mal in ein paar Abschnitte, in denen ich meine Erfahrungen wiedergebe (nicht Völkerspezifisch... immer nur für Allroundarmeen).Ungeteilt, ein hoch auf den einzig waren GottDie meisten Armeen sind gottspezifisch, was aber wohl daran liegt, dass die meisten Spieler einfach mehr Dämonen der einen Sorte haben. Stärker ist aber die ungeteilte Variante, was auch leicht zu erklären ist (und eigentlich jeder selbst sehen sollte). Wenn man die Möglichkeit hat, aus vielem zu wählen, warum sollte man sich dann selbst auf eins beschränken?Ein Mal beim Dämonenprinzen habe ich noch nie vermisst.Khorne: Raserei? Ne, also bitte. Wäre er ein großes Ziel dann vielleicht, aber so. Und den einen Bannwürfel brauch ich bei der miserablen Magieabwehr auch nicht mehr... abgesehen davon, dass man da auch so drankäme.Nurgle: Ein Lebenspunkt für 50 Punkte... Wucher! Er gewinnt ja ncihtmal an Einheitenstärke, was soll mir der eine LP bringen? Jetzt sage bitte niemand, er halte mehr aus. Das tut er, klar, aber es macht trotzdem keinen Unterschied. Beide male bekommt man erst bei drei gemachten Wunden die Hälfte seiner Punkte, sterben sollte der Kerl eigentlich nie, dafür ist er zu teuer, und wenn er dann doch stirbt bekommt der Gegner 50 Siegespunkte geschenkt. Sieht nett aus, ist aber voll für den Arsch.Slaanesh: Zuerst zuschlagen ist nett und durhc die Punkte auch gerechtfertigt, aber wer es nicht hinbekommt mit nem fliegenden Monster anzugreifen hat was falschgemacht Hier hat man lediglich Zugriff auf eine gute Magielehre, aber magisch offensiv zu werden lohnt mit Dämonen eh nicht... viel zu teuer und nicht offensiv genug.Tzeentch: Hier hat man lediglich Zugriff auf eine gute Magielehre, aber magisch offensiv zu werden lohnt mit Dämonen eh nicht... viel zu teuer und nicht offensiv genug.Und hier hat man nicht einmal eine gute Magielehre Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass man mit dem einen ungeteilten Char auch noch Gargoyle reinnehmen kann, welche niemals fehlen sollten. Das bringt mich auch schon gleich zum nächsten Punkt:Dämonen... Flying CircusGargoyle sind gut, viele Gargoyle sind besser, sehr! Viele Gargoyle sind am besten.Drei Einheiten mit mindestens 12 Mann... damit kontrolliert man das Geschehen. Man sucht sich seine Ziele ohne dem Gegner welche zu bieten. Hier ist konsequente Charunterstützung Pflicht! Ohne einen DP und zwei reitende Herolde lässt dich diese Variante nicht spielen, da man irgendwie ja auch Schaden machen muss. Die Gargoyle bringen den Flanken- und/oder Rückenbonus und die Chars die Kills. Ein Herold mit Wahrzeichen und Kriegsbanner bringt auch noch mal zwei Punkte, die ausschlaggebend sein können.Der Angstgegner für diesen Armeetyp sind wohl Untote, doch auch die sind gut zu shclagen, wenn man ein beherrschtes Spiel an den Tag legt. Gier ist immer der erste Schritt zum Misserfolg... und wenn eine Armee so anfällig ist wie der Flying Circus dann erstrecht. Einfach in Ruhe das vernichten was der Gegner sonst noch so dabei hat und sich dann der schweren Kavallerie witmen.Irgendwas fehlt?Keinen Angriffspunkt zu haben ist ja ganz nett, aber irgendwie muss man den Gegner ja binden. Also packt man einfach mal eben 20 Seuchenhüter mit Ikone ein und noch ein paar Nurglinge. So hat man einen harten unzerstörbaren Block (mit Wahrzeichen in der Nähe zumindest^^) der die gegnerische Kav anzieht wie Fliegen... und diese verreckt dann auch noch im Fliegenschwarm Ist der Gegner erst mal drin kommt er nicht mehr raus und es läuft wie von selbst. Rücken, Flanke, Überzahl und weg... Untote fliehen vielleicht nicht, aber zusammenfallen sit ja auhc nicht shclecht.Das bringt mich auch gleich zum nächsten Thema:Infanterie, endlich mal InfanterieEs gibt einige Völker, die ihre Infanterie erfolgreich spielen können (Untote, Skaven (denen ja ncihts anders übrigbleibt^^) und Imps... bei allen anderen ist es nur hirnloses Posen ß Zwerge ), mit den Dämonen ist eine weitere Armee dazugekommen, eine, die es tatsächlich überragend beherrscht.Für jede Situation hat man eine Infanterie... und eine Infanterie für jede Situation.Seuchenhüter... die Könige. Ein Block, auf den man sich immer verlassen kann. Hier kommt ncihts durch, egal was. Die anderen Truppen sind eigentlich eher für die Flanken. Dämonetten gegen z.B. Skaven und Zerfleischer eher gegen Reiterei. Man ist zwar nicht besonders schnell unterwegs, was dem Chaos ja eigentlich als Schwäche ausgelegt wird, aber dafür kommt hier auch etwas wirklich gutes an... und sie kommen an!Aber einem erfahrenen Gegner einen Haufen Infanterie entgegen zusetzen reicht bei weitem nicht aus, sieht man ja bei den Stumpen. Die passenden Unterstützungseinheiten müssen schon mit. Die Seuchenreiter müssen an dieser Stelle einfach erwähnt werden, da sie perfekt in dieses Armeekonzept passen. Sie lassen wie die Seuchenhüter den Gegner auflaufen, nur entscheidet man diesmal selbst wo das sein soll.Nurglinge gehören auch mit. Sie sind Plänkler und besitzen hervorragende Sonderregeln... und! Sie sind günstig. 40 Punkte für ein Base ist nun wirklich ein Schnäppchen.Die obligatorischen Flieger + DP sorgen dann dafür, dass das Spiel nicht außer Kontrolle gerät.Hier hat sich auch ein ungeteilter Herold auf Dämonischem Reittier bewährt, der lästige leichte Kav und Plänkler jagen geht, oder mal KMs, wenn der Gegner wirklich viele dabei hat. Dazu kann man dann noch zwei Einheiten Gargoyle reinnehmen... zum Lenken, KMs vernichten oder was man sonst mit ihnen vor hat.Das nennst du ne Knarre? DAS ist ne KnarreWarum hält sich eigentlich das Gerücht, dass man mit Chaos in den Nahkampf müsste? Hat sich jemand mal angeschaut, womit Waldelfen schießen? Auch hier gilt, Feuerdämonen sind gut, viele sind besser, aber am besten sind Flugdämon auf Flugscheiben!Diese Variante ist um einiges subtiler als die davor, da es hier wirklich darauf ankommt, immer alles richtig zu machen, aber schafft man das, hat man eine wirklich starke Armee, bei der man voll auf Geschwindigkeit setzt, verbunden mit Nadelstichattacken (ok, 20 Schuss der S3 sind mit BF4 keine Nadelstiche mehr^^). Man geht, wie beim Flying Circus, dem Gegner aus dem Weg, vernichtet das lästige Kleinvieh und geht dann zum abschließenden Angriff über. Nur muss man sich hier noch mehr zusammenreißen nicht vorschnell den Showdown zu suchen, denn bricht alles in sich zusammen. Die Boten des Wandels sind die härteste Einheit, die man, wenn man sich einmal entschieden hat dieses Konzept zu nutzen, wählen kann. Sie sind schnell und halten sehr viel aus... doch das reicht nicht. Ein perfektes Zusammenspiel aller Einheiten ist Pflicht, sonst läuft gar ncihts. Auch ein Grund, so gut es geht auf Charaktermodelle zu verzichten. Die sind zwar gut, aber im Grunde ihre Punkte nicht wert. Ein Dämonenprinz reicht schon, auch wenn es am schönsten wäre, man könnte einen Herold als General nehmen.Rest folgt später. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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