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Master_Haase

Das Kompendium-Projekt: Chaos (Sterbliche)

Empfohlene Beiträge

Mmh, fast trau ich mich da nicht anzufangen reinzuschreiben, das ganze Board ist noch so jungfräulich, ich wäre dann der erste Schreiber...... vor allem ist der Anfang schwer.

Was ich jetzt verstanden habe sollen Taktiken, Einheiten, Gegenstände, etc. bewertet werden, ist natürlich schwer jetzt einzuteilen, machen wir das ganz konfus oder Schritt für Schritt, außer es weiß jemand eine gute Spieltaktik die dazwischen kann?

Also eine Einteilung wie diese:

Diskussion und Bewertung von:

1) Sterbliche Einheiten

2) Dämonische Einheiten

3) Tiermenschen Einheiten vorläufig nach WD Liste

4) Chaosgötter und ihre Male, Magie, Gegenstände, etc......

-Spieltaktiken ohne Plan rein, wie es den Leuten dazwischen einfälllt, sollten eh nur gute kommen ;)

Macht das Sinn was ich da so zusammen schreibe? Oder völliger Schwachsinn? ;D (würde mich nicht im Geringsten wundern)

Wäre halt der Versuch eine Übersicht in der großen Welt des Chaoses zu erhalten.

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Ok, der erste Punkt heisst sterbliche Einheiten!

Ich könnte mal etwas über sie schreiben, und ihr macht Verbesserungsvorschläge etc.!

Chaoskrieger:

Chaoskrieger sind sicherlich mit die stärkste Infanterie im Spiel! Durch ihre hohen Kampfwerte und Ausrüstungsoptionen sind sie wahre Killer im Nahkampf!

Mit Chaoskriegern sollte man vorsichtig umgehen! Denn man sollte versuchen sie so weit wie möglich dem Beschuss ausweichen, da sie für 14Punkte und aufwährts sehr, sehr teuer sind!

Chaoskrieger können einem Gott folgen, und ein Mal von ihm erhalten. Dieses Mal macht sie stärker!

Taktisch gesehen sind Chaoskrieger für die härtesten und größten Regimenter deines Gegners gedacht, denn diese machen sie im Nahkampf fertig, egal wie groß oder wiederstandfähig sie sind!

Hmmm... ich weiss jetzt nicht ob ich noch etwas zur Ausrüstung sagen soll, gegen welches Volk welche Ausrüstung am Besten ist?

Das wäre dann die erste sterbliche Einheit! Was meint ihr?

MfG

The King:bking:

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Original geschrieben von King of Chaos

Chaoskrieger:

Chaoskrieger sind sicherlich mit die stärkste Infanterie im Spiel! Durch ihre hohen Kampfwerte und Ausrüstungsoptionen sind sie wahre Killer im Nahkampf!

Mit Chaoskriegern sollte man vorsichtig umgehen! Denn man sollte versuchen sie so weit wie möglich dem Beschuss ausweichen, da sie für 14Punkte und aufwährts sehr, sehr teuer sind!

Chaoskrieger können einem Gott folgen, und ein Mal von ihm erhalten. Dieses Mal macht sie stärker!

Taktisch gesehen sind Chaoskrieger für die härtesten und größten Regimenter deines Gegners gedacht, denn diese machen sie im Nahkampf fertig, egal wie groß oder wiederstandfähig sie sind!

Hmmm... ich weiss jetzt nicht ob ich noch etwas zur Ausrüstung sagen soll, gegen welches Volk welche Ausrüstung am Besten ist?

Das wäre dann die erste sterbliche Einheit! Was meint ihr?

MfG

The King:bking:

Ganz ehrlich: Dieser Beitrag ist 0 hilfreich!

Im Kompendium sollten dann doch sinnvolle Tips & Taktiken stehen, aber nicht so Zeugs, daß jeder ohnehin auf den ersten Blick sieht... Bitte verzeih mir, wenn ich jetzt etwas hart ins Gericht gehe, aber das hier ist doch wirklich nur Geschwafel, wie man es überall findet.

Um zum Thema zurück zu kommen, würde ich bei den Horden des Chaos etwas anders an die ganze Sache herangehen.

Die Horden zeichnen sich vor allem durch eine ungeheure Flexibilität aus, und die sollte man berücksichtigen.

Daher gilt einmal die grundlegende Frage abzuklären, wann man welche Armee spielt? Also wann nehme ich Sterbliche, wann Dämonen, wann Tiermenschen? Das kann einen riesigen Unterschied machen, denn Dämonen z.B. gegen Skaven mit ihren vielen als magisch zählenden Waffen und vor allem Geschossen zu nehmen, klingt nicht sehr sinnvoll, wogegen gerade Dämonen gegen Untote viel eher von Nutzen sind.

Wenn diese Frage einmal abgeklärt ist, sollte auch die Wahl der Gottheit diskutiert werden, also wann nehme ich welche Gottheit? So macht es z.B. viel mehr Sinn, mit Slaanesh gegen Untote vorzugehen als z.B. mit Nurgle - das Mal des Nurgle schützt zwar auch vor der Angst der Untoten, ist aber viel zu teuer und uneffektiv, da Unote im Gegenzug auch nicht von der Angst betroffen werden. Usw. und so fort.

Würde daher vorschlagen, zuerst mit diesen grundlegenden Dingen anzufangen.

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Mmh, ich glaube es ist einfacher wenn wir zuerst bei den kleinen Dingen anfangen um dann immer mehr das Gesamte zu sehen. Wenn wir Einheiten bewerten dann tun wir das ja sowieso schon in Hinblick auf Nützlichkeit in einer Schlacht. Ansonten streiten wir uns am Anfang nur darum was besser ist und welches Gesamtkonzept wir nehmen sollen, das ergibt sich doch automatisch am Schluß, bzw. soll das Kompendium ja nur Hilfestellung bieten um selbst ein Konzept zu entwickeln.

Außerdem setze ich nicht für verschiedene Gegner verschiedene Gottheiten ein, sonder spiele meistens die Selbe, bzw. für Tunierarmeen braucht man sowieso eine Armee die sozusagen alles kann.

z.B. Zu schreiben das die Werte von Chaoshunden den Punktekosten von 6 entsprechen ist nicht das sinnvolle, aber ihre Einsetzbarkeit in einer Schlacht als Spielfeldviertelbesetzer, Flankengeher, Beschuss- und Fanaticsfang zu diskutieren macht Sinn. Und dann sagen das sie so vielseitig einsetzbar sind und damit einen hohen Stellenwert in einer Chaosarmee haben ist mMn der Sinn der Sache.

Vielleicht möchte ich damit nur mein Konzept verteidigen, aber es macht in meinen Augen durchaus Sinn.

Den Anfang könnten auch die Kommandanten und Helden machen.......

egal, es geht ja nur um den Überblick, wenn wir hier über alles diskutieren wird nichts herauskommen, gerade bei Chaos wo wir über eine Vielzahl an Völkern, Einheiten und Götter verfügen.

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Edit von Master_Haase: Ich denke du musst hier niemanden angreifen. Wir wollen doch friedlich diskutieren

Edit von shadowmuser: Ich hoffe aber du hast verstanden was ich gemeint habe, zugegeben, so scharf wollte ich es nicht sagen, aber das ist doch wirklich einfach nur schwach.

----------------------------------------------------------------------------------

Scheinbar sind alle Chaosgeneräle auf Urlaub... vielleicht dauert es halt auch ein wenig bis sich ein paar einfinden.

Chaoskrieger: Ich setze sie selten ein, zu langweilig, Auserkorene zu teuer für 2000 Punkte! Wenn schon viele Attacken mit ihnen dann Mal des Khorne, kommt billiger! Den um 1 besseren Rüstungswurf spürt man doch kaum. Ferngesteuert sind sie dadurch, ok, aber man muss sowieso auf sie aufpassen (Beschuss, etc.) und sie mit billigeren Einheiten schützen also macht das auch nichts mehr aus.

Mal des Tzeencht ist nicht so besonders weil in meinen Augen immun gegen Psychologie (Khorne, Slannesh) besser ist als ein Energiewürfel, und wenn man Tzeencht spielt kommt man billiger auch dazu.

Nurgle ist so eine Sache, man wird gerade mit CK selten Überzahl haben um die Angst so richtig zu Geltung bringen zu können. 50 Punkte dafür ist auch nicht wenig, also wenn dann schon bei einen großen CK Regi. Aber wie groß sind die denn schon? Blöcke zu 12 oder 16, wer kommt schon mal auf 20?

Da wäre es schon wesentlicher interessanter den Barbaren das Nurglemal zu geben.....

Die Barbaren: Standarteinheit ohne besondere Werte, sind in großen Massen aufgestellt, sterben auch wieder schnell. Man kann sie als Beschussfang aufstellen, Massenarmee aufbauen (wer das unbedingt will) und 500 Punkte Schlachten bestreiten, also sie sind da, sie werden eingesetzt, keine weiteren Aufregungen um sie.

Chaosbarbarenreiter: Die einzige leichte Kavallerie (von Bluthunden abgesehen, die sich aber für den Einsatz als echte leichte Kavallerie nicht eignen) des Chaoses, also ohne sie wäre die Taktik sehr eingeschränkt. Sind ihre Punkte wert..... Wurfwaffen gefallen mir weniger. Ich setz sie immer mit Flegeln ein, denn für den Angriff in den Flanken reicht das.

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Hiho!

Ich verstehe zwar nicht so ganz den sinn des Threads, will es aber mal versuchen! :D

KOMMANDANTEN:

Eine schöne Kombo ist ein Tzeentchgeneral mit Goldauge des Tzeentch,Chaosrunschild,Schwert der Macht auf Drache.

Auch witzig ist Blutklinge und Amulet des Slaanesh.

Mfg Nizzre'

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Die Bedeutung des Threads ist es die Stärken von Einheiten, Helden, Gegenstände, etc. zu diskutieren. Also wenn du schreibst dass das eine starke Kombo ist dann bitte auch warum, gegen wem besonders einsetzbar, usw.

Und für einen Tzeentchgeneral finde ich die Kombo Stab des Wandels und Goldauge einfach wesentlich besser. Der Stab ist für einen Zauberer einfach das Beste was er haben kann, sogar Zauberbatzer dürfen wiederholt werden! Und wenn man aufpasst kommt man schon nicht so schnell zu totaler Energie beim wiederholen. Also seine 65 Punkte auf jeden Fall wert. Goldauge ist natürlich für 30 Punkte auch DER Gegenstand schlechthin mit 3+ Re für Besitzer UND Reittier.

Die Slaaneshkombo habe ich noch nie ausprobiert.

Aber bleiben wir vielleicht noch bei den normalen Einheiten......

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Ok, dann wag ich mich mal an die Chaosstreitwägen:

Sie haben neuerdings recht viele Optionen, da man ihnen verschiedene Male geben kann.

Bei Tzeentch eignen sie sich als billige E-würfel- Poole.

Das Mal des Slaanesh würde ich eigentlich nur gegen Untote oder Khemri nehmen, oder?

Mal des Nurgle,.. lohnt sich meiner Meinung nach nicht wirklich.

Mal des Khorne ist gar nicht mal so schlecht, wie ich anfangs dachte. Die Besatzung kann dann richtig was austeilen und man generiert den Bannwürfel. Eigentlich perfekt gegen Untote: Man ist immun gegen Psycho, hat mehr Attacken für Nahkampf und generiert noch nen Bannwürfel gegen die recht gefährliche Nekromantie.

Im Kampf sind Sw SEHR nützlich. Und obwohl sie keinen Flankenangriff starten können, eignen sie sich besonders als Unterstützungseinheiten für andere Regs, wo sie dann auch den härtesten Widerstand brechen können. Ich glaube besonders gegen Elfen mit ihrem schlechten Widerstand lohnen sie sich. Besonders weil man vor HOchelfen und Dunkelelfen nicht allzu viel Angst vor Beschuss haben muss wie bei Zwergen oder Imps.

Gegen Zwerge oder Imp lohnen sie sich allerdings weniger.. wenn sie einmal ankommen sind sie zwar so zerstörerisch wie immer, aber das ist leider auch das größte Problem: Ein Stärke 7 Treffer zerlegt sie automatisch... Sie sind einfach zu schnell "kaputt" gegen Zwerge ode Imp. Besser daheim lassen in diesem Fall...

Eine weitere gute Kombination ist in meinen Augen einen Helden auf einen Sw zu stellen. Nun kann er Flankenangriffe starten und haut so richtig schön rein.

So ich hoffe ich habe nicht allzu viel Mist geschrieben.

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Das Problem bei einem Held auf SW ist, das wenn der SW zerstört wird, der Held alleine da steht....und der kann schnell von einem gegn. Regi überrant werden...denn was kann ein Chaosgeneral schon gegen Speerträger mit Greifenbanner machen, der wird sicher fliehen, und wenn du Pech hast wird er auch noch eingeholt...

warhammertime

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Ich komm mir zwar a bissel verrückt vor sachen aufzuschreiben die andere schon wisse aber anseinend gehts hier darum ;D

Die Brutalste Gombo die man bei Slaanesh machen kann ist eine Einheit Auserkorener Chaosritter mit der Standarte der Leidenschaft + General. Diese Einheit ist ein absoluter killer, selbst wenn sie nur 3 modelle breit ist und ein glied hat ( Hab mit einer solchen enheit schon Druchii Drachen in die Flucht geschlagen ).

Der Held auf SW wäre schon irgendwie interessant aber ein Tiermenschen Held auf nem Tusgor SW hört sich für mich interessanter an, besonders mit dem Riesenzahn. Gut man hat nur nen RW aber dieses teil in die Flanke eines Ritter Regis dürfte böse schäden verursachen

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Streitwägen mit Held drinnen sind auch was für die Flanke. Und in meinen Augen muss man auch zwei auf einmal einsetzen, einer allein bleibt hängen bzw. kann man auch Pech mit den Aufpralltreffern haben, aber zwei zusammen mit einen Helden schlagen schwere Löcher. Außerdem wäre so ein General, der evtl. mit Streitwagen unterwegs wäre, besser geschützt.

Gegen Imps und Zwergerln muss man zwar aufpassen, aber auch hier ist ein ankommen bei Ausnutzung von Gelände, etc. schon sehr wahrscheinlich.

Leider sind unsere Streitwagen nur 7 Zoll schnell.

Bei den Malen seh ich auch Khorne und Tzeencht als die Optimalsten an, naja, Slaanesh wäre aber mit 10 Punkten auch nicht sooo teuer.

Bei den Rittern sehe ich das Mal des Tzeentch als Verschwendung an: Selbst wenn man magielastig spielt sind Psychologieimmune oder angstmachende (da aber auch erst ab einen 10er Block) wesentlich besser. Nur für einen Energiewürfel würde man auf erhebliche Vorteile verzichten.

Es wundert mich auch dass das Tzeentchbanner das einzige götterspezifische Banner ist wo der Spruch gebunden ist und damit gebannt werden kann. Alle anderen Sachen sind sozusagen "sicher".

Das Nurgle Banner ist so lalala, der WIderstandstest bezieht sich leider nur auf Modelle im Kontakt mit dem Träger und nicht mit der Einheit, das werte starkt herunter finde ich.

Anders als bei den Kriegern glaube ich das hier auserkorene Sinn machen, auch wenn sie erheblich teurer sind, in den KH haben sie noch 36 Punkte mit 1+ RüW und 2 Attacken gekostet. *träum*

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Das Nurgle Banner ist extrem effektiv gegen Ritter von Elfen.

Leider müssen nur maximal 3 einen W Test ablegen, meistens nur 2, daher ist ein Armeestandartenträger auf einem Dämonischen Reittier mit dem Banner eventuell Vorteilhafter ( is ne vermutung, habs noch nie ausprobiert ), so hat man immer mindestens 3 Modelle die testen müssen!

Von Auserkorenen CK halte ich nichts, sie sind teurer als früher und werden ebenso schnell abgeballert.

Auserkorene CR waren aber bis jetzt immer die hohen pkt. - Kosten wert.

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Leider kann nur der aufstrebende Champion zum Armeestandartenträger aufgemotzt werden und der darf nur auf Ross oder Streitwagen in die Schlacht ziehen.... also das Nurglebanner auf einen Streitwagen, macht das Sinn? Zuerst den Widerstandstest, dann Aufpralltreffer, dann noch ein bisschen Nahkampf... mittlere Regis sollten laufen, mmh mal ausprobieren.

Auserkorene CK wären evtl. so interessant: 6 Mann breit und nur 12 Krieger insgesamt (noch besser: 7 Mann breit *gg*), dazu Mal des Khorne, also ein reines Attackenregi, muss halt auch dementsprechend geschützt werden. Aber 3 Attacken pro Modell mit Zweihändern.... heftig, ich meine die DE Hexenkriegerinnen werden ja auch sehr gerne 7 Modelle breit mit nur einen Glied aufgebaut, also eine reine Breakereinheit. Müsste mit Barbs aufgestellt werden sag ich mal.

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Nun gut, nachdem hier jetzt ein Trennung erfolg ist nehme ich an das wir wie vorgegeben weitermachen sollen:

Arbeitsweise:

Arbeitet euch bitte in folgender Reihenfolge durch das AB:

Kommandanten

Helden

Kerneinheiten

Eliteeinheiten

Seltene Einheiten

Magische Gegenstände (Male ect. eingenommen)

Gesamt-Taktik

Das heisst wir müssen zu Kommandanten.

- Chaosgeneral

- Chaoszauberer

Also als tzeentch Spieler kann ich nur wirklich was zu den General sagen: Ich habe es noch nie geschafft ohne ihn die Schlacht zu beenden. Flugdämon und Goldauge, dazu einen Zweihänder (Stärke 7), oranges Feuer, das Ding ist hammerhart. Kostet zwar voll ausgestattet, (dazu zähl ich Stab des Wandels) 499 Punkte, das ist er aber bei weiten wert. Mit MW9 ist er mMn dem normalen Sorcer sowieso vorzuziehen.

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@Shadow

Ja ok da war ich mir nicht ganz sicher ( hab mein Ab gerade verliehen ).

aber auf Streitwagen könnte der schon verdammt böse werden, man sollte ihn aber unterstützend Begleiten, sonst überlebt der auch nix!

bzgl. Kommandanten

Da ich eigentlich nur Tzeentch und Slaanesh spiele kann ich nur etwas darüber sagen ( evtl. noch über Ungeteilt ).

Slaanesh:

Ich habe schon einige Kombis ausprobiert aber am effektivsten ist der auf Chaosross. Slaaneshpferd gefällt mir zwar irgendwie nur glaube ich liegt das stark an dem Modell ( das sieht schon hammerhart aus ). Wenn man gegen eine Armee spielt die nicht so gute RW hat ist ein general mit Blutklinge, Amulett des Slaanesh, Auge der Götter und Verzaubertem Schild hervorragend ( und natürlich den Zweihänder, sollte man dem General immer geben ). Mir ist da nämlich aufgefallen das dem eigentlich nur leben durch den S-Test abgezogen werden. Viele Regis scheitern an dem 0+RW und dem 4+WardSave. Was aber mehr vorteile haben sollte ist das Auge der Götter, Verzauberte schild und der Säbel des Skultar ( die einzige Waffe die es einem ermöglicht den RW zu negiern ).

Der Zaubererer des Slaanesh... nun ja... gibt man ihm das Dämonenschwert werden sich DE ( als beispiel ) sehr wundern wenn sie ihn mit Harpien auschalten wollen.

Tzeentch.

Über Tzeentch muss ich ja nicht mehr viel sagen wobei ich die Kombi Flugdämon, Goldauge, Stab des Wandels nicht sehr gut finde! Man hat im NK nur einen 4+RW und als Chaos General MUSS man einfach früher oder später in den Nahkampf. Auf Flugdämon ist er eher der Magier während er auf nem Drachen zu einem wahren Kampfzauberer wird, wer stellt sich dem freiwillig entgegen!?

Ungeteilt:

Auf einen Drachen oder Chariot und ihm dann das Chaosamulett geben, so verfühgt man zwar über keinen Ward Save, allerdings muss jedes Modell in Kontakt einen S-Test ablegen oder verliert einen LP ( ohne RW ). Man sollte nur darauf achten das dies auch für die eigenen Einheiten gilt, also, haltet euch fern von eurem General! Der Helm der Vielen augen gehört natürlich auch dazu da ein Ungeteilter general den Blödheitstest ja wiederholen darf!

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Was mich ärgert ist ja das mit dem Riesenzahn es wieder eine Rüstungsignorierende Waffe gibt, die aber wieder nicht für Normalsterbliche zu haben ist. *hmpf*

Slaaneshpferd: Eine Anwendung wäre ja gegen magieintensive Armeen mit Erzmagier oder ähnlichen: Ein Held auf Slaaneshpferd und Fesseln des Slaanesh als Opfereinheit.

Durch die 20 Zoll Angriffsreichweite sollte man schnell das Regi mit dem Erzmagier erreichen können, egal ob von vorne, Seite, etc. (Flanke und Rücken wäre natürlich vorzuziehen weil da die Überlebenschancen noch am Größten sind, auch wenn man keinen Bonus im Nahkampfergebnis bekommt) den mit den Fesseln kann man die Herausfordrung von überall aussprechen und der Gegner muss annehmen. Dann das Beste: Zuerst darf das Slaaneshpferd zuschlagen, dann der Erz(meister)magier, und dann schlagt der erh. Champ ihn weg. Wenn man Glück hat rennt auch nicht gleich sondern kann das Regi noch anderwieitig beschäftigen, bzw. einen anderne Char erschlagen.

Ziel: Magiehoheit (gerade bei HE mit diesem gottverdammten Buch von Hoeth) zerstören und eigene sichern.

Punktekosten: Held mit Zweihänder (er schlägt sowieso als letzter zu), Fesseln und Slaanshpferd: 214

Die sollte er hereinbekommen. Wie gesagt vor allem gegen HE Erzmagier, die sich hin- und wieder in einen Drachenprinzenregi oder ähnlich hartgepanzerten versecken und unantastbar sind, damit ist hier Schluß! ;)

Ok, jetzt bin ich von den Kommandaten abgewichen, aber das ist mir wieder eingefallen wie ich Slaaneshpferd gehört habe.

Das geht natürlich auch mit Slaaneshgeneral auf Drache: Der Drache darf bei der Herausforderung als erstes zuschlagen und sollte damit eigentlich schon das meiste töten können. Wenn nicht sollte der General den Rettungswurf haben. (Auge der Götter, es kann aber evtl. auch das Chaosrunenschlid Sinn machen wenn mit starker gegnerischer Waffe zu rechnen ist). Wenn man es schafft in die Flanke oder gar Rücken (bei den Fesseln völlig wurscht) zu kommen könnte man je nach Schlacht und Overkill sogar das Nahkampfergebnis gewinnen. (Einheitenstärke7, nicht zu vergessen den Entsetzenstest)

Das ist aber schon sehr punkteintensiv. Und sehr mit Bedacht zu sehen, vor allem gegen Schussstarke Völker die den Drachen bevor man in den Angriff kommt wegschiessen, wenn die Regis hinten stehen sowieso. Aber wer das Risiko liebt.....

Mit Helden macht es noch am meisten Sinn würde ich sagen......

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@Knuffbiber

Ja so spitze ist sie nicht aber halt die einzige Waffe bei der man dem gegner den RW nehmen kann und 20 Punkte dafür sind fast geschenkt ( eine 6 war beim Treffen bei mir schon immer dabei ).

@Shadow

Das ist absicht von GW, sonst wäre ihnen die Mortal armeen wirklich zu stark *grml*

Den General zu zu benutzen wäre echt sehr Riskant. Der Held auf Slaaneshpferd is mir auch schon bekannt, aber wir sind ja no net bei den Helden ! *g*

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Gut dann möchte ich einmal meinen Kommentar zu Generälen und Meistermagier abgeben.

General:

Hat die besten Profilwerte aller menschlichen Chaoskrieger, kostet aber auch dementsprechend Punkte.Sein Einsatz ist nur sinnvoll, wenn man die möglichen 100 Pkt an magischen Gegenständen weit über 50 Pkt ausschöpft, ansonsten ist man man mit einem Helden meist besser bedient.Lediglich der um 1 höhere MW wäre hier noch erwähnenswärt, wobei von Armee zu Armee abgewogen werden sollte, ob dieser gebraucht wird oder nicht.

Mein Vorschlag wäre, ihnerst ab etwa 2500-3000 Pkt einzusetzen.Die einzige Ausnahme stellt ein Chaosgeneral des Tzeentch dar, welcher gleichzeitig noch ein mächtiger Stufe 4 Zauberer ist und mit Hilfe des Stabs des Wandels ein Spiel entscheiden kann.

Meisterzauberer:

Ein Zauberer der Stufe 3 der auf Stufe 4 aufgewertet werden und 100 Pkt an magischen Sachen erhalten kann.Auch hier stellt sich die Frage der Punktkosten, wobei hier die Alternativen zu den niederen Zauberern etwa ausgewogen sind.Mit Hilfe von einigen arkanen Artefakten kann man seinem Meisterzauberer magisch sehr stark machen, allerdings sollte man hier auch Wirkung und Kosten genau abwägen, da Zauberer im allgemeinen sehr anfällig auf dem Schlachtfeld sind (Ausnahme Tzeentchzauberer), sofern sie allein unterwegs sind.

Einen Einsatz erachtet ich auch erst ab etwa 3000 Pkt als sinnvoll.

Erhabener Champion:

Das Modell mit den zweitbesten Profilwerten und wesentlich moderateren Punktkosten als der General, darf bis zu 50 Pkt an magischer Ausrüstung erhalten.Er hat etwas niedrigere Werte als der General, allerdings kann man dieses durch entsprechende magische Gegenstände und die geringeren Punktkosten wieder wettmachen.

In meinen Augen die Alternative als General bis zu 2500 Pkt.

Zauberer:

Ein Zauberer der Stufe 1, der zur Stufe 2 aufgewertet werden kann und 50 Pkt an magischen Sachen erhalten darf.Je nach Aufgabenfeld kann man ihn als Bannrollenträger einsetzen, oder versuchen, mit Hilfe magischer Artefakte, ihn seine tödlichen Sprüche auf den Feind wirken zu lassen.

Bei einer 2000 Pkt Schlacht sollten je nachdem wie man spielen möchte 1 (magisch defensiv), 2 (ausgeglichen) oder 3( magisch offensiv) Zauberer dabei sein, wobei bei der defensiven Variante kein Zauberer der Stufe 2 nötig ist.

Aufstrebender Champion:

Der aufstrebende Champion ist ebenfalls ein Held des Chaos, allerdings nur wenig stärker als ein Chaoskriegerchampion.Sein Vorteil besteht darin, das man ihm zu einem Armeestandartenträger aufwerten kann, welcher dann eine Standarte tragen darf, die teuerer ist als 50 Pkt.Im speziellen wäre es das banner der Götter, allerdings kann es auch Sinn machen, ihm eine normale Standarte zu geben, das muß man von Gegner zu Gegner selbst abschätzen.

So ich hab jetzt mal zu allen Chars was geschrieben. mal sehen wie es ankommt.Beim aufstrebenden bin ich mir nicht so sicher,da ich noch nie einen eingesetzt habe.

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Mmh, also 3 Stufe 2 Sorcer als magisch offensiv zu bezeichnen deutet darauf hin das ihre weit von powergaming in deiner Spielgruppe entfernt seid. (ihr glücklichen sollte man vielleicht sagen) Was ich an und für sich toll finde, nur ist es eben nicht ganz die Wahrheit. Vor allem schleppt ja schon der Gegner bei 2k Punkten 2 Bannmagier mit 2-4 magiebannenden Spruchrollen mit, da braucht man schon einiges um durchzukommen.

Also in meinen Augen spielt man eben defensiv (Bei 2000 Punkten 1-2 Bannmagier) oder offensiv (Stufe 4 Sorcer und dann soviel Unterstützung um auf mindestens 10 Energiewürfel wenn nicht weit mehr noch zu kommen).

Und persönlich kenne ich niemanden der auf die Kommandantenauswahl bei 2000 Punkte freiwillig verzichtet. Egal welches Volk. Und ein gut ausgerüsteter General mit MW 9 kann durchaus ausschlaggebend sein.

Naja, meine Ansicht halt.

Dafür gibt es einen Übergang zu den Helden:

Du hast schon recht devastator mit den erhabenen Champ, er bietet für seinen Punkte gute Werte an. Und bis 1999 Punkten ist er eindeutig der General ;), danach noch immer ein wichtiger Char.

Jetzt dürfte ich erst vom Helden auf Slaaneshpferd schreiben. ;)

Vielleicht sollten wir auch die Reitiere bewerten?

- Chaosross: Zusammen mit Schild 1+ RüW passt damit in Ritter, ist ok denke ich mal

- dämonisches Reittier: Also bevor ich meinen General da d´rauf setze nehme ich lieber das normal Pferd, damit ist er in den Rittern besser geschützt.

Einzig mir bekannte interessante Anwendung ist es zusammen mit Berserkerschwert um mit mehr Bases in Kontakt zu kommen und damit mehr Attacken zu erhalten. Alter Hut mittlerweile. *g*

- Moloch: Ich kann mich nicht erinnern das Ding auch nur in einer Armeeliste gesehen zu haben, egal wo. (ja, doch einmal vor 3 Monaten...) Ich denke hier gilt das Selbe wie für das dämonische Teittier, das normale Ross ist da günstiger. Wer Attacken geil ist kann hier auch das Berserkerschwert nehmen.

- Flugdämon: Naja, ist halt stylisch, ein Tzeentchgeneral auf Flugdämon mit Goldauge.... das Dämonenross wäre wahrscheinlich genauso schnell und kein großes Ziel, aber auf sowas kommt es halt nicht an.^^ edit: WIe deastator weiter unten richtig stellt: Dafür hat man auf den Flugdämon den Überblick, jo.

- Slaaneshpferd: Hach gebe es nur eine Slaaneshkavallerie mit diesen Pferden... 10 Zoll Bewegung sind nicht zu verachten, hat seine Spezialanwendungen, auch für Slaaneshzauberern die mit Dämonenschwert rumrennen. ;D

- Drache: Teuer aber gut. Zusammen mit Tzeentchs Goldauge nahezu unbesiegbar. (vor allem für beschussstarke Armeen ein Erzfeind) Bei 2000 Punkte vielleicht noch ein wenig übertrieben aber was soll´s.

@Archaon

Bevor ich es vergesse: Was mich aber auch stört ist das der Riesenzahn auch nicht vom Minotaurenlord eingesetzt werden darf. :(

Das mit den General ist wahrscheinlich wirklich zu verrückt... *ggg*

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Wenn man die Regeln nicht kennt sollte man nicht drüber diskutieren (und hier Einzeiler von sich geben)!

Es steht schlicht und einfach beim Riesenzahn dabei, daß nur Tiermenschenhäuptlinge und Großhäuptlinge diese Waffe haben dürfen!

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Eine Ergänzung zum Flugdämon.

Da er als großes Zeil gilt, erlangen darauf sitzende Zauberer den Sichtlinienvorteil um ihre Zaubersprüche anwenden zu können. IMO ein sehr wichtiger Punkt.

Was den General angeht, ich bekomme einen Held und einen Stufe 2 Magier für etwa gleiche Punktkosten, daher meine Meinung.

Bei dem magisch offensiv und defensiv stimme ich dir dann mal zu, allerdings sollte das ja nur ein allgemeiner Ratgeber sein.Sagen wir einfach 2 Stufe 2 Zauberer und ein Stufe 4 Zauberer ist offensiv,2 Stufe 2 zauberer defensiv,ein Stufe 4 und Stufe 2 Zauberer ist moderat ab 2000 Pkt.

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Original geschrieben von DeathClaw

Wenn man die Regeln nicht kennt sollte man nicht drüber diskutieren (und hier Einzeiler von sich geben)!

Es steht schlicht und einfach beim Riesenzahn dabei, daß nur Tiermenschenhäuptlinge und Großhäuptlinge diese Waffe haben dürfen!

Versteh ich nicht? Welcher Einzeiler???

@davastator:

- Flugdämon habe ich schon ergänzt, hast schon recht

- Ja, für die selben Punkte bekommt man zwei Helden, sind die aber auch so gut wie ein General? Von den Werten (MW9 ist für mich ein guter Grund) und Ausrüstungsoptionen her ist er die Punkte schon wert. Ok, bei 2000 Punkten finden ihn vielleicht manche noch zu teuer, ich nicht. Muss ja nicht gleich auf Drache sein, naja, obwohl der Tzeentchgeneral schon eine Menge Holz kostet.

- Für das erste ok, ich denke bei den Taktiken wird das sowieso wieder voll aufgerollt punkto magie defensive und offensive Armee.

Aufstrebender Champ: Was ich so schlecht finde an ihn ist die geringe Ausrüstungsoption, ich meine ein Armeestandartenträger auf Slaaneshpferd oder Flugdämon wäre doch sicher was feines, immer da wo er gebraucht wird. (vor allem in Verbindung mit dem Banner der Götter das ja nur 6 Zoll Reichweite besitzt)

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